Cyclades
Thèmes abordés
Cyclades
Thèmes abordés
Dans l’archipel des Cyclades, au large d’une Grèce pas encore uni- Matériel
fiée, les grandes cités (Sparte, Athènes, Corinthe, Thèbes et Argos)
Plateau de jeu en trois
se développent et s’affrontent pour assurer leur suprématie sous le parties
regard bienveillant des Dieux. 2 dés spéciaux
100 pièces d’or
But du jeu : (PO)
u v
1 paravent
w 1
Le jeu :
pi s te pis te des
Le jeu se déroule en une succession de cycles au cours desquels les joueurs vont : du tou r créatures
• Tout d’abord récolter leurs revenus sous forme de PO (production de leurs îles + de jeu my thologiques
commerce maritime).
• Puis faire des offrandes aux Dieux (enchères). Il faudra parfois dépenser beaucoup
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
• Enfin, en fonction du Dieu obtenu, réaliser les actions qui lui sont spécifiques (chaque
+10
pi s t e
Dieu dispose d’une action « gratuite », d’autres étant accessibles en dépensant encore de s
de précieuses PO).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
dieu x
L’objectif de chaque joueur est de posséder deux Métropoles à la fin d’un cycle (que ce 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
soit en les construisant et/ou en les conquérant). La partie prend fin à la fin d’un cycle si
au moins un des joueurs a rempli cet objectif. Au cas où plusieurs joueurs atteindraient
cet objectif lors d’un même cycle, c’est alors le plus riche (celui qui possède le plus grand
nombre de PO) qui l’emporte.
• Lors du second cycle, si cette Créature n’a pas été utilisée, décalez-la d’une case vers la
droite et placez la première Créature de la pioche face visible sur la case ainsi libérée.
(sinon placez les deux premières Créatures de la pioche sur les cases 4 PO et 3 PO).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
2/ Les Dieux :
L’ordre dans lequel les Dieux accordent leurs actions aux joueurs change au début de
chaque cycle.
On mélange les 4 grandes tuiles des Dieux et on les place, au hasard, sur les 4 emplace-
ments vides se trouvant au-dessus de la case d’Apollon.
à 4 joueurs, le dernier des 4 Dieux sera placé face cachée. Il ne sera pas disponible pour ce
cycle. Lors du cycle suivant, vous placerez ce Dieu en première position, face visible, puis,
vous mélangerez les 3 autres. Encore une fois, le Dieu qui sera placé en 4ème position sera
face cachée et deviendra le premier Dieu au prochain cycle.
à 3 joueurs, les deux premiers Dieux seront placés face visible et les deux derniers face 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
cachée. Lors du cycle suivant, on jouera avec les deux Dieux qui étaient face cachée. Au cycle
suivant, on mélangera à nouveau les 4 Dieux pour tirer au sort deux nouvelles paires.
Les aménagements de régles spécifiques à 2 joueurs sont explicités en fin de règles, page 6.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
3/ Revenus :
Chaque cité obtient des pièces d’or (PO) en fonction de la prospérité de ses îles et du com-
merce maritime.
Cette île Cette case de
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
2
Exemple : offrandes
certaines cases mer (imprimés sur des flèches qui symbolisent le fait que les navires pré-
sents sur la case commercent avec l’étranger). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Les PO que les joueurs gagnent doivent être cachées derrière leurs paravents.
4/ Offrandes :
Pour obtenir le soutien des Dieux et les actions associées, les joueurs vont devoir sacrifier Le 1joueur
2
Bleu
3 4
souhaite
5 6
la7guerre
8 9 10
et fait une offrande sur Arès.
une partie de leurs richesses (PO). Il place son marqueur sur 5, pen-
Dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit un Dieu et place son marqueur d’offrande sur sant que cette valeur effraiera les
la case chiffrée correspondant à l’offrande que le joueur désire faire à ce Dieu. autres joueurs.
Si une offrande dépasse 10, il place un de ses marqueurs de territoire sur la case 10+, son 1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
pion offrande servant alors à indiquer les unités supplémentaires au-delà de 10 (exemple,
pour miser 13, un joueur place son marqueur territoire sur 10+ et son pion Offrande sur 3)
Un Dieu n’accorde ses faveurs qu’à un seul joueur : celui qui lui fait la plus haute offrande.
Si un joueur fait une offrande à un Dieu déjà sélectionné : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
• Il doit donc faire une offrande supérieure à celle en cours.
• Le joueur qui avait fait la précédente offrande reprend son marqueur et doit immédia-
tement miser sur un AUTRE Dieu ! Mais le joueur Rouge fait une
Il est possible que le joueur ainsi chassé chasse à son tour un autre joueur. On doit résoudre offrande à 6 sur Arès !
tous ces cas avant que le prochain joueur dans l’ordre du tour ne place son pion Offrande. Du1 coup,
2 3
Bleu4 doit
5 6 7 8
immédiate- 9 10
La phase d’offrande est terminée lorsque chaque joueur a placé son marqueur sur un Dieu.
Chaque joueur paye le nombre de PO qu’il a offert à son Dieu, en tenant compte des éven-
tuelles réductions liées aux cartes Prêtre (voir plus loin).
Important : même si le nombre de PO que chaque joueur possède doit être toujours tenu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
secret au cours de la partie, il est interdit de faire une offrande que l’on ne peut pas payer !
Les Dieux en seraient très fâchés !
Et c’est exactement ce qui se
5/ Réalisation des actions : passe : Jaune fait une offrande à
Les Dieux sont activés dans l’ordre déterminé en début de cycle. 3 sur
1
Poséidon,
2 3 4
délogeant
5 6 7
Bleu.
8 9 10
• Appeler une ou plusieurs Créatures mythologiques (tous les Dieux, sauf Apollon)
Exemple : fin des actions
• Recruter (tous les Dieux, sauf Apollon)
• Construire (tous les Dieux, sauf Apollon)
• Action spéciale (tous les Dieux, sauf Athéna et Apollon)
• Augmenter ses revenus (Apollon)
Les 4 Dieux principaux fonctionnent de la même manière. Seul Apollon est différent.
Il est possible d’alterner les actions (exemple : recruter, construire, puis recruter de nouveau).
1 2 3 4 5 6 7 8
Quand le joueur a terminé ses actions, il place son pion offrande sur la dernière case libre
du tour de jeu. C’est alors au joueur ayant misé sur le Dieu suivant de réaliser ses actions.
3
• Recruter
Les Dieux principaux permettent de recruter gratuitement, selon leur spécialité, une
troupe, une flotte, un Prêtre ou un Philosophe, mais aussi d’en recruter plus encore contre
de précieuses pièces d’or (PO).
• Construire
à chaque Dieu est associé un type de bâtiment, possédant un pouvoir spécial.
Construire un bâtiment coûte 2 PO. Lors de son tour, un joueur peut construire plusieurs
bâtiments du même type, y compris sur la même île, du moment qu’il peut en payer le
coût.
Dès qu’un joueur possède 4 bâtiments différents, répartis sur une ou plusieurs îles, il crée Les bâtiments se placent sur les
carrés blancs de chaque île.
automatiquement une Métropole (voir plus loin).
Effet : le Port donne un Effet : lors des batailles, Effet : chaque Temple donne une Effet : l’Université n’a
bonus défensif lors des la Forteresse donne un réduction de 1 PO lors de l’achat de pas d’effet spécial…
batailles navales se pro- bonus défensif aux trou- Créatures mythologiques. La réduction mais il s’agit d’un des
duisant sur les cases au pes présentes sur cette de chaque Temple ne peut être utilisée 4 bâtiments dont vous
voisinage de cette île île (voir plus loin). qu’une seule fois par cycle. Quel que aurez besoin pour créer
(voir plus loin). soit le nombre de Temples possédés, il une Métropole.
faut toujours dépenser au moins 1 PO
pour obtenir une Créature.
4
• Action spéciale
Certains Dieux permettent d’accéder à des actions particulières.
Lors de son tour, un joueur peut effectuer ces actions de multiples fois, tant qu’il dispose
d’assez de PO pour les payer.
1 2 3
Exemple de déplacement Première case de déplacement : Deuxième case de déplacement : Troisième case de déplacement :
de flottes Le groupe de 3 flottes rejoint Les 4 flottes se déplacent 2 flottes sont laissées sur place,
Ci-dessus la situation initiale. la flotte voisine. ensemble d’une case. tandis que 2 autres effectuent
un dernier mouvement.
Déroulement des combats :
1) Chaque participant au combat lance 1 dé et y ajoute le nombre de troupes / flottes qu’il
possède dans la zone de combat.
Si le combat se déroule dans une île où se trouve une ou plusieurs Forteres-
ses, le défenseur ajoute « 1 » à la valeur de son dé pour chaque Forteresse.
Si le combat se déroule dans une zone maritime qui borde une
île où le défenseur possède un ou plusieurs Ports, ce dernier
ajoute « 1 » à la valeur de son dé pour chaque Port.
2) Le joueur qui réalise le plus petit score perd le premier assaut. Il élimine une de ses trou- Important : une île est consi-
pes / flottes du combat et la place dans sa réserve, devant son paravent. En cas d’égalité, les dérée comme une seule et
même case, quelle que soit sa
deux joueurs perdent une de leurs troupes / flottes. taille. Le Port ci-dessus agit
3) S’il reste encore des troupes / flottes aux deux protagonistes, le défenseur peut décider donc sur les 8 cases autour.
de battre en retraite (voir plus bas). S’il ne veut pas ou ne peut pas battre en retraite, l’at- Et la troupe présente protège
taquant peut battre en retraite à son tour. Si aucun des deux joueurs ne bat en retraite, un l’ensemble de l’île.
nouvel assaut s’engage (voir étape 1).
Note : Il est possible que les
4) On continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur dans la zone de combat. Ce deux armées s’annihilent
dernier prend le contrôle de l’île ou de la zone maritime qui a vu se dérouler le combat. mutuellement. Dans le cas
Dans le cas d’une île, le gagnant gagne aussi tous les bâtiments qui se trouvent sur l’île. d’un combat terrestre, le
défenseur conserve son île. Il
Battre en retraite dans le cadre d’un combat terrestre : si un des joueurs veut aban- place un marqueur à sa cou-
donner le combat, il doit rapatrier ses troupes vers une île lui appartenant et reliée par ses leur sur l’île. Il bénéficie tou-
flottes à celle du combat. Si ces conditions ne sont pas réunies, ses troupes ne peuvent pas jours des revenus de cette île
et des pouvoirs des bâtiments
battre en retraite. qui s’y trouvent, mais elle ne
Battre en retraite dans le cadre d’un combat naval : si un des joueurs veut abandonner le sera plus défendue contre une
combat, il doit déplacer ses flottes dans une zone maritime adjacente vide ou qu’il contrôle. prochaine attaque tant qu’il
n’aura pas recruté de nouvel-
Si aucune zone ne répond à ces critères, les flottes ne peuvent pas battre en retraite.
les troupes grâce à Arès.
5
• apollon
Enfin, le ou les joueurs ayant choisi Apollon joueront forcément en dernier et auront un
choix d’actions très limité. Jouer Apollon revient techniquement à passer son tour pour
faire des économies.
6
Disposition
initiale
pour
5
joueurs
Chaque joueur dispose
sur le plateau 2 flottes
et 2 troupes selon le
schéma ci-contre.
Au début du jeu,
chaque joueur dispose
donc de 2 îles, ainsi
que d’un revenu de
2 PO (réparti entre ses
îles et ses éventuelles
cases de commerce
maritime).
Disposition
initiale
pour
4
joueurs
Chaque joueur dispose
sur le plateau 2 flottes
et 2 troupes selon le
schéma ci-contre.
Au début du jeu,
chaque joueur dispose
donc de 2 îles, ainsi
que d’un revenu de
2 PO (réparti entre ses
îles et ses éventuelles
cases de commerce
maritime).
7
Disposition
initiale
pour
3
joueurs
Chaque joueur dispose
sur le plateau 2 flottes
et 2 troupes selon le
schéma ci-contre.
Au début du jeu,
chaque joueur dispose
donc de 2 îles, ainsi
que d’un revenu de
2 PO (réparti entre ses
îles et ses éventuelles
cases de commerce
maritime).
Disposition
initiale
pour
2
joueurs
Chaque joueur dispose
sur le plateau 2 flottes
et 2 troupes selon le
schéma ci-contre.
Au début du jeu,
chaque joueur dispose
donc de 2 îles, ainsi
que d’un revenu de
2 PO (réparti entre ses
îles et ses éventuelles
cases de commerce
maritime).