Amendements aux Règles de Warhammer 40K
Amendements aux Règles de Warhammer 40K
VERSION 1.1
(AVEC COMMENTAIRE DE RÈGLES 1.3)
Ce document recueille les amendements aux Règles de Base de Warhammer 40,000 conçus pour améliorer le jeu et pour
présenter nos réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs. Les nouvelles entrées et les entrées révisées
sont estampillées d'un et les textes nouveaux ou révisés sont en rouge.
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Page 13 – Déplacer des Unités, 3e paragraphe
Remplacez par :
“Quand on déplace une unité, on peut déplacer n’importe
lesquelles de ses figurines. Le joueur en contrôle choisit
l’ordre dans lequel déplacer ses figurines. Quand il déplace
une figurine (autrement que lorsqu'une figurine Reste
Immobile, voir ci-dessous), il peut le faire sur le champ de
bataille selon n'importe quelle combinaison de lignes droites
et de pivots (voir ci-dessous), mais aucune partie du socle
de celle-ci ne peut jamais passer à travers des figurines
ennemies ni franchir le bord du champ de bataille. La figurine
peut se déplacer à travers les figurines amies, mais elle ne
peut pas terminer son mouvement sur une autre figurine.
La seule exception à cela est lorsqu’on déplace les figurines
de Monstre ou de Véhicule, car on ne peut pas déplacer
ces figurines à travers d’autres figurines de Monstre ou de
Véhicule amies ; il faut les contourner à la place. Tant qu'on la
déplace en ligne droite, une figurine peut passer par n'importe
quel endroit assez large pour laisser passer son socle, mais
but elle ne peut pas terminer son mouvement à un endroit où
on ne peut pas la placer.”
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Page 13 – Déplacer des Unités PIVOTS
Ajoutez ce qui suit : Quand on fait pivoter une figurine, on la tourne sur son axe central
LIGNES DROITES (qui est perpendiculaire au champ de bataille et qui passe par le
Quand on déplace une figurine en ligne droite, on mesure la distance centre de son socle, ou qui passe par le centre de la figurine si elle
du même point de son socle au départ et à l'arrivée le long de cette n'a pas de socle). Lors du premier pivot à chaque mouvement d'une
ligne. Par exemple, vous pouvez prendre “l'arrière” du socle de la figurine, il faut soustraire sa valeur de pivot (voir ci-dessous) à la
figurine comme point de référence et mesurer la distance du début distance restante qu'elle peut parcourir pendant ce mouvement. S'il
à la fin de la ligne en utilisant ce même point de référence. Si une ne reste pas assez de distance pour ce faire, elle ne peut pas pivoter.
figurine n'a pas de socle, mesurez en utilisant un même point de Notez que la distance parcourue est réduite une seule fois, quel que
référence sur la figurine du début à la fin de la ligne. soit le nombre de pivots supplémentaires pendant ce mouvement.
Valeur de Pivot
■ Les figurines ont une valeur de pivot de 0", sauf mention contraire.
■ Les figurines de Monstre et de Véhicule (figurines sur socle
rond et d'Aérodyne exclues) ont une valeur de pivot de 2", sauf
mention contraire.
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6 SE DÉPLACER EN AYANT UNE VALEUR DE PIVOT DE 2"
6"
4"
Le même Véhicule se déplace de 6"
en ligne droite, puis de 4" sur une autre
ligne droite, en pivotant sur son axe
central à la fin de ce mouvement. Ce
pivot soustrait la valeur de pivot de 2" à
la distance restante que peut parcourir
la figurine, qui ne peut donc plus se
déplacer davantage.
5"
5"
Le même Véhicule pivote plus d'une fois lors de son mouvement, mais la distance totale à laquelle il peut se déplacer est seulement réduite de sa valeur de
pivot de 2". Il se déplace de 5" en ligne droite, en pivotant sur son axe central, puis de 5" sur une autre ligne droite, en pivotant à nouveau sur son axe central.
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8 DÉPLACER DES FIGURINES QUI DÉPASSENT DE LEUR SOCLE ET QUI ONT UNE VALEUR DE PIVOT DE 2"
6"
4"
Ce Buveur de Sang a déclaré une charge ciblant l'Escouade Terminator. Son jet de Charge est 12". L'espace entre les ruines est assez large pour laisser
passer le socle de la figurine, donc elle peut emprunter ce passage malgré ses ailes. La figurine se déplace de 6" en ligne droite, puis pivote sur son axe
central, ce qui soustrait sa valeur de pivot de 2" au jet de charge, puis elle se déplace de 4" en ligne droite pour achever son mouvement de Charge.
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Page 17 – Pont de Tir Si, lorsqu’une unité est choisie pour tirer ou combattre, une
Remplacez par : ou plusieurs de ses attaques peuvent infliger des blessures
“Certaines figurines de Transport ont “Pont de Tir x” stipulé mortelles à la cible, résolvez les dégâts normaux infligés
dans leurs aptitudes. Chaque fois qu’une telle figurine est (le cas échéant) par l'unité attaquante à cette cible avant
choisie pour tirer à la phase de Tir, vous pouvez choisir jusqu’à d'infliger la moindre blessure mortelle à la cible. Si une attaque
“x” figurines embarquées son bord dont les unités n'ont pas inflige des blessures mortelles en plus de dégâts normaux,
déjà tiré à cette phase. Puis, pour chacune de ces figurines mais que les dégâts normaux sont ensuite sauvegardés, la
embarquées, vous pouvez choisir 1 arme de tir dont la figurine cible subit quand même ces blessures mortelles, comme
embarquée est équipée (arme ayant l'aptitude [TIR UNIQUE] décrit plus haut.”
exclues). Jusqu’à ce que la figurine de Transport en question
ait résolu toutes ses attaques, elle compte comme équipée de
toutes les armes que vous avez choisies de la sorte, en plus ■ C haque blessure mortelle infligée à une unité fait perdre 1 PV
de ses autres armes. Jusqu'à la fin de la phase, les unités des à une de ses figurines.
figurines choisies ne sont pas éligibles pour tirer.” ■ À moins que la source des blessures mortelles ne soit
l'aptitude [À RISQUE] ou une attaque avec l'aptitude [BLESSURES
DÉVASTATRICES], les dégâts des blessures mortelles ne sont pas
Pont de Tir “x” : Chaque fois que ce Transport shoots, tire, perdus s'ils peuvent être alloués à une autre figurine.
choisissez 1 arme (arme ayant l'aptitude [TIR UNIQUE] exclues) de ■ On ne peut effectuer aucun jet de sauvegarde contre
jusqu’à “x” figurines embarquées à son bord dont les unités n'ont les blessures mortelles.
pas déjà tiré à cette phase ; ce Transport compte comme étant ■ Les blessures mortelles infligées par des attaques
également équipé de ces armes. Jusqu'à la fin de la phase, les s’appliquent toujours après les dégâts normaux, même
unités des figurines choisies ne sont pas éligibles pour tirer. si ceux-ci sont sauvegardés.
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Page 28 – À Risque Endurance (E) : Reflète la résistance d’une figurine aux dégâts
Remplacez par : physiques. Après l'application de tous les modificateurs, cette
“Les armes qui ont [À RISQUE] dans leur profil sont appelées caractéristique ne peut pas être inférieure à 1.
armes À Risque. Chaque fois qu’une unité est choisie pour tirer
ou combattre, après que l'unité a résolu toutes ses attaques, Sauvegarde (Sv) : Indique la protection offerte à une figurine
pour chaque arme À Risque pour qui des cibles ont été par son armure. Après l'application de tous les modificateurs,
choisies lors de la résolution de ces attaques, l'unité doit faire cette caractéristique ne peut pas être de 1+ ou meilleure.
un test de Risque. Pour ce faire, jetez 1 D6 : sur 1, le test est
raté. Pour chaque test raté, vous devez résoudre la séquence Points de Vie (PV) : Les Points de Vie représentent la quantité
suivante (résolvez les tests ratés un à la fois) : de dégâts qu’une figurine peut encaisser avant de succomber
à ses blessures. Si la caractéristique de Points de Vie d’une
■ Si possible, choisissez 1 figurine de l'unité qui a perdu un ou figurine est réduite à 0, la figurine est détruite.
plusieurs points de vie et qui est équipée d'une ou plusieurs
armes À Risque. Commandement (Cd) : Dénote le courage, la détermination
■ Sinon, si possible, choisissez 1 figurine de l'unité (figurines et le contrôle de soi d’une figurine. Plus ce nombre est
de Personnage exclus) équipée d'une ou plusieurs armes bas, meilleur est le Commandement de la figurine. Après
À Risque. l'application de tous les modificateurs, cette caractéristique
■ Sinon, choisissez 1 figurine de Personnage de l'unité qui ne peut pas être de 4+ (ou meilleure), ou de 9+ (ou pire).
est équipée d'une ou plusieurs armes À Risque.
Contrôle d’Objectif (OC) : Indique l’efficacité avec laquelle une
Si une figurine a été choisie, l'unité subit 3 blessures mortelles figurine exerce son contrôle sur un pion d’objectif situé sur le
qui doivent être allouées à la figurine choisie. champ de bataille. Après l'application de tous les modificateurs,
cette caractéristique ne peut pas être inférieure à 0.”
Si une unité de l'armée d'un joueur est choisie comme cible du
Stratagème Tir en État d'Alerte à la phase de Charge adverse, les Page 38 – Armes
blessures mortelles infligées par les tests de Risque sont allouées Remplacez par :
après que l'unité qui charge a fini son mouvement de Charge.” “Les armes sont décrites par les caractéristiques suivantes :
Page 28 – Attaques Bonus Portée : La distance à laquelle l’arme peut tirer. Les armes
Remplacez par : avec une portée de “Mêlée” sont des armes de mêlée qui
“Les armes qui ont [ATTAQUES BONUS] dans leur profil sont ne peuvent servir qu’au corps à corps. Toutes les autres armes
appelées armes à Attaques Bonus. Chaque fois que le porteur sont des armes de tir. Pour les armes de tir, après l'application
d’une ou plusieurs armes à Attaques Bonus combat, il fait des de tous les modificateurs, cette caractéristique ne peut pas
attaques avec chacune des armes à Attaques Bonus dont il être inférieure à 1".
est équipé et il fait des attaques avec 1 des armes de mêlée
dont il est équipé qui n'ont pas l'aptitude [ATTAQUES BONUS] (le Attaques (A) : Le nombre d’attaques faites chaque fois
cas échéant). Le nombre d’attaques effectuées avec une arme que l’arme est utilisée. Après l'application de tous les
à Attaques Bonus ne peut jamais être modifié par d’autres modificateurs, cette caractéristique ne peut pas être
règles, à moins que le nom de l'arme soit explicitement inférieure à 1.
spécifié dans cette règle.”
Capacité de Combat (CC) : Reflète le talent du porteur à
Page 28 – Blessures Dévastatrices manier l’arme de mêlée concernée. Après l'application de tous
Remplacez par : les modificateurs, cette caractéristique ne peut pas être de 1+
“Les armes qui ont [BLESSURES DÉVASTATRICES] dans leur profil ou meilleure.
sont appelées armes à Blessures Dévastatrices. À chaque
attaque avec une telle arme, si l'attaque cause une Blessure Capacité de Tir (CT) : Indique la précision du porteur avec l’arme
Critique, aucun jet de sauvegarde d'aucune sorte ne peut être de tir concernée. Après l'application de tous les modificateurs,
fait contre l'attaque (jets de sauvegarde invulnérable inclus). cette caractéristique ne peut pas être de 1+ ou meilleure.
Ces attaques sont allouées à des figurines seulement après
avoir alloué et résolu toutes les autres attaques de l'unité Force (F) : Illustre la probabilité de l’arme de blesser un
attaquante. Après que cette attaque a été allouée et après ennemi. Après l'application de tous les modificateurs, cette
avoir appliqué les modificateurs éventuels, elle inflige autant caractéristique ne peut pas être inférieure à 1.
de blessures mortelles à la cible que la caractéristique de
Dégâts de l'attaque, au lieu d'infliger des dégâts normalement.” Pénétration d’Armure (PA) : La capacité de l’arme à passer
les défenses de la cible. Après l'application de tous les
Page 38 – Profils modificateurs, cette caractéristique ne peut pas être pire que 0.
Remplacez par :
“Regroupe les caractéristiques ci-dessous, qui vous indiquent Dégâts (D) : La quantité de dégâts infligés par une blessure
la puissance des figurines de l’unité : réussie. Après l'application de tous les modificateurs, cette
caractéristique ne peut pas être inférieure à 1. L'exception à
Mouvement (M) : La vitesse à laquelle les figurines se cela est lorsqu'une règle stipule que vous pouvez remplacer
déplacent sur le champ de bataille. Si une figurine a un la caractéristique de Dégâts par 0.”
Mouvement de “-” elle est incapable de se déplacer. Après
l'application de tous les modificateurs, cette caractéristique
ne peut pas être inférieure à 1".
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Page 39 – Frappe en Profondeur Page 42 – Stratagème Courage Insensé
Ajoutez ce qui suit : Remplacez par :
“Si une unité avec l'aptitude Frappe en Profondeur arrive des
Réserves Stratégiques, le joueur en contrôle peut choisir COURAGE INSENSÉ
que cette unité soit placée soit en utilisant les règles des BASE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE
Réserves Stratégiques, soit en utilisant l'aptitude Frappe en Trop zélés ou belliqueux pour songer à leur survie, ces
Profondeur.” guerriers tiennent leurs positions envers et contre tout.
1PC
QUAND : À l’étape d’Ébranlement de votre phase
Page 39 – Meneur de Commandement, juste avant de faire un test
Ajoutez ce qui suit : d'Ébranlement pour une unité de votre armée (p. 11).
“Chaque fois que la dernière figurine d'une unité de Gardes CIBLE : Cette unité de votre armée.
du Corps est détruite, chaque unité de Personnage qui fait
EFFET : Votre unité réussit automatiquement
partie de cette unité Attachée devient une unité séparée, avec
ce test d'Ébranlement.
son Effectif Initial d'origine. Si cela se produit en conséquence
d'une attaque, elles deviennent des unités séparées après RESTRICTIONS : vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème
plus d’une fois par bataille.
que l'unité attaquante a résolu toutes ses attaques.
Chaque fois que la dernière figurine d'une unité de Page 42 – Stratagème Grenade
Personnage qui est attachée à une unité de Gardes du Corps Remplacez par :
est détruite et qu'il n'y a aucune autre unité de Personnage
attachée, l'unité de Gardes du Corps de cette unité Attachée GRENADE
devient une unité séparée, avec son Effectif Initial d'origine. BASE – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT
Si cela se produit en conséquence d'une attaque, elle devient Armant leurs projectiles à main, ces guerriers reculent et
une unité séparée après que l'unité attaquante a résolu toutes envoient la mort au beau milieu de l’ennemi.
ses attaques. 1PC
QUAND : À votre phase de Tir.
Chaque fois qu'une unité qui fait partie d'une unité Attachée CIBLE : 1 unité à Grenades de votre armée (hormis les
unités qui ont Avancé, Battu en Retraite ou qui ont tiré
est détruite, elle n'a pas les mots-clés d'aucune des autres à ce tour) qui n'est à Portée d'Engagement d'aucune
unités qui constituent cette unité Attachée (à moins qu'elle ait unité ennemie.
ces mots-clés sur sa propre fiche technique) pour les besoins
EFFET : Choisissez 1 figurine à Grenades de votre unité
des règles qui sont censées se déclencher quand cette unité et 1 unité ennemie hors de Portée d’Engagement des
est détruite. unités de votre armée et à 8" et visible de votre figurine
à Grenades. Jetez six D6 : pour chaque résultat de 4+,
Exemple : Si vous détruisez seulement l'unité de Gardes du Corps qui l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle.
fait partie d'une unité Attachée, vous n'avez pas détruit une unité de
Personnage. Si vous détruisez seulement l'unité de Personnage Page 42 – Stratagème Attaque de Char
qui fait partie d'une unité Attachée, ou si vous détruisez toute l'unité Remplacez par :
Attachée, vous avez détruit une unité de Personnage.”
ATTAQUE DE CHAR
Page 41 – Stratagème Relance de Commandement BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE
Remplacez par : Éperonner l’ennemi avec un véhicule n’est pas une
tactique très subtile, mais elle est efficace.
RELANCE DE COMMANDEMENT 1PC
QUAND : À votre phase de Charge, juste après qu'une
BASE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE
unité de Véhicule de votre armée a fini un mouvement
Un grand commandant peut même plier les caprices du de Charge.
destin à sa volonté, afin d’assurer la victoire.
1PC CIBLE : Cette unité de Véhicule.
QUAND : À n'importe quelle phase, juste après avoir fait un EFFET : Choisissez 1 unité ennemie à Portée
jet d'Avance, un jet de Charge, un test de Fuite Désespérée d'Engagement de votre unité, et choisissez 1 figurine de
ou un test de Risque pour une unité de votre armée, ou un Véhicule de votre unité qui est à Portée d'Engagement de
jet de Touche, de Blessure, de Dégâts ou de sauvegarde l'unité ennemie. Jetez autant de D6 que la caractéristique
pour une figurine de cette unité, ou un jet pour déterminer d'Endurance de la figurine de Véhicule choisie. Pour
le nombre d'attaques avec une arme dont est équipée chaque 5+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle
une figurine de cette unité. Si vous faites des jets de dés (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles).
groupés (p. 24), ce Stratagème peut quand même être
utilisé après avoir fait plusieurs jets à la fois.
CIBLE : Cette unité ou figurine de votre armée.
EFFET : Vous pouvez relancer ce jet ou ce test. Si vous
faites des jets de dés groupés, choisissez 1 de ces jets
afin de le relancer.
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Page 42 – Stratagème Arrivée Précipitée Page 48 – Ruines, section de Mouvement
Remplacez par : Remplacez par :
■ “Les figurines d'Infanterie, de Primarque de l'Imperium, de
ARRIVÉE PRÉCIPITÉE Belisarius Cawl et de Bête peuvent se déplacer à travers cet
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE élément de terrain (murs, étages, plafonds, poutres, chaînes,
Qu’il s’agisse de stratégie, de technologie ou de rituel etc.) comme s’il n’était pas là. Une figurine ne peut terminer
surnaturel, nombreux sont les moyens par lesquels aucun mouvement dans un mur, le plancher d’un étage, etc.
1PC un commandant peut hâter l’arrivée de ses troupes. ■ Les figurines d'Infanterie, de Primarque de l'Imperium, de
QUAND : À la fin de la phase de Mouvement adverse. Belisarius Cawl, de Bête et ayant le mot-clé Vol peuvent être
placées ou finir un mouvement à n’importe quel étage de cet
CIBLE : 1 unité de votre armée qui est en Réserve.
élément de terrain, mais si cet étage n’est pas au niveau du sol,
EFFET : Votre unité peut arriver sur le champ de bataille ces figurines ne peuvent le faire que si leur socle ne déborde
comme si c'était l'étape des Renforts de votre phase de
pas de l’étage (si la figurine n’a pas de socle, aucune partie de
Mouvement, et si toutes les figurines de l'unité ont l'aptitude
Frappe en Profondeur, vous pouvez placer l'unité comme
cette figurine qui serait en contact avec le champ de bataille
décrit dans l'aptitude Frappe en Profondeur (même si ce au niveau du sol ne doit déborder de cet étage). Toutes les
n'est pas votre phase de Mouvement). autres figurines peuvent être placées ou finir un mouvement
RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème
seulement au niveau du sol de cet élément de terrain.”
pour permettre à une unité d’arriver sur le champ de bataille
à un round où elle n’aurait normalement pas été en mesure Page 48 – Ruines, section Visibilité
de le faire. Remplacez par :
“Les figurines ne peuvent pas voir par-dessus ou à travers
Page 42 – Stratagème Tir en État d'Alerte cet élément de terrain (c’est-à-dire qu’une unité hors de cet
Remplacez par : élément de terrain ne peut pas tirer de ligne de vue sur une cible
de l’autre côté de l’élément, même s’il est possible de tirer une
TIR EN ÉTAT D’ALERTE ligne de vue jusqu’à la cible à travers une fenêtre ou une porte
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE ouverte, etc.) Les figurines d'Aérodynes font exceptions à
Une grêle de tirs peut repousser l’ennemi qui approche. cela : la visibilité jusqu’à et depuis ces figurines est déterminée
normalement, même si cet élément de terrain est entièrement
QUAND : À la phase de Mouvement ou de Charge adverse,
juste après qu'une unité ennemie est placée ou quand une
entre celles-ci et la figurine observatrice. Les figurines peuvent
unité ennemie commence ou finit un mouvement Normal, voir dans cet élément de terrain normalement, et les figurines
d'Avance, de Retraite ou de Charge. qui sont entièrement dans cet élément de terrain peuvent
1PC voir hors de lui normalement. Les figurines qui sont dans cet
CIBLE : 1 unité de votre armée qui est à 24" de cette unité
ennemie et qui serait éligible pour tirer si c'était de votre élément de terrain peuvent être vues normalement et les
phase de Tir. figurines Imposantes qui sont dans cet élément de terrain
EFFET : Si cette unité ennemie est visible de votre unité,
peuvent également être vues hors de lui normalement.”
votre unité peut tirer cette unité ennemie comme si c'était
votre phase de Tir. Page 56 – Choisir des Unités, 2e phrase
RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas cibler une unité
Remplacez par :
Titanesque avec ce Stratagème. Jusqu’à la fin de la phase, à “Votre armée doit au moins inclure 1 figurine de Personnage
chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité, un jet de éligible pour être votre Seigneur de Guerre. Certaines règles
Touche non modifié de 6 est requis pour causer une touche, confèrent le mot-clé Ligne à des unités supplémentaires
sans tenir compte de la Capacité de Tir de l’arme attaquante ni de votre armée, généralement si vous choisissez un
d’aucun modificateur. Vous pouvez utiliser ce Stratagème une Détachement particulier ou si votre Seigneur de Guerre
seule fois par tour. est une figurine spécifique. Lorsque vous rassemblez votre
armée, traitez ces unités comme des unités de Ligne pour les
Page 42 – Stratagème Intervention Héroïque, coût en PC besoins de cette étape, même si l'étape Choisir le Seigneur de
Remplacez par “1PC”. Guerre intervient après.”
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FAQ Q : Si une unité de votre armée a une règle lui permettant
d'être la cible d'un Stratagème, même si ce dernier a déjà été
utilisé par vous à cette phase, que se passe-t-il si vous n’avez
GÉNÉRAL pas encore utilisé ce Stratagème à cette phase ? Pouvez-vous
utiliser ce Stratagème à nouveau à cette phase en conséquence ?
Q : Si une figurine a une règle lui permettant de tirer ou R : Non, à moins que l'usage ultérieur de ce Stratagème cible
combattre après qu'une certaine condition est remplie (comme également une unité qui a une aptitude de cette nature.
être ciblé par une attaque), combien de fois peut-elle tirer ou
combattre grâce à cette règle pendant une phase ? Q : Si une règle est censée s'appliquer quand une figurine
R : Autant de fois que la condition correspondante est remplie, ou une unité est détruite, mais qu'une autre règle empêche
sauf mention contraire. également cette figurine ou unité d'être détruite, est-ce que
la première règle prend effet ?
Q : Quand une règle permet à une figurine de tirer ou R : Non, à moins que l'empêchement de retirer la figurine du
combattre après avoir été détruite, mais avant d'avoir été jeu soit seulement temporaire, auquel cas la première règle
retirée du jeu, est-ce que l'unité de cette figurine compte prendrait effet dès que l'effet temporaire a cessé.
comme ayant été choisie pour tirer ou combattre ?
R : Non. Les règles avec ce déclencheur ne s'appliquent donc pas. Q : Si une figurine est sujette à deux règles qui fixent une
caractéristique à une valeur donnée (ex. l'aptitude But
Q : Quand une attaque cible une unité de Meneur qui Singulier de l'Émissaire Norne et le fait d'être Ébranlé), laquelle
contient une ou plusieurs figurines qui ont le mot-clé de ces règles est résolue en premier ?
Personnage et une ou plusieurs figurines qui n'ont pas le R : L'ordre est déterminé par le joueur actif, ou si c'est au
mot-clé Personnage, si cette unité de Meneur n'est pas une début ou à la fin d'un round de bataille, les joueurs tirent au
unité Attachée, cette attaque peut-elle être allouée à une dé pour déterminer qui choisit. Dans cet exemple, au tour du
figurine de Personnage de cette unité ? joueur en contrôle, il peut choisir que la règle d'Ébranlement
R : Oui. prenne effet, en fixant la caractéristique de Contrôle d'Objectif
à 0, puis l'aptitude But Singulier prendrait effet, en fixant la
Q : D'où mesure-t-on sur une figurine pour déterminer si caractéristique de Contrôle à 15. Au tour adverse, cependant,
quelque chose est à portée d'une aptitude d'Aura ? l'adversaire peut choisir d'appliquer ces règles dans l'ordre
R : Mesurez depuis le socle (ou le point le plus proche de n'importe inverse, ce qui donnerait une caractéristique de Contrôle
quelle partie de la figurine si elle n'a pas de socle), comme d'Objectif finale de 0.
décrit dans Mesurer les Distances page 7 des Règles de Base.
Q : Si les deux joueurs ont des règles qui peuvent décider
Q : Après avoir appliqué tous les modificateurs, une caracté- d'activer ou non (ex. les joueurs Ork qui sonnent une Waaagh!)
ristique de Sauvegarde peut-elle être de 1+ ou meilleure ? et si ces décisions sont prises au même moment, dans quel
R : Non. ordre les joueurs doivent-ils décider d'utiliser ces règles ?
R : Si c'est pendant le tour d'un joueur, ce dernier décide en
TIMING/SÉQUENÇAGE premier, puis son adversaire le fait. Si ce n'est pas pendant
le tour d'un joueur, les joueurs tirent au dé et le perdant doit
Q : Si des règles prennent effet au même moment comme décider en premier, suivi de son adversaire.
quand on vérifie les missions Principales et Secondaires pour
marquer des PdV, sont-elles résolues avant ou après avoir Q : Chaque fois qu'une unité de l'armée d'un joueur tire ou
vérifié les missions pour marquer des PdV ? combat, si une unité ennemie est détruite par ces attaques
R : Avant. Toutes les règles prennent effet avant de vérifier les alors qu'il reste des attaques à résoudre contre elle, ces
Missions Principales et Secondaires pour marquer des PdV. attaques doivent-elles être résolues ?
R : Non, bien que si une ou plusieurs de ces attaques sont
Q : Si certaines règles prennent effet au début d'une phase, faites avec des armes ayant l'aptitude [TIR UNIQUE], ces armes
d'un tour ou d'un round de bataille et si une autre règle prend auront quand même été tirées. De même, il faudra faire des
effet à la même phase, tour ou round sans préciser le début, tests de Risque pour les armes ayant l'aptitude [À RISQUE] qui
la deuxième règle peut-elle prendre effet avant de résoudre effectuent ces attaques non résolues.
toutes les autres ?
R : Non. Toutes les règles qui prennent effet au début d'une Q : Si une règle ajoute des dégâts à la caractéristique de
phase, d'un tour ou d'un round de bataille doivent être Dégâts d'une attaque (ex. l'aptitude [FUSION]) et si une autre
résolues entièrement avant que la moindre autre règle qui ne règle remplace la caractéristique de Dégâts par 0 (ex. le
précise pas qu'elle prend effet au début de la phase, du tour ou Stratagème des Thousand Sons Assujetti au Destin), est-ce
du round de bataille. que la caractéristique de Dégâts finale sera 0 ?
R : Non, les règles qui remplacent la caractéristique de
Q : Chaque fois qu'une unité devient Ébranlée, les effets des Dégâts par 0 prennent effet en premier, puis on applique les
Stratagèmes utilisés précédemment cessent-ils de s'appliquer ? autres modificateurs, y compris l'aptitude [FUSION]. Dans cet
R : Non. exemple, si l'arme qui attaque avait l'aptitude [FUSION 2], la
caractéristique de Dégâts serait d'abord remplacée par 0, puis
Q : Comme tous les pions d'objectif commencent la bataille l'aptitude [FUSION 2] ajouterait 2 à la caractéristique de Dégâts,
à l'état contesté, est-il possible pour un joueur de contrôler un pour donner une caractéristique de Dégâts finale de 2.
pion d'objectif avant la fin de la phase de Commandement du
premier joueur ?
R : Non.
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RÈGLES HORS PHASE Q : Quand une règle demande à un joueur de placer une
unité sur le champ de bataille (ex. débarquer d'un Transport
Q : Une unité de Monstre ou de Véhicule qui est à Portée détruit, Débarquement d'Urgence, l'aptitude Assaut par Module
d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies peut-elle de Largage d'un Module de Largage), s'il n'y a pas assez de
être ciblée par le Stratagème Tir en État d'Alerte en raison de place pour placer toutes les figurines de l'unité en respectant
la règle Paradis des Gros Calibres ? les limitations de placement de ces figurines, qu'arrive-t-il à
R : Non. Paradis des Gros Calibres permet à une unité de tirer à l'unité et aux figurines qui ne peuvent pas être placées ?
la phase de Tir du joueur en contrôle, mais les règles de cette R : L'unité peut quand même être placée, mais les figurines qui
nature ne prennent pas effet à d'autres phases. ne le peuvent pas sont détruites (voir “Placés sur le Champ de
Bataille” dans le Commentaire de Règles). Ces figurines sont
Q : Les règles qui précisent qu'elles prennent effet considérées comme ayant été détruites par l'armée adverse,
seulement à la phase de Tir du joueur en contrôle peuvent- mais pas par des figurines ou unités spécifiques.
elles être utilisées avec le Stratagème Tir en État d'Alerte, ex.
l'aptitude Pont de Tir ? Q : Si une unité Bat en Retraite, si une ou plusieurs figurines
R : Non, comme précisé dans les règles hors phase (voir les de l'unité sont détruites, et si une ou plusieurs figurines de
Règles de Base, page 10). l'unité sont ramenées sur le champ de bataille, est-ce que
l'unité et/ou les figurines restituées comptent comme ayant
POSITIONNEMENT ET MOUVEMENT Battu en Retraite à ce tour ?
R : Oui. La même chose est vraie pour n'importe quel autre
Q : Est-ce que des figurines peuvent dépasser du champ de type de mouvement.
bataille ?
R : Oui, tant que le socle ou la coque de la figurine (voir “Coque” Q : Si une unité Bat en Retraite puis devient une unité
dans les Commentaires de Règles) est entièrement sur le repositionnée (voir “Unités Repositionnées” dans le
champ de bataille. Commentaire de Règles), cela compte-t-il quand même comme
ayant Battu en Retraite à ce tour ?
Q : Quand une figurine dépasse le bord du champ de R : Oui. La même chose est vraie pour n'importe quel autre
bataille, comment cela affecte-t-il la visibilité ? type de mouvement.
R : Le joueur de cette figurine peut tracer une ligne de vue
depuis n'importe quelle partie de la figurine qui ne dépasse pas Q : Des figurines peuvent-elles être restituées à une unité
le bord du champ de bataille. Son adversaire peut tracer des qui est sur le champ de bataille, mais qui n'était pas sur le
lignes de vue jusqu'à n'importe quelle partie de cette figurine. champ de bataille au début de la phase ?
R : Non (voir “Ajouter des Figurines à une Unité” dans le
Q : À l'étape Déployer les Armées, si une figurine doit être Commentaire de Règles).
placée dans votre zone de déploiement, est-ce que des parties
de ces figurines peuvent dépasser de votre zone de TRANSPORTS
déploiement ?
R : Non, à moins que la figurine soit trop large, auquel cas, la Q : Une unité embarquée dans un Transport peut-elle
figurine doit être placée autant que possible dans votre zone utiliser des règles qui ont un effet sur celui-ci ? Par exemple, si
de déploiement. un Lieutenant est embarqué dans un Rhino, est-ce que son
aptitude Cible Prioritaire permet à ce Rhino de tirer et déclarer
Q : Si une figurine est à portée de plusieurs pions d'objectif, une charge à un tour où il a Battu en Retraite ?
quand on détermine le Niveau de Contrôle sur ces pions, est-ce R : Non. Les seules règles qui font effet tant que l'unité qui les
que la caractéristique de Contrôle d'Objectif de cette figurine possède est embarquée dans un Transport sont celles qui
est comptabilisée pour chacun de ces pions ? stipulent explicitement qu'elles prennent effet quand cette
R : Oui. unité est embarquée.
Q : Quand on détermine si une unité qui est partiellement Q : Une unité qui arrive des Réserves compte comme ayant
(mais pas entièrement) dans un élément de terrain est visible fait un mouvement Normal ; peut-elle embarquer dans un
d'une autre unité, utilise-t-on la ligne de vue réelle Transport en conséquence ?
normalement ? R : Non.
R : Oui.
Q : Si une règle permet à une unité de faire un mouvement
Q : Quand on fait un mouvement Normal, est-il possible pour Normal, d'Avance ou de Retraite en dehors de la phase de
une figurine de se déplacer d'une distance en pouces Mouvement du joueur en contrôle, juste après avoir fait ce
supérieure à sa caractéristique de Mouvement ? mouvement, l'unité peut-elle embarquer dans une figurine
R : Non. de Transport amie ?
R : Oui, sauf mention contraire explicite.
Q : Une unité qui a une caractéristique de Mouvement
minimum peut-elle être affectée par une règle qui lui
imposerait de se déplacer d'une distance inférieure à cette
caractéristique de Mouvement minimum ?
R : Non.
11
Q : Quand un Transport est équipé d'armes de tir Q : Est-ce que les figurines d'Aérodynes qui ont été placées
supplémentaires grâce à l'aptitude Pont de Tir, est-ce que ces en Réserve comptent dans la limite de la proportion de son
armes bénéficient d'aptitudes ou règles supplémentaires qui armée qu'un joueur peut placer en Réserve Stratégique ?
pourraient leur être conférées par les figurines embarquées ? R : Non. À l'étape Déclarer les Formations de Bataille, les
R : Seulement si les règles de ces figurines embarquées figurines d'Aérodynes comptent comme étant en Réserve,
s'appliquent lorsqu'elles sont embarquées dans un Transport. pas en Réserve Stratégique. Elles commencent à être traitées
comme étant en Réserves Stratégiques après le début de
Q : Est-ce qu'un Transport peut utiliser l'aptitude Pont de Tir la bataille.
pour tirer avec une arme dont est équipée une figurine qui a
Battu en Retraite à ce tour ? Est-ce qu'un Transport peut Q : Si une unité qui a commencé la bataille sur le champ de
utiliser l'aptitude Pont de Tir pour tirer avec une arme dont est bataille est ensuite placée en Réserve Stratégique, à quel round
équipée une figurine qui a Avancé à ce tour si cette arme n'a de bataille peut-elle être replacée sur le champ de bataille ?
pas l'aptitude [ASSAUT] ? R : Si le pack de missions l'autorise (c'est-à-dire Sceau
R : Oui dans les deux cas. Capitulaire : Paria Nexus), ce sera à n'importe quel round
de bataille (tant que l'unité a une règle qui décrit la façon dont
RÉSERVES elle arrive des Réserves Stratégiques). Sinon, ce sera à partir
du deuxième round de bataille.
Q : Quand une unité est placée sur le champ de bataille
depuis les Réserves, elle est incapable de se déplacer pour le Q : Est-ce qu'une unité en Réserve peut être la cible d'un
restant de la phase. Est-ce qu'une telle unité peut utiliser une Stratagème ?
aptitude à une autre phase (ex. l'aptitude Dispersion R : Oui, si toutes les autres conditions de la section Cible
Stratégique du Lieutenant en Armure Phobos) ? de ce Stratagème sont respectées.
R : Oui.
PHASE DE COMMANDEMENT
Q : Si une unité est en Réserve Stratégique et si certaines
figurines de l'unité ont l'aptitude Frappe en Profondeur, mais Q : Si une règle qui prend effet une fois par bataille donne
pas toutes, est-ce que cette unité peut être placée sur le explicitement à un joueur plus de 1PC à un round de bataille
champ de bataille avec l'aptitude Frappe en Profondeur quand (ex. la règle d'armée Code Chevaleresque des Chevaliers
elle arrive des Réserves ? Impériaux), est-ce que cette règle ignore les limitations au
R : Non. nombre de PC qu'un joueur peut gagner à un round de bataille ?
R : Oui.
Q : Si une unité de votre armée a une règle qui lui permet
d'être placée sur le champ de bataille depuis les Réserves au Q : Est-ce qu'une unité peut être amenée à faire des tests
premier round de bataille, est-ce que cette unité peut être d'Ébranlement à la fois à l'étape de Commandement de la
placée à l'étape des Renforts de la phase de Mouvement phase de Commandement et à l'étape d'Ébranlement de la
adverse, à l'aide du Stratagème Arrivée Précipitée ? phase de Commandement ?
R : Oui, à moins que cette règle stipule explicitement qu'elle R : Oui.
s'applique à votre phase de Mouvement, auquel cas c'est
interdit par les restrictions des règles hors phase. Q : Si une règle prend effet à votre phase de Commandement
sans préciser qu'elle le fait à l'étape d'Ébranlement ou à la fin
Q : Quand on place une unité depuis les Réserves de la phase de Commandement (ex, la règle d'armée tyranide
Stratégiques, est-ce que l'intégralité de l'unité doit être placée L'Ombre dans le Warp), prend-elle toujours effet à l'étape de
à la distance requise d'un ou plusieurs bords du champ de Commandement ?
bataille ? R : Oui.
R : Lorsqu'on place cette unité, ce doit être entièrement à
la distance spécifiée d'un bord du champ de bataille. Cela Q : Est-ce qu'une unité peut être amenée à faire plus d'un
peut signifier qu'une unité peut être placée entièrement à test d'Ébranlement à l'étape d'Ébranlement de la phase de
la distance spécifiée d'un ou plusieurs bords du champ de Commandement ?
bataille, mais vous n'avez à mesurer la distance que depuis R : Non, mais une unité peut être amenée à faire plus d'un test
un seul de ces bords du champ de bataille. d'Ébranlement à toutes les autres phases, ainsi qu'à l'étape
de Commandement de la phase de Commandement.
Q : Si une figurine est trop large pour être placée en
respectant les restrictions décrites dans les Réserves PHASE DE COMBAT
Stratégiques, peut-elle quand même être placée en Réserve
Stratégique, puis être placée ultérieurement sur le champ de Q : Après qu'une unité a combattu, doit-elle Consolider
bataille ? même si son joueur en contrôle ne le souhaite pas ?
R : Oui, mais elle doit être placée de sorte qu'elle touche R : Oui, la Consolidation pour une unité n'est pas facultative.
votre bord du champ de bataille (tout en étant à plus de 9" Toutefois, lors de cette Consolidation, pour chaque figurine de
des unités ennemies et en respectant les autres limitations cette unité, le fait pour cette figurine de faire un mouvement
de placement). À un tour lors duquel une figurine aussi large de Consolidation est facultatif.
(Aérodynes exclus) est placée sur le champ de bataille,
l'unité de cette figurine peut faire tout ce qui suit : faire
un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite ; Rester
Immobile ; faire des attaques avec des armes de tir ; déclarer
une charge.
12
ACTIONS ET MISSIONS
Q : Si une Action précise dans sa section d'Unités qu'une
unité peut l'accomplir, est-il possible pour plusieurs unités
de chacune effectuer une itération de cette Action ?
R : Non, une seule unité d'une armée peut effectuer cette
action à n'importe quel moment.
APTITUDES/ATTAQUES PSYCHIQUES
Q : Est-ce que toutes les blessures mortelles infligées par
une aptitude Psychique, y compris celles causées à l'unité
ayant cette aptitude, sont infligées par une Attaque
Psychique ?
R : Oui.
13
COMMENTAIRE DE RÈGLES
VERSION 1.3
Bien qu'il soit épuré à la base, Warhammer 40,000 est un jeu d'une variété infinie, et peut occasionner des cas nuancés obligeant
les joueurs à s'interrompre pendant la partie. Ce commentaire est une source évolutive de définitions, diagrammes et exemples
destinés à clarifier des points de règles précis et résoudre des questions pointues qui pourraient ralentir le rythme de la bataille.
Les nouvelles entrées et les entrées révisées sont estampillées d'un et les textes nouveaux ou révisés sont en rouge.
14
A Résolu Ses Attaques : Quand une unité attaquante a fini de faire Affectée par un Stratagème : Si une unité est choisie comme cible
toutes ses attaques on dit qu'elle a résolu ses attaques. d'un Stratagème, elle est dite affectée par ce Stratagème. Si le
Stratagème Relance de Commandement est utilisé pour relancer
À Risque : Quand vous annoncez des attaques avec des armes un jet de dé fait pour une unité, une figurine de cette unité ou une
À Risque, vous devez faire un test de Risque pour chacune de ces attaque d'une figurine de cette unité, cette unité est dite affectée
armes, même si vous ne résolvez pas ces attaques (ex. parce que par ce Stratagème. Si une unité ne peut pas être affectée par un
la cible a été détruite). de vos Stratagèmes (ex. si elle est Ébranlée), vous ne pouvez
pas la cibler avec le Stratagème Relance de Commandement ni
Quand une unité qui inclut un ou plusieurs Personnages équipés avec aucun de vos autres Stratagèmes. Notez que le Stratagème
d'armes À Risque rate un ou plusieurs tests de Risque : Nouveaux Ordres cible une carte de Mission Secondaire active et non
des unités, et peut donc toujours être utilisé (tant que vous avez des PC
■ V ous pouvez choisir n'importe quelle figurine équipée d'une arme pour ce faire) même si toutes les unités de votre armée sont Ébranlées.
À Risque pour qu'elle subisse les effets de ce test raté (il n'est pas
nécessaire que ce soit le Personnage, même si celui-ci était la Ajouter des Figurines à une Unité : Certaines règles permettent
seule figurine qui a attaqué avec une arme À Risque). à un joueur d'ajouter des figurines à une unité durant la bataille.
■ Si vous choisissez un Personnage, et qu'il reste des blessures Les figurines ajoutées à une unité actuellement sur le champ de
mortelles après avoir détruit ce Personnage, allouez ces blessures bataille doivent être placées en Cohésion d'Unité avec les figurines
mortelles en excès à l'unité normalement. de leur unité qui ont commencé cette phase sur le champ de bataille
(c.-à-d. qui étaient déjà sur le champ de bataille quand cette règle a été
Quand vous ratez un test de Risque pour une unité Personnage, utilisée). Les figurines ajoutées à une unité qui n'est pas actuellement
Monstre ou Véhicule : sur le champ de bataille n'ont pas à remplir cette condition. Une figurine
ajoutée à une unité durant la bataille peut être placée à Portée d'Enga-
■ V ous devez allouer les résultats des tests ratés à la même figurine gement d'une ou plusieurs unités ennemies, mais seulement si ces
équipée d'une ou plusieurs armes À Risque jusqu'à ce que cette unités ennemies étaient déjà à Portée d'Engagement de l'unité à
figurine soit détruite, ou jusqu'à ce que vous ayez résolu chaque test laquelle cette figurine est ajoutée. Quand on ajoute des figurines à une
de Risque raté. unité comme décrit ci-dessus, les figurines ne pouvant être placées
■ Quand cette figurine est détruite, vous devez allouer les éventuelles faute de place sont considérées comme détruites, mais ne déclenchent
blessures mortelles en excès tout d'abord à une autre figurine équipée pas de règles qui se déclenchent quand une figurine est détruite.
d'une ou plusieurs armes À Risque, puis vous devez allouer les
résultats des éventuels tests de Risque ratés restants à cette figurine Après : Voir Juste Après.
jusqu'à ce qu'elle soit détruite, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque
figurine avec une ou plusieurs armes À Risque ait été détruite, auquel Aptitudes Ayant le Même Nom : Les aptitudes ayant le même nom
cas vous devez allouer les éventuelles blessures mortelles en excès (aptitudes d'Aura exclues) peuvent affecter des unités plusieurs
et les éventuels tests de Risque restants à l'unité normalement. fois, mais si une telle aptitude applique une condition nommée à une
unité (ex. “pilonné”), cette condition ne peut affecter l'unité cible
Exemple : Considérez une unité de trois Exo-armures Crisis qu'une seule fois à un moment donné.
menée par un Commandant en Exo-armure Crisis, dans laquelle le
Commandant et une autre figurine ont chacun trois cyclo-éclateurs Exemple 1 : Anna a deux Grands Immondes dans son armée, et cible
à ions. Si le joueur en contrôle de l'unité déclare que seul le l'Escouade Intercessor de son adversaire avec l'aptitude Pourriture
Commandant utilisera le profil surchargé de ses cyclo-éclateurs à de Nurgle de ces deux figurines. Comme ce n'est pas une aptitude
ions, après avoir résolu les attaques de cette unité, ce joueur devra d'Aura, on peut l'appliquer plusieurs fois à l'unité cible, en réduisant
faire trois tests de Risque pour son unité. S'il rate un ou plusieurs la caractéristique d'Endurance de l'Escouade Intercessor de 1 par
de ces tests, il devra choisir 1 figurine de cette unité pour qu'elle utilisation de l'aptitude, pour un total de 2 en l'occurrence.
subisse 3 blessures mortelles. Ce devra être une des figurines
équipée d'un cyclo-éclateur à ions, même si une Exo-armure Exemple 2 : Sylvain a deux Boosta-klata Kustoms dans son armée,
Crisis sans cyclo-éclateur à ions a déjà été endommagée, et si et cible l'Escouade Aggressor de son adversaire avec l'aptitude
l'Exo-armure Crisis équipée d'un cyclo-éclateur à ions a déjà été Dakka Kiklou de ces deux figurines. Comme ce n'est pas une aptitude
endommagée, ces blessures mortelles seront allouées à cette d'Aura, on peut l'appliquer plusieurs fois à l'unité cible, mais comme
figurine. Le joueur devra continuer d'allouer des blessures mortelles elle applique la condition “pilonné”, ses effets ne s'appliqueront
à la figurine choisie jusqu'à ce qu'elle soit détruite, puis il devra qu'une seule fois (en soustrayant 1 au jet de Touche en l'occurrence),
choisir une autre figurine équipée d'un cyclo-éclateur à ions afin quel que soit le nombre de fois que l'unité cible est pilonnée.
qu'elle subisse les éventuelles blessures mortelles en excès et les
éventuels tests de Risque ratés restants, et ainsi de suite, jusqu'à APTITUDES DE BASE EN PLUSIEURS EXEMPLAIRES
ce que chaque figurine équipée d'un cyclo-éclateur à ions ait été Les Règles de Base décrivent plusieurs aptitudes, y compris les
détruite. Une fois que chaque figurine de cette unité équipée d'un aptitudes d'arme et celles de déploiement. On les appelle des aptitudes
cyclo-éclateur à ion a été détruite, ce joueur alloue les éventuelles de Base, et la plupart des figurines, unités et armes en ont par nature
blessures mortelles en excès et les éventuels tests de Risque ratés ou peuvent en gagner durant la bataille grâce à des Stratagèmes, des
restants à l'unité normalement. Optimisations ou des Meneurs attachés. Quelle qu'en soit la source,
si une figurine, unité, arme ou attaque a plusieurs occurrences de
A Tiré : Quand toutes les attaques d'une arme de tir ont été résolues, la même aptitude de Base, ces aptitudes ne se cumulent pas et une
cette arme a tiré. Quand toutes les armes de tir d'une figurine ont tiré, seule occurrence de l'aptitude prend effet à la fois. Si cette aptitude est
cette figurine a tiré. Quand toutes les figurines d'une unité ont résolu suivie d'un nombre (ex. [TOUCHES SOUTENUES 1], Éclaireurs 6"), le joueur
toutes leurs attaques de tir, cette unité a tiré (voir A Résolu Ses en contrôle doit choisir l'occurrence de l'aptitude à appliquer à chaque
Attaques). Si une unité a été choisie pour tirer et si aucune de ses fois. Plusieurs occurrences de l'aptitude [ANTI-] sont considérées
figurines n'a fait d'attaques, elle n'est pas considérée comme ayant tiré. comme identiques seulement si le mot-clé après “Anti” est le même
15
(ex. [ANTI-VÉHICULE 4+] et [ANTI-VÉHICULE 3+] sont considérées comme la Aussi Près/Proche que Possible : Si une règle exige de déplacer une
même aptitude, mais [ANTI-VÉHICULE 4+] et [ANTI-INFANTERIE 2+] ne le sont figurine “aussi près que possible” d'une unité, figurine ou pion d'objectif,
pas). Exemples page 3. vous devez terminer le mouvement de cette figurine en contact socle à
socle avec cette unité, figurine ou pion d'objectif si son mouvement est
Exemple 1 : L'armée d'un joueur inclut une unité d'Eliminators, qui a suffisant pour ce faire sans transgresser les autres restrictions (comme
l'aptitude Discrétion. Ce joueur a choisi une aptitude de Détachement la Cohésion d'Unité), ou aussi près que vous le pouvez s'il est insuffisant.
qui stipule “Toutes les unités de votre armée gagnent l'aptitude Si une figurine est déjà aussi proche que possible d'une unité, figurine
Discrétion”. Les Eliminators ne gagnent aucun bénéfice à avoir cette ou pion d'objectif quand on exige qu'elle se déplace aussi près que
aptitude une deuxième fois, ce qui signifie qu'à chaque attaque de possible d'une unité, figurine ou pion d'objectif, elle ne peut pas être
tir qui cible cette unité, on soustrait 1 au jet de Touche, et non 2. déplacée, mais compte comme ayant effectué le mouvement en
question. L'exception est qu'une figurine ayant une valeur de pivot de
*Exemple 2 : Une figurine de Vétéran Sternguard fait une attaque 0" (voir Valeur de Pivot dans les Règles de Base, page 13), un socle
avec un fusil bolter de Sternguard, qui a une caractéristique de rond et qui est aussi près que possible d'une figurine ennemie ou d'un
Dégâts de 1 et l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES]. La figurine pion d'objectif peut pivoter lorsque son unité Engage ou Consolide.
attaquante est également affectée par un Stratagème qui stipule
“Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les Aussitôt : Voir Juste Après.
figurines de votre unité ont l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES]”.
En résolvant les attaques de ce fusil bolter de Sternguard à cette AUTOMATIQUEMENT RÉUSSI
phase, le joueur en contrôle ne peut pas utiliser les deux occurrences Quand un jet de dé est automatiquement réussi, ce qui suit s'applique :
de [BLESSURES DÉVASTATRICES], ce qui signifie que chaque Blessure
Critique inflige 1 blessure mortelle à la cible, et non 2. ■ S i un jet est automatiquement réussi, ne jetez pas de dé.
Toute règle qui fait effet sur un résultat de dé particulier ne fait pas
Exemple 3 : Une figurine fait une attaque avec un bolter lourd, effet si le jet auquel elle se rapporte est automatiquement réussi.
qui a l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. La figurine attaquante est ■ Si un jet de Touche est automatiquement réussi, passez directement
également affectée par un Stratagème qui stipule “Jusqu'à la fin de au jet de Blessure. Ce jet de Touche n'est pas une Touche Critique
la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre et ne déclenche aucun effet déclenché par une Touche Critique.
unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2]”. En résolvant les attaques ■ Si un jet de Blessure est automatiquement réussi, passez directement
de ce bolter lourd à cette phase, le joueur en contrôle ne peut pas à l'allocation de l'attaque. Ce jet de Blessure n'est pas une Blessure
utiliser les deux occurrences de [TOUCHES SOUTENUES] ; il doit en Critique ne déclenche aucun effet déclenché par une Blessure Critique.
choisir une et choisit [TOUCHES SOUTENUES 2], la plus puissante.
Exemple : Une attaque avec l'aptitude [TOUCHES FATALES] cause
Aptitudes Dispensant de Jet d'Avance : Les aptitudes qui stipulent une Touche Critique et blesse automatiquement la cible. Le jet
aux joueurs de ne pas faire de jet d'Avance pour une unité, mais à la de Blessure de cette attaque est automatiquement réussi ;
place d'augmenter la caractéristique de Mouvement des figurines de aucun dé n'est jeté et aucune règle déclenchée par une Blessure
cette unité d'un montant spécifique, ne peuvent pas être utilisées Critique (ex. [BLESSURES DÉVASTATRICES]) n'est déclenchée.
avec d'autres aptitudes ou règles qui stipulent également au joueur
de ne pas faire de jet d'Avance pour l'unité. En pareil cas, le joueur en Autre Figurine/Unité : Quand une règle se réfère aux figurines ou
contrôle doit choisir laquelle parmi ces aptitudes il utilise. unités “autres” que celle ayant cette règle (ou mentionnées dans
celle-ci), cela désigne une figurine ou unité différence de celle
Armée : L'armée d'un joueur comprend toutes les unités sur sa Feuille d'origine. Notez que des occurrences différentes d'une même fiche
d'Armée et toutes celles qui lui sont ajoutées au cours de la bataille. technique sont considérées comme des “autres” unités.
Armes et Aptitudes Psychiques : Les armes ayant [PSYCHIQUE] dans Avec/ayant l'Aptitude “X” : Certaines règles affectent ou requièrent
leur profil sont des armes Psychiques. Les aptitudes notées comme de choisir une figurine ou unité ayant une aptitude donnée. Quand on
“Psychiques” sont des aptitudes Psychiques. De façon générale, résout ces règles, n'importe quel nombre qui suit l'aptitude convient
les armes et aptitudes Psychiques sont utilisées par les Psykers, pour déterminer si la règle affecte cette unité ou figurine.
mais l'absence du mot-clé Psyker n'empêche pas une figurine
d’utiliser les aptitudes ou armes Psychiques dont elle dispose. Exemple : Si une règle stipule de choisir une figurine de votre armée avec
l'aptitude Destruction Néfaste, vous pouvez choisir une figurine avec
Arriver des Réserves Stratégiques au Premier Round de Bataille : Destruction Néfaste 1, Destruction Néfaste D3 ou Destruction Néfaste D6.
Les aptitudes qui permettent aux unités d'être placées à l'étape
des Renforts de votre premier, deuxième ou troisième phase de Bénéfice du Couvert (lorsqu'on n’est pas dans un élément de terrain) :
Mouvement en utilisant les règles de Réserves Stratégiques traitent Certaines règles stipulent qu'une figurine ou unité a le Bénéfice du
le numéro du round de bataille actuel comme étant supérieur couvert même hors des éléments de terrain. Ces règles s'appliquent
d’un à ce qu'il est seulement au premier round de bataille, sauf sans tenir compte des éléments de terrains dans ou derrière
mention contraire. lesquels la figurine ou l'unité se trouve. De même, si une règle
s'applique seulement tant qu'une unité a le Bénéfice du Couvert, elle
Arriver en tant que Renfort/des Réserves Stratégiques : Quand s'appliquera à toute figurine ou unité sous l'effet d'une règle qui lui
une unité de Renfort/Réserve Stratégique est placée sur le champ donne le Bénéfice du Couvert (même hors des éléments de terrain).
de bataille (autrement qu'en débarquant d'un Transport), on dit
qu'elle est arrivée en tant que Renfort/des Réserves Stratégiques. Blesse : Si un jet de Blessure est réussi, on dit qu'il blesse la cible.
Attaques Psychiques : Toute attaque avec une arme ayant l'aptitude Blesse Automatiquement : Si une attaque blesse automatiquement,
[PSYCHIQUE] est une Attaque Psychique. Toute blessure mortelle le jet de Blessure pour cette attaque est automatiquement réussi
infligée par une aptitude “Psychique” est une Attaque Psychique. (voir Automatiquement Réussi).
16
Blessure Critique : Une Blessure Critique est causée quand un joueur Champion d'Unité : Certaines règles se réfèrent aux Champions
fait un jet de Blessure non modifié de 6 pour une attaque. Les Blessures d'Unité. Ce terme désigne la figurine de l'unité au nom différent qui
Critiques sont toujours des jets de Blessure réussis, et peuvent égale- représente son chef. Par exemple, un Sergent Intercessor est le
ment déclencher des effets supplémentaires selon certaines règles Champion d'Unité d'une Escouade Intercessor. Certaines unités
(ces effets sont souvent notés comme déclenchés “sur une Blessure n'ont aucun Champion d'Unité, tandis que d'autres peuvent en avoir
Critique”, ce qui signifie quand une Blessure Critique est causée). plusieurs (ex. les Fouettards d'une unité de Gretchins). Dans le cas
de plusieurs figurines éligibles, le joueur en contrôle doit désigner
*Blessures Dévastatrices (et Précision) : Voir Blessures Mortelles. 1 de ces figurines comme Champion d'Unité avant la bataille. Les
Champions d'Unité n'ont aucun rapport avec l'aptitude Meneur.
Blessures Mortelles : On ne peut faire aucun jet de sauvegarde
(d'aucune sorte) contre les dégâts infligés par des blessures Chaque figurine de l'unité (n'importe quel nombre) peut remplacer
mortelles, bien qu'on puisse utiliser des règles permettant à des son Arme A par 1 Arme B : Quand cette option d'arme est choisie
figurines d'ignorer les blessures (ex. Insensible à la Douleur). Si une pour une unité, aucune, certaines ou toutes les figurines de l'unité
unité attaquante inflige un mélange de blessures mortelles et de équipées de l'arme A peuvent la remplacer par l'arme B. Il est possible
dégâts normaux, résolvez tous les dégâts normaux de l'unité que certaines le fassent et d'autres non.
attaquante en premier.
CHARGER
Bord du Champ de Bataille : Le champ de bataille est délimité par ■ A Chargé : Si une unité fait un mouvement de Charge à un tour, jusqu'à la
quatre bords du champ de bataille. fin de ce tour, on dit que cette unité, et toutes ses figurines, ont chargé.
■ A Été Chargée : SI une unité a été la cible d'une charge réussie à
Caractéristique d'Endurance d'une Unité : Si une unité Attachée inclut ce tour, jusqu'à la fin du tour, on dit que cette unité, et toutes ses
des figurines avec des caractéristiques d'Endurance différentes, pour figurines, ont été chargées.
déterminer la caractéristique d'Endurance de cette unité, utilisez la plus ■ Charger Par-dessus les Éléments de Terrain avec des Figurines qui
haute parmi les figurines de Gardes du Corps de l'unité. Si une unité non- Volent : Voir Se Déplacer Par-dessus des Éléments de Terrain en Volant.
Attachée inclut des figurines avec des caractéristiques d'Endurance ■ Déclarer une Charge : Quand un joueur déclare une charge avec
différentes, pour déterminer la caractéristique d'Endurance de cette une unité, on dit que cette unité a déclaré une charge.
unité, utilisez la plus haute parmi toutes les figurines de l'unité. Dans tous ■ Distance de Charge : Le résultat d'un jet de Charge est le nombre
les cas, pour résoudre des attaques contre une telle unité, déterminez maximum de pouces dont chaque figurine de l'unité qui charge
sa caractéristique d'Endurance quand elle est choisie comme cible. peut se déplacer en faisant son mouvement de Charge. On l'appelle
parfois la distance de charge.
Caractéristique de Commandement d'une Unité : C'est la valeur de la ■ Mouvement de Charge : C'est le mouvement fait à la phase de
meilleure caractéristique de Commandement parmi celles de toutes Charge dans le cadre d'une charge réussie.
les figurines d'une unité. ■ Unité qui Charge : Une unité qui a déclaré une charge est une unité
qui charge.
Caractéristique de Dégâts : Lorsqu'une caractéristique de Dégâts inclut ■ Bonus de Charge : Accordé à une unité qui a fait un mouvement de
un signe de calcul (ex. un “+”, comme dans D6+1), la valeur après le signe charge, de sorte que, jusqu'à la fin du tour, cette unité a l'aptitude
fait partie de cette caractéristique de Dégâts ; ce n'est pas un modificateur. Combat en Premier. Notez que les autres règles et aptitudes qui se
déclenchent quand une unité fait un mouvement de Charge ou au
Caractéristique de Sauvegarde d'une Unité : Si une règle se réfère tour où une unité a chargé ne font pas partie du bonus de Charge.
à la caractéristique de Sauvegarde d'une unité, elle renvoie à la
caractéristique de Sauvegarde majoritaire parmi les figurines de Charger avec une unité : Quand vous déplacez une figurine de
l'unité. Si deux caractéristiques de Sauvegarde sont également votre armée à Portée d'Engagement d'une figurine ennemie, si cette
représentées, le joueur en contrôle de l'unité décide laquelle dernière dépasse de son socle de sorte qu'il ne soit pas possible de
de ces dernières est considéré comme la caractéristique de déplacer votre figurine à Portée d'Engagement d'elle, jusqu'à la fin du
Sauvegarde de l'unité au regard de la règle. Quand une règle modifie tour, ces figurines sont à Portée d'Engagement l'une de l'autre tant
la caractéristique de Sauvegarde d'une unité, elle modifie la que toutes les conditions suivantes se vérifient :
caractéristique de Sauvegarde de toutes les figurines de l'unité.
■ L a distance que votre figurine aurait pu parcourir était suffisante
Caractéristiques d'une Attaque : Quand on fait une attaque, celle-ci pour la déplacer à Portée d'Engagement de la figurine ennemie si
est considérée comme ayant les mêmes caractéristiques et aptitudes elle ne dépassait pas son socle.
que l'arme qui fait l'attaque. Si des modificateurs s'appliquent aux ■ Vous avez déplacé votre figurine aussi près que possible de la
caractéristiques d'une attaque, ces changements ne s'appliquent pas à figurine ennemie.
l'arme avec laquelle elle est faite, ni aux autres attaques de cette arme. ■ Les deux figurines sont au moins en partie à 1" l'une de l'autre.
Caractéristiques Égales à "-": Si une figurine a une caractéristique C ible (d'une attaque) : Quand on résout une attaque, l'unité cible de
de Force ou de Commandement de “-” et si cette caractéristique cette attaque est également appelée la cible.
est requise pour résoudre une règle, utilisez la caractéristique
d'Endurance de la figurine à la place. Notez que la caractéristique Cible (d'une charge) : Quand un joueur déclare une charge avec une
de substitution ne peut pas être modifiée. unité, on dit que la cible de cette charge a été déclarée comme cible
d'une charge.
Causer une Blessure : On dit qu'une attaque a causé une blessure si elle
réussit à blesser la cible et qu'on atteint l'étape Allouer l'Attaque, même Cible (en tant que partie d'une aptitude) : Chaque fois qu'une
si l'attaque est sauvegardée par un jet de sauvegarde réussi ou que ses aptitude déclenche en vertu du fait de remplir une condition (ex.
dégâts sont annulés par une aptitude comme Insensible à la Douleur. [DÉFLAGRATION]), la condition déclenchant cette aptitude est vérifiée
au moment où la cible de l'attaque est choisie, avant que la moindre
17
figurine de l'unité ne fasse la moindre attaque. Si la condition cette phase et qu'elles ne sont pas Restées Immobiles ; ces unités
déclenchant cette aptitude n'est pas remplie, cette aptitude n'aura n'ont cependant pas fait un mouvement Normal, ainsi leur arrivée ne
aucun effet sur les attaques de cette séquence de tir ou de combat. peut pas déclencher de Stratagèmes ni d'aptitudes qui sont utilisées
après qu'une unité a fait un mouvement Normal.
Exemple : Une unité de Dépeceurs choisit une unité de 10 Molosses
de Khorne comme cible de ses attaques de mêlée. Comme les De même, une unité qui a débarqué d'un Transport qui a fait un
Molosses de Khorne ne sont pas En Dessous de leur Demi-effectif mouvement Normal à cette phase compte également comme
quand ils sont choisis comme cible de ces attaques, aucune des ayant fait un mouvement Normal, mais n'a pas fait un mouvement
attaques des Dépeceurs n'aura l'aptitude Dévoreurs de Chair. Normal, donc l'arrivée d'une telle unité ne peut pas déclencher de
Stratagèmes ni d'aptitudes qui sont utilisées après qu'une unité a
Cible Éligible (qui n'est plus éligible) : Si une unité qui était une fait un mouvement Normal (voir Unités Embarquées et Réserves).
cible éligible d'une attaque ou d'une charge quand elle a été choisie
n'est plus une cible éligible pour cette attaque ou cette charge (par Considéré Comme (jet de dé) : Voir Traité Comme (jet de dé).
exemple, car une règle lui a permis de faire un mouvement hors
phase pour se mettre hors de portée), l'unité qui attaque ou qui Consolider (sans se déplacer) : Quand une unité Consolide, si
charge peut choisir de nouvelles cibles pour ces attaques ou cette aucune figurine de l'unité n'est déplacée, soit car vous choisissez de
charge. Voir Juste Après. ne pas les déplacer, soit car toutes sont déjà en contact socle à socle
avec une figurine ennemie, cette unité compte quand même comme
Combattre : Quand une unité combat, les figurines de cette unité ayant Consolidé, mais ne compte pas comme s'étant déplacée.
Engagent, font des attaques et Consolident.
Contact Socle à Socle : Quand deux figurines ont leurs socles qui se
Combattre après sa Destruction : Certaines règles permettent à touchent, elles sont en contact socle à socle et sont aussi proches que
des figurines de combattre après avoir été détruites, avant d'être possible (voir Aussi Près que Possible). Quand vous déplacez une figurine
retirées du jeu, en suivant la séquence de combat normale (Règles de de votre armée à Portée d'Engagement d'une figurine ennemie lors
Base, page 33). En ce cas, ces figurines peuvent Engager (en d'un mouvement d'Engagement ou de Consolidation, si cette dernière
respectant toutes les restrictions de Cohésion d'Unité) puis faire des dépasse de son socle de sorte qu'il ne soit pas possible de déplacer
attaques de mêlée, en choisissant les armes avec lesquelles elles votre figurine en contact socle à socle avec elle, jusqu'à la fin du tour,
feront ces attaques et les cibles de celles-ci avant de les résoudre. ces figurines sont considérées comme étant en contact socle à socle
Une figurine sous l'effet d'une ou plusieurs de ces règles peut l'une de l'autre tant que toutes les conditions suivantes vérifient :
combattre une seule fois après qu'elle a été détruite. Les règles de
“Combat après sa destruction” sont toujours résolues avant que l'unité ■ L a distance que votre figurine aurait pu parcourir était suffisante
attaquante (c.-à-d. l'unité qui a détruit la figurine qui a cette règle) pour la déplacer en contact socle à socle de la figurine ennemie si
Consolide, et avant qu'aucune autre règle ne soit déclenchée par la elle ne dépassait pas son socle.
destruction de cette figurine (ex. Destruction Néfaste). Quand elle ■ Vous avez déplacé votre figurine aussi près que possible de la
fait des attaques en vertu d'une règle de combat après figurine ennemie.
sa destruction, la figurine détruite est censée avoir 1 PV restant sauf Les deux figurines sont au moins en partie à 1" l'une de l'autre.
mention contraire. Après qu'une figurine a fait ses attaques de combat
après sa destruction, les éventuelles autres règles déclenchées par la (Voir Charger avec une Unité).
destruction de cette figurine sont déclenchées, puis elle est retirée du
jeu ; elle ne Consolide pas. Si plusieurs figurines d'une unité sont sous Contesté (pion d'objectif) : Un pion d'objectif est contesté à la fin
l'effet d'une règle permettant de combattre après leur destruction, de la phase ou du tour si le Niveau de Contrôle des deux joueurs sur
toutes ces figurines combattent en même temps. Notez que, au celui-ci est le même. Au début de la bataille, tous les pions objectifs
moment où une figurine combat après sa destruction, elle est détruite, sur le champ de bataille sont contestés.
ce qui peut être important pour déterminer si l'unité de cette figurine
est en dessous de son Effectif Initial/En Dessous de son Demi-effectif. Contre (une attaque avec une caractéristique "X" de "Y") :
Certaines règles ne s'appliquent que contre une attaque avec une
COMBATTRE AVEC DES FIGURINES INDIVIDUELLES caractéristique spécifique. Si la caractéristique impliquée est
On choisit normalement des unités pour combattre, mais certaines PA ou Dégâts, ces règles s'appliquent à l'étape Allouer l'Attaque
règles stipulent qu'une seule figurine de l'unité peut combattre (ou de la séquence d'attaque (ex. “Chaque fois qu'une attaque avec
combattre à nouveau). En pareils cas : une caractéristique de Dégâts de 1 est allouée à une figurine de
cette unité, ajoutez 1 à tout jet de sauvegarde d'armure contre
■ C ette figurine peut faire un mouvement d'Engagement, mais doit finir cette attaque”). Sinon, elles sont appliquées au début de la
ce mouvement en Cohésion d'Unité. séquence d'attaque.
■ Cette figurine fait ensuite un nombre d'attaques avec ses armes de
mêlée comme spécifié à l'étape Effectuer des Attaques de Mêlée de Contre (une attaque) : Quand on fait une attaque, si un jet de
la séquence de combat (Règles de Base, page 33). sauvegarde a lieu, celui-ci est dit fait contre cette attaque.
■ Cette figurine peut ensuite faire un mouvement de Consolidation,
mais doit finir ce mouvement en Cohésion d'Unité. Contrôlé (pion d'objectif) : Tant qu'un joueur contrôle un pion
d'objectif on dit que ce pion d'objectif est contrôlé par ce joueur.
Compte Comme (jet de dé) : Voir Traité Comme (jet de dé).
Contrôler (pion d'objectif) : Un joueur contrôle un pion d'objectif à la
Compte comme Ayant Fait un Mouvement Normal : Les unités fin de n'importe quelle phase ou tour où son Niveau de Contrôle sur
de Réserve comptent toujours comme ayant fait un mouvement ce pion est supérieur à celui de son adversaire. À la fin d'un tour, le
Normal au tour où elles sont placées sur le champ de bataille. Cette contrôle des pions d'objectifs est déterminé avant que le moindre
précision signifie qu'elles ne peuvent pas se déplacer davantage à point de Victoire ne soit marqué. Voir Niveau de Contrôle.
18
Coque : Quand on mesure depuis et jusqu'à un Véhicule (hormis les Défausser le Résultat de Dé le Plus Bas/le Plus Haut : Si plusieurs
figurines de Marcheur qui ont un socle) et les figurines qui n'ont pas de règles exigent de défausser le résultat de dé le plus Bas/le plus Haut,
socle, on mesure depuis et jusqu'à la coque, ce qui signifie n'importe le joueur en contrôle décide l'ordre dans lequel résoudre ces règles, et
quelle partie de cette figurine (ou de son socle, si elle en a un) qui est chacune fait effet l'une après l'autre, en retirant 1 dé du jet à chaque
plus proche du point depuis lequel ou jusqu'auquel on mesure. Notez que fois. Les règles se référant aux doubles ou triples font effet seulement
cela peut ne pas correspondre littéralement à l'endroit du véhicule que après avoir défaussé tous les dés requis (voir Double et Triple).
l'on appelle habituellement sa coque (voir Véhicules qui ont un Socle).
Dégâts Normaux : Ce sont les dégâts infligés à une figurine en vertu
D66 : Pour jeter un D66, jetez deux D6, l'un après l'autre, le premier de la caractéristique de Dégâts d'une arme, et non par d'autres
résultat représente les “dizaines”, et le second les “unités”. moyens comme les blessures mortelles.
Exemple : Un jet de D66 où le premier résultat est 3 et le second est Déployer des Unités : Quand on déploie une unité, on la place sur
6 est un résultat de 36. le champ de bataille. Si une règle précise qu'une unité doit être
déployée entièrement dans un endroit (ex. entièrement dans votre
Débarquer de Grandes Figurines : Quand une unité débarque d'un zone de déploiement ou entièrement à 6" d'un bord du champ de
Transport, elle doit être placée entièrement à 3" de cette figurine. Si bataille), elle doit être placée entièrement à cet endroit (voir À/Dans
une figurine qui débarque est si grande qu'il lui est impossible d'être et Entièrement À/Dans). Une figurine trop grande pour que son socle
placée entièrement à 3" (généralement car elle fait plus de 3" de soit entièrement placé à un tel endroit doit être placée en contact
large dans toutes les directions), placez cette figurine avec son socle socle à bord du champ de bataille. À un tour où cette grande figurine
à 1" du socle (ou de la coque) de ce Transport, et hors de Portée est placée sur le champ de bataille, elle ne peut rien faire de ce qui
d'Engagement de toute figurine ennemie. suit : faire un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite ; Rester
Immobile ; faire des attaques avec des armes de tir ; déclarer une
Début du round de bataille/tour/phase : Si une règle se déclenche au charge. Certaines grandes figurines, comme les Aérodynes, ont des
début du round de bataille/tour/phase, elle se déclenche au début de parties (comme leurs ailes ou autres) qui dépassent de leur socle.
chaque round de bataille/tour/phase. Ces parties peuvent dépasser d'une zone de déploiement s'il est
impossible de les placer autrement, mais ce faisant leur socle doit
Exemple : Si une règle se déclenche “Au début de la phase être entièrement dans la zone de déploiement.
de Commandement”, cela signifie “Au début de la phase de
Commandement de chaque joueur”.
10 DISTANCES HORIZONTALES ET
VERTICALES ENTRE DES FIGURINES
6"
5"
3"
19
11 DISTANCE HORIZONTALE
ET FRAPPE EN PROFONDEUR
9"
DÉTRUITE une unité quand elle embarque dans un Transport, notez l'effet et sa
■ Figurine Détruite : Quand une figurine est réduite à 0 Points de Vie, durée ; si cette unité débarque pour une raison quelconque, les effets
elle est détruite et retirée du jeu. persistants continuent de s'appliquer jusqu'à leur durée complète. Si
■ Unité Détruite : Quand la dernière figurine d'une unité a été détruite, un effet persistant s'applique à une unité Attachée et que celle-ci cesse
cette unité est détruite et retirée du jeu. d'être une unité Attachée (car toutes ses figurines de Gardes du Corps ou
■ Détruite par : Certaines règles se déclenchent seulement si une toutes ses figurines de meneurs sont détruites), les effets persistants
figurine ou unité ennemie a été détruite par vous, ou par une continuent de s'appliquer à l'unité survivante jusqu'à leur durée complète.
figurine ou unité de votre armée. Cela signifie que la figurine ou
unité ennemie a été détruite par une attaque faite par une figurine Éligible pour Tirer (quand on est équipée d'armes de tir) : À moins
de votre armée ou par une blessure mortelle infligée en vertu d'une qu'une règle ne précise le contraire, les unités qui ont tiré ne sont
règle qu'une figurine de votre armée utilise, ou en vertu de toute plus éligibles pour tirer jusqu'au début de la prochaine phase.
autre règle utilisée par une figurine de votre armée qui stipule que
la figurine ou unité ennemie est détruite. Les figurines ou unités Éligible pour Tirer (quand on n'est pas équipée d'armes de tir) : À moins
ennemies qui sont détruites par tout autre moyen ne sont pas qu'elle ait Avancé ou Battu en Retraite à ce tour ou qu'elle soit Verrouillée en
détruites par vous ni par une figurine ou unité de votre armée. Combat, une unité est éligible pour tirer, même si aucune de ses figurines
n'est équipée d'armes de tir. Cela signifie que ces unités peuvent être
Distances Horizontales/Verticales : Certaines règles stipulent que la choisies pour les règles requérant de choisir une unité éligible pour tirer.
distance impliquée doit être mesurée à l'horizontale ou à la verticale.
Pour résoudre ce genre de règles, ne mesurez pas “en diagonale”. En Dessous de son Effectif Initial (avec un Effectif Initial de 1) : Si
Voir diagrammes 10 et 11 le nombre de figurines restant à une unité est inférieur à son Effectif
Initial, on dit qu'elle est En Dessous de son Effectif Initial. Si une
Double : Quand on fait un jet de dé, un double est un jet qui inclut au unité a un Effectif Initial de 1, tant qu'il reste à cette figurine moins
moins deux dés indiquant le même résultat. que son nombre de points de vie initial, elle est En Dessous de son
Effectif Initial.
Éclaireurs (avec des valeurs différentes) : Si toutes les figurines
d'une unité Attachée ont l'aptitude Éclaireurs, mais que la distance Endurance Mixte : Voir Caractéristique d'Endurance d'une Unité.
indiquée pour cette aptitude varie parmi ces figurines, cette unité
peut utiliser son “mouvement d'Éclaireurs”, mais seulement de la Engage : Lorsqu'on choisit une unité éligible pour combattre, elle
plus courte des distances indiquées. Par exemple, une unité incluant Engage aussitôt et ses figurines peuvent faire un mouvement
des figurines avec l'aptitude Éclaireurs 6" et d'autres avec l'aptitude d'Engagement. Si aucune figurine de l'unité n'est déplacée car
Éclaireurs 9" peut faire un mouvement d'Éclaireur de 6" maximum. toutes sont déjà au contact socle à socle avec une figurine ennemie,
l'unité compte comme quand même comme ayant Engagé pour les
Effectif Initial : L'Effectif Initial d'une unité est le nombre de figurines règles déclenchées quand une unité Engage ou finit un mouvement
qu'elle contient au moment où elle est ajoutée à votre armée. d'Engagement, mais elle ne compte pas comme s'étant déplacée.
Effets Persistants : Certaines règles appliquent un effet qui a une Entièrement Sur (Cratères) : Une figurine est entièrement sur un élément
certaine durée (ex. jusqu'au début de votre prochain tour). Ces effets de terrain de Cratère si aucune partie de son socle (ou de sa coque)
sont appelés effets persistants. Si un effet persistant s'applique à ne dépasse le bord de cet élément de terrain.
20
Équipement d'une Unité : Lorsqu'une règle se réfère à l'équipement Jets de Dés Groupés et Règles qui Accordent 1 Relance : Quand
d'une unité, elle renvoie à tout l'équipement des figurines de l'unité. une règle vous permet de relancer 1 jet parmi plusieurs pour une
unité, si vous utilisez les jets de dés groupés, vous pouvez faire
Étiquette de Stratagème : L'étiquette d'un Stratagème est écrite plusieurs jets à la fois puis décider lequel de ces jets relancer.
sous son titre et peut inclure : Tactique de Bataille ; Fait Épique ;
Ruse Stratégique ; Équipement. Un Stratagème peut avoir plus d'une Joueur Actif : Le joueur dont c'est le tour est appelé joueur actif.
étiquette ; par exemple, un Stratagème avec “Cohorte Radioactive –
Équipement” a les étiquettes Cohorte Radioactive et Équipement. Joueur en Contrôle : Le joueur en contrôle d'unité est le joueur dont
l'armée contient cette unité.
Figurine/Unité Différente : Voir Autre Figurine/Unité.
Juste Après : Si une règle se déclenche “juste après” que quelque chose
Figurine/Unité la plus Proche : Lorsqu'une règle se réfère à la se soit produit, elle est résolue avant que toute autre chose se produise.
figurine/unité la plus proche, il s'agit de la figurine/unité la plus Par exemple, si une règle se déclenche “juste après” qu'une unité a
proche de la figurine/unité qui utilise cette règle. Si deux unités ou choisi les cibles de ses attaques, cette règle est résolue avant que ces
plus sont les plus proches à la même distance, le joueur en contrôle attaques ne soient résolues. Le déclenchement de ces règles interrompt
de la figurine/unité qui utilise cette règle choisit quelle est la plus ainsi les séquences normales, comme la séquence d'attaque ou la
proche pour les besoins de cette règle. séquence de charge. Voir Cible Éligible (qui n'est plus éligible).
Figurine/Unité qui Tire : Quand on résout une attaque de tir, la Le Tour/la Phase : Si une règle se déclenche durant “le tour” ou “la
figurine/unité qui effectue l'attaque est la figurine/unité qui tire. phase” au lieu de durant “votre tour”, “votre phase”, “le tour adverse”
ou “la phase adverse”, cette règle se déclenche durant le tour/la
Figurines qui n'ont pas de Socle : Voir Coque. phase des deux joueurs.
Fin de la Phase/Étape : Les règles qui précisent avoir lieu à la fin Exemple : Si une règle stipule “à la fin de la phase de Mouvement,
d'une phase/étape prennent effet seulement après avoir résolu cette figurine récupère 1 point de vie perdu”, cette règle se
toutes les autres règles qui sont censées avoir lieu à cette phase/ déclenche à la fin de votre phase de Mouvement et à la fin de
étape. Cela signifie qu'il n'est pas possible pour un joueur d'utiliser la phase de Mouvement adverse.
aucune règle censée avoir lieu durant une phase/étape une fois
qu'une règle de fin de phase a pris effet. La phase/étape suivante ne Ligne si… : Certaines règles confèrent le mot-clé Ligne à des unités
débute pas avant que toutes ces règles aient été résolues (pour les supplémentaires de votre armée, généralement si vous choisissez
règles utilisées à la fin de la phase de Commandement, voir Règles un détachement particulier ou si votre Seigneur de Guerre est une
Utilisées à la Fin de la Phase de Commandement). figurine spécifique. En rassemblant votre armée, traitez ces unités
comme des unités Ligne à l'étape Choisir des Unités, même si l'étape
Frappe en Profondeur (et Réserve Stratégique) : Si une unité avec Choisir le Select Seigneur de Guerre vient après.
l'aptitude Frappe en Profondeur arrive des Réserves Stratégiques,
le joueur en contrôle peut choisir que cette unité soit placée selon Meilleure : Pour déterminer la “meilleure” caractéristique d'une unité,
les règles de Réserves Stratégiques ou en utilisant l'aptitude Frappe comparez les valeurs de toutes les caractéristiques spécifiées de
en Profondeur. Cela s'applique également si une unité avec l'aptitude toutes les figurines ou armes de l'unité. La meilleure caractéristique
Frappe en Profondeur est placée en Réserve Stratégique durant est la valeur par rapport à laquelle toutes les autres sont pires ou
la bataille. égales (voir Ou Meilleure).
Gagner des PC grâce aux Cartes de Mission : Lorsque vous jouez Exemple : Une unité contient 1 figurine avec une caractéristique
une mission qui octroie à un joueur un ou plusieurs PC en défaussant de Commandement de 6+, 1 figurine avec une caractéristique de
des cartes de Mission Secondaire, ces PC content dans la limite du Commandement de 7+ et neuf figurines avec une caractéristique
nombre de PC qu'un joueur peut gagner à ce round de bataille. de Commandement de 8+. La meilleure caractéristique de
Commandement de cette unité est ainsi 6+.
Immédiatement : Voir Juste Après.
Mesurer jusqu'à une Figurine Détruite : Quand un joueur doit
Insensible à la Douleur : Pour chaque point de vie qu'une figurine mesurer la distance jusqu'à une figurine détruite, il peut le faire
avec l'aptitude Insensible à la Douleur est censée perdre, le joueur jusqu'à un point quelconque occupé par le socle de celle-ci (ou
en contrôle jette 1 D6 : si le résultat est supérieur ou égal au nombre n'importe quelle partie de la figurine en question si elle n'a pas de
listé à la fin de cette aptitude, ce point de vie n'est pas perdu. socle ou si c'est un Véhicule, hormis les figurines de Marcheur qui
ont un socle) avant qu'elle soit détruite.
Exemple : Une attaque avec une caractéristique de Dégâts de 2 est
allouée à une figurine avec l'aptitude Insensible à la Douleur 5+, et Mesurer jusqu'à une Unité Détruite : Quand un joueur doit
le jet de sauvegarde qui suit est raté, donc l'attaque inflige 2 points mesurer la distance jusqu'à une unité détruite, il le fait jusqu'à la
de dégâts. Le joueur en contrôle de cette figurine jette alors deux dernière figurine détruite de l'unité en question (vois Mesurer
D6, et obtient 1 et 6. Comme le 6 dépasse la condition de l'aptitude jusqu'à une Figurine Détruite).
Insensible à la Douleur 5+ de cette figurine, 1 point de dégât est
ignoré et la figurine ne perd qu'un seul point de vie. Modificateur Négatif : Un modificateur qui réduit ou dégrade une
caractéristique, un jet de dé ou une autre règle. Voir Modificateurs.
Jet de Dégâts : Lorsqu'on détermine une caractéristique de Dégâts
aléatoire, le jet de dé effectué est appelé jet de Dégâts. Modificateur Positif : Un modificateur qui améliore une
caractéristique, un jet de dé ou une autre règle (voir Modificateurs).
21
MOTS-CLÉS Niveau de Contrôle : Le Niveau de Contrôle d'un joueur sur un pion
■ S i une règle précise qu'elle s'applique à une figurine/unité avec un d'objectif est déterminé en additionnant les caractéristiques de
Mot-clé, elle s'applique seulement à une figurine/unité avec ce mot- Contrôles d'Objectif de toutes des figurines à portée de ce pion.
clé sur sa fiche technique.
■ Si une règle précise qu'elle s'applique à des figurines/unités “non- Niveau du Sol : Certaines règles se réfèrent aux figurines au “niveau
Mot-clé”, elle s'applique seulement aux figurines/unités qui n'ont du sol” pour les besoins d'être ciblées (ex. Tir Plongeant) ou pour
pas ce mot-clé. Par exemple si une règle s'applique aux unités déterminer si une figurine peut être placée sur les étages supérieurs
non-Véhicule, elle s'applique seulement aux unités qui n'ont pas le des éléments de terrain. Une figurine qui est en contact avec la
mot-clé Véhicule. surface du champ de bataille (dans le périmètre d'un élément de
■ Certaines unités peuvent contenir des figurines qui ont des mots- terrain ou ailleurs) est dite au niveau du sol. Si vous utilisez des
clés différents. En ce cas, cette unité est considérée comme ayant éléments de terrain avec un socle intégral ou un rez-de-chaussée
tous les mots-clés de toutes ses figurines, et est affectée par toutes texturé pour y poser vos figurines, ces zones sont également
les règles qui s'appliquent à n'importe lequel de ces mots-clés. considérées comme étant au niveau du sol.
N'oubliez pas que les attaques sont faites contre des unités, pas
contre des figurines. No Man’s Land : N'importe quelle partie du champ de bataille ne se
trouvant dans la zone de déploiement d'aucun joueur est appelée le
Exemple : Une unité Attachée contient une figurine de Meneur avec No Man’s Land.
le mot-clé Psyker. Tant que ce Meneur fait partie de cette unité, toute
l'unité est considérée comme ayant le mot-clé Psyker. Si cette unité Objectif Sécurisé : Diverses aptitudes vous permettent de conserver
est attaquée par une arme avec l'aptitude [ANTI-PSYKER 4+], tout jet de le contrôle d'un pion d'objectif même si vous n'avez aucune figurine à
Blessure non modifié de 4+ contre elle cause une Blessure Critique, portée de lui (par exemple, l'aptitude Objectif Sécurisé des Escouades
même si l'attaque n'est pas allouée à cette figurine de Meneur. Intercessor). Quelle que soit la façon dont ces règles sont formulées,
le contrôle des pions d'objectif est déterminé à la fin de chaque
■ S i une règle s'applique seulement aux figurines avec un mot-clé phase et tour (voir Errata des Règles de Base), donc même si vous
spécifique, elle s'applique seulement aux figurines de cette unité conservez le contrôle d'un pion d'objectif affecté par cette aptitude
qui ont le mot-clé correct. même si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, à la fin d'une
■ Un Détachement Mot-clé est un Détachement ne contenant phase ou d'un tour votre adversaire peut gagner le contrôle de ce pion
que des figurines ayant ce mot-clé (hormis celles qui précisent d'objectif si son Niveau de Contrôle sur lui est supérieur au vôtre.
qu'elles n'empêchent pas un Détachement de gagner ses règles
de Détachement). Optimisations (unités Personnage ayant plusieurs figurines) :
■ Une règle avec une liste de mots-clés séparés par une virgule ou Quand vous donnez une Optimisation à une unité Personnage de votre
deux mots-clés séparés par le mot “ou” (ex. “une unité Immortels, armée, si cette unité Personnage contient plus de 1 figurine, vous
Traqueurs ou Factionnaires”) se réfère à une figurine/unité qui a devez préciser quelle figurine Personnage de l'unité est le porteur.
n'importe lequel de ces mots-clés.
■ Une règle avec plusieurs mots-clés adjacents (ex. “une unité Gardiens Ou Meilleure : Quand on se réfère à la valeur d'une sauvegarde
Aeldari”) se réfère à une figurine/unité qui a tous ces mots-clés. invulnérable, l'aptitude Insensible à la Douleur, ou une caractéristique
précédée du signe plus, une valeur meilleure est une valeur avec un
Mouvement d'Engagement : Un mouvement de 3" qui, s'il est fait, nombre inférieur avant le signe plus. Par exemple, une caractéristique
doit finir avec l'unité en Cohésion d'Unité et à Portée d'Engagement de CC de 2+ est meilleure qu'une caractéristique de CC de 3+. Quand on
d'une ou plusieurs unités ennemies. Chaque figurine qui fait un se réfère à la valeur d'une caractéristique de PA, une valeur meilleure
mouvement d'Engagement doit le finir plus près de la figurine est une valeur avec un nombre supérieur après le signe moins (noté
ennemie la plus proche, et en contact socle à socle avec elle si qu'une caractéristique de PA de 0 peut être considérée comme une
possible. Les figurines qui sont déjà en contact socle à socle ne sont caractéristique de PA de -0 pour cette raison). Quand on se réfère à
pas déplacées. Si une règle modifie la distance à laquelle une unité n'importe quelle autre caractéristique, une valeur meilleure est une
peut Engager, elle modifie le mouvement d'Engagement que toutes valeur avec un nombre supérieur. Par exemple, une caractéristique
les figurines de l'unité peuvent faire. d'Endurance de 5 est meilleure qu'une caractéristique d'Endurance de 4.
Mouvement de Consolidation : Un mouvement de 3" qui, s'il est Ou Pire : Quand on se réfère à la valeur d'une sauvegarde invulnérable,
fait, doit finir avec l'unité à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs l'aptitude Insensible à la Douleur, ou une caractéristique précédée du
unités ennemies et en Cohésion d'Unité, ou, si ce n'est pas possible, signe plus, une valeur pire est une valeur avec un nombre supérieur
à portée du pion d'objectif le plus proche et en Cohésion d'Unité. avant le signe plus. Par exemple, une caractéristique de CC de 3+ est
Si une unité peut finir un mouvement de Consolidation à Portée pire qu'une caractéristique de CC de 2+. Quand on se réfère à la valeur
d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies, chaque figurine d'une caractéristique de PA, une valeur pire est une valeur avec un
qui fait un mouvement de Consolidation doit le finir plus près de la nombre inférieur après le signe moins (noté qu'une caractéristique
figurine ennemie la plus proche, et en contact socle à socle avec elle de PA de 0 peut être considérée comme une caractéristique de PA
si possible. Les figurines qui sont déjà en contact socle à socle ne de -0 pour cette raison). Quand on se réfère à n'importe quelle autre
sont pas déplacées. Si une règle modifie la distance à laquelle une caractéristique, une valeur pire est une valeur avec un nombre
unité peut Consolider, elle modifie le mouvement de Consolidation inférieur. Par exemple, une caractéristique d'Endurance de 4 est pire
que toutes les figurines de l'unité peuvent faire. qu'une caractéristique d'Endurance de 5.
Mouvement Minimal/Minimum : Les figurines Aérodynes ont une Paradis des Gros Calibres (Armes à Déflagration et Pistolets) :
caractéristique de Mouvement de 20+". C'est la distance minimale Les unités Monstre et Véhicule peuvent tirer, et se faire tirer
à laquelle la figurine doit se déplacer à sa phase de Mouvement et dessus, même alors qu'elles sont Verrouillées en Combat
toutes les parties du socle de la figurine doivent finir le mouvement (Règles de Base, page 20).
à au moins cette distance du point de départ de ce mouvement. Voir diagramme 12
22
12 PARADIS DES GROS CALIBRES (ARMES À DÉFLAGRATION ET PISTOLETS)
-1
-1
Les figurines de cette
unité ne peuvent pas faire
Le Véhicule peut tirer sur cette unité
B Infanterie. Quand on résout chacune de ces d'attaques de tir sauf avec
des Pistolets.
attaques, on soustrait 1 au jet de Touche. Comme
cette cible est à Portée d'Engagement, le Véhicule
ne peut pas attaquer avec ses armes à Déflagration.
Cette unité Infanterie est à Portée d'Engagement
du Véhicule, donc elle est Verrouillée en Combat ;
ses figurines ne peuvent pas faire d'attaques de tir
sauf avec des Pistolets (et seul le Véhicule peut
être ciblé par ces attaques de Pistolet).
Paradis des Gros Calibres (tir hors phase) : La règle Paradis des Gros Pion d'Objectif (à portée d'un) : Une figurine est à portée d'un pion
Calibres précise qu'elle prend effet à la phase de Tir du joueur en contrôle. d'objectif si elle est à 3" à l'horizontale et 5" à la verticale de ce pion
Pour que des unités soient affectées par cette règle, si elles sont Verrouil- d'objectif. Quand on mesure les distances jusqu'à un pion d'objectif,
lées en Combat, elles ne peuvent utiliser aucune règle leur permettant de on mesure jusqu'au point le plus proche de ce pion d'objectif.
tirer à d'autres phases, comme le Stratagème Tir en État d'Alerte.
Pire : Quand on se réfère à la pire caractéristique d'une unité, on
PC Gagnés au Début d'un Tour : Les PC gagnés au début de la phase compare les valeurs de toutes les caractéristiques spécifiées de
de Commandement grâce à une aptitude (ex. l'aptitude Commandant toutes les figurines/armes de cette unité. La pire valeur est celle
de la Ruche du Maître des Essaims) compte dans la limite de 1PC par rapport à laquelle toutes les autres sont meilleures ou égales
gagné par round de bataille. (voir Ou Pire).
Phase d'une Figurine/Unité : Quand une règle se réfère à la phase Exemple : Si une unité contient 1 figurine avec un Cd de 6+,
d'une figurine/unité (ex. “la phase de Commandement de cette 1 figurine avec un Cd de 7+ et 9 figurines avec un Cd de 8+,
figurine”), elle se réfère à la phase correspondante du joueur en la pire caractéristique de Commandement de cette unité est 8+.
contrôle de cette figurine/unité.
Placés sur le Champ de Bataille : Quand des figurines, pions
Phase d'une Unité : La phase d'une unité est la même que celle du d'objectifs et éléments de terrain sont disposés sur le champ de
joueur en contrôle. Par exemple la phase de Mouvement d'une unité bataille depuis ailleurs que sur le champ de bataille, on dit qu'ils sont
est la Phase de Mouvement du joueur en contrôle. placés sur le champ de bataille. Les figurines doivent être placées en
Cohésion d'Unité quand elles sont placées sur le champ de bataille.
Pion : Les pions sont des aides de jeu que certaines règles vous Si pour une raison quelconque, une figurine ne peut pas être placée
demandent de placer à côté d'une figurine/unité pour vous rappeler sur le champ de bataille quand il est demandé qu'elle le soit, cette
qu'une figurine/unité a une aptitude à usage limité ou est sous les figurine est détruite, mais ne déclenche aucune autre règle qui se
effets d'une règle particulière. Les pions ne comptent pas comme déclenche quand une figurine est détruite (ex. Destruction Néfaste).
des figurines à aucun point de vue (même s'ils sont représentés
par une figurine). Si une autre figurine a besoin de se déplacer à Points de Vie Initiaux : Une figurine a ses points de vie initiaux si elle
l'endroit où se trouve un pion, repositionnez le pion pour permettre a en a autant que sa caractéristique de Point de Vie.
ce mouvement.
23
Portée d'Engagement d'une Unité : La Portée d'Engagement d'une Redéployer : Certaines règles vous permettent de redéployer une
unité est la zone couverte par la Portée d'Engagement de toutes les ou plusieurs de vos unités. Pour ce faire, vous retirez ces unités du
figurines de cette unité. champ de bataille après que les deux joueurs ont fini de déployer
leurs armées, mais avant que le premier tour ne commence, puis
Porteur : Le porteur d'une arme, d'une Optimisation ou d'une pièce vous les déployez à nouveau en utilisant les règles normales (par
d'équipement est la figurine qui en est équipée. exemple, si toutes les figurines d'une de ces unités ont l'aptitude
Infiltrateurs, le joueur de cette unité peut la placer en utilisant cette
aptitude). Si les joueurs ont tous les deux des règles leur permettant
PRIORITÉ DES RÈGLES de redéployer des unités, ils doivent les redéployer chacun leur tour,
En jouant à Warhammer 40,000, il vous arrivera d'avoir deux une unité à la fois, en commençant par l'Attaquant.
règles en conflit direct et ne pouvant pas être appliquées à
la fois. En pareils cas, regardez ci-dessous pour voir si une Règles ayant des Conditions et des Effets Multiples : Certaines
de ces règles est prioritaire sur l'autre. règles ont plusieurs conditions, la deuxième étant une condition plus
spécifique conférant à une règle améliorée, soit à la place de la
Priorité de l'Attaquant première condition, ou en plus de celle-ci (ex. l'aptitude Programmé
En faisant des attaques, il peut arriver que deux règles ne pour Détruire des Destroyers Lokhusts ou le Stratagème Gross'
puissent pas s'appliquer à la fois, par exemple, quand une Bastos Pour Gros Truks des Orks). Ces règles requièrent que les deux
figurine attaquante avec une aptitude permettant à ses conditions soient remplies pour que la règle améliorée s'applique.
attaques de réussir à blesser sur 2+ cible une unité qui a
une aptitude stipulant qu'elle peut seulement être blessée Exemple : L'aptitude Programmé pour Détruire stipule :
sur 4+. En pareils cas, la règle de la figurine attaquante “À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité qui cible la cible
est prioritaire. éligible la plus proche, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible
de l’attaque est à portée d’un pion d’objectif que votre adversaire
Priorité des Renforts contrôle, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.”
En plaçant des unités de Renforts, il peut arriver que deux Pour pouvoir relancer le jet de Touche, la cible doit être à la fois à
règles ne puissent pas s'appliquer à la fois, par exemple, portée d'un pion d'objectif contrôlé par votre adversaire et constituer
quand une unité arrive en utilisant l'aptitude Frappe en la cible éligible la plus proche.
Profondeur (qui lui permet d'être placée n'importe où
sur le champ de bataille à plus de 9" de toutes les unités RÈGLES HORS PHASE
ennemies) mais qu'une unité ennemie a une règle qui Certaines règles permettent à une figurine ou unité de se déplacer,
empêche les unités de Renforts ennemies d'être placées tirer, charger ou combattre hors de la séquence du tour normale. Par
à 12". En pareils cas, les règles limitant le placement des exemple, le Stratagème Tir en État d'Alerte permet à une unité de tirer
unités de Renforts sont prioritaires sur celles qui stipulent au tour adverse comme si c'était votre phase de Tir. Quand on utilise
où les unités de Renforts peuvent être placées. des règles hors phase pour effectuer une action comme si c'était
l'une de vos phases, vous ne pouvez utiliser aucune autre règle qui
est normalement déclenchée à cette phase.
Quand/Lorsque : Si une règle stipule qu'elle a lieu quand un certain
déclencheur se produit, sauf mention contraire, cette règle prend Exemple : À la phase de Mouvement adverse, vous utiliser le
effet avant toutes les autres. Stratagème Tir en État d'Alerte pour permettre à un Whirlwind de
votre armée de tirer comme si c'était votre phase de Tir. Le Whirlwind
Quart de Champ de Bataille : Voir Quart de Table. a l'aptitude Bombardement Pilonnant, qui est utilisée “À votre phase
de Tir, après que cette figurine a tiré”. Comme Tirer en État d'Alerte
Quart de Table : Un quatrième du champ de bataille. Si une règle est une règle hors phase, elle permet seulement au Whirlwind
demande de diviser le champ de bataille en quatre quarts égaux, d'effectuer l'action spécifiée (en l'occurrence, tirer comme si c'était
il faut le diviser par deux lignes qui passent par le centre du champ votre phase de Tir) et ne déclenche aucune autre règle censée
de bataille, l'une parallèle à la longueur et l'autre perpendiculaire à être utilisée normalement à votre phase de Tir. Cela signifie que
celle-ci. Quand on mesure la distance jusqu'à un quart de table, l'aptitude Bombardement Pilonnant du Whirlwind est sans effet pour
on mesure seulement la distance horizontale. résoudre ces attaques, et que vous ne pouvez pas utiliser d'autres
Stratagèmes qui sont utilisés à votre phase de Tir pour affecter
Qui n'a Pas été Choisie pour Tirer ou Combattre à Cette Phase : Cette ces attaques.
formule est utilisée dans plusieurs règles, en particulier les Stratagèmes
pouvant être utilisés à la phase de Tir ou de Combat. Quand on utilise Règles qui se Déclenchent après avoir Choisi une Cible : Voir Cible
ces règles, la référence à “tirer” ne s'applique qu'à la phase de Tir, et la Éligible (qui n'est plus éligible) et Juste Après.
référence à “Combattre” ne s'applique qu'à la phase de Combat. Ainsi,
vous ne pouvez pas utiliser une telle règle sur une unité à la phase de Règles Utilisées à la Fin de la Phase de Commandement : Bien
Tir parce qu'elle n'a pas été choisie pour combattre à cette phase. que la plupart des règles utilisées à la phase de Commandement
doivent être utilisées à l'étape de Commandement de cette phase,
Récupérer des Points de Vie : Quand une figurine récupère des points si une règle précise explicitement qu'elle prend effet à la fin de la
de vie, elle n'en récupère pas plus que ce qu'elle en a perdu. Cela phase de Commandement, cette règle prend effet à la fin de l'étape
ne peut pas permettre à une figurine d'avoir plus de points de vie d'Ébranlement de cette phase, et non à l'étape de Commandement.
restants que lorsqu'elle a commencé la bataille.
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RELANCES Résultat de Dé le Plus Bas : Si une règle se réfère au résultat de dé le
■U n dé ne peut jamais être relancé plus d'une seule fois. plus bas et qu'un jet de dé implique plusieurs dés, si plusieurs de ces
■ Quand on relance un jet de dé impliquant plusieurs dés (ex. 2D6), dés ont la même valeur et que cette valeur est la plus basse, le joueur
tous les dés impliqués dans ce jet doivent être relancés. actif doit choisir un de ces dés comme résultat de dé le plus bas.
■ Si une règle vous permet de relancer des résultats de dé
spécifiques, seuls ces dés peuvent être relancés. Résultat de Dé le Plus Haut/Élevé : Si une règle se réfère au résultat
■ Si une règle vous permet de relancer un résultat de dé spécifique, de dé le plus haut et qu'un jet de dé implique plusieurs dés, si
mais que le résultat est obtenu en divisant par deux un D6 (comme plusieurs de ces dés ont la même valeur et que cette valeur est la
pour jeter un D3), vous devez utiliser la valeur divisée pour plus élevée, le joueur actif doit choisir un de ces dés comme résultat
déterminer s'il peut être relancé, et non la valeur originale du D6. de dé le plus haut.
Par exemple, si une règle vous permet de relancer les résultats de
1, et que vous jetez un D3, vous pouvez relancer si le jet de D6 était Réussit Automatiquement : Voir Automatiquement Réussi.
1 ou 2 (c'est-à-dire un résultat de 1 sur un D3).
■ Les modificateurs sont appliqués après que les relances applicables Ruines (et Visibilité) : Les diagrammes page suivante illustrent
d'un jet de dé ont été faites. comment la visibilité peut être affectée quand des unités sont dans,
■ Si une règle vous permet de relancer plus d'un type de jet (ex. “Vous entièrement dans ou derrière des Ruines.
pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Voir diagrammes 13, 14 et 15
Blessure”), vous pouvez choisir de relancer certains ou tous les jets
spécifiés ; vous n'êtes pas contraint de choisir entre les relancer Sauvegardé : On dit que des attaques ou dégâts ont été sauvegardés
tous ou n'en relancer aucun. si n'importe quel jet de sauvegarde fait en conséquence a réussi à
■ Une relance est considérée comme un jet, ainsi les règles qui se empêcher une figurine de subir des dégâts.
déclenchent par un jet de dé peuvent aussi l'être par une relance.
Se Déplacer à Portée d'Engagement : Si une unité est à Portée
Résolu ses Attaques : Quand toutes les attaques d'une unité ont été d'Engagement d'une ou plusieurs figurines ennemies, elle ne peut
faites et résolues, cette unité a résolu ses attaques. pas faire de Mouvement autre que des mouvements de Retraite,
d'Engagement ou de Consolidation.
Résoudre une Attaque : Quand la séquence d'attaque d'une attaque
donnée a pris fin, cette attaque a été résolue. Se Déplacer Par-dessus des Éléments de Terrain en Volant :
Les figurines avec le mot-clé Vol peuvent se déplacer par-dessus
Restée Immobile : Les unités de votre armée qui étaient sur le champ les éléments de terrain lors d'un mouvement Normal, d'Avance, de
de bataille au début de votre phase de Mouvement et qui n'ont Retraite ou de Charge. Ce faisant, vous devez mesurer “par les airs”.
pas été choisies pour se déplacer à l'étape Déplacer des Unités de Voir diagrammes 16 et 17
cette phase (ou que vous avez oublié de choisir de déplacer) sont
considérées comme étant Restées Immobiles à cette phase. Se Déplacer Par-dessus des Figurines : Certaines figurines ont une
règle leur permettant de “se déplacer par-dessus les figurines”, ou
Restituer des Figurines à une Unité : Certaines règles ressuscitent “se déplacer par-dessus les figurines comme si elles n'étaient pas
ou ramènent des figurines dans leurs unités. Ces figurines sont là”. Lorsqu'une figurine avec une telle règle se déplace, elle peut se
ajoutées à leur unité (voir Ajouter des figurines à une unité) avec déplacer à Portée d'Engagement de figurines ennemies, mais ne peut
tout l'équipement et les Optimisations avec lesquels elles ont pas finir un mouvement sur une autre figurine, ne peut pas finir un
commencé la bataille. Ces règles ne peuvent jamais agrandir une mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite à Portée d'Engagement
unité au-delà de son Effectif Initial ; les figurines additionnelles de figurines ennemies et peut finir un mouvement de Charge à Portée
censées revenir dans l'unité au-delà de ce seuil sont ignorées (la d'Engagement des seules unités contre lesquelles elle a déclaré une
seule exception à cela est l'aptitude Division des Horreurs Roses et charge à cette phase.
des Horreurs Bleues). Si une telle règle restitue des figurines à une
unité à la même phase où elles ont été détruites, pour l'allocation Seigneur de Guerre (doit être/ne peut pas être) : En choisissant
des attaques ultérieurement à cette même phase, ces figurines votre Seigneur de Guerre, si plusieurs figurines de votre armée
ne comptent pas comme ayant déjà perdu des points de vie ou ont une règle stipulant qu'elle doit être votre Seigneur de Guerre,
comme ayant déjà eu des attaques allouées à elles à cette phase. vous devez choisir laquelle de ces figurines est votre Seigneur de
Si une figurine de Meneur est détruite puis ramenée sur le champ Guerre. Si une règle stipule qu'une figurine doit être votre Seigneur
de bataille, et que l'unité de Gardes du Corps à laquelle elle était de Guerre et qu'une autre stipule que cette même figurine ne peut
attachée est sur le champ de bataille, elle doit revenir dans cette pas être votre Seigneur de Guerre, la règle qui interdit à cette
unité pour former à nouveau une unité Attachée (sinon, elle est figurine d'être votre Seigneur de Guerre prévaut.
ramenée comme une unité séparée).
Socle : La plupart des figurines sont montées sur un socle.
Résultat de Dé (aucun effet stipulé) : Certaines règles se On considère toujours le socle d'une figurine comme faisant partie
déclenchent sur un jet de dé particulier. Si le dé jeté n'a pas d'effet de la figurine.
correspondant stipulé, rien ne se passe.
Socles Ronds : Certaines règles se réfèrent à des socles ronds.
Exemple : Si une règle stipule “jetez 1 D6 : sur 2-5, l'unité ennemie la Un socle rond a une empreinte circulaire (contrairement à un socle
plus proche subit 1 blessure mortelle ; sur 6, l'unité ennemie la plus ovale, dont l'empreinte est ovale).
proche subit D3 blessures mortelles”, et que vous obtenez 1, rien ne
se passe. Stratagèmes Adverses : Les Stratagèmes que votre adversaire
utilise sont parfois appelés Stratagèmes adverses.
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13 FIGURINE HORS DES RUINES Le Véhicule ne peut pas
A voir cette unité Infanterie,
A et cette unité Infanterie ne peut
pas voir le Véhicule.
Cette unité
B
Infanterie est
entièrement dans les
ruines, et peut donc
B être vue normalement
et peut voir hors des
ruines normalement.
14 FIGURINE PARTIELLEMENT DANS DES RUINES Le Véhicule ne peut pas voir cette unité Infanterie
A car il n'est pas Imposant et qu'il n'est pas entièrement
A dans les ruines, mais comme les figurines peuvent voir
Le Véhicule peut
B voir cette unité
normalement dans les ruines, cette unité Infanterie peut
voir le Véhicule.
Infanterie car celle-ci
est entièrement dans
les ruines et visible.
Cette unité Infanterie
B
est entièrement dans les
ruines, et peut donc voir
normalement hors
des ruines.
Le Véhicule peut
C voir cette unité
Infanterie, et celle-ci
peut voir le Véhicule. Le C
Véhicule ne peut pas voir
les cibles de l'autre côté des
ruines, mais toutes les
autres règles normales
de visibilité s'appliquent.
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15 FIGURINE ENTIÈREMENT DANS DES RUINES
Le Véhicule peut voir cette unité
AInfanterie car il est entièrement dans les
A ruines, et cette unité Infanterie peut voir le
Véhicule, selon les règles normales de visibilité.
2"
6" 8"
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17 SE DÉPLACER PAR-DESSUS DES ÉLÉMENTS DE TERRAIN ACCIDENTÉS “PAR LES AIRS” EN VOLANT
A
B C
C
Subir des Dégâts : Si une attaque atteint l'étape Infliger des Dégâts de Tirer à Nouveau : Certaines règles permettent aux unités (parfois aux
la séquence d'attaque, on dit que la figurine à qui l'attaque est allouée figurines ou aux armes) de tirer à nouveau à votre phase de Tir, ou de tirer
a subi des dégâts, même si cette figurine utilise ultérieurement une “comme si c'était votre phase de Tir”. On peut utiliser ces règles sur une
règle pour ignorer les blessures infligées ou une règle permettant de unité seulement si elle est éligible pour tirer quand la règle est utilisée.
ne pas perdre des points de vie censés être perdus. Quand une unité tire à nouveau, toutes les figurines de cette unité qui
ont déjà tiré à cette phase avec les armes dont elles sont équipées
Tant que Cette Figurine Mène une Unité : Ces règles s'appliquent peuvent tirer une fois supplémentaire avec elles. Quand une figurine tire
seulement tant qu'une figurine avec cette règle fait partie d'une unité à nouveau, elle peut tirer une fois supplémentaire avec n'importe quelles
Attachée, et n'ont aucun effet sinon. Tant qu'une figurine avec une armes dont elle est équipée qui ont déjà tiré à cette phase. Quand une
telle règle fait partie d'une unité Attachée, elle bénéficiera également figurine peut tirer à nouveau avec une arme spécifique, elle peut tirer
de sa propre règle. Si une unité Attachée contient plusieurs figurines avec une fois supplémentaire, même si elle a déjà tiré avec à cette phase.
avec une telle règle, elles sont toutes considérées comme menant Si une règle permet à une unité, figurine ou arme de tirer à nouveau,
cette unité Attachée, et toutes ces règles s'appliquent. Ces règles il faut résoudre ses attaques de tir d'origine avant de tirer à nouveau.
cessent de s'appliquer si l'unité cesse d'être Attachée (comme
quand la dernière figurine de Gardes de Corps de l'unité est détruite), Exemple : Une figurine d'une unité de Hellblasters utilise l'aptitude
si cela est la conséquence des attaques d'une unité ennemie, toutes Pour le Chapitre ! après avoir été détruite, ce qui lui permet de tirer
les règles “tant que cette figurine mène une unité” cessent de une fois supplémentaire. Ce faisant, cette figurine suit la séquence
s'appliquer après la résolution des attaques de l'unité attaquante. d'attaque normale pour ses armes de tir, en effectuant des attaques
et en faisant des jets pour toucher et pour blesser normalement.
Test de Commandement : Jetez 2D6 et si le total est supérieur ou
égal à la meilleure caractéristique de Commandement de cette unité, Tirer après sa Destruction : Certaines règles permettent à une
le test est réussi. Sinon, le test est raté. figurine de tirer après avoir été détruite, avant d'être retirée du
jeu. Une figurine sous l'effet d'une ou plusieurs de ces règles peut
Tests d'Ébranlement : Jet de 2D6 requis pour chaque unité de tirer une seule fois après avoir été détruite, quel que soit le nombre
votre armée En Dessous de son Demi-effectif à votre phase de de ces règles qui s'appliquent à elle. On résout toujours les règles
Commandement (Règles de Base, page 11). Si le résultat est “tir après sa destruction” avant toute autre règle déclenchée quand
inférieur à la caractéristique de Commandement de l'unité, alors une figurine est détruite (ex. Destruction Néfaste). Quand on fait des
jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, cette attaques en vertu d'une règle de tir après sa destruction, l'unité de la
unité est Ébranlée. Notez que cela est le cas même si cette unité figurine détruite compte toujours comme ayant fait un mouvement
est détruite par la suite, ce qui peut déterminer si vous pouvez Normal à ce tour et la figurine détruite est censée avoir 1 PV restant
ou non la cibler avec un Stratagème. Certaines règles requièrent sauf mention contraire. Les règles de tir après sa destruction sont
qu'une unité fasse un test d'Ébranlement à une phase autre que également des règles hors phase (voir Règles Hors Phase).
celle de Commandement, et même sans être En Dessous de son
Demi-effectif. Les unités déjà Ébranlées doivent quand même faire Tirer/Tracer une Ligne : Quand on demande de tirer une ligne entre
un autre test d'Ébranlement en pareils cas, au cas où le résultat deux points, tracez une ligne droite imaginaire de 1 mm de large
déclenche des effets supplémentaires, mais réussir ou rater ce entre ces points. S'il faut le faire entre deux figurines, faites-le entre
test ne change pas le statut Ébranlé de cette unité (c.-à-d. l'unité les deux points les plus proche des socles (ou coques) de celles-ci.
restera Ébranlée en cas de réussite et ne restera pas Ébranlé plus
longtemps en cas d'échec). À l'étape d'Ébranlement de la phase Total en Points : La somme des valeurs en point de toutes les unités
de Commandement, si pour une quelconque raison une unité est de l'armée d'un joueur.
forcée de faire un test d'Ébranlement pour être en dessous de son
Effectif Initial, sauf mention contraire, cette unité n'a pas à faire de Touche Automatiquement : Si une attaque touche automatiquement,
test d'Ébranlement pour être En Dessous de son Demi-effectif. Quel le jet de Touche pour cette attaque est automatiquement réussi (voir
que soit le moment où une unité de votre armée devient Ébranlée, Automatiquement Réussi).
elle le reste seulement jusqu'au début de votre prochaine phase
de Commandement. Les unités détruites n'ont pas à faire de tests Touche Critique : Une Touche Critique est causée quand un joueur
d'Ébranlement, et aucune aptitude ne peut faire faire un test fait un jet de Touche non modifié de 6 pour une attaque. Les Touches
d'Ébranlement à une unité détruite. Critiques sont toujours des jets de Touche réussi, et peuvent
déclencher des effets supplémentaires comme décrit dans certaines
Tir Unique : Si une figurine est équipée de plusieurs fois la même règles (comme ceux déclenchés “sur une Touche Critique”, ce qui
arme avec l'aptitude [TIR UNIQUE] (ex. 2 missiles traqueurs), elle peut signifie quand une Touche Critique est causée). Quand on résout des
tirer une fois par bataille avec chacune de ces armes. Les armes à Tir attaques en utilisant le Stratagème Tir en État d'Alerte, on cause des
Unique ne peuvent pas être utilisées avec l'aptitude Pont de Tir. Touche Critiques seulement sur des jets de Touche non modifiés de 6.
Chaque fois qu'une figurine détruite est restituée à une unité, les
armes à [TIR UNIQUE] dont cette figurine est équipée et qui ont été Touches Fatales (et Blessures Dévastatrices) :
utilisées avant qu'elle soit détruite sont considérées comme ayant Voir Blesse Automatiquement.
déjà été utilisées. Chaque fois qu'une nouvelle unité est ajoutée à
une armée, les armes à [TIR UNIQUE] dont ces figurines sont équipées Touches Fatales (et Touches Soutenues) : Voir
n'ont pas encore été utilisées. Touches Supplémentaires.
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Touches Supplémentaires : Certaines règles font que des UNITÉS DE REMPLACEMENT
attaques causent des touches supplémentaires sur une Touche Certaines règles permettent à des unités d'être retirées du champ
Critique (ex. [TOUCHES SOUTENUES]). Si la figurine attaquante de bataille et remplacées par une nouvelle unité à plein effectif. En
bénéficie également d'autres règles qui se déclenchent sur une pareils cas, les points suivants s'appliquent :
Touche Critique (ex. [TOUCHES FATALES]), seule l'attaque d'origine
bénéficie de ces règles. Les touches supplémentaires causées 1. Si elles sont utilisées à la phase de Mouvement, ces règles
en vertu d'une Touche Critique sont automatiquement réussies peuvent être utilisées sur des unités qui sont arrivées en tant que
(voir Automatiquement Réussi). Renforts à cette phase, et peuvent être utilisées sur des unités qui
ont déjà été choisies pour se déplacer à cette phase.
Exemple : Une attaque avec les aptitudes [TOUCHES SOUTENUES 1] et
[TOUCHES FATALES] cause une Touche Critique. Cette attaque blesse 2. L es règles qui sont déclenchées par, ou qui s'appliquent aux
automatiquement la cible en raison de [TOUCHES FATALES], mais elle unités de Réserve ou aux unités qui sont “placées sur le champ de
cause également 1 touche supplémentaire en vertu de [TOUCHES bataille en tant que Renforts” sont également déclenchées par et
SOUTENUES 1]. Cette touche supplémentaire ne bénéficie pas de s'appliquent à une unité de remplacement quand elle est placée
l'aptitude [TOUCHES FATALES], donc le joueur en contrôle fait un jet sur le champ de bataille.
de Blessure normalement.
Unités de Renfort/Renforts : Voir Unités de Réserve/Réserves.
Tout(e) : Si une règle s'applique à “tout”, cela signifie “un ou plusieurs”.
Par exemple : “Tant que cette figurine est à Portée d'Engagement de Unités de Réserve/Réserves : Une unité qui commence la bataille
toute unité ennemie” est la même chose que “Tant que cette figurine ailleurs que sur le champ de bataille, et qui n'est pas embarquée dans
est à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies”. un Transport qui commence la bataille sur le champ de bataille, est
considérée comme une unité de Réserve. Lorsqu'on place une unité
Toutes les Figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur de Réserve sur le champ de bataille, elle compte comme ayant fait un
Arme A par 1 Arme B : Quand cette option d'équipement est choisie mouvement Normal à cette phase. Les unités de Réserve qui n'ont
pour une unité, toutes les figurines de l'unité équipées de l'Arme A pas été placées sur le champ de bataille avant la fin de la bataille
doivent la remplacer par l'Arme B. Il n'est pas possible que certaines comptent comme détruites. Les unités peuvent quand même utiliser
de ces figurines remplacent cette arme et d'autres non. des règles et des aptitudes alors qu'elles sont en Réserve.
Traité Comme (jet de dé) : Quand un résultat de dé est “traité Unités Embarquées : Les unités embarquées dans un Transport
comme” une autre valeur, les règles censées prendre effet si cette ne comptent pas comme étant sur le champ de bataille en termes
valeur a été obtenue prennent effet. de règles. Cela signifie que, sauf mention contraire explicite, les
unités embarquées ne peuvent rien faire (c.-à-d. tirer, combattre,
Triple : Quand on fait un jet de dé, un triple est un jet qui inclut au utiliser des aptitudes, etc.). De même, vous ne pouvez pas choisir
moins trois dés indiquant le même résultat. une unité embarquée comme cible d'une quelconque règle,
Stratagèmes inclus.
Une Seule Cible (figurine) : Quand une figurine attaque avec une ou
plusieurs armes de tir, si toutes les attaques faites avec ces armes Unités Embarquées et Réserves : Les unités embarquées dans une
ciblent la même unité, on dit que cette figurine tire sur une seule cible. figurine de Réserve peuvent débarquer au tour ou cette figurine est
placée. En ce cas, elles ne peuvent être placées à 9" à l'horizontale
Une Seule Cible (unité) : Quand une unité est choisie pour tirer, si d'aucune unité ennemie, elles comptent comme ayant fait un
toutes les figurines de cette unité qui font des attaques ciblent la mouvement Normal (voir Compte comme Ayant Fait un Mouvement
même unité avec toutes ces attaques, on dit que l'unité attaquante Normal), et elles ne peuvent pas déclarer une charge à ce tour (à
tire sur une seule cible. moins qu'une règle ne stipule le contraire), mais elles peuvent par
ailleurs agir normalement pour le restant du tour.
Unités Attachées à Plusieurs Personnages (Allouer les Attaques) :
Certaines unités peuvent avoir plus d'une unité de Meneur attachées à UNITÉS REPOSITIONNÉES
elles, et contiennent ainsi plusieurs figurines Personnage. Chaque Certaines règles permettent à des unités d'êtres repositionnées
fois qu'une attaque avec l'aptitude [PRÉCISION] réussit à blesser une en les retirant du champ de bataille puis en les replaçant sur
telle unité, le joueur en contrôle de la figurine attaquante peut choisir le champ de bataille. Les unités qui utilisent ces règles sont
que cette attaque soit allouée à n'importe quelle figurine Personnage appelées des unités repositionnées, et les critères ci-dessous
visible de cette unité, au lieu de suivre la séquence d'attaque normale. s'appliquent toujours à elles en plus de toute autre règle qui peut
affecter l'unité repositionnée, comme l'endroit où elle peut ou ne
Unités Attachées à Plusieurs Personnages (pas plus de deux) : peut pas être placée. Notez que les unités qui utilisent des règles
Certaines figurines ont des règles qui leur permettent d'être pour embarquer ou débarquer de Transports ne sont pas des
attachées à une unité spécifiée même si un autre Personnage unités repositionnées.
spécifié est déjà attaché à cette unité (ex. les figurines de
Lieutenants s'attachant à des unités déjà menées par un Capitaine 1. Si elles sont utilisées à la phase de Mouvement, ces règles
ou un Maître de Chapitre). En pareils cas, une seule figurine peuvent être utilisées sur des unités qui sont arrivées en tant que
supplémentaire avec des règles ayant cet effet peut être ajoutée Renforts à cette phase, et peuvent être utilisées sur des unités qui
à une unité déjà menée par un Personnage différent. ont déjà été choisies pour se déplacer à cette phase.
Exemple : Une Escouade Intercessor a un Capitaine attaché à elle. 2. L es règles qui sont déclenchées par ou qui s'appliquent aux
Vous ne pouvez pas attacher à la fois un Lieutenant et un Apothicaire unités de Réserve ou aux unités qui sont “placées sur le champ
à cette unité, même si ces deux figurines ont des règles à cet effet ; une de bataille en tant que Renforts” sont également déclenchées par
seule de ces unités peut être attachée aux côtés de ce Capitaine. et appliquées à une unité repositionnée quand elle est replacée.
30
3. U
ne unité repositionnée qui a Avancé ou Battu en Retraite à la phase ■Q
uand une unité débarque d'un Transport qui a un socle, placez-la
où elle est replacée a toujours Avancé ou Battu en Retraite à cette entièrement à 3" à l'horizontale et 5" à la verticale de n'importe
phase. Par ailleurs, une unité repositionnée compte toujours comme quelle partie de cette figurine Transport et à Portée d'Engagement
ayant fait un mouvement Normal à la phase où elle est replacée. d'aucune unité ennemie.
4. Si une unité repositionnée est En Dessous de son Demi-effectif, Verrouillée en Combat : Tant qu'une unité est à Portée d'Engagement
et qu'elle n'était pas sur le champ de bataille durant votre phase d'une ou plusieurs unités ennemies, on dit qu'elle est Verrouillée
de Commandement, elle doit faire un test d'Ébranlement comme si en Combat. Les unités qui sont verrouillées en Combat ne sont pas
c'était votre phase de Commandement après qu'elle a été replacée. éligibles pour tirer et ne peuvent pas être choisies comme cible d'une
attaque de tir. Les unités Monstre et Véhicule sont des exceptions
5. Si une unité est En Dessous de son Effectif Initial quand elle est à ceci (voir Paradis des Gros Calibres).
retirée du champ de bataille pour être repositionnée, les figurines
détruites ne lui sont pas restituées lorsqu'elle est replacée. De Vol : Si la fiche technique d'une unité a le mot-clé Vol, cette unité
même, les figurines blessées de cette unité ne récupèrent pas est capable de Vol. Quand elle fait un mouvement Normal, d'Avance
leurs points de vie perdus lorsqu'elles sont replacées. ou de Retraite, ses figurines peuvent se déplacer au-dessus des
figurines ennemies comme si elles n'étaient pas là. Notez que cela
6. Quand une unité est retirée du champ de bataille pour être signifie également que les figurines Monstre et Véhicule qui
repositionnée, les règles qui l'affectent pour une durée spécifiée sont capables de Vol peuvent se déplacer par-dessus les autres
ou dans des circonstances spécifiées continuent de l'affecter tant figurines Monstre et Véhicule quand elles font un tel mouvement.
que cette durée/ces circonstances s'appliquent. Par exemple, une Quand une telle figurine commence ou finit un mouvement sur un
unité qui était à portée d'une aptitude d'Aura quand elle a été retirée élément de terrain, au lieu de mesurer le chemin qu'elle a parcouru à
ne sera plus affectée par cette aptitude d'Aura si elle est replacée travers le champ de bataille, vous mesurez son chemin “par les airs”
hors de portée de cette aptitude d'Aura, tandis qu'une unité qui (voir Se Déplacer Par-dessus des Éléments de Terrain en Volant).
était Ébranlée quand elle a été retirée sera toujours Ébranlée.
VISIBILITÉ
7. Quand une unité repositionnée est placée sur le champ de bataille, ■ F igurine/Unité Visible : Si une partie quelconque d'une autre figurine
s'il y a des endroits du champ de bataille où l'on ne peut pas placer peut être vue par la figurine observatrice, cette autre figurine est
de figurine (par exemple, car une règle de mission stipule “lorsque visible de celle-ci. Si 1 figurine d'une unité est visible, on dit que
les unités de Réserve ou de Réserve Stratégique d'un joueur sont l'unité est visible de la figurine observatrice.
placées sur le champ de bataille, elles ne peuvent pas être placées ■ Figurine Entièrement Visible : Si toutes les parties d'une autre
à portée d'un pion d'objectif qui est dans le No Man’s Land ou dans figurine qui font face à la figurine observatrice sont visibles d'une
la zone de déploiement adverse”, ou s'il y a une unité ennemie sur partie quelconque de la figurine observatrice, on dit que cette autre
le champ de bataille qui a une règle stipulant “les unités ennemies figurine entièrement visible de la figurine observatrice, c'est-à-dire
qui sont placées en tant que Renforts ne peuvent pas être placées que la figurine observatrice a une ligne de vue sur toutes les parties
à 12" de cette unité”), les figurines de cette unité repositionnée de l'autre figurine qui lui font face, sans qu'aucune autre figurine ou
ne peuvent pas être placées à ces endroits. élément de terrain n'en occulte la moindre partie. Si une figurine est
entièrement visible de toutes les figurines de l'unité observatrice,
Unités Scindées : Certaines aptitudes vous permettent de scinder alors cette figurine est entièrement visible de l'unité observatrice.
des unités en unités plus petites avant la bataille (ex. l'aptitude de ■ Unité Entièrement Visible : Si toutes les figurines d'une unité sont
Transport des Venom Drukhari). Quand on utilise ces aptitudes, les entièrement visibles d'une figurine observatrice, alors cette unité
mêmes figurines ne peuvent être subdivisées qu'une seule fois est entièrement visible de la figurine observatrice. Si toutes les
(c.-à-d. ces unités plus petites ne peuvent pas être scindées). Si une figurines d'une unité sont visibles de toutes les figurines d'une
règle est utilisée pour scinder une unité en plusieurs unités avant la unité observatrice, cette unité est entièrement visible de l'unité
bataille, l'Effectif Initial de chaque unité séparée est changé de sorte observatrice. Pour déterminer si une unité ennemie est entièrement
à être égal au nombre de figurines de l'unité concernée. visible, une figurine peut également voir à travers les figurines de sa
propre unité et à travers les autres figurines de l'unité qu'elle observe.
Véhicules qui ont un Socle : Lorsqu'on mesure jusqu'à et depuis les
Véhicules qui ont un socle (Aérodynes et Marcheurs exclus) on le fait Vos Stratagèmes : Les Stratagèmes que vous utilisez sont parfois
toujours jusqu'à et depuis la partie la plus proche de la figurine en termes appelés vos Stratagèmes.
de règles (c'est-à-dire qu'on mesure jusqu'à et depuis son socle ou sa
coque, selon ce qui est le plus proche), avec les exceptions suivantes : Votre Unité (dans le cadre des Stratagèmes) : Le terme “votre/vos
unité(s)” dans la section Effet des Stratagèmes se rapporte toujours
■Q uand une figurine finit un mouvement à Portée d'Engagement d'un à la/aux unité(s) choisies dans la section Cible de ce Stratagème et
ou plusieurs Véhicules qui ont un socle (Aérodynes et Marcheurs ne renvoie jamais à aucune(s) autre(s) unité(s) de votre armée.
exclus), elle est considérée comme étant en contact socle à socle avec
ce Véhicule ou ces Véhicules tant qu'elle est à 0" à l'horizontale et à 5" Vous : Si une règle se réfère à “vous”, elle se rapporte au joueur
à la verticale de n'importe quelle partie de ces figurines Véhicule. en contrôle.
■ Quand un Véhicule qui a un socle (Aérodynes et Marcheurs
exclus) finit un mouvement à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs
figurines, il est considéré comme étant en contact socle à socle avec
elles tant qu'il est à 0" à l'horizontale et à 5" à la verticale de celles-ci.
■ Une unité peut embarquer dans un Transport ami qui a un socle
après que celle-ci a terminé un mouvement Normal, d'Avance ou
de Retraite entièrement à 3" à l'horizontale et 5" à la verticale de
n'importe quelle partie de ce Transport.
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MODIFICATEURS Ignorer des Modificateurs
Certaines règles permettent à une arme, figurine ou unité d'ignorer
Les modificateurs sont des règles qui changent une valeur les modificateurs aux caractéristiques ou aux jets.
numérique par une autre. Il peut s'agir du résultat d'un jet de dé, de la
caractéristique d'une figurine, ou autre. Cette section détaille la façon ■Q uand une aptitude vous permet d'ignorer les modificateurs aux
d'appliquer les modificateurs dans vos parties. Dans tous les cas : caractéristiques d'une unité ou figurine, sauf mention contraire,
cela vous permet d'ignorer les modificateurs aux caractéristiques
1. Tous les modificateurs se cumulent. suivantes : Mouvement, Endurance, Sauvegarde, Points de Vie,
2. Si une règle vous demande de changer ou remplacer une Commandement et Contrôle d'Objectif pour la ou les figurine(s),
caractéristique par une valeur donnée, changez la caractéristique et celles de Portée, Attaques, Capacité de Tir, Capacité de Combat,
incriminée par la valeur en question avant d'appliquer le moindre Force, Pénétration d'Armure et Dégâts pour leurs armes et attaques.
modificateur appliqué par d'autres règles (le cas échéant) à la ■ Quand une aptitude vous permet d'ignorer les modificateurs aux
nouvelle valeur. jets ou tests d'une unité ou figurine, sauf mention contraire, cela
3. Vous devez ensuite appliquer les modificateurs de division vous permet d'ignorer les modificateurs à tous les jets et tests pour
avant ceux de multiplication, avant d'appliquer les modificateurs ces figurines et leurs attaques (par exemple, un jet d'Avance, jet de
d'addition, avant d'appliquer les modificateurs de soustraction. Touche, jet de Blessure, jet de Dégâts, jet de Charge, test de Fuite
4. A rrondissez les fractions au-dessus après avoir appliqué tous Désespérée, ou test de Risque).
les modificateurs. ■ Quand une règle stipule “vous pouvez ignorer certains ou tous les
modificateurs” à une caractéristique ou un test donné, vous pouvez
Exemple 1 : Une figurine est sous les effets de deux aptitudes, choisir d'ignorer tous les modificateurs spécifiés à la caractéristique
l'une stipulant au joueur en contrôle de “doubler la caractéristique ou au jet donné, ou seulement certains d'entre eux. Par exemple,
d'Attaques de ses armes de mêlée” et l'autre stipulant “ajoutez vous pouvez choisir d'appliquer les modificateurs positifs/
1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes de mêlée.” Ces bénéfiques à cette caractéristique, ce jet ou ce jet tout en ignorant
deux modificateurs (×2 et +1) sont cumulatifs et appliqués les modificateurs négatifs/néfastes.
simultanément. Si une figurine a une arme de mêlée avec une
caractéristique d'Attaque non modifiée de 3, alors après l'application Modifier des Caractéristiques
des modificateurs, elle serait de 7 (3 × 2 = 6, puis 6 + 1 = 7). Certaines règles modifient les caractéristiques des figurines, armes
et attaques. En pareil cas, les points suivant s'appliquent :
Exemple 2a : Un Doyen mène une unité d'Intercessors (Contrôle
d'Objectif = 2). L'unité est à Portée d'Engagement d'une unité de ■ S i une règle vous demande de modifier la caractéristique de
Voraces dont l'aptitude Horreurs Chitineuses stipule “Tant qu'une Capacité de Combat (CC) d'une figurine, modifiez la caractéristique
unité ennemie est à Portée d'Engagement de cette unité, divisez de CC de toutes les armes de mêlée dont cette figurine est équipée.
par deux la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines ■ Si une règle vous demande de modifier la caractéristique de
de cette unité ennemie”. Le Doyen a l'aptitude Bannière Astartes, Capacité de Tir (CT) d'une figurine, modifiez la caractéristique de CT
qui stipule “Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 à la de toutes les armes de tir dont cette figurine est équipée.
caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de cette unité”. ■ Après avoir appliqué tous les modificateurs, les caractéristiques
Les modificateurs de divisions sont appliqués avant ceux d'addition, de Force, Endurance, Attaques et Dégâts ne peuvent jamais être
ce qui fait que le CO modifié de chaque figurine d'Intercessor de modifiées en dessous de 1. L'exception à cela est lorsqu'une règle
cette unité est 2 (2 ÷ 2 = 1, puis 1 + 1 = 2). précise que vous pouvez remplacer la caractéristique de Dégât par 0,
où cela est appliqué avant tout autre modificateur.
Exemple 2b : La même unité d'Intercessors que dans l'Exemple 2a ■ Après avoir appliqué tous les modificateurs, les caractéristiques de
est Ébranlée, ce qui change la caractéristique de CO de routes ses Commandement ne peuvent jamais être modifiées à 4+ (ou mieux),
figurines en 0. Cela advient avant l’application des modificateurs ou à 9+ (ou pire).
d'Horreurs Chitineuses, ce qui fait que le CO modifié de chaque ■ Après avoir appliqué tous les modificateurs, les caractéristiques de
figurine d'Intercessor de cette unité est 1 (2 --> 0, puis 0 ÷ 2 = 0, Pénétration d'Armure et de Contrôle d'Objectif ne peuvent jamais être
puis 0 + 1 = 1). modifiées pour être pire que 0.
■ Après avoir appliqué tous les modificateurs, les caractéristiques de
Mouvement et les caractéristiques de Portée des armes de tir ne
peuvent jamais être modifiées en dessous de 1".
■ Les caractéristiques de “20+"”, “-”, “*” et “N/A” ne peuvent jamais
être modifiées.
■ Si une aptitude modifie la caractéristique de Dégâts d'une arme, et si
cette arme peut infliger des blessures mortelles en plus des dégâts
normaux, le modificateur ne s'applique pas aux blessures mortelles
qui sont infligées.
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Modifier des Caractéristiques en les Améliorant, Modifier la Caractéristique d'une Unité
les Réduisant ou les Dégradant Certaines règles ne modifient pas la caractéristique d'une seule
Quand ces termes sont utilisés dans les règles, les points suivants figurine, arme ou attaque, mais la caractéristique d'une unité.
s'appliquent :
■ L orsqu'une règle modifie la caractéristique d'une unité, elle modifie
■ A méliorer CC, CT, Sv et Cd : Lorsqu'on améliore une caractéristique cette caractéristique pour toutes les figurines/armes de cette unité.
de CC, CT, Sv ou Cd, on soustrait la valeur appropriée au nombre
avant le signe plus, par exemple, améliorer de 1 une CC de 3+ Modifier le coût en PC d'un Stratagème
donnerait une CC de 2+. Après avoir appliqué tous les modificateurs, Certaines règles modifient le coût de certains Stratagèmes.
les caractéristiques de CC, CT et Sv ne peuvent jamais être modifiées En pareils cas, les points suivants s'appliquent :
à 1+ ou mieux.
■ Dégrader CC, CT, Sv et Cd : Lorsqu'on dégrade une caractéristique de ■ L e coût en PC d'un Stratagème ne peut jamais être modifié en
CC, CT, Sv ou Cd, on ajoute la valeur appropriée au nombre avant le dessous de 0PC.
signe plus, par exemple, dégrader de 1 une CC de 3+ donnerait une ■ Si une règle modifie le coût en PC d'un Stratagème lorsque vous
CC de 4+. l'utilisez, mais ne spécifie pas de durée pour ce modificateur,
■ Améliorer la PA : Lorsqu'on améliore une caractéristique de PA, ce modificateur ne s'applique que pour cette utilisation de
on soustrait la valeur appropriée à la caractéristique, par exemple, ce Stratagème.
améliorer de 1 une PA de -1 donnerait une PA de -2 ; améliorer de 1
une PA de 0 donnerait une PA de -1. *Modifier une Caractéristique de Dégâts
■ Réduire ou Dégrader la PA : Lorsqu'on réduit ou dégrade et Blessures Dévastatrices
une caractéristique de PA, on ajoute la valeur appropriée à la Certaines règles modifient la caractéristique de Dégâts d'une
caractéristique, jusqu'à un maximum de 0, par exemple, réduire/ attaque qui a l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].
dégrader de 1 une PA de -1 donnerait une PA de 0 ; réduire/dégrader
de 1 une PA de 0 donnerait une PA de 0. ■ L orsqu'une règle modifie la caractéristique de Dégâts d'une attaque,
■ Améliorer ou Dégrader d'Autres Caractéristiques : Lorsqu'on si cette attaque cause une Blessure Critique, la caractéristique de
exige d'améliorer/dégrader une caractéristique qui ne comprend Dégâts est modifiée avant que le dégât soit appliqué en tant que
pas de signe “+”’ ou “-”, on ajoute/soustrait la valeur spécifiée blessures mortelles.
à cette caractéristique (par exemple, pour améliorer de 1 une
caractéristique de Force, on lui ajoute 1).
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