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Aendra : Quête du Dragon Jaune

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Aendra le dragon jaune

La colère d’Aendra

Explorez les mystères d’une magie mystique inconnue pour


sauver notre monde de l’obscurité imminente.
Introduction : - Un Halfelin semblent accoster chaque
personne de la taverne en source de
Alors que vous avez tous recherché assi- discussion voire potentiellement de
dûment chaque recoin de cette Terre pour vente.
obtenir la moindre information, chacun de
vous a un jour trouvé le nom de «Echo»,
un vagabond solitaire qui détenait appa-
remment des informations sur ces fameux
artefacts. Cependant, vos informateurs
Au bout de quelque temps les joueurs
ont également attribué le nom d’Echo à
d’autres individus, et vous ne savez pas intéragissent avec le Vagabond au fond
combien. Au cours de toutes vos re- de la salle.
cherches, Echo semblerait être installé
dans une petite bourgade nommée Broers, Lorsque les joueurs parlent au vagabond,
un village fleuri situé à la frontière entre le vagabond se révèle être une marionette
Elysia et Verdania.
qui tombe révélant ainsi le chat étant le
Vous vous y rendez, certains ayant peut- vagabond.
être campé pendant des jours avant de
trouver le moindre indice, tandis que
d’autres arrivent au moment où l’activité - Echo à besoin d’un groupe solide et
de ce petit village semble s’être intensifiée. polyvalent courageux qui ont chacun
La taverne du Bois Fleuri apparaît comme leurs ambitions propres.
le centre d’intérêt de cette communauté.
C’est alors, par déduction mais aussi par - Le chat à été transformer par une
manque d’information, que vous décidez malédiction.
tous d’entrer dans cette taverne, bien que
vous ne vous connaissiez pas encore les - L’artefact est lié à une ancienne nation
uns les autres. du nom de Ulfea. Celle-ci est liée à la
créature du hiboux.

- Pour Chercher l’artefact, La quête sera


Chapitre I : d’abord de retrouver un ami d’Echo qui
lui sait ou l’artefact est caché.

Determinez parmi les joueurs grâce à - La personne est l’un des sous diri-
1d20 lequel des joueurs arrivent en pre- geant de Sanlow. Un haut placé de l’an-
mier et aussi, ce qu’ils font au seins de la cien Pays d’ulfea.
taverne.

- Les taverniers semblent dépasser par


la situation préparant énormément de Alors que les joueurs parlent avec Echo,
choses en même temps. si les joueurs réussissent leurs test de
perception passive. Ils remarqueront
- Une silhouette capuchonée semblent
scruté la teverne du fond de la salle.
qu’un groupe de 5 personne drolement
habillé semblent écouter la discussion.
- un chat roux avec ce qui semble limite
être un heaume de chevalier et allongé
sur une table. ( il semble se débattre à
chaque fois que l’on le caresse.)
Chapitre II :
Vous arrivez aux portes de la muraille de
Sanlow, et rien que le bruit provenant de
l’intérieur de ces murailles vous renseigne
sur l’ambiance animée de la ville. En ce
jour de fête pour le village, le son des feux
d’artifice, des marchés et d’autres festivités
se fait entendre.

Faite faire un test de perception passive au joueur qui à


le plus de perception passive.

Si il réussi son jet il remarque comme une silhouette


animale sur l’un des rampart de la ville.

- Echo semble vous enmennez voir le


roi qui lui sait ou se trouve l’artefact.

Les joueurs peuvent refaire un test de per-


ception
passive,

Si jamais l’un des joueurs réussi, ils re-


marquent que le groupe de personne de
Broers les ont suivi.

- Les joueurs vont potentiellement se faire Kyros 6 :


voler par Gobelins.
- Déteste les thiefelins
- Ils peuvent vagabondé et aller acheter par- - Sénile et aussi très agassant, Mo-
mi queur arrogant.
- L’armurerie - Détient des information sur les arte-
- Droguerie facts.

- Le mage détenteur de l’artefact est


Idalkor au village de Bourg
Les joueurs gagnent 1 niveau.
Tout semble idyllique et, alors que certains
d’entre vous commencent à se sentir à
l’aise parmi les habitants de la ville, un hur-
lement retentit, suivi de près par une foule
de personnes qui se mettent à courir.

X2

Displacer
Displacer
For Dex Co Int Sag Cha
+3 +5 -3 -1 -5 +1

50 HP

Illusion

Crée une illusion qui reproduit des créa-


tures ou objet.
Jet de Charisme
(Sauvegarde) Sagesse

Une fois ceci-fait les joueurs seront acla-


mé et gagneront
3 PE
Chapite III : Le chat propose de suivre les pâs des elfes
afin de savoir leurs planques.

Lorsque vous arrivez à Bourg, vous voyez


des sacs de sables transpercer chacun par
plusieurs flèches tout autour du village.

Une fois à l’intérieurs, les cadavres


jonchent le sol et les batiment sont noirci
par ce qui semble avoir été un incendi.

Laissez les joueurs enquéter.

1 artefacts peut-être trouver.


- Une dague d’apparat simulant les os
de cote sur sa lame et un crane ornée de
deux pierres vertes à son éxtrémité Basse.

- La maison du mage semble avoir été


fouillé de font en comble.

- Des livres avec une couverture de hi-


boux blanc sont sur le bureau du magi-
cien.

- Le magicien semble avoir été tué avec


une arme elfique surement modifié
pour une utilisation plus militaire.

- En sortant de la maison du magicien


les joueurs ont quelques secondes pour
se cacher ( avec avantage ) et voient
une armée d’environ 20 elfes équipé
d’armure étrange. L’un d’eux se baisse
et semble analyser les empreinte indi-
quant à ses camarades ques des gens
sont passer par la.

- Les elfes portent tous un plastron ou


des signes de hibou semble avoir été
peint.
Chapitre IV :

Après de longues heures de marchent,


Vous vous autorisez enfin un repos. Vous
êtes à environs 8 heures de différence
d’eux et vos jambes semblent ne plus
suivre votre conscience.

- Les joueurs peuvent se reposer et par-


ler entre eux.

- Si jamais les joueurs se sont rendus


compte qu’ils se sont fait voler, alors X8
une petit armée de gobelin les attaque-
ras.

- Sinon l’un des joueurs trouvera


une cabane horrible ou des tortures
semblent avoir lieu.

Gobelins
For Dex Co Int Sag Cha
+2 +3 0 -4 -5 0

25 HP

Morsure

Mord la cible 2d6 créant un saignement sur


3 tours de 1 de DGT
Chapitre V : Lors de l’affrontement la marchandise se
fait tirer par ce qui semble un géant char.

Le chat conclu que les hommes sont bien


en possession de l’artefact et que ceci est
Vous approchez d’une grotte où des elfes,
semblables à ceux que vous avez rencon-
un rituel pour ouvrir l’artefact.
trés au village, sont en train de contraindre
des gobelins à actionner les roues d’une
imposante machine. Cet appareil, doté
de quatre extrémités en bois, est relié à
quatre individus distincts. À mesure que
les roues tournent, il semble que les âmes
des personnes attachées à la machine
subissent un lavage intense, les laissant vi-
siblement affaiblies et épuisées. Des lueurs
s’échappent de leur corps pour se diriger
vers le cœur de la machine, suggérant un
transfert d’énergie ou d’essence vitale vers
cette dernière.

Le chat conclu que si artefact il y a, alors


il est à l’intérieur de la machine.

Elfes Hiboux
For Dex Co Int Sag Cha
+2 +5 -4 -+2 +1 +1

75 HP
Chapitre VI : Les joueurs gagnent 1 niveau.

Poursuivant les traces du chariot et de


sa cargaison, après un long périple sur
des routes interminables, où se perdre et
confondre les chemins devient monnaie
courante, vous parvenez enfin au terme de
votre quête. Les traces vous mènent de-
vant des ruines, celles d’Ulfea, une capi-
tale jadis florissante et reconnue. Toutefois,
une aura inquiétante émane de ces ves-
tiges. En vous aventurant dans les profon-
deurs de cette carcasse de pierre, vous
découvrez un rituel en plein cœur d’un
colisée. Au centre, se tient une silhouette
aux cheveux violacés et longs, coiffés en
partie en tresses et l’autre partie aussi lisse
que la crinière d’un cheval. Vêtu d’une
longue robe rouge bordeaux, ornée de ce
qui semble être des os, cet homme, malgré
son implication dans le rituel, vous a claire-
ment remarqués. Il vous regarde avec un
air à la fois intrigué et satisfait, esquissant
un léger sourire confiant.

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