0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
87 vues4 pages

Activités App Inventor - S

App inventor

Transféré par

khaoulaayari82
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
87 vues4 pages

Activités App Inventor - S

App inventor

Transféré par

khaoulaayari82
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Pensée logique et programmation Crefoc Rades

Exemple d’activités App Inventor


Pour 9ème année

Activités Notions

Activité n°1 : Hello World


1. Ajouter un label pour afficher Hello Word au  Design et ergonomie
de l’interface
milieu de l’écran et choisir une couleur pour
l’arrière-plan  Gestion
d’événements
2. Ajouter une zone de texte dans laquelle
l'utilisateur peut taper le texte de son choix
 Accéléromètre
directement à partir de l'écran de son téléphone
 Texte à parler
3. Quand on secoue le téléphone, le téléphone lit à
voix haute le texte précédemment tapé.

Activité n°2 : Translator

1. Choisir une image pour l’arrière-plan


 Design
2. Ajouter un bouton « Enregistrer votre texte »
 Gestion de bouton
3. Ajouter une 1ère zone de texte.  Gestion d’événements
4. Quand on clique sur ce bouton on enregistrer un
 Reconnaissance vocale
texte avec la reconnaissance vocale  Traduction Yandex
5. Le texte enregistré sera placé dans la 1ère zone de  Texte à parler
texte.
6. Ajouter un bouton « Traduire »
7. Ajouter une 2ème zone de texte
8. Quand on clique sur le bouton « Traduire » le texte sera traduit en
anglais, il faut donc mettre la traduction dans la 2ème zone de texte et
lire cette traduction à haute voix.

 On peut ajouter le choix du langage de traduction

Mme Souhir Dhaoui


Pensée logique et programmation Crefoc Rades

Activité n°3 :MaCalculette


1. Ajouter une image au haut de l’écran
2. Ajouter un 1er arrangement horizontal
qui va contenir :  Design et ergonomie
 Gestion des
 Un label : Nombre 1 arrangements
 Une zone de texte qui ne pourra  Gestion des boutons
 Gestions des
contenir que des nombres.
évènements
3. Ajouter un 2ème arrangement horizontal
 Notificateur
qui va contenir le 2ème nombre.
4. Ajouter un autre arrangement horizontal
contenant les 4 boutons.
5. Ajouter un 4ème arrangement contenant
le label Résultat et une zone de texte.
6. Ajouter un bouton Reset.
7. L’utilisateur entre les deux nombres à calculer
8. Quand on clique sur l’un des boutons opérateurs on affiche le résultat
9. Quand on clique sur Reset tous les champs se vident.
Afficher un message de notification si le ou les champs Nombre 1, Nombre
2 sont vides.

Activité n°4 :MaBoussole


1- Ajouter un label pour le titre et un autre
pour l’orientation
 Capteur d’orientation
2- Ajouter un cadre et une image lutin qui  Gestion des
contiendra l’image de boussole. évènements
 Image Lutin
3- La valeur Azimut permet de connaitre
la direction
(0° : haut donc le nord
90° : L’est, 180° : Sud
270° : L’ouest)
4- Quand le capteur d’orientation change l’orientation de l’image change
avec selon la valeur Azimut.

Mme Souhir Dhaoui


Pensée logique et programmation Crefoc Rades

Activité n°5 :MyPhotoShare – Comme le Snapcht --

 Comment dessiner (et effacer) sur un écran ou sur une photo


 Comment sélectionner des images à partir de la galerie de votre
téléphone ou de votre tablette
 Comment sauvegarder ou prtager votre fichier avec qui vous voulez
1. Ecran n°1 :  Variables
 Choisir une image d’arrière-plan  Gestion des écrans
 Gestion des boutons
 Ajouter un bouton au milieu de l’écran
 Quand on clique sur ce bouton un 2ème
écran s’affiche
2. Ecran n°2 :
 Ajouter un arrangement horizontal
contenant les outils de dessins :
 3 boutons de couleurs
 Un bouton « Effacer »
Composants :
 Ajouter un cadre pour afficher les dessins
 Ajouter 3 boutons :  Camera
 Prendre photo (quand on clique  Cadre pour le dessin
on veut ouvrir l’appareil photo)  Sélectionneur
 Partager cette photo (Social) d’image
 Galerie : Accéder à la galerie du  Partage
téléphone pour sélectionner une  Notificateur
image  Intégration de media
 Quand on glisse le doigt sur le cadre on externes
dessine une ligne  Positionnement
 Quand on clique sur effacer on nettoie le cadre horizontal
 Notifier l’utilisateur si le cadre est vide alors qu’il a cliqué sur
« partager »  « Attention pas de photo »

++ Rajouter la possibilité pour l'utilisateur de personnaliser l'épaisseur du


trait. Essayer d'utiliser le composant Ascenseur.

Mme Souhir Dhaoui


Pensée logique et programmation Crefoc Rades

Activité n°6 : jeu « CatchMe »

Concevoir le jeu de sorte que la taupe se


déplace une fois par demi-seconde.
Si on le touche, le score augmente de un  Variables
et le téléphone vibre. Appuyer sur Reset  procédures
réinitialise le score à zéro.
 choisir des nombres
1. Choisir un arrière-plan aléatoires entre 0 et 1
2. Ajouter un label en haut « Try to  blocs de texte
catch me !! »  type bloquant
3. Ajouter un cadre où se déplacera la
 Horloge
taupe  Son
4. Ajouter la taupe comme image lutin
5. La taupe se déplace chaque demi-
seconde
6. Ajouter un arrangement pour le score contenant deux labels
7. Ajouter un bouton Reset pour réinitialiser le score.
8. Ajouter un son pour faire vibrer le téléphone quand on réussit à toucher
la taupe

Mme Souhir Dhaoui

Vous aimerez peut-être aussi