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JETS POUR TOUCHER

(tous les personnages)


(voir le livret du MD, page 11, pour des explications détaillées)

Classe et niveau Classe d’armure touchée


Magicien Clerc/voleur Guerrier Demi-humain 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5 –6 –7 –8 –9 –10
Homme normal 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
1-5 1-4 1-3 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
6-10 5-8 4-6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
11-15 9-12 7-9 A 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
B 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
16-20 13-16 10-12 C 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
D 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
21-25 17-20 13-15 E 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
F 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
26-30 21-24 16-18 G 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
H 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
31-35 25-28 19-21 I 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
J 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
36 29-32 22-24 K 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
L 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
33-35 25-27 M 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
36 28-30 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
31-33 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
34-36 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7

JETS DE PROTECTION
(tous les personnages)

Rayon Sceptre, Rayon Sceptre,


Classe de Baguettes Paralysie ou Souffle de Classe de Baguettes Paralysie ou Souffle de
mortel ou bâton ou mortel ou bâton ou
personnage magiques pétrification dragon personnage magiques pétrification dragon
poison sort poison sort
Clerc Voleur
1-4 11 12 14 16 15 1-4 13 14 13 16 15
5-8 9 10 12 14 13 5-8 11 12 11 14 13
9-12 7 8 10 12 11 9-12 9 10 9 12 11
13-16 6 7 8 10 9 13-16 7 8 7 10 9
17-20 5 6 6 8 7 17-20 5 6 5 8 7
21-24 4 5 5 6 5 21-24 4 5 4 6 5
25-28 3 4 4 4 4 25-28 3 4 3 4 4
29-32 2 3 3 3 3 29-32 2 3 2 3 3
33-36 2 2 2 2 2 33-36 2 2 2 2 2

Guerrier Nain
Homme normal 14 15 16 17 17 1-3 8 9 10 13 12
1-3 12 13 14 15 16 4-6 6 7 8 10 9
4-6 10 11 12 13 14 7-9 4 5 6 7 6
7-9 8 9 10 11 12 10-12 2 3 4 4 3
10-12 6 7 8 8 10
13-15 6 6 7 8 9 Elfe
16-18 5 6 6 7 8 1-3 12 13 13 15 15
19-21 5 5 6 6 7 4-6 8 10 10 11 11
22-24 4 5 5 5 6 7-9 4 7 7 7 7
25-27 4 4 5 4 5 10 2 4 4 3 3
28-30 3 4 4 3 4
31-33 3 3 3 2 3 Petites-gens
34-36 2 2 2 2 2 1-3 8 9 10 13 12
4-6 5 6 7 9 8
Magicien 7-8 2 3 4 5 4
1-5 13 14 13 16 15
6-10 11 12 11 14 12
11-15 9 10 9 12 9
16-20 7 8 7 10 6
21-24 5 6 5 8 4
25-28 4 4 4 6 3
29-32 3 3 3 4 2
33-36 2 2 2 2 2
PROGRESSION DU
FACULTéS SPéCIALES DU VOLEUR
VOLEUR
Crochetage Détection des Désamorçage Déplacement Dissimulation Perception
Niveau Escalade Vol à la tire* Niveau PX
de serrures pièges des pièges silencieux dans l’ombre auditive
1 15 10 10 87 20 10 20 30 1 0
2 20 15 15 88 25 15 25 35 2 1 200
3 25 20 20 89 30 20 30 40 3 2 400
4 30 25 25 90 35 24 35 45 4 4 800
5 35 30 30 91 40 28 40 50 5 9 600
6 40 35 34 92 44 32 45 54 6 20 000
7 45 40 38 93 48 35 50 58 7 40 000
8 50 45 42 94 52 38 55 62 8 80 000
9 54 50 46 95 55 41 60 66 9 160 000
10 58 54 50 96 58 44 65 70 10 280 000
11 62 58 54 97 61 47 70 74 11 400 000
12 66 62 58 98 64 50 75 78 12 520 000
13 69 66 61 99 66 53 80 81 13 640 000
14 72 70 64 100 68 56 85 84 14 760 000
15 75 73 67 101 70 58 90 87 15 880 000
16 78 76 70 102 72 60 95 90 16 1 000 000
17 81 80 73 103 74 62 100 92 17 1 120 000
18 84 83 76 104 76 64 105 94 18 1 240 000
19 86 86 79 105 78 66 110 96 19 1 360 000
20 88 89 82 106 80 68 115 98 20 1 480 000
21 90 92 85 107 82 70 120 100 21 1 600 000
22 92 94 88 108 84 72 125 102 22 1 720 000
23 94 96 91 109 86 74 130 104 23 1 840 000
24 96 98 94 110 88 76 135 106 24 1 960 000
25 98 99 97 111 89 78 140 108 25 2 080 000
26 100 100 100 112 90 80 145 110 26 2 200 000
27 102 101 103 113 91 82 150 112 27 2 320 000
28 104 102 106 114 92 84 155 114 28 2 440 000
29 106 103 109 115 93 86 160 116 29 2 560 000
30 108 104 112 116 94 88 165 118 30 2 680 000
31 110 105 115 117 95 90 170 120 31 2 800 000
32 112 106 118 118 96 92 175 122 32 2 920 000
33 114 107 121 118 97 94 180 124 33 3 040 000
34 116 108 124 119 98 96 185 126 34 3 160 000
35 118 109 127 119 99 98 190 128 35 3 280 000
36 120 110 130 120 100 100 195 130 36 3 400 000
Crochetage Détection des Désamorçage Déplacement Dissimulation Perception
Niveau Escalade Vol à la tire*
de serrures pièges des pièges silencieux dans l’ombre auditive

TABLE DE VADE RETRO DU CLERC


Niveau du clerc
Mort-vivant 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 23-28 29-32 33-36
Squelette 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombie 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Goule 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Nécrophage — 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
âme en peine — — 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+
Momie — — — 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+
Spectre — — — — 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+
Vampire — — — — — 11 9 7 R R D D D D D D D+
Fantôme — — — — — — 11 9 7 R R D D D D D D
Revenant — — — — — — — 11 9 7 R R D D D D D
Esprit — — — — — — — — 11 9 7 R R D D D D
Ombre des ténèbres — — — — — — — — — 11 9 7 R R D D D
Liche — — — — — — — — — — 11 9 7 R R R R
Spécial — — — — — — — — — — — 11 9 7 R R R
SORTS DE CLERC SORTS DE DRUIDE
PREMIER NIVEAU 1. Apaisement* 5. Protection contre le mal 1. Détection du danger
2. Détection de la magie 6. Purification de l’eau et des aliments 2. Localisation
3. Détection du mal 7. Résistance au froid 3. Lueur féerique
4. Lumière* 8. Soins mineurs* 4. Prévision du climat

DEUXIèME NIVEAU 1. Bénédiction* 5. Langage des animaux 1. Distorsion du bois


2. Charme-serpents 6. Perception de l’alignement* 2. Flamme
3. Détection des pièges 7. Résistance au feu 3. Métal brûlant
4. Immobilisation des personnes* 8. Silence sur 5 mètres 4. Obscurcissement

TROISIèME NIVEAU 1. Contrecoup 5. Guérison des maladies* 1. Appel de la foudre


2. Croissance animale 6. Localisation d’un objet 2. Immobilisation des animaux
3. Désenvoûtement* 7. Lumière éternelle* 3. Protection contre le poison
4. Guérison de la cécité 8. Nécromancie 4. Respiration aquatique

QUATRIèME NIVEAU 1. Animation des morts 5. Langage des plantes 1. Contrôle de la température sur 3 m
2. Bâtons en serpents 6. Neutralisation du poison* 2. Invocation d’animaux
3. Création d’eau 7. Protection contre le mal sur 3 mètres 3. Porte végétale
4. Dissipation de la magie 8. Soins majeurs* 4. Protection contre la foudre

CINQUIèME NIVEAU 1. Communion 5. Quête* 1. Dissolution


2. Dissipation du mal 6. Rappel à la vie* 2. Contrôle des vents
3. Fléau d’insectes 7. Soins ultimes* 3. Coquille anti-plantes
4. Manne 8. Vision véritable 4. Passe-plantes

SIXIèME NIVEAU 1. Animation des objets 5. Orientation 1. Coquille anti-animaux


2. Barrière* 6. Rappel 2. Invocation du climat
3. Création d’animal 7. Serviteur aérien 3. Répulsion du bois
4. Langage des monstres* 8. Soin total 4. Transport par les plantes

SEPTIèME NIVEAU 1. Parole sacrée 5. Souhait 1. Contrôle du climat


2. Rappel ultime à la vie* 6. Survie 2. Convocation d’un élémentaire
3. Restauration* 7. Tremblement de terre 3. Fatalité rampante
4. Sorcellerie 8. Voyage 4. Transmutation du métal en bois

SORTS DE MAGICIEN
7. Lecture des idiomes
PREMIER NIVEAU 1. Bouclier 4. Disque flottant 10. Protection contre le mal
étrangers
2. Charme-personne 5. Fermeture 8. Lumière* 11. Sommeil
3. Détection de la magie 6. Lecture de la magie 9. Projectile magique 12. Ventriloquie
DEUXIèME NIVEAU 1. Détection de l’invisible 4. Force fantasmagorique 7. Lévitation 10. Ouverture
2. Détection du mal 5. Image miroir 8. Localisation d’un objet 11. Toile d’araignée
3. ESP* 6. Invisibilité 9. Lumière éternelle* 12. Verrou magique
10. Protection contre les
TROISIèME NIVEAU 1. Boule de feu 4. éclair 7. Infravision
projectiles normaux
2. Clairvoyance 5. Hâte* 8. Invisibilité sur 3 mètres 11. Respiration aquatique
6. Immobilisation des 9. Protection contre le mal
3. Dissipation de la magie 12. Vol
personnes* sur 3 m
QUATRIèME NIVEAU 1. Charme-monstre 4. Embroussaillement* 7. Mur de feu 10. Tempête/mur de glace
2. Confusion 5. Métamorphose 8. Œil de magicien 11. Terrain hallucinatoire
3. Désenvoûtement* 6. Métamorphose d’autrui 9. Porte dimensionnelle 12. Transformation de masse
CINQUIèME NIVEAU 1. Animation des morts 4. Dissolution* 7. Mur de pierre 10. Réceptacle magique
2. Contact d’un plan extérieur 5. Immobilisation des monstres* 8. Nuage létal 11. Télékinésie
3. Débilité mentale 6. Invocation d’un élémentaire 9. Passe-muraille 12. Téléportation
SIXIèME NIVEAU 1. Abaissement des eaux 4. Désintégration 7. Mur de fer 10. Réincarnation
11. Transmutation de la
2. Contrôle du climat 5. Glissement de terrain 8. Projection de l’image
pierre en chair*
3. Coquille anti-magique 6. Incantation mortelle 9. Quête* 12. Traqueur invisible
SEPTIèME NIVEAU 1. Boule de feu à retardement 4. épée 7. Invocation d’un objet 10. Porte magique
8. Mot de pouvoir,
2. Charme-plantes 5. Gravité inversée 11. Statue
étourdissement
3. Création de monstres normaux 6. Invisibilité de masse* 9. Mythes et légendes 12. Téléportation d’un objet
HUITIèME NIVEAU 1. Barrière mentale* 4. Clone 7. Mot de pouvoir, cécité 10. Symbole
5. Création de monstres
2. Champ de force 8. Nuage explosif 11. Transformation d’objets
magiques
3. Charme de masse* 6. Danse 9. Permanence 12. Voyage
NEUVIèME NIVEAU 1. Arrêt du temps 4. Création de monstres 7. Labyrinthe 10. Nuée de météores
2. Changement de forme 5. Guérison 8. Mot de pouvoir, mort 11. Portail*
3. Contingence 6. Immunité 9. Mur prismatique 12. Souhait
PROGRESSION DU CLERC PROGRESSION DU MAGICIEN
Sorts/niveau Sorts/niveau
Niveau PX 1 2 3 4 5 6 7 Niveau PX 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 — — — — — — — 1 0 1 — — — — — — — —
2 1 500 1 — — — — — — 2 2 500 2 — — — — — — — —
3 3 000 2 — — — — — — 3 5 000 2 1 — — — — — — —
4 6 000 2 1 — — — — — 4 10 000 2 2 — — — — — — —
5 12 000 2 2 — — — — — 5 20 000 2 2 1 — — — — — —
6 25 000 2 2 2 — — — — 6 40 000 2 2 2 — — — — — —
7 50 000 3 2 2 — — — — 7 80 000 3 2 2 1 — — — — —
8 100 000 3 3 2 1 — — — 8 150 000 3 3 2 2 — — — — —
9 200 000 3 3 3 2 — — — 9 300 000 3 3 3 2 1 — — — —
10 300 000 4 4 3 2 1 — — 10 450 000 3 3 3 3 2 — — — —
11 400 000 4 4 3 3 2 — — 11 600 000 4 3 3 3 2 1 — — —
12 500 000 4 4 4 3 2 1 — 12 750 000 4 4 4 3 2 1 — — —
13 600 000 5 5 4 3 2 2 — 13 900 000 4 4 4 3 2 2 — — —
14 700 000 5 5 5 3 3 2 — 14 1 050 000 4 4 4 4 3 2 — — —
15 800 000 6 5 5 3 3 3 — 15 1 200 000 5 4 4 4 3 2 1 — —
16 900 000 6 5 5 4 4 3 — 16 1 350 000 5 5 5 4 3 2 2 — —
17 1 000 000 6 6 5 4 4 3 1 17 1 500 000 6 5 5 4 4 3 2 — —
18 1 100 000 6 6 5 4 4 3 2 18 1 650 000 6 5 5 4 4 3 2 1 —
19 1 200 000 7 6 5 4 4 4 2 19 1 800 000 6 5 5 5 4 3 2 2 —
20 1 300 000 7 6 5 4 4 4 3 20 1 950 000 6 5 5 5 4 4 3 2 —
21 1 400 000 7 6 5 5 5 4 3 21 2 100 000 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 1 500 000 7 6 5 5 5 4 4 22 2 250 000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 1 600 000 7 7 6 6 5 4 4 23 2 400 000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 1 700 000 8 7 6 6 5 5 4 24 2 550 000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 1 800 000 8 7 6 6 5 5 5 25 2 700 000 7 7 6 6 5 5 4 4 3
26 1 900 000 8 7 7 6 6 5 5 26 2 850 000 7 7 7 6 6 5 5 4 3
27 2 000 000 8 8 7 6 6 6 5 27 3 000 000 7 7 7 6 6 5 5 5 4
28 2 100 000 8 8 7 7 7 6 5 28 3 150 000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 2 200 000 8 8 7 7 7 6 6 29 3 300 000 8 8 7 7 7 6 6 5 5
30 2 300 000 8 8 8 7 7 7 6 30 3 450 000 8 8 8 7 7 7 6 6 5
31 2 400 000 8 8 8 8 8 7 6 31 3 600 000 8 8 8 7 7 7 7 6 6
32 2 500 000 9 8 8 8 8 7 7 32 3 750 000 9 8 8 8 8 7 7 7 6
33 2 600 000 9 9 8 8 8 8 7 33 3 900 000 9 9 9 8 8 8 7 7 7
34 2 700 000 9 9 9 8 8 8 8 34 4 050 000 9 9 9 9 8 8 8 8 7
35 2 800 000 9 9 9 9 9 8 8 35 4 200 000 9 9 9 9 9 9 8 8 8
36 2 900 000 9 9 9 9 9 9 9 36 4 350 000 9 9 9 9 9 9 9 9 9
PROGRESSION DES
PROGRESSION DU GUERRIER PROGRESSION DU NAIN PROGRESSION DE L’ELFE
PETITES-GENS
Niveau PX Niveau PX Niveau PX Sorts Niveau PX
1 0 1 0 1 2 3 4 5 1 0
2 2 000 2 2 200 1 0 1 - - - - 2 2 000
3 4 000 3 4 400 2 4 000 2 - - - - 3 4 000
4 8 000 4 8 800 3 8 000 2 1 - - - 4 8 000
5 16 000 5 17 000 4 16 000 2 2 - - - 5 16 000
6 32 000 6 35 000 5 32 000 2 2 1 - - 6 32 000
7 64 000 7 70 000 6 64 000 2 2 2 - - 7 64 000
8 120 000 8 140 000 7 120 000 3 3 2 1 - 8 128 000
9 240 000 9 270 000 8 250 000 4 3 2 2 -
10 360 000 10 400 000 9 400 000 4 4 3 2 -
11 480 000 11 530 000 10 600 000 5 4 3 2 1
12 600 000 12 660 000
13 720 000
14 840 000
15 960 000
16 1 080 000
17 1 200 000
18 1 320 000
19 1 440 000
20 1 560 000
21 1 680 000
22 1 800 000
23 1 920 000
24 2 040 000 PX DU NAIN Rang d’attaque PX DE L’ELFE Rang d’attaque PX DES P-G Rang d’attaque
25 2 160 000 660 000 (a) C 600 000 (a) C 120 000 A
26 2 280 000 800 000 D 850 000 (b) D 300 000 (a) B
27 2 400 000 1 000 000 E 1 100 000 E 600 000 C
28 2 520 000 1 200 000 F 1 350 000 F 900 000 (b) D
29 2 640 000 1 400 000 (b) G 1 600 000 (c) G 1 200 000 E
30 2 760 000 1 600 000 H 1 850 000 H 1 500 000 F
31 2 880 000 1 800 000 I 2 100 000 I 1 800 000 G
32 3 000 000 2 000 000 J 2 350 000 J 2 100 000 (c) H
33 3 120 000 2 200 000 (c) K 2 600 000 (d) K 2 400 000 I
34 3 240 000 2 400 000 L 2 850 000 L 2 700 000 J
35 3 360 000 2 600 000 (d) M 3 100 000 M 3 000 000 (d) K
36 3 480 000

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1985 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Aventure pour le jeu Master

Le Fuseau des cieux


Bruce Nesmith
Table des matières

INTRODUCTION POUR LE MAîTRE DU JEU...........................................................2


Rumeurs........................................................................................................................ 2

LE VOYAGE......................................................................................................................2
L’eau.............................................................................................................................. 2
La température............................................................................................................. 2
Le climat........................................................................................................................ 2
Déplacements................................................................................................................ 2
Rencontres.................................................................................................................... 2
Le village de Nareeb..................................................................................................... 2
La tempête.................................................................................................................... 2
La patrouille du désert................................................................................................. 3
Le Fuseau...................................................................................................................... 3
Rédacteur en chef : Bruce Heard
Illustration de couverture : Larry Elmore
Illustrations intérieures : Clyde Caldwell L’ASCENSION..................................................................................................................5
Conception graphique : Ruth Hoyer Le chas de l’aiguille....................................................................................................... 5
Cartographie : Tom Darden Le corps de garde......................................................................................................... 5
Typographie : Betty Elmore, Kim Lindau et La fosse.......................................................................................................................... 5
Carolyn Vanderbilt La cheminée.................................................................................................................. 5
Traduction : Nono66 La salle des énigmes...................................................................................................... 5
Relecture : Marc de Grinçomanoir, Khelben
Le puits.......................................................................................................................... 6
Mise en page : Khelben
La volière....................................................................................................................... 6
DONJONS & DRAGONS, D&D, PRODUITS DE Le piège......................................................................................................................... 7
VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des Le banquet.................................................................................................................... 7
marques déposées appartenant à TSR, Inc.
© Copyright 1985 TSR, Inc. Tous droits réservés.
LA CONFRONTATION...................................................................................................8
Cette aventure est protégée par les lois sur le copyright Le Pacha........................................................................................................................ 8
des états-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre
utilisation non autorisée du matériel et des illustrations
LE RETOUR.....................................................................................................................8
qu’elle contient est interdite sans le consentement exprès
et écrit de TSR, Inc.
AIDES DE JEU
Ce supplément est une révision non officielle réalisée par
et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon »,
Carte du Fuseau............................................................................................................4
dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être
vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs Une aventure pour des personnages de niveau 26 à 36
auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.

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Lake Geneva, WI Cambridge CB14AD
53147 United Kingdom

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9156
INTRODUCTION POUR LE MAITRE DU JEU
Cette aventure est une quête pour le secret de pour juger à quel moment cela se produira. C) LE CLIMAT – La plupart du temps, les
l’immortalité. Le groupe n’y découvrira pas Un groupe qui a battu en retraite peut se conditions climatiques se résument à un ciel
le secret, mais trouvera un indice concernant regrouper pour une autre embuscade, ou se sans nuages et à une chaleur écrasante. Il n’y
l’endroit où chercher. Cet indice est joindre aux forces de la rencontre suivante. a qu’1 % de chances par semaine (déterminez
important, car l’immortalité est un secret bien aléatoirement le jour ou la nuit précise) qu’il
caché comportant de nombreux éléments. De LE VOYAGE pleuve, mais la pluie est alors si abondante
nombreuses aventures devraient se dérouler Le voyage est divisé en deux parties. Le qu’elle provoque des crues subites dans les lits
dans la campagne avant sa découverte. groupe doit d’abord parvenir jusqu’au désert, de rivière asséchés et les divers creux du terrain.
L’aventure commence par des rumeurs. puis le traverser pour atteindre la montagne De la même façon, il y a 10 % de chances
À la discrétion du maître du jeu, elles fusiforme. La première partie est sous la par jour qu’une tempête de sable survienne
peuvent être introduites de manière subtile responsabilité du maître du jeu. Des groupes (durée 2d6 heures). Le vent soulève le sable
ou flagrante. Une approche subtile consiste différents, participant à des campagnes et le propulse à travers le désert. Un groupe
à insérer ces rumeurs dans la campagne, différentes, devraient traverser différents de personnages correctement vêtus peut
réparties sur quelques aventures. Quand types de terrains comportant des obstacles éviter les effets d’une tempête de sable. Un
le groupe décidera d’enquêter à leur sujet, distincts. Le MD déterminera la région personnage dont la peau est exposée ou
entamez ce module. L’approche flagrante géographique précise et l’emplacement de un cheval non protégé subit 1 dé de dégâts
consiste à donner d’emblée au groupe ses éléments ; le Sind ou le désert alasiyen par tour. S’il a les yeux tournés vers la
plusieurs rumeurs afin qu’ils commencent constituent les choix les plus évidents. tempête, un personnage doit réussir un jet
immédiatement l’aventure. La traversée du désert fait l’objet de cette de protection contre la pétrification ou être
section. Avant tout se pose la question de la physiquement aveuglé. Les chameaux sont
Rumeurs : immunisés contre ces effets à cause de leur
survie dans le désert en général. Pour des
1. Les maîtres de l’air sont descendus sur personnages de niveau Master, elle ne devrait peau épaisse. Chameaux et chevaux ferment
terre. pas poser de gros problème. les yeux durant la tempête. Habituellement,
2. Le Fuseau des cieux a réapparu. la visibilité pendant une tempête de sable se
3. Un homme nommé Pacha serait revenu A) L’EAU – De toute évidence, il y a très peu
limite à quelques mètres.
du désert avec le secret de l’immortalité. d’eau dans le désert. Il pleut rarement et on
n’y trouve que très peu de points d’eau. En D) DéPLACEMENTS – Appliquez les règles
4. Les puissances de l’air gardent de D&D® Expert concernant les vitesses de
jalousement le secret de l’immortalité. de rares occasions, on peut trouver une oasis
comportant une étendue d’eau. Le meilleur déplacement dans la nature, sauf dans un
5. Les maîtres de l’air siègent de nouveau désert de sable. La seule différence est que,
sur le Fuseau. moyen de trouver de l’eau est de creuser
sous les rares plantes et cactus. Une autre contrairement aux chameaux, les chevaux ne
6. Le vent du désert enveloppe le Fuseau devraient se déplacer qu’à la moitié de leur
des cieux. alternative consiste à boire les sucs d’un cactus
du désert. Malheureusement, il y a 50 % de vitesse dans de telles conditions, en particulier
7. Le secret de l’immortalité consiste à les chevaux lourds ou ceux portant une
tisser les pouvoirs de l’air sur un fuseau chances pour que le liquide soit toxique et ne
fournisse aucun rafraîchissement. lourde barde. Chariots et charrettes devraient
magique. très rapidement s’immobiliser dans le sable.
8. Un homme nommé Pacha a vu le régent Un homme normal peut vivre 24 heures
du désert assis sur un coussin d’air. sans eau dans le désert. Après cela, toutes ses E) RENCONTRES – Le voyage vers la
capacités sont réduites de moitié, y compris montagne du Fuseau comporte plusieurs
Comme pour la plupart des rumeurs, il y a son niveau effectif, sa Force, sa Dextérité, rencontres prédéterminées. Elles devront avoir
très peu de vérité dans les phrases énumérées etc., sa vitesse de déplacement et sa capacité lieu dans l’ordre indiqué ci-dessous, mais à
ci-dessus. Cependant, l’idée générale selon d’encombrement. Il récupère son niveau n’importe quel endroit ou moment souhaité par
laquelle des créatures de l’air détiennent, initial quelques heures après avoir bu un peu le maître du jeu. Des rencontres aléatoires dans
dans le désert, une partie du secret de d’eau. Tous les jets de protection conservent le désert peuvent être ajoutées à celles décrites
l’immortalité devrait être évidente. Aucun leur valeur initiale. ci-dessous si le voyage devient ennuyeux.
homme nommé Pacha ne correspond à ces Chaque heure qui suit les 24 premières, il
rumeurs. Il s’agit en fait d’une référence mal subit un dé de dégâts et doit réussir un jet de 1. LE VILLAGE DE NAREEB
interprétée à un djinn majeur. protection contre le poison ou mourir. à l’orée du désert où les personnages choisissent
L’aventure est divisée en trois grandes
B) LA TEMPÉRATURE – Il n’est pas possible de pénétrer se situe un petit village du sage
parties : le voyage, l’ascension et la
de voyager pendant les heures chaudes peuple du désert. Si le groupe se montre amical
confrontation. Ce sera au maître du jeu de
du jour, de 9h à 20h. Les chevaux et leurs envers les villageois, il pourra obtenir des
s’occuper du voyage de retour du groupe. « Le
cavaliers essayant de le faire subissent un dé provisions, des informations et un guide pour
voyage » détaille la manière dont le groupe
de dégâts par heure après la première. Si les mener jusqu’au Fuseau. Les villageois leur
atteint le Fuseau des cieux. « L’ascension »
un type d’armure quelconque est porté, les vendront même des chameaux à un prix élevé
décrit les périls de la montée vers le sommet
jets de protection sont réduits de –6 pour (au moins 200 po chaque). Le village est pauvre
du Fuseau. « La confrontation » parle du
les armures de plates, –4 pour les cottes de et ne possède aucun autre objet de valeur.
Pacha et des indices qu’il détient concernant
mailles,–2 pour les armures de cuir. Les Une fois que le guide apercevra le Fuseau,
le secret de l’immortalité.
chameaux ne sont généralement pas affectés. il abandonnera les joueurs à la première
Cette aventure met l’accent sur des
La nuit, les températures chutent pour occasion. S’il est obligé de les accompagner
rencontres intelligemment dirigées. Très peu
devenir glaciales. Avec des précautions à moins d’un kilomètre du Fuseau, il fuira
de monstres s’approcheront directement des
normales, telles qu’une couverture, un malgré toutes leurs menaces ou promesses.
joueurs pour les attaquer. Des personnages
de niveaux 26 à 29 peuvent aisément venir à lourd manteau ou un feu, cela ne pose pas
de problème. Sans ces protections ou un 2. LA TEMPÊTE
bout de ce type de rencontre.
Pour la plupart des rencontres, les créatures abri quelconque, les personnages et leurs En début de soirée, une tempête de sept petits
agiront de la façon la plus intelligente possible. montures subissent un point de dégâts par cyclones frappe le groupe. Elle arrive sur eux
Si le combat se déroule mal, elles battront en heure pendant les quatre heures du milieu de subitement, ne leur laissant qu’un round pour
retraite ou fuiront. Utilisez les règles de moral la nuit (minuit à 4h). Les chameaux ne sont se préparer. Cette rapidité est due au fait que
pas affectés. les cyclones ne sont pas naturels. Ce sont des
2
djinns mineurs sous forme de tourbillons. scorpion de l’approche du groupe. Il aura tout gargantuesques déclenchent l’embuscade.
Djinn mineur (7) : CA 5 ; DV 7 + 1 ; pv 23 le temps de préparer une embuscade. Si aucun Il utilise son œil de magicien pour observer la
chacun ; VD 36 m (12 m) tourbillon ; AT djinn n’a survécu, la patrouille rattrapera le situation tout en restant caché.
1 ; D 2-16 poing, 2-12 tourbillon ; JP G14; groupe en terrain découvert à une distance de Sa première action consiste à lancer un nuage
Mo 12 ; AL C. seulement 150 mètres. létal dans les rangs arrières des chameaux. Si
Scorpions gargantuesques (3) : CA2 ; DV 32* ; possible, il vise de façon à atteindre également les
Les djinns vont se croiser à travers le groupe
pv 160, 155, 150 ; VD 90 m (30 m) ; AT 2 PJ. Devenu visible, mais toujours par derrière,
jusqu’à ce que l’un d’eux soit soumis ou réduit
pinces, 1 dard ; D 4-40/4-40/2-16 + poison ; il lance ensuite boule de feu et éclair. S’il se trouve
à moins de la moitié de ses points de vie. Les
JP G16 ; Mo 11 ; AL C ; PX 10 000. en difficulté, il utilise un glissement de terrain
autres fuient immédiatement lorsque cela
pour ensevelir le groupe. Chaque round sous le
arrive. Le djinn blessé ou soumis reprend sa Homme-scorpion (1) : CA 1 ; DV 8 ; pv 40 ;
sable exige un jet de protection réussi contre la
forme humaine et reste sur place. VD 72 m (24 m) ; AT 1 arme/1 queue ; D
pétrification, ou le personnage suffoque.
Cette attaque n’est pas conçue pour tuer 3-18 + 3/1-10 + poison ; JP G8 ; Mo 10 ;
Si l’homme-scorpion fuit ou est battu,
les joueurs. Les sept djinns ne sont pas d’une AL C ; PX 6500. Sorts (M13) (* = déjà
les scorpions battent en retraite. L’homme-
puissance suffisante. Le Pacha (djinn majeur) a lancés) :
scorpion pourra être questionné s’il est capturé.
ordonné à ces sept djinns mineurs d’empêcher 1er : invisibilité*, projectile magique (3).
Il croit (le Pacha a utilisé une illusion) être
tout intrus de pénétrer dans le désert. Pour le 2e : détection de l’invisible*, toile d’araignée (2),
commandé par un éfrit majeur. Il n’a jamais
groupe, il s’agit plutôt d’un avertissement. force fantasmagorique.
vu l’intérieur de la montagne du Fuseau.
Si le groupe oblige un djinn à parler, il 3e : vol*, hâte*, boule de feu, éclair.
pourra leur fournir des instructions précises 4e : œil de magicien*, porte dimensionnelle (2). 4. LE FUSEAU
concernant la montagne du Fuseau. Il peut 5e : télékinésie, nuage létal.
utiliser n’importe lequel de ses sept pouvoirs 6e : coquille anti-magique, glissement de terrain. « Vous arrivez finalement en vue du Fuseau
à leur demande. Cependant, si on lui Objets magiques : arme d’hast +3. rocheux. Un cyclone projette les sables du
ordonne de parler du Fuseau lui-même, ou désert vers le ciel. Même à cette distance,
Les scorpions se positionnent sur le chemin
d’y conduire le groupe, il meurt et son esprit le vent soulève vos vêtements et vous
du groupe, près d’une dune ou de quelques
retourne dans le plan élémentaire de l’air. entendez le grondement sourd du cyclone.
rochers. Ils sont partiellement enterrés sous le
sable. Les dos des scorpions qui restent exposées Dans l’œil de cette tempête stationnaire se
3. LA PATROUILLE DU DÉSERT dresse une montagne en forme de fuseau,
ressemblent à de gros rochers à moins d’être
Le Pacha a formé cette patrouille pour examinés de près. Ils jaillissent de sous le sable haute de plus d’une centaine de mètres.
détruire tout groupe assez inconscient pour dès que le groupe arrive juste en face d’eux. Les vents et les sables masquent la
s’approcher du Fuseau des cieux. La patrouille L’homme-scorpion se cache derrière les plus grande partie du rocher et, surtout,
comporte trois scorpions gargantuesques rochers ou s’enterre lui aussi dans le sable. de grandes créatures ressemblant à des
menés par un homme-scorpion. N’importe Il se positionne de façon à être derrière dragons volent paresseusement en cercles. »
quel djinn survivant avertira l’homme- les personnages quand les scorpions
3
L’ascension
Ce sont des ptéranodons, qui ne représentent que seuls ceux qui se trouvent dans le tunnel Monstres rouilleurs (25) : CA 2 ; DV 5 ; pv
qu’une faible menace pour le groupe. Ils peuvent en être dupes. 21 ; VD 36 m (12 m) ; AT 1 ; D rouille ; JP
devront cependant être décrits comme Au fond de la cheminée se trouve un mur G3 ; Mo 7 ; AL N ; PX 300 chacun.
étranges et menaçants à cette distance. de taille, avec des créneaux pour les archers.
Ptéranodons (6) : CA 6 ; DV 5 ; pv 25 chacun ; Ce mur mesure 7,5 mètres de large, sans 8. LA CHEMINéE
VD 72 m (36 m); AT 1 bec ; D 1-12 ; JP ouvertures. Il fournit un bonus de +4 à la
« Au bout du tunnel se trouve une
G3 ; Mo 8 ; AL N ; PX 175 chacun. classe d’armure des archers placés derrière.
cheminée. Un vent fort souffle dedans, et
Huit hobgobelins sont en faction derrière le
un gémissement se fait entendre dans les
L’ASCENSION mur. Chacun est armé d’un arc +4 et d’un
hauteurs. Ce gémissement peut aisément
petit carquois de flèches magiques en plus de
Le Fuseau des cieux est le palais personnel être pris pour le bruit normal du vent. »
nombreuses flèches normales.
du Pacha, un djinn majeur. Il s’élève à une Tout personnage entrant dans a cheminée
altitude de 150 mètres. Hobgobelins (8) : CA 6 (2 derrière le mur) ;
DV 1 + 1 ; pv 5 ; VD 27 m (9 m) ; AT 1 y est doucement poussé vers le haut. En
Le Pacha entretient, par magie, un cyclone s’accrochant aux parois, il peut facilement
autour de la tour rocheuse. Les vents arme ; D 1-6 + bonus magiques ; JP G1 ;
Mo 8 ; AL C ; PX 15 chacun. arrêter le mouvement. Finalement, la
soufflent à plus de 400 km/h, rendant le vol cheminée débouche dans la salle 5. Dans la
impossible près du Fuseau. Toute créature Chaque hobgobelin possède une flèche d’escalade cheminée, à une certaine hauteur, un visage
tentant de s’approcher en volant est balayée à +4, une flèche de dissipation +4 lancée comme composé de sable et de poussière agglomérés
une vitesse de 360 mètres par round. par un magicien du 25e niveau et une flèche par le vent flotte devant le personnage. Il
Les mêmes vents rendent impossible une +4 avec un bonus additionnel de +3 contre l’avertit de ne pas continuer son voyage. Si
escalade de la tour rocheuse. Quiconque tente les créatures utilisant une arme. Au premier le visage est interrogé, il répondra au groupe
l’ascension doit réussir un jet de protection round, les flèches d’escalade sont tirées sur toute qu’il a autrefois recherché l’immortalité
contre le souffle de dragon à chaque round, arme visible ou objet magique potentiel. auprès du maître de ces lieux. Il ne révélera
ou tomber du Fuseau. Ce qui l’envoie bien sûr Au deuxième round, tout hobgobelin ayant pas la nature du maître, même sous la menace.
dans le cyclone, qui le projette loin du rocher. réussi à toucher avec sa flèche d’escalade laisse Le maître a exaucé son vœu en le
Il est possible de voler dans la zone située tomber son arc et tente d’arracher un objet à transformant en vent léger. Bien qu’il soit
au-dessus du cyclone, mais pas d’atterrir au son propriétaire. Les hobgobelins qui ont raté immortel, il ne peut profiter de l’expérience
sommet du rocher. Les vents y sont trop forts. leur tir du premier round tirent leurs flèches à cause de la perte de son corps. Les
Le cyclone ne peut être contrôlé ni dissipé de dissipation. personnages n’ont aucun moyen d’affecter la
d’aucune façon, sinon par un sort de souhait. Au troisième round, les hobgobelins qui créature, sauf par un sort de souhait. Ce que le
Même alors, le Pacha réactive le cyclone en ont réussi à dérober des objets au groupe vent ne révèle pas, c’est qu’étant maintenant
1d6 + 4 rounds. ramassent leurs arcs et partent en courant une créature mineure de l’air, il peut être
dans le couloir. Les autres tirent leurs confiné par le Pacha à servir d’ascenseur dans
5. LE CHAS DE L’AIGUILLE dernières flèches magiques. Aux éventuels la cheminée.
rounds suivants, les hobgobelins feront ce que
« Un petit ravin, profond d’environ un
le maître du jeu jugera le plus approprié. 9. LA SALLE DES ÉNIGMES
mètre cinquante, conduit à un petit trou
haut d’un mètre vingt dans le flanc du 7. LA FOSSE « Cette pièce est circulaire, et ses murs
Fuseau. Les humains devront y ramper, sont tous faits d’un beau marbre lisse. Le
mais nains et petites-gens n’auront qu’à se Les hobgobelins ayant dérobés des objets
au groupe courent vers la fosse. Lorsqu’ils plafond de la salle forme un dôme qui
pencher. Le vent fouettant le roc au-dessus prolonge les murs en se confondant avec
du ravin n’affecte pas les personnages arrivent à proximité, ils y jettent les objets.
La fosse est cachée à la vue normale par eux. La salle est décorée de fresques dont
entrés dans le trou. C’est la seule voie la plupart se sont effacées avec le temps.
d’accès au rocher qui évite les vents. » une couche de poussière soutenue par des
courants d’air magiques. À l’œil nu, elle a Diverses pièces de mobilier sont disposées
De chaque côté de l’entrée, un druj est exactement l’apparence d’un sol de terre contre les murs, laissant vide le centre de
enterré dans la paroi du ravin. Ces gardiens battue. Elle ne peut cependant supporter la pièce. Un magnifique tapis ancien est
sont des cadeaux au Pacha, offerts par un plus que le poids d’une poignée de terre. placé au centre de la salle. La plupart des
puissant membre de la Sphère de la mort. Les courants aériens répartissent à nouveau meubles sont destinés à une taille plus
Quand le groupe s’approche à moins de 10 m la poussière dès que quelque chose est tombé grande que celle d’un homme, et tous sont
d’eux, toutes leurs potions se gâtent (voir les à travers. de facture antique. »
règles Compagnon, p. 37). Ils ont reçu l’ordre Il y a deux étroites langues de terre solide Cette salle est le repaire d’un couple de
de ne pas attaquer, à moins que quelqu’un ne qui s’étendent au-dessus de la fosse. Leurs sphinx. Si un hobgobelin a réussi à franchir
commence à creuser dans leur direction. extrémités sont marquées par une pierre la fosse (la salle 3), il avertit les sphinx de
Druj (2 mains) : CA –4 ; DV 14 ; pv 60 d’apparence banale. Les hobgobelins le l’arrivée prochaine d’intrus. Le vent dans la
chacun ; VD 27 m (9 m) ; AT 1 ou 4 ; D savent et sautent par-dessus la fosse en se cheminée avertira les sphinx si les joueurs
1-4 + poison ; JP G14 ; Mo 11 ; AL C ; PX guidant d’après ces pierres. arrivent de cette direction.
5 150 chacun. La fosse n’est profonde que de 4,5 mètres.
Sphinx (2) : CA –3 ; DV 12 ; pv mâle 65,
Les personnages y tombant subissent 1-4
femelle 55 ; VD 54 m (18 m), en vol 108 m
6. LE CORPS DE GARDE points de dégâts à l’atterrissage. Au fond
(36 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 3-18/3-
Le tunnel s’étend tout droit sur 15 mètres, se trouve un petit troupeau de monstres
18/2-16 ; JP G24 ; Mo 10 ; AL C ; PX 5 625
avant d’atteindre le corps de garde situé au- rouilleurs. Il est presque impossible de faire
chacun.
dessus du passage. Puis le tunnel continue un pas dans la fosse sans marcher sur l’un
d’eux. Tout personnage qui tombe dans Sorts de magicien pour le mâle :
tout droit.
la fosse est certain de toucher un monstre 1er : charme-personne, projectile magique,
La cheminée est cachée par une illusion
rouilleur. protection contre le bien*, lumière
visuelle de voûte normale d’un tunnel.
2e : invisibilité*, force fantasmagorique, toile
L’illusion est invisible d’en haut, de sorte
d’araignée
5
3e : boule de feu, immobilisation des personnes, sorts des sphinx sont si puissants que les jets Il y a également dans la pièce quatre autres
éclair, dissipation de la magie de protection se font à –4. drakes de l’air et quatre traqueurs invisibles,
4e : malédiction, confusion, tempête de glace tous invisibles. Les traqueurs tenteront de
5e : invocation d’un élémentaire+, télékinésie 10. LE PUITS voler des objets aux membres du groupe et de
6e : coquille anti-magique Le trou dans le plafond en forme de dôme de les laisser tomber dans le puits. Ils ne feront
Sorts de clerc pour la femelle : la salle des énigmes est un puits profond de 30 preuve d’aucune subtilité, se contentant de
1er : protection contre le bien*, apaisement, lumière mètres qui débouche dans la volière (salle 7) les saisir et de les jeter.
2e : immobilisation des personnes, bénédiction*, au-dessus. Le conduit a quelques propriétés Au round suivant, les drakes de l’air
silence sur 5 m, bénédiction* magiques. Le trou creusé dans le dôme est un attaqueront tous les cinq. Sous la forme de
3e : désenvoûtement, malédiction, guérison de la téléporteur. Mais seuls les objets inanimés se géants, ils tenteront de saisir les personnages
cécité, guérison des maladies déplaçant vers le bas sont téléportés. et de les lancer dans le puits, ou de les y
4e : soins majeurs, dissipation de la magie, Les objets magiques peuvent ne pas pousser, mais ne dédaigneront pas d’attaquer
dissipation de la magie être affectés. Les objets à bonus ont 5 % de de façon classique. Les traqueurs continueront
5e : soins ultimes, doigt de mort chances par point de bonus de ne pas être d’essayer de saisir des objets. S’ils sont
6e : soin total téléportés. Les objets magiques divers ont attaqués directement, les traqueurs invisibles
* Déjà lancés 10 % de chances. Le maître du jeu voudra s’engageront dans un combat normal.
+ Seul un élémentaire de l’air peut être peut-être assigner des probabilités spécifiques Drakes de l’air (5) : CA -4 ; DV 6 ; pv 35
invoqué, et il obéit au sphinx sans que ce aux objets particulièrement puissants. pour le chef, 30 pour les autres ; VD 36
dernier doive se concentrer. Par exemple, le groupe escalade le puits ou m (12 m), en vol 9 m (3 m) ; AT 2 griffes/1
Équipement (chacun) : potion de rapidité, anneau vole jusqu’en haut, et rien ne se produit. L’un morsure ou 1 poing ; D 1-3/1-3/3-10 ou
de renvoi des sorts (4 sorts), anneau de protection +3. d’entre eux laisse tomber sa dague. Quand elle 2-12 ; JP M12 ; Mo 9 ; AL N ; PX 1175
atteint le trou, elle est téléportée. Supposons chacun.
Si les sphinx ne sont pas avertis, le groupe maintenant qu’un membre du groupe tombe. Équipement : potion d’invisibilité*, anneau de
les découvre en train de se détendre sur les Quand il atteint le trou, tout son équipement protection +4, anneau de renvoi des sorts (2 sorts).
divans surdimensionnés. Ils n’attaquent pas et ses vêtements sont téléportés. Il continue
immédiatement, à moins d’être eux-mêmes Traqueurs invisibles (4) : CA 3 ; DV 8 ; pv 40
de tomber et heurte le sol. chacun ; VD 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 4-16 ;
attaqués. Au lieu de cela, ils engagent avec Tout objet téléporté apparaît aux pieds
le groupe une conversation sophistiquée, JP G8 ; Mo 12 ; AL N ; PX 1 200 chacun.
du Pacha, où que se trouve ce dernier,
portant principalement sur l’histoire et sur ce habituellement dans la salle 8. Il garde Bien que les personnages soient d’un niveau
qui se passe dans le monde extérieur. ces bibelots et les ajoute à son trésor. Si les significativement plus haut que les drakes de
Après un certain temps, ils révèlent personnages le soumettent, ils pourront l’air, aucun personnage n’est naturellement plus
l’inscription sur le plancher et laissent l’un des récupérer leurs biens. puissant qu’eux. Des objets magiques pourront
membres du groupe la lire. Après l’explosion, rééquilibrer les forces dans certains cas.
ils attaquent. 11. LA VOLIÈRE Si le combat tourne en leur défaveur,
Si les sphinx sont préparés, ils ont chacun comme c’est quasiment certain, les drakes de
bu une potion de rapidité et lancé des sorts « En sortant du puits, vous voyez une l’air fuiront. Les traqueurs invisibles resteront
pour préparer l’embuscade. Chacun d’eux est grande pièce dont le sol est couvert d’une jusqu’à la fin. Le premier drake de l’air
maintenant sous l’effet de hâte et bénéficie de brume blanche tourbillonnante. Des atteignant la porte tirera vers le bas l’un des
+1 aux jets pour toucher et aux dégâts, +1 brindilles et des branches courtes dépassent perchoirs à oiseaux et le brisera. Cela mettra
au moral et aux jets de protection. De plus, des murs. Il y a des oiseaux au plumage en action la brume du sol, qui s’infiltre à
toutes les créatures bonnes sont pénalisées de coloré partout. Sur l’un des cotés se trouve travers les dalles poreuses. Le dernier à sortir
–1 sur leurs jets pour toucher. un grand humanoïde, de nombreux par la porte la claquera, déclenchant un sort
Le tapis du centre de la pièce est maintenant oiseaux perchés sur ses bras et ses épaules. de verrou magique lancé au 25e niveau.
accroché à un mur, révélant l’inscription en Il caresse doucement un paon et lui parle La brume du sol est toxique. À chaque
médaillon, qui est facilement lisible : « Tous en chuchotant doucement. » round, les personnages subissent 2-12
les hommes me connaissent, mais aucun ne Le géant est en réalité un drake élémentaire points de dégâts, et doivent réussir un jet
me comprend. Plus les hommes cherchent de l’air. Le Pacha l’a averti de la présence de protection contre le souffle de dragon
à m’éviter, plus ils s’approchent de moi. Ils des personnages et il y est préparé. Si un des pour réduire les dégâts de moitié. En trois
ne me veulent pas pour eux-mêmes, mais personnages demande si le géant présente rounds, la brume envahit la pièce, réduisant
veulent me donner à d’autres. Qui suis-je ? » des caractéristiques inhabituelles, ils la visibilité à une longueur de bras. Respirer
La réponse à cette question est la mort. remarquent qu’il est assez petit, seulement devient impossible. Sans air frais, les
Elle est écrite en runes magiques au-dessous 5m40 de haut, et qu’il porte des anneaux. personnages meurent en quatre rounds plus
de l’inscription. Quiconque réussit à la lire Les oiseaux sont inoffensifs. leur bonus de constitution.
déclenche une explosion dans un rayon de 4,5 Le conduit par lequel entre le groupe est La brume n’entre pas dans le puits. Tout
mètres. Toutes les créatures présentes dans ce couvert d’une vase grise le long du bord et sur personnage qui s’y cachera découvrira
rayon subissent 16d6 points de dégâts. Un jet la surface extérieure. La vase ne quittera le qu’après trois tours, la brume disparaît. Tous
de protection réussi contre les sorts réduit les conduit sous aucun prétexte. Une fois qu’un les oiseaux meurent immédiatement.
dégâts de moitié. premier personnage en a été victime, le drake
Les sphinx attaquent immédiatement de l’air présente ses excuses, prétendant 12. LE PIÈGE
après l’explosion, ou quand un personnage qu’il empêche ainsi ses oiseaux de sortir de Derrière la porte de la volière se trouve un
se met à lancer un sort ou utiliser un objet la volière et les garde à l’abri des sphinx. Le petit hall. Le sol est solide et supporte le
magique. La femelle rugit et le mâle lance un « géant » reste charmant et doux jusqu’à ce poids du groupe. Cependant, quand on pose
éclair. Le mâle invoque l’élémentaire de l’air que ses compagnons déclenchent le piège. le pied sur les marches numéro 10 à 13, le
dès que possible. Ils continuent à lancer des sol s’ouvre pour révéler une fosse et l’escalier
Vase grise (1) : CA 8 ; DV 3 ; pv 10 ; VD 3 m
sorts jusqu’à ce qu’ils soient engagés dans un devient tout plat, formant une rampe lisse.
(1 m) ; AT 1 ; D 2-16 ; JP G2 ; Mo 12 ; AL
combat physique. Rappelez-vous que tous les La fosse est profonde, et remplie de pointes
N ; PX 50.
6
hautes de 90 centimètres. Quiconque tombe que le lanceur du sort n’en soit déjà conscient. chargées de nourriture dont une bonne partie
au fond subit 3d6 + 20 points de dégâts. Un Dans ce cas, la permanence sera annulée ainsi provient du plan élémentaire de l’air, et ne
pudding noir est étalé entre les pointes. Il que le champ de force (voir la description du peut être détectée avec une vision normale.
attaque avec un modificateur de +6 pendant sort de champ de force). Le Pacha restera au- La plupart des convives sont de petits
le premier round. Après cela, ses attaques dessus du plafond avec tous les objets volés au élémentaires de l’air et ne peuvent pas être
sont effectuées normalement. groupe (voir la rencontre 14), mais le passage vus, ce qui peut provoquer d’étranges scènes.
Pudding noir (1) : CA 6 ; DV 10 ; pv 70 ; VD est désormais libre. On peut voir de la nourriture s’élever au-
18 m (6 m) ; AT 1 ; D 3-24 ; JP G5 ; Mo 12 ; Sur le mur en face de l’escalier se trouve dessus de la table, puis disparaître. Les autres
AL N ; PX 1 600. ce qui semble être une immense fresque convives sont des drakes de l’air, des djinns
couvrant le mur tout entier. Un examen plus mineurs, des traqueurs invisibles, des géants
Les murs de la fosse sont lisses et ne peuvent
approfondi révèle qu’elle est constituée de des nuages et des créatures sans nom venant
pas être escaladés par des méthodes classiques,
fumées colorées. Elle dépeint l’intérieur du du plan élémentaire de l’air.
même par le pudding noir. Le sol du piège se
Fuseau dans son entier, vu avec les pouvoirs La plupart des convives ne peuvent pas,
referme brutalement après deux rounds.
d’un sort de vision véritable. On voit les ou ne voudront pas, attaquer les PJ. Ceux
monstres s’y déplacer. C’est en se servant de qui le feront sont indiqués ci-dessous. Les
13. LE BANQUET
cette fresque que le Pacha a pu suivre à la autres se contenteront de courir dans la
« L’escalier débouche sur une immense trace les actions des PJ. pièce, l’air effrayé. Si les choses tournent
salle, où l’on peut voir un grand nombre Sous la fresque de fumée sont placées vraiment mal, ils repartiront pour le plan
de choses étranges. Les murs de la pièce quatre urnes hautes de 3 mètres. Les trois élémentaire de l’air.
s’inclinent vers le haut, comme dans une premières contiennent chacune une poudre À l’entrée des PJ, une créature de la
pyramide égyptienne, mais le sommet est de couleur différente, rouge, jaune et bleue. taille d’un elfe, composée de brumes bleues
aplani et visuellement ouvert sur le ciel. Les poudres s’élèvent par magie dans l’air et jaunes, s’approche du groupe. Elle est
Bien au-dessus, vous voyez les ptéranodons et se mélangent pour former la fresque incapable de leur nuire et leur demande
planer sur les vents violents des cyclones. » mouvante. La quatrième contient une corde de la suivre jusqu’à leurs places. Si elle est
magique et une flûte. Quand on en joue, interrogée, elle répondra que le Pacha désire
Le sommet est couvert par un sort de champ
la corde monte lentement vers le plafond, qu’ils dînent.
de force permanent. Siégeant sur ce sol
permettant aux personnages d’y grimper. S’ils acceptent, les PJ se retrouvent assis à
invisible se trouve le Pacha, un djinn majeur.
La flûte doit cependant être jouée sans une grande table posée au sol, avec tout un
Trois petits élémentaires de l’air sont aux
interruption, sans quoi la corde retombe au assortiment de monstres et de créatures très
petits soins pour lui. Une illusion permanente
sol, empêtrant totalement les grimpeurs. polis issus du plan élémentaire de l’air. La
dissimule le Pacha et ses serviteurs, aussi ne
Il y a environ une douzaine de grandes nourriture normale et visible est comestible,
voit-on que le ciel dans l’œil du cyclone. Si une
tables dans la salle de banquet. Quatre mais les aliments invisibles sont, par leur
dissipation de la magie est lancée sur le plafond,
d’entre elles flottent dans les airs. Toutes sont nature, extrêmement dangereux.
l’illusion sera d’abord neutralisée, à moins
7
Les créatures attablées passeront le plus infligent les mêmes dégâts que des rochers. d’origine. Le Fuseau redeviendra une banale
clair de leur temps à essayer de faire goûter Les vampires sont un cadeau d’un sombre masse rocheuse, le cyclone disparaîtra et la
aux PJ l’ensemble des différents aliments, seigneur de la Sphère de la mort. Ce sont magie se dissipera.
visibles ou invisibles. Quiconque essaiera la les videurs du banquet. Aux ordres du
nourriture invisible constatera qu’elle a un Pacha, ils sont placés près de l’escalier, sous LE RETOUR
goût absolument merveilleux, bien qu’elle forme gazeuse, jusqu’au début des troubles. La magie disparue, la descente à travers le
soit intangible. Il devra réussir un jet de Si possible, ils essaieront d’attaquer les PJ Fuseau peut se révéler difficile, bien qu’il
protection contre les sorts, ou se perdre dans par derrière. n’y ait plus que des dangers naturels et
un profond ravissement. probablement aucun monstre. Le cyclone
Ce ravissement est tel que le PJ voudra LA CONFRONTATION
n’existant plus, redescendre du Fuseau
rester à jamais dans la salle de banquet. par l’escalade ou en volant constituera une
Chaque mois, la victime aura droit à un autre 14. LE PACHA méthode adaptée. Le voyage de retour à
jet de protection pour neutraliser l’effet. Tant travers le désert ne comportera que des
Le Pacha ne fait rien pour empêcher le
qu’il est ravi, le PJ ne peut ni attaquer ni se rencontres aléatoires normales.
groupe de traverser le champ de force. Il se
défendre. Il/elle se jette toujours sur le plat le Il y a quatre suites possibles à cette aventure.
contente de se détendre et de profiter des
plus proche, préférant la nourriture invisible Avant tout, les personnages devront effectuer
services de sa suite. Empilés à côté de lui se
à la normale. Par ordre du Pacha, personne la quête pour laquelle le Pacha leur a fourni
trouvent tous les objets qui ont été téléportés
n’attaquera un convive consentant. un indice. Les trois autres aventures seront
par le puits.
Pour le maître du jeu, c’est une merveilleuse l’équivalent de celle-ci, mais pour les trois
Aussitôt que le groupe traverse le champ de
occasion de jouer les rôles des créatures. Les autres plans élémentaires (la terre, l’eau et le
force, le Pacha attaque. Il utilisera n’importe
conversations exotiques qui en découleront feu). Chacune devrait constituer la quête d’un
lequel des objets empilés à côté de lui, avec
peuvent s’avérer très amusantes. indice pouvant mener à l’immortalité.
une parfaite connaissance de leurs capacités
Le banquet reste paisible, jusqu’à ce que
et limitations. De plus, il possède lui-même
les PJ commettent des actions hostiles. Cela
plusieurs objets magiques.
inclut les paroles agressives, le lancement
de n’importe quel sort, le fait de tirer ou de Le Pacha, djinn majeur : CA –6 ; DV 15 ; pv
brandir une arme, ou une tentative pour 100 ; VD 36 m (12 m), en vol 108 m (36
atteindre le plafond de la salle. À ce stade, m) ; AT 2 poings ou 1 tourbillon ; D 3-30
certains des convives deviennent furieux et poings ou 3-36 tourbillon ; JP M30 ; Mo
attaquent les personnages. 11 ; AL C ; PX 4 200.
Convives capables de combattre : Objets magiques : anneau de protection +4,
Djinns mineurs (4) : CA 5 ; DV 7 + 1 ; pv anneau de sauvegarde, broche de protection (3
32 chacun ; VD 27 m (9 m), en vol 72 charges).
m (24 m) ; AT 1 ; D 2-16 poing ou 2-12 Le Pacha combattra jusqu’à ce qu’il soit
tourbillon ; JP G14 ; Mo 12 ; AL C ; PX soumis. Cette soumission peut être obtenue
850 chacun. de plusieurs manières.
Élémentaires de l’air (3) : CA –1, –2, –3 ; DV 1) Il est réduit à 25 points de vie ou moins.
13, 16, 17 ; pv 60, 70, 80 ; VD 108 m (36 2) Il est pris au piège pendant 3 rounds ou
m) ; AT 1 ; D 2-20, 2-24, 3-30 ; JP G13, plus par un sort ou une situation où il n’a
G16, G17 ; Mo 9 ; AL C ; PX 1 200, 1 350, aucune chance de nuire aux PJ.
1 500. 3) Par un sort de souhait.
Géants des nuages (2) : CA 4 ; DV 13 ; pv 62, 4) Deux djinns mineurs ou plus sont retenus
59 ; VD 36 m (12 m) ; AT 1 arme ; D 6-36 en otage de telle façon qu’ils peuvent être
ou 3-18 avec les tables ; JP G12 ; Mo 10 ; tués en un round.
AL N ; PX 2 300 chacun. 5) Son moral chute durant le combat.
Traqueurs invisibles (3) : CA 3 ; DV 8 ; pv 35 Une fois soumis, le Pacha reste dans cet état
chacun ; VD 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 4-16 ; jusqu’à ce qu’il ait accordé une faveur aux
JP G8 ; Mo 12 ; AL N ; PX 1 200 chacun. PJ. Il fera son possible pour ne leur accorder
qu’une petite faveur. Il préférera faire une
Drakes de l’air (2*) : CA 0 ; DV 6 ; pv 30, 25 ;
commission pour eux plutôt que d’utiliser un
VD 36 m (12 m), en vol 9 m (3 m) ; AT 2
sort de souhait, et utilisera un souhait plutôt
griffes et 1 morsure ; D 1-3/1-3/3-10 ; JP
que de leur parler de l’immortalité.
M12 ; Mo 9 ; AL N ; PX 1 175 chacun.
Ce que le Pacha sait de l’immortalité
Vampires (2) : CA 2 ; DV 9 ; pv 40 chacun ; dépend de la situation actuelle dans votre
VD 36 m (12 m), en vol 54 m (18 m) ; AT campagne. Un bon choix consiste à laisser
1 ; D 1-10 + double absorption d’énergie ; le Pacha indiquer aux personnages une des
JP G9 ; Mo 11 ; AL C ; PX 2 300 chacun. conditions nécessaires pour que l’une des
* Tout drake de l’air ayant survécu aux classes de personnages accède à l’immortalité.
rencontres précédentes se trouve également Un autre choix peut consister à leur faire
ici. Cela sera vrai aussi de toute créature rechercher un artefact approprié, mais le
survivante ayant pu atteindre la salle de Pacha ne saura pas pourquoi l’objet est
banquet. important et ne connaîtra pas ses propriétés.
Les géants des nuages n’ont pas de Une fois la faveur accordée, le Pacha
rochers à jeter, mais la table de banquet fera et tous ses serviteurs du plan élémentaire
parfaitement l’affaire. Les meubles jetés de l’air retourneront dans leur dimension

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