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GREY KNIGHTS
WARHAMMER LEGENDS
Au fil des ans, nombreux sont les passionnés de Warhammer 40,000 à avoir amassé une énorme collection de figurines Citadel
destinées à livrer bataille dans les ténèbres d’un lointain futur. Aujourd’hui, certaines de ces références historiques ne sont plus
commercialisées, et leurs règles n’apparaissent donc plus dans les publications actuelles. Ainsi, pour vous permettre d’aligner
ces précieuses figurines sur la table de jeu, nous fournissons ici leurs règles définitives sous la forme de Warhammer Legends.
Vous trouverez sur les pages suivantes quelques options Les règles Warhammer Legends ne seront pas intégrées à notre
d’équipement supplémentaires ; utilisées en conjonction révision d’équilibrage périodique du jeu Warhammer 40,000.
du Codex : Grey Knights, elles vous permettront d’aligner Ainsi, nous ne recommandons pas l’usage d’unité Legends
certaines figurines légendaires dans vos parties. lors d’événements ludiques compétitifs. Cela signifie que les
organisateurs comme les participants peuvent garantir que tout
Les présentes règles peuvent servir dans n’importe quel type de le matériel utilisé est facilement disponible pour tous, et qu’il a
partie, qu’il s’agisse de jeu libre, narratif ou égal, et des valeurs fait l’objet du même rigoureux procédé de test et d’équilibrage.
en points sont incluses pour vous aider à équilibrer vos forces.
Bien entendu, les organisateurs sont libres de préciser l’inclusion
des règles Legends dans le cadre de leur événement, ce qui permet
l’utilisation de l’ensemble de la gamme historique lors de celui-ci.
OPTIONS D’ÉQUIPEMENT VENERABLE DREADNOUGHT
Les Fiches Techniques du Codex : Grey Knights listées ci-dessous sont
actualisées comme suit : Cette fiche technique gagne les options d’équipement suivantes :
•C
ette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants au lieu
de 1 canon d’assaut : 1 autocanon jumelé ; 1 bolter lourd jumelé ;
DREADNOUGHT 1 lance-flammes lourd jumelé.
Cette fiche technique gagne les options d’équipement suivantes : • Cette figurine peut être équipée de 1 autocanon jumelé au lieu
de 1 arme de mêlée de Dreadnought et 1 bolter Storm.
•C
ette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants au lieu
de 1 canon d’assaut : 1 autocanon jumelé ; 1 bolter lourd jumelé ;
1 lance-flammes lourd jumelé.
• Cette figurine peut être équipée de 1 autocanon jumelé au lieu
de 1 arme de mêlée de Dreadnought et 1 bolter Storm.
TECHMARINE
Cette fiche technique gagne les options d’équipement suivantes :
•C
ette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants au lieu
de 1 bolter : 1 combi-lance-flammes ; 1 combi-graviton ; 1 combi-
fuseur ; 1 combi-plasma ; 1 pistolet à gravitons ; 1 pistolet à
plasma ; 1 bolter Storm.
• Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants au lieu
de 1 hache énergétique : 1 épée tronçonneuse ; 1 griffe Lightning ;
1 gantelet énergétique ; 1 lance énergétique ; 1 masse énergétique ;
1 épée énergétique ; 1 marteau Thunder.
• Cette figurine peut être équipée de 1 faisceau de conversion au
lieu de 2 servobras, 1 plasma cutter et 1 lance-flammes.
ARSENAL DE TITAN
ARMES DE TIR
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Autocanon jumelé 48" Lourde 4 7 -1 2 -
Quand vous choisissez cette arme pour tirer, choisissez un ou les deux profils ci-dessous. Si vous choisissez les
Combi-graviton
deux, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette arme.
- Bolter 24" Tir Rapide 1 4 0 1 -
Quand on résout une attaque de cette arme contre une unité
- Fusil à gravitons 18" Tir Rapide 1 5 -3 1 ayant une caractéristique de Sauvegarde de 3+ ou mieux, cette
arme a une caractéristique de Dégâts de D3 pour cette attaque.
Quand on résout une attaque de cette arme contre une
unité qui n’est pas à mi-portée ou moins, cette arme a une
Faisceau de conversion 42" Lourde D3 6 0 1
caractéristique de Force de 8, une caractéristique de PA de -1,
et une caractéristique de Dégâts de 2 pour cette attaque.
Lance-flammes Quand on résout une attaque de cette arme, on ne fait pas
8" Lourde 2D6 5 -1 1
lourd jumelé de jet de touche : elle cause automatiquement une touche.
Quand on résout une attaque de cette arme contre une unité
Pistolet à gravitons 12" Pistolet 1 5 -3 1 ayant une caractéristique de Sauvegarde de 3+ ou mieux, cette
arme a une caractéristique de Dégâts de D3 pour cette attaque.
Pistolet à plasma Quand vous choisissez cette arme pour tirer, choisissez un des profils ci-dessous.
- Standard 12" Pistolet 1 7 -3 1 -
Si un ou plusieurs jets de touche pour les attaques de cette
- Surcharge 12" Pistolet 1 8 -3 2 arme donnent 1, le porteur est détruit après avoir tiré avec
cette arme.
ARMES DE MÊLÉE
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Épée énergétique Mêlée Mêlée Util. -3 1 -
Quand le porteur combat, il effectue 1 attaque supplémentaire avec
Épée tronçonneuse Mêlée Mêlée Util. 0 1
cette arme.
Quand on résout une attaque de cette arme, on soustrait 1 au jet
Gantelet énergétique Mêlée Mêlée x2 -3 D3
de touche.
Si le porteur est équipé de deux de ces armes, alors quand il combat,
Griffe Lightning Mêlée Mêlée Util. -2 1 il effectue 1 attaque supplémentaire avec ce profil. Quand on résout
une attaque de cette arme, on peut relancer le jet de blessure.
Lance énergétique Mêlée Mêlée 2 -1 1 -
Quand on résout une attaque de cette arme, on soustrait 1 au jet
Marteau Thunder Mêlée Mêlée x2 -3 3
de touche.
Masse énergétique Mêlée Mêlée 2 -1 1 -
VALEURS EN POINTS ARMES DE TIR
ARMES DE MÊLÉE
ARME POINTS PAR ARME ARME POINTS PAR ARME
Épée énergétique 4 Autocanon jumelé 20
Épée tronçonneuse 0 Combi-graviton 13
Gantelet énergétique 9 Faisceau de conversion 20
Griffe Lightning 6 Lance-flammes lourd jumelé 28
Lance énergétique 4 Pistolet à gravitons 8
Marteau Thunder 40 Pistolet à plasma 5
Masse énergétique 4