1.
Livre des règles :
la magie du Logos
14 15
LOGOS
Une séquence de jeu
Avant d’entrer dans le détail du système de LOGOS, présentons un exemple
de séquence du jeu, mettant en scène deux PJ, Helen et Kay.
Le Maître du Verbe prend la parole : « Vous venez d’arriver sur le dock B7
du port commercial d’Istanbul. Comme vous le craignez, vous arrivez trop
tard : une psalmodie liturgique émane d’un immense hangar près de la zone
de déchargement, les portes sont restées entrouvertes. Il vous semble recon-
naître les derniers versets de l’incantation Ar’Khat’Lak’Thak du fakir maudit
Herisantir. » Kay réagit au quart de tour (« J’envoie du feu »). Il pose sur la
table les cartes suivantes :
ILLUS
(JE) ENVOYER (DU) FEU (SUR) (MES) ENNEMI
MV : « OK, la phrase est bien construite, mais ton personnage lance son sort
dans l’urgence, et il y a plusieurs obstacles. Ta boule de feu n’atteint que les
deux adeptes placés près de la porte : leurs vêtements s’enflamment. Une par-
tie du groupe se tourne vers vous mais les autres adeptes et le Grand Orateur
continuent l’incantation. Vous avez encore l’initiative avant que les adeptes ne
puissent réagir. »
Kay propose à Helen de combiner leur magie pour arrêter l’incantation.
Helen met les Magimots MODIFIER et MOT, et Kay reprend ENNEMI de son
sort précédent. Ils ajoutent les Magiliens nécessaires et lancent ensemble le
sort suivant : « Nous modifions les mots de l’ennemi » afin de tenter d’altérer
le sens de l’incantation.
(NOUS) MODIFIER (LES) MOT (DE) (L’) ENNEMI
Les Magimots d’Helen sont placés sur des cartes de forte valeur (Valet et
10), le MV en tient compte pour interpréter le résultat du sort : « Le Grand
Orateur se met à bafouiller. Pendant quelques secondes, il ne semble pas com-
prendre ce qui lui arrive, mais il reprend vite ses esprits et se retourne brutale-
ment vers la salle. Son regard survole les adeptes et s’éclaire quand il vous voit
à l’entrée du hangar... »
16 17
18 19
Les Verbemages Le Losange
1.1 Les Verbemages Puissance magique
du Verbemage Niveau
Vous avez découvert dans l’exemple pré-
4 à 14 As
cédent la première fonction des cartes :
15-17 2
Carreau (Ca)
être utilisées pour lancer des sorts. Nous Loi du Logos : Vibration
allons maintenant voir comment les cartes 18-20 3 Elément : Terre, Métal
peuvent être utilisées pour définir les per- Caractéristiques : Matérialité, Force, Résistance
sonnages, les Verbemages (rappelons qu’il 21-23 4 Le Carreau représente la force du personnage. Plus sa valeur est élevée, plus
s’agit du nom des mages dans LOGOS), en 24-26 5 le Verbemage possède une mémoire magique importante et plus il pourra
représentant ses caractéristiques magiques. lancer de sorts. C’est aussi l’indicateur de sa santé physique.
27-29 6
30-32 7
Le Losange Pique (Pi)
33-35 8
Loi du Logos : Langage
Les caractéristiques magiques d’un per- 36-38 9 Elément : Air
sonnage sont représentées par 4 cartes 39-42 10 Caractéristiques : Intellect, Mental, Spiritualité
de couleurs différentes, Carreau, Pique, L’air est le propulseur des mots : du Pique dépend la puissance des sorts.
Cœur, Trèfle, disposées en losange de- 43-46 Valet
Plus le Verbemage possède un Pique élevé, plus ses Magiphrases pourront
vant le joueur. Le Losange représente l’état 47-51 Dame contenir des Magimots. Le Pique représente l’ensemble des capacités psy-
du personnage à un instant donné. Pen- chiques d’un Verbemage.
52+ Roi
dant la création du personnage, on déter-
mine les valeurs de ses caractéristiques,
qui pourront varier au cours du temps. La puissance du Losange ne peut des- Cœur (Co)
Chaque couleur correspond à une carac- cendre en dessous de 4 (sauf réduction Loi du Logos : Equilibre
téristique issue de l’interprétation sym- temporaire), puisqu’elle est constituée par Elément : Eau
bolique traditionnelle, mais elle reflète 4 cartes ayant chacune une valeur de 1 au Caractéristiques : Emotions, Charisme, Récupération magique, Intuition
surtout les quatre Lois de Logos (voir p. mininum. Pareillement, elle ne peut aller Le Cœur est la marque de l’empathie : il permet de repérer de percevoir la
72) : la Vibration (Carreau), le Langage au-delà de 52 (4 x 13), même si certains magie aux alentours. Le Cœur représente également le flux magique : il est
(Pique), l’Equilibre (Cœur), la Dégrada- Verbemages Rois, notamment dans la associé au nombre de Magimots disponibles et à la récupération magique.
tion (Trèfle). Voix des Alchimistes, ont développé des
Chaque carte possède une valeur : As capacités magiques dépassant cette limite
(1 point), Deux (2 pts), Trois (3 pts)… Va- théorique. Les As sont en général des Trèfle (Tr)
let (11 pts), Dame (12 pts), Roi (13 pts). La Verbemages enfants, néophytes, ou tout Loi du Logos : Dégradation
valeur maximale théorique de chaque juste connectés au Logos dans un univers Elément : Feu
couleur est donc de 13. à Aphasie forte (sur le concept d’Aphasie, Caractéristiques : Initiative, Chance, Agilité, Habileté
voir p. 84). Il est à noter que les 3 der- Comme le feu peut être à la fois le meilleur des alliés ou le pire des ennemis,
La somme des valeurs du Losange dé- niers niveaux (Valets, Dame et Roi) sont le Trèfle représente la chance d’un personnage, sa capacité à infléchir le
termine le niveau – ou puissance ma- à chaque fois un peu plus difficiles à at- destin en sa faveur. Il sert également à calculer son Initiative en combat ou
gique – du Verbemage. teindre que les précédents : leur tranche pour n’importe quelle action qui la requiert.
de puissance magique requise est de plus
en plus élevée.
A ddddOA noter qu’
20 21
1.2 Magimots et Magiliens Magimots autorisés
1.2 Magimots et guérir
Magiliens n
Chaque joueur utilise un jeu de 54 cartes aiso Magimots autorisés
m
pour construire des sorts. Ces sorts sont
composés de Magimots (des cartes sur mots
lesquelles des mots ont été inscrits avant inscrits
le début de la partie) et de Magiliens (des sur une Exemples d’usages
cartes servant à lier les Magimots pour La valeur et la couleur des cartes choisies carte en jeu
former une phrase intelligible, qui repré- pour y placer les mots sont un paramètre
sentent les articles, pronoms, etc.) Magi- du jeu :
mots et Magiliens sont la base de la magie • Valeur : un Roi est plus fort qu’une
MAISON MAISON, MAISONS
dans LOGOS. Dame, un sept qu’un deux, etc. L’As étant
la carte la plus faible.
Noms SORCIER SORCIÈRE, SORCIERS
• Couleur : chaque couleur possède Nom commun ou nom propre. Inscrit au
Les Magimots une une symbolique particulière (voir singulier, il peut être employé sans distinc- ARAGORN ARAGORN
tion de genre et de nombre. (1)
p. 20). La puissance d’un sort dépend
Le joueur choisit 5 cartes dans son jeu beaucoup de sa précision et du nombre
(hors Jokers). Sur chacune d’elles, il inscrit de Magimots utilisés, ainsi que de l’affinité
un mot en gros, lisiblement et au mar- entre les mots et les couleurs. GRAND GRAND, GRANDS, GRANDE
queur permanent, de préférence de cou-
leur noire. Nous appellerons désormais
Nous conseillons de diversifier le type
de Magimots choisis : n’apprenez pas que Caractéristiques QUATRE QUATRE
ces mots Magimots. Ils peuvent être : des verbes ! Pensez à des Magimots qui Adjectif. Peut être employé sans distinc- RAPIDE *RAPIDEMENT
• Tirés au sort dans la Table des Magi- permettront de lancer facilement deux ou tion de genre et de nombre. Il contient sa
mots génériques (voir p. 199) ; trois sorts utiles dans l’univers dans lequel forme adverbiale* (voir ci-contre). TOUT TOUS, TOUTES...
• Choisis librement. le jeu se déroule.
s
Chaque carte peut accueillir un seul mot.
Le système grammatical et le vocabulaire
utilisés sont ceux du français. Au MV
d’autoriser ou non des mots issus d’autres
langues ou de l’argot. Verbes ATTAQUER ATTAQUER, ATTAQUERA,
A ATTAQUÉ, ATTAQUÉ...
En plus des 5 Magimots de départ, Verbe écrit à l’infinitf. Toutes les formes
chaque joueur (ou le MV) choisit 2 Ma- de conjugaison et tous les temps sont in- GUÉRIR SE GUÉRIR, GUÉRIR
gimots supplémentaires spécifiques au clus, y compris le participe présent. Les ME SUIS GUÉRI, GUÉRI...
background de son personnage. Ils seront pronoms réfléchis (me, te, se...) sont éga-
lement inclus. SE DÉPLACER DÉPLACE, SE DÉPLACE...
sans doute plus difficiles à placer dans des
sorts, mais constitueront une contrainte
intéressante en termes de roleplay. D’une
façon générale, il est conseillé de procéder
à la création d’un personnage en choisis-
sant des mots en accord avec ses origines (1) Cela n’inclut pas les mots de la même famille. Dans l’exemple, si l’on énonce
et son histoire spécifiques. les mots SORT ou SORCELLERIE à partir d’une carte contentant le mot SOR-
CIER, la phrase subira un effet d’Approximation (voir p. 35).
24 25
Les Magiliens
qués au sort. N’oubliez donc pas en énon-
çant un sort que chaque mot de liaison
peut avoir une importance, aussi insigni-
fiant puisse-t-il paraître, et doit théorique-
ment être représenté par un Magilien.
Dans le livre de règles de LOGOS, nous
avons représenté les Magiliens par des
cartes sur leur face verso visible.
*Pour les lecteurs férus de grammaire : articles (définis,
indéfinis, partitifs), adjectifs (possessifs, démonstratifs, in-
terrogatifs, exclamatifs), conjonctions de coordination, ad-
verbes de liaison, conjonctions de subordination, locutions
conjonctives, prépositions, pronoms (personnels, posses-
sifs, démonstratifs, indéfinis, interrogatifs).
Les Magiliens
Les Magimots représentent les mots clés
des Magiphrases. Chaque autre mot* qui
compose la phrase, plus accessoire, est re-
présenté par n’importe quelle carte, sans
avoir besoin qu’on l’écrive dessus. Cette
carte, placée sur son verso, est appelée
un Magilien. Elle peut contenir ou pas un
Magimot sur son recto : on n’en tient pas
compte dans ce cas.
Les Magiliens sont moins utiles que les
Magimots, mais leur absence n’est toute-
fois pas sans conséquence pour jeter un
sort : ce qui se conçoit bien s’énonce clai-
rement ! Un sort peut être lancé dans une
version grammaticalement incomplète, y
compris avec des noms communs impor-
tants qui manquent faute d’être possédés
par les joueurs, et donc remplacés par des
Magiliens. Dans ce cas, le MV utilisera la
Règle de l’Approximation (voir p. 35)
pour déterminer les effets négatifs appli-
26 27
Création de personnage
F 28
Les 9 Magimots de Circé
Circé 4 Exemple de création
de personnage
is
Kirked cacher voler
2
e
h etag
Croc e bâton
rêv er
7
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silenc nsform
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Un b ourse en illé
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sform ie
Je t
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r a n
n en
mag
p a r la
mag
ie Kirkedis Isabelle a tiré au sort 7 mots dans la Table des
Magimots, auxquels le MV lui a ajouté les mots
BÂTON et NAVIGUER, liés au background de son
ach e
Je c par
s il e nce personnage. Elle a choisi de privilégier les cartes
e en
avigu de Cœur, puisqu’elles sont de plus forte valeur.
Je n
ie Elle a tout de même inscrit un Magimot sur un
mag
2 Tr et un 3 Ca afin de posséder au moins une
carte de chacune de ces couleurs. Par ailleurs,
elle a décidé de placer les Magimots qu’elle es-
time le plus utiles sur les cartes de plus forte
valeur (MAGIE, CACHER, TRANSFORMER et SI-
LENCE).
La feuille de Comme elle possède un Registre de 12 (Ca x 3),
personnage de Circé elle peut ajouter 4 autres cartes de son paquet
(peu importe lesquelles), qu’elle pourra utili-
Le Losange de Circé. ser comme Magiliens. Son Lexique est de 16
Il détermine les valeurs (Co x 2), elle peut donc avoir tous ses Magimots
maximales des cartes sur à disposition. Son Vrainom ne compte pas dans
lesquelles placer des la limite de 12.
Magimots
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LOGOS Compétences non magiques
Table des compétences non magiques
Compétences Carreau Pique Cœur Trèfle
Arts (1)
•
Athlétisme •
Corps à corps • •
Commandement/Stratégie • •
Conduite/Pilotage •
Crochetage •
Culture générale/Erudition(2) •
Détection •
Dissimulation/Filature • •
Dressage •
Esquive • •
Etiquette/Diplomatie •
Intimidation • •
Langues • •
Logique/Déduction(3) •
Premiers soins/Médecine • •
Réparation/Bricolage • •
Séduction/Persuasion •
Survie • •
Technologie(4) •
Tir (armes automatiques) •
Tir/Lancer (armes manuelles) • •
(1) Créativité et maîtrise des pratiques artistiques. Par exemple, peut influer sur la capacité à distinguer une œuvre originale d’une copie.
(2) Connaissance du monde (quelle que soit la discipline). Par exemple, peut influer sur la capacité à faire une recherche dans une bibliothèque.
(3) Capacité à raisonner, à résoudre des énigmes ou des problèmes mathématiques.
(4) Capacité à utiliser des outils technologiques, dont la nature peut varier extrêmement d’un monde à l’autre.
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Compétences non magiques Compétences non magiques
Utiliser la table des Carreau ou Trèfle, mais pourra être pris
compétences non magiques en compte par le MV au moment de l’uti-
lisation de cette compétence, en accordant
Chaque PJ peut posséder ou acquérir à l’issue de l’entraînement une Compé-
une Compétence renforcée. Il s’agit d’une tence renforcée, comme décrit plus haut.
compétence pour laquelle il est particuliè-
rement doué, et qui lui octroie un bonus
(voir plus loin). La Table de compétences
ci-dessus résume, pour chaque type d’ac-
tion, la ou les caractéristiques du Losange
qui sont implliquées. Lorsqu’un PJ veut
réaliser une action spécifique, le MV se
réfère à la Table, le cas échéant, en calcu-
lant la moyenne des caractéristiques du
PJ correspondant à cette action, arrondie
à l’inférieur. Si la valeur de la caractéris-
tique, ou de la moyenne, est supérieure ou
égale à la difficulté de l’action (cf. tableau
p. 49), alors l’action est une réussite au-
tomatique.
Un Verbemage peut par ailleurs mani-
puler le Logos pour réaliser une action
physique au-delà des capacités de son
Losange. Cela a un coût de fatigue impor-
tant : pour chaque point qu’il veut ajouter
à l’une des caractéristiques de son Lo-
sange pour cette action, il doit défausser 5
cartes de son Registre. Cela symbolise la
fatigue liée au focus pour réaliser l’action.
Seules les actions naturelles (respectant
les lois du monde) sont altérables par ce
système, il ne s’agit pas de magie mais de
« boost » physique. Il est donc particuliè-
rement éprouvant pour un PJ d’augmen-
ter temporairement ses caractéristiques
non magiques par ce biais, et il court vite
le risque de se retrouver avec un Registre
vidé, entraînant une perte de connais-
sance, voire un état comateux.
La réalité tangible étant une manifes-
tation du Logos, une amélioration du
Losange entraîne par conséquence une
amélioration des capacités physiques. En
revanche, passer une année à s’entraîner
au tir à l’arc n’augmentera pas sa valeur
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