RÉCAPITULATIF DE CRÉATION DE PERSONNAGE
Étape 1 : Niveau de jeu (P. 56) Étape 5 : Compétences (P. 60 et 2e page du doc) Étape 7 : Traits (P. 70 et 3e page du doc)
Déterminez le Niveau de jeu avec votre meneur : Ganger, Runner ou Choisissez jusqu’à 5 compétences (voir la liste page suivante) et répartissez Choisissez deux Avantages et un Défaut pour votre personnage.
Runner d’élite. un nombre de points selon le Niveau de jeu choisi :
Étape 8 : Contacts (P. 71)
Étape 2 : Concept du personnage (P. 57) GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE Choisissez un nombre de contacts pour votre personnage selon le Niveau
Nommez votre personnage, écrivez son histoire, et définissez-le dans les 10 12 14 de jeu.
grandes lignes (cf. page 3 pour des suggestions) en lui allouant :
GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE
• 5 Mots-clés : métatype, origines, (ancien) métier, langues, hobbies, L’indice minimum pour une compétence est de 1, et la valeur maximum
connaissances professionnelles à la création est de 5 (6 pour les Runners d’élite). 1 2 3
• 4 Comportements : règles de conduite, traits de caractère, motivations Pensez à ajuster ce nombre si vous êtes Humain ou Troll. Le choix
• 6 Répliques de votre Armure (étape 9) pourra aussi influer sur votre nombre de Vous pouvez également acheter des contacts supplémentaires en dépensant
points de compétences. un point d’Atouts pour deux contacts.
• Personnage Éveillé ou Émergé, coûte un à deux points d’Atout
(cf. les notes sur les lanceurs de sorts en bas à droite du document). Vous avez également la possibilité de sélectionner une unique Spécialisation Étape 9 : Armure (P. 71)
(voir au dos) pour 1 point de compétence (la compétence associée doit
Étape 3 : Métatype (P. 59) être d’indice 2 minimum). Choisissez l’Armure de départ de votre personnage :
Choisissez le métatype de votre personnage et notez les modificateurs Choisissez ensuite, gratuitement, une Connaissance (en gardant en tête • Armure légère : Armure 6, +1 point de Compétences
que cela lui confère : que les Mots-clés jouent aussi le rôle de Connaissance). Des exemples • Armure moyenne : Armure 9
• Humain : Chance +1, +1 point de compétence sont donnés page suivante. • Armure lourde : Armure 12, −1 point de Compétence
• Elfe : Agilité +1, Charisme +1 Étape 6 : Atouts, Essence et Chance (P. 62 et 3e page du doc) Étape 10 : Armes (P. 72)
• Nain : Force +1, Volonté +1 Choisissez jusqu’à six Atouts (5 points max par Atout à la création) et Choisissez un nombre d’armes pour votre personnage selon
• Ork : Force +2 répartissez un nombre de points d’Atouts selon le Niveau de jeu choisi : le Niveau de jeu.
• Troll : Force +2, Armure +3, −1 point de compétence
GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE
Étape 4 : Attributs, Moniteurs et Défense (P. 59) 6 10 14 1 2 3
Les personnages commencent avec un score de 1 dans chaque attribut
(Force, Agilité, Volonté, Logique et Charisme), ajusté par le modificateur La création d’Atout se trouve p. 63 et le catalogue p. 67. Vous pouvez également acheter des armes supplémentaires en dépensant
de métatype et conformément aux limites du tableau suivant : Vous pouvez utiliser vos points d’Atouts pour les avantages suivants : un point d’Atouts pour deux armes.
• Être Éveillé (1 ou 2 points) ou Émergé (2 points)
MÉTATYPE FOR AGI VOL LOG CHA CHC Étape 11 : Équipement (P. 74)
• Contacts supplémentaires (1 point pour 2 contacts)
Humain 6 6 6 6 6 7 En plus de votre Armure, de vos armes et de votre commlink, vous
• Armes supplémentaires (1 point pour 2 armes) pouvez choisir un certain nombre de pièces d’équipement selon le Niveau
Elfe 6 7 6 6 8 6 • Augmenter sa Chance (1 point par point de Chance) de jeu.
Nain 8 6 7 6 6 6 Note : quel que soit le nombre ou la combinaison d’Atouts, les GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE
Ork 8 6 6 6 5 6 modificateurs qu’ils procurent ne peuvent dépasser les valeurs suivantes : 3 4 5
• +/− 3 dés
Troll 10 5 6 5 4 6 • 3 relances d’échecs NOTES SUR LES LANCEURS DE SORTS
• 3 relances de réussites adverses
La Chance est augmentée à la fin de l’étape 6. Il existe plusieurs types de lanceurs de sort. Ce qu’il faut retenir, c’est :
• 9 points d’Armure • qu’un Adepte (ou mystique) n’a pas de perception astrale (Atout de
Répartissez un nombre de points selon le Niveau de jeu choisi :
niveau 1) et n’est pas capable de se projeter dans l’espace astral.
GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE Calculez l‘Essence et appliquez les malus associés : • qu’un Magicien spécialisé ne peut pas se projeter dans l’espace astral.
12 16 20 ESSENCE EFFET Magicien (2 points d’Atout) : Sorcellerie, Conjuration, perception et
projection astrales
Calculez la taille de vos moniteurs de condition et votre défense Essence 5,5 – 6 Pas d’effet négatif Magicien spécialisé (1point d’Atout) : Sorcellerie ou Conjuration au choix,
au combat : perception astrale (uniquement)
Essence 3,5 – 5 −1 dé Magie, Résonance et pour soigner le personnage Adepte mystique (2 points d’Atout) : Sorcellerie, Conjuration, pouvoirs
• Physique = 8 + (FOR/2) cases, arrondi au supérieur.
Essence 1,5 – 3 −2 dé Magie, Résonance et pour soigner le personnage d’adepte
• Étourdissant = 8 + (VOL/2) cases, arrondi au supérieur. Adepte (1 point d’Atout) : pouvoirs d’adepte
• Défense = AGI + LOG Essence 0,5 – 1 −3 dé Magie, Résonance et pour soigner le personnage
Les mages hermétiques invoquent des esprits de l’Air, de l’Eau, du Feu,
de la Terre et de l’Homme (p. 191).
Les points restants sont automatiquement transférés à la Chance jusqu’au Les chamans sont des Magiciens qui invoquent des esprits de l’Homme, des
maximum autorisé (cf. tableau ci-contre à gauche). Bêtes, de l’Air, de l’Eau et de la Terre (p. 191).
LISTE DES COMPÉTENCES
ET DE LEURS SPÉCIALITÉS EXEMPLES DE CONNAISSANCES PROGRESSION DES PERSONNAGES
La liste suivante fournit quelques exemples de spécialités que chaque Les Connaissances représentent les concepts, les idées que votre personnage Toutes les progressions se paient en points de Karma. Ces points sont définis par le
compétence propose. connaît. Elles n’ont pas d’indice, et ne sont généralement pas utilisées scénario.
lors de tests : elles servent à étendre les possibilités narratives plutôt
FORCE que de façon mécanique. Les Mots-clés peuvent aussi faire office de Connaissances Pour les scénarios des éditions précédentes, on peut considérer :
Athlétisme : course, escalade, natation, saut. (si vous êtes un rigger, vous vous y connaissez en drones). 1 point de Karma = 2000 Nuyens
AGILITÉ ENVIRONNEMENTS, LIEUX Améliorer un attribut : nouvel indice ×2
Acrobaties : contorsion, gymnastique, se défaire de ses liens. Associations caritatives locales Apprendre une nouvelle compétence : 2
Armes à feu : fusils, mitraillettes, pistolets, shotguns. Barrens de Puyallup Améliorer une compétence : nouvel indice (max : 12)
Armes à projectiles : arcs, arbalètes, armes de jet et certaines attaques Boîtes de nuit accueillantes envers les éveillés
de créatures. Centres médicaux locaux Ajouter une spécialisation : 2
Armes de véhicules : armes montées sur véhicule ou sur drone, armes Compétence à 2 mini sans spécialisation. Fournit +2 dés si
Diffuseurs matriciels pirates applicable.
montées sur pivot. Planques
Armes lourdes : canons d’assaut, lance-grenades, lance-missiles, mitrailleuses. Quartiers locaux Augmenter un Atout : nouveau niveau
Corps à corps : combat à mains nues, avec armes de mêlée, arts Repaires de mercenaires Apprendre un nouvel Atout :
martiaux. • Niveau 1 : 1 pt
Furtivité : crochetage (serrures mécaniques), discrétion, escamotage, semer US ET COUTUMES, MILIEUX • Niveau 2 : 3 pts (1 + 2)
une filature. Connaissance des dragons • Niveau 3 : 6 pts ( 1 + 2 + 3)
Véhicules divers : avions, bateaux, et tout ce qui se déplace ailleurs Conseil corporatif pueblo • Niveau 4 : 10 pts ( 1 + 2 + 3 + 4)
que sur terre. Corporations opérant dans les NAO (Nations des Américains d’origine) • Niveau 5 : 15 pts ( 1 + 2 + 3 + 4 +5)
Véhicules terrestres : voitures, motos, camions, drones à roues et chenilles Forces de l’ordre locales Se débarrasser d’un défaut : 6
et même tanks. Gangs des rues Gagner un contact : 2
VOLONTÉ Identification des gangs
Combat astral* : combat astral. Espace astral uniquement. Ombres de Seattle Améliorer son Armure : 3 pts pour 3 cases (max : 15 cases)
Corps à corps : associé à la Volonté uniquement pour combattre les Pègre locale Acheter une nouvelle arme : 2
esprits. Relations publiques corporatistes Personnaliser son arme : 3
Conjuration* : invoquer et bannir les esprits. CULTURE • Précision (+1 dé)
Sorcellerie* : lancement de sort, contresort, magie rituelle, enchantement. Alcools fins • Létalité (VD +1)
Survie : jeûne, orientation, survie dans la nature. • Portée (réduire 1 malus de portée de 1)
Cuisine • Spécial (effet narratif )
*Personnages Éveillés uniquement, utilisation impossible sans indice. Culture elfe
Acheter de l’équipement : 1 pt pour 2 équipements
LOGIQUE Haute couture
(sauf véhicules, p. 75)
Biotech : cybertechnologie, médecine, premiers soins. Histoire des Américains d’origine
Électronique : logiciels, matériel électronique (dont crochetage de maglock, I.A. sauvages
etc.), réparation de cyberdeck. La brume
Hacking : cybercombat, piratage informatique. Motos
Ingénierie : explosifs, réparation d’armures, drones, véhicules. Mythologies du monde
Pistage : filature, pistage matriciel, pistage physique. Procédures de sécurité
Technomancie : compilation et décompilation de sprites, tissage de formes Procédures de sécurité
complexes. Émergés uniquement, utilisation impossible sans indice. Psychologie
CHARISME Résonance
Animaux : domptage, entraînement, monte. Systèmes de sécurité
Comédie : déguisement, escroquerie, imposture.
Étiquette : diplomatie, discrétion sociale, se fondre dans une sous-culture.
Intimidation : influence, interrogatoire, torture.
Négociation : contrats, corruption, marchandage.
Peur (p. 129), Atout niveau 3 :
LES ATOUTS Spécial, +2 dés pour les tests d’Intimidation.
CHAMAN
Le chaman est un éveillé qui pense que la magie est liée à la nature.
Il peut lancer des sorts, lier des esprits, percevoir et se projeter dans
Voici quelques atouts additionnels disséminés dans les personnages prétirés l’astral.
(p. 80 à 145). Ils complètent ceux se situant aux pages 63 à 69 et LES TRAITS Atouts : Magicien (Éveillé à 2 pt), sorts de combat et d’effet (1 à
suivent la procédure de création décrite pages 63 à 66.
5 pts)
Voici quelques traits additionnels disséminés dans les personnages prétirés Atouts suggérés : Focus (2 à 4 pts), Confiance des esprits (2 pts)
CYBERWARE (p. 80 à 145). Ils complètent ceux se situant aux pages 70 et 71.
Griffes rétractables (p. 95), Atout niveau 2 : Traits suggérés : Esprit mentor, Affinité avec les esprits
Dommages Physiques ATOUTS
Queue balancier (p. 117), Atout niveau 3 : Affinité astrale (P. 115) : +2 dés pour les tests de perception liés
DECKER
à la magie ou l’astral Le spécialiste de la Matrice en Réalité Augmentée (RA) ou en Réalité
+2 dés aux tests d’Athlétisme Virtuelle (RV). Il la parcourt grâce à son cyberdeck et ses programmes.
Concentration accrue (P. 123) : Peut maintenir deux sorts simultanément. Ce sont les experts du cybercombat.
BIOWARE Connaît les sangs bleus (P. 107) : +1 dé pour toutes les actions Atouts : Datajack (Essence —1, 2 pts), Cyberdeck (1 à 5 pts)
Amplificateur synaptique, (p. 137), Atout niveau 3 : pour nuire à la noblesse
Atouts suggérés : plusieurs Programmes (2 à 4 pts)
+1 point d’Anarchy par Scène. Esprit mentor (Tueur de dragons) (P.134) : +1 dé pour les sorts
de combat, 1 relance sur les tests de Corps à corps. Traits suggérés : Bon codeur, Cybercombattant
Tonification des bras (p. 95), Atout niveau 4 :
2 relances sur les tests d’Agilité liés aux bras FACE
DÉFAUTS
Accro à l’adrénaline (P. 133) : doit réussir un test moyen de VOL Le spécialiste des relations humaines et le porte-parole de l’équipe. Il
CYBERDECKS connait tout le monde et dégote les infos et les runs avec M. Johnson.
Cyberdeck Hermes Chariot (p. 93), Atout niveau 4 : + LOG pour ne pas prendre la voie la plus dangereuse.
Crainte de se perdre dans l’astral (P. 115) : -2 dés en Projection Atout : Phéromones optimisées (Essence —0,5, 3 à 5 pts)
Firewall 1, Moniteur de condition matriciel 9, 2 programmes, 1 relance Atout suggéré : Esprit d’équipe (2 pts)
sur les tests d’actions matricielles astrale (pré-requis Éveillé Magicien).
Cyberdeck Shiawase Cyber-4 (p. 109), Atout niveau 4 : Haine de la noblesse (P. 107) : doit dépenser 1 point d’Anarchy
pour ne pas entreprendre une action contre la noblesse MAGE (MAGICIEN HERMÉTIQUE)
Firewall 2, Moniteur de condition matriciel 9, 1 programme, 1 relance Le mage est un éveillé qui voit la magie de manière lettrée et scientifique.
sur les tests d’actions matricielles Médic ! (P. 142) : doit dépenser un point d’Anarchy pour ne pas
soigner un ami blessé (une fois le combat terminé). La magie est savoir et structure. Il peut lancer des sorts, lier des esprits,
Cyberdeck Shiawase Cyber-5 (p. 33), Atout niveau 5 : percevoir et se projeter dans l’astral.
Paranoïa (P. 95) : doit relancer 1 succès sur tous les tests sociaux.
Firewall 3, Moniteur de condition matriciel 9, 2 Programmes, 1 Atouts : Magicien (Éveillé à 2 pt), sorts de combat et d’effet (1 à
relance sur les tests d’actions matricielles Phobie : –2 dés à tous vos tests quand vous êtes en présence de 5 pts)
la source de votre phobie, à la discrétion du MJ.
DRONES Entomophobie (P. 123) : −2 dés en présence d’insectes RIGGER
Drones Horizon Flying-Eye (p. 103), Atout niveau 2 : Phobie (forces de l’ordre) (P. 129) : −2 dés pour tous les tests L’as des véhicules et des drones. Ils sont capables de plonger dans
en présence de forces de l’ordre leurs jouets et de devenir les yeux et les oreilles du groupe. Les riggers
2 minidrones, 1 Déplacement par drone, Blindage 3, Résistance 0, Mobilité
3, Autopilote 6, Furtivité +4 dés, volants qui aiment voyager sont souvent des contrebandiers et les as de la bricole
QUE FAIRE DANS LES OMBRES ? sont appelés techos.
SORTS (ÉVEILLÉS UNIQUEMENT) Atouts : Câblage de contrôle de véhicule (Essence —1, 3 à 5 pts)
Perception astrale (maison), Atout niveau 1 : ou Commande de console de Rigger (2 à 4 pts)
Voici les principaux stéréotypes de shadowrunners, les Atouts et Traits
Permet à un Adepte ou un Adepte mystique de voir dans l’astral (règles indispensables pour les incarner. Atout suggéré : Drones (1 à 5 pts).
p. 161), mais pas de se projeter.
Réparation, Sort d’effet (p. 135), Atout niveau 2 : ADEPTE SAMOURAÏ DES RUES
Fait récupérer une case de Blindage ou moniteur de condition à un véhicule L’adepte est un éveillé qui utilise la magie pour augmenter ses capacités Des muscles gavés au cyberware, boostés aux implants, des machines
ou un objet par succès sur un test simple de Sorcellerie + VOL. physiques. Ils sont synonymes d’action et de camouflage. Il ne peut pas à tuer. Point. Certains se disent gardes du corps, mercenaires, tueurs professionnels,
(de base) interagir avec l’espace astral. mais c’est du pareil au même.
ÉQUIPEMENTS Atouts : Adepte (Éveillé à 1 pt), pouvoirs d’adepte (1 à 4 pts) Atouts : plusieurs Cyberwares (perte d’Essence variable, 1 à 5 pts)
Harley-Davidson Scorpion (p. 103), Atout niveau 2 : Atout suggéré : Perception astrale (1 pt) TECHNOMANCIEN
Moto, Blindage 12, Résistance 2, Mobilité 2, Autopilote 6, avec fusil
d’assaut sur monture ADEPTE MYSTIQUE Un type de hacker un peu particulier. Apparu depuis peu, il n’a pas
besoin de cyberdeck et parcourt la Matrice par la seule puissance de
Manteau renforcé sur mesure (p. 121), Atout niveau 4 : L’adepte mystique suit la «Voie du magicien». Il connait les pouvoirs son esprit.
Équipement, détecte les signaux sans-fil, −3 dés pour repérer les objets d’adepte, mais sait aussi invoquer les esprits et lancer des sorts, mais
pas (de base) interagir avec l’espace astral. Atouts : Émergé (2 pts), diverses Formes complexes (1 à 5 pts)
cachés (Poches dissimulées, scanner de fréquence).
Atouts : Adepte mystique (Éveillé à 2 pt), pouvoirs d’adepte (1 à 4 Traits suggéré : Bon codeur, Cybercombattant
SPÉCIAL pts), sorts de combat et d’effet (1 à 5 pts)
Confiance des esprits (p. 91), Atout niveau 2 : Atout suggéré : Perception astrale (1 pt)
Spécial, les esprits invoqués par le personnage acceptent des ordres d’autres
personnes.