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Cyclades

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Micka
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Thèmes abordés

  • Métropoles,
  • Stratégie,
  • Matériel de jeu,
  • Revenus,
  • Utilisation des ressources,
  • Éléments de stratégie,
  • Enchères,
  • Victoire,
  • Mécanismes de victoire,
  • Actions des Dieux
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Thèmes abordés

  • Métropoles,
  • Stratégie,
  • Matériel de jeu,
  • Revenus,
  • Utilisation des ressources,
  • Éléments de stratégie,
  • Enchères,
  • Victoire,
  • Mécanismes de victoire,
  • Actions des Dieux

Un jeu de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala pour 2 à 5 joueurs

Dans l’archipel des Cyclades, au large d’une Grèce pas encore uni- Matériel
fiée, les grandes cités (Sparte, Athènes, Corinthe, Thèbes et Argos)
Plateau de jeu en trois
se développent et s’affrontent pour assurer leur suprématie sous le parties
regard bienveillant des Dieux. 2 dés spéciaux
100 pièces d’or
But du jeu : (PO)

Démontrer la suprématie de sa cité en étant le premier joueur à posséder 2 Métropoles à 16 marqueurs


la fin d’un cycle. prospérité
5 figurines : Kraken,
Mise en place : Minotaure, Méduse,
Polyphème, Chiron
Chaque joueur reçoit le matériel à sa couleur u, qu’il place devant son paravent v visible 18 cartes
de tous, et 5 pièces d’or (PO) w qu’il cache derrière son paravent. Créature
Disposez les plateaux x, troupes et flottes en fonction du nombre de joueurs, comme mythologique
indiqué sur les schémas des pages 7 et 8 (vous trouverez des numéros correspondant au 16 cartes
nombre de joueurs en bas de chaque plateau). Philosophe
Mélangez les cartes des Créatures mythologiques et 16 cartes
placez-les, face cachée, en pile sur l’emplacement Prêtre
approprié y. Placez les figurines à côté de la
défausse z. u v
Placez les cartes Philosophe  et les
cartes Prêtre  sur l’emplacement qui
leur est réservé sur le plateau.
4 grandes tuiles Dieux
Chaque joueur prend un seul de ses
pions Offrande. Ces pions sont mélan- 40 bâtiments :
gés et placés aléatoirement sur les
premiers emplacements du tour de
jeu  (le deuxième pion offrande
w 10 Ports 10 Forteresses
n’est utilisé que lors des parties à
deux joueurs). v x 10 Temples 10 Universités
Laissez les 4 tuiles Dieux  à
côté du plateau de jeu. u 10 Métropoles
Les tuiles bâtiments, les tuiles 
Métropole, les deux dés spé- Pour chacune des
ciaux, les marqueurs pros- 5 couleurs du jeu :
périté et les PO qui n’ont pas z
été distribués aux joueurs sont
 2 pions
Offrande 8 flottes
conservés dans la boîte de jeu en
attendant leur utilisation dans la y 3 marqueurs
partie. territoire 8 troupes


u v 
1 paravent

w 1
Le jeu :
pi s te pis te des
Le jeu se déroule en une succession de cycles au cours desquels les joueurs vont : du tou r créatures
• Tout d’abord récolter leurs revenus sous forme de PO (production de leurs îles + de jeu my thologiques
commerce maritime).
• Puis faire des offrandes aux Dieux (enchères). Il faudra parfois dépenser beaucoup
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

pour obtenir les faveurs du Dieu de son choix.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

• Enfin, en fonction du Dieu obtenu, réaliser les actions qui lui sont spécifiques (chaque
+10

pi s t e
Dieu dispose d’une action « gratuite », d’autres étant accessibles en dépensant encore de s
de précieuses PO).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

dieu x
L’objectif de chaque joueur est de posséder deux Métropoles à la fin d’un cycle (que ce 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

soit en les construisant et/ou en les conquérant). La partie prend fin à la fin d’un cycle si
au moins un des joueurs a rempli cet objectif. Au cas où plusieurs joueurs atteindraient
cet objectif lors d’un même cycle, c’est alors le plus riche (celui qui possède le plus grand
nombre de PO) qui l’emporte.

Déroulement d’un cycle : PI OCH E


D éfaus s e
1/ Créatures Mythologiques :
Durant chaque cycle, certaines créatures mythologiques arpentent les îles des Cyclades.
x
Au début de chaque cycle, il faut commencer par mettre à jour la piste des Créatures
w u
mythologiques (voir ci-contre) pour avoir trois Créatures visibles, une sur chacun des trois
emplacements. Les PO sous chaque emplacement indiquent le prix à payer pour utiliser v
cette Créature lors de la phase d’action (voir plus loin). Procédez de la manière suivante :
• Défaussez la créature sur trouvant sur la case « 2 PO » si elle n’a pas été utilisée lors du
précédent cycle.
1
Au
2
tour
3 4
précédent,
5 6 7
un
8
joueur
9 10
a+10
utilisé la Créature placée sur la
• Puis décalez les autres cartes vers la droite de manière à remplir les emplacements vides. case 3 PO. La piste doit main-
tenant être mise à jour pour le
• Enfin, remplissez les emplacements restants en piochant de nouvelles cartes. début du nouveau tour :
Lorsque la pioche est vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche. 1
u2 Le
3 4Minotaure
5 6 7 est
8 défaussé
9

(personne n’en a voulu)


10 +10

Cas particulier du début de partie : v Le Pégase glisse jusqu’en


position 2 PO
• Lors du tout premier cycle, piochez la première carte Créature mythologique et pla-
cez-la face visible sur la case de gauche de la piste (case 4 PO).
w Les cases 3 PO et 4 PO sont
remplies avec
7 les
8 premières
1
x2 3 4 5 6 9
Créatures de la pioche
10 +10

• Lors du second cycle, si cette Créature n’a pas été utilisée, décalez-la d’une case vers la
droite et placez la première Créature de la pioche face visible sur la case ainsi libérée.
(sinon placez les deux premières Créatures de la pioche sur les cases 4 PO et 3 PO).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

2/ Les Dieux :
L’ordre dans lequel les Dieux accordent leurs actions aux joueurs change au début de
chaque cycle.
On mélange les 4 grandes tuiles des Dieux et on les place, au hasard, sur les 4 emplace-
ments vides se trouvant au-dessus de la case d’Apollon.
à 4 joueurs, le dernier des 4 Dieux sera placé face cachée. Il ne sera pas disponible pour ce
cycle. Lors du cycle suivant, vous placerez ce Dieu en première position, face visible, puis,
vous mélangerez les 3 autres. Encore une fois, le Dieu qui sera placé en 4ème position sera
face cachée et deviendra le premier Dieu au prochain cycle.
à 3 joueurs, les deux premiers Dieux seront placés face visible et les deux derniers face 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

cachée. Lors du cycle suivant, on jouera avec les deux Dieux qui étaient face cachée. Au cycle
suivant, on mélangera à nouveau les 4 Dieux pour tirer au sort deux nouvelles paires.
Les aménagements de régles spécifiques à 2 joueurs sont explicités en fin de règles, page 6.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

3/ Revenus :
Chaque cité obtient des pièces d’or (PO) en fonction de la prospérité de ses îles et du com-
merce maritime.
Cette île Cette case de
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

Chaque joueur reçoit 1 PO par marqueur prospérité contrôlé.


rapporte 2 PO commerce
Les marqueurs prospérité sont présents sur plusieurs îles (imprimés sur le plateau, puis au joueur Bleu. rapporte 1 PO
éventuellement rajoutés sous forme de jetons, grâce à Apollon, voir page 6), ainsi que sur au joueur Vert.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

2
Exemple : offrandes
certaines cases mer (imprimés sur des flèches qui symbolisent le fait que les navires pré-
sents sur la case commercent avec l’étranger). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Les PO que les joueurs gagnent doivent être cachées derrière leurs paravents.

4/ Offrandes :
Pour obtenir le soutien des Dieux et les actions associées, les joueurs vont devoir sacrifier Le 1joueur
2
Bleu
3 4
souhaite
5 6
la7guerre
8 9 10
et fait une offrande sur Arès.
une partie de leurs richesses (PO). Il place son marqueur sur 5, pen-
Dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit un Dieu et place son marqueur d’offrande sur sant que cette valeur effraiera les
la case chiffrée correspondant à l’offrande que le joueur désire faire à ce Dieu. autres joueurs.

Si une offrande dépasse 10, il place un de ses marqueurs de territoire sur la case 10+, son 1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
pion offrande servant alors à indiquer les unités supplémentaires au-delà de 10 (exemple,
pour miser 13, un joueur place son marqueur territoire sur 10+ et son pion Offrande sur 3)
Un Dieu n’accorde ses faveurs qu’à un seul joueur : celui qui lui fait la plus haute offrande.
Si un joueur fait une offrande à un Dieu déjà sélectionné : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
• Il doit donc faire une offrande supérieure à celle en cours.
• Le joueur qui avait fait la précédente offrande reprend son marqueur et doit immédia-
tement miser sur un AUTRE Dieu ! Mais le joueur Rouge fait une
Il est possible que le joueur ainsi chassé chasse à son tour un autre joueur. On doit résoudre offrande à 6 sur Arès !
tous ces cas avant que le prochain joueur dans l’ordre du tour ne place son pion Offrande. Du1 coup,
2 3
Bleu4 doit
5 6 7 8
immédiate- 9 10

ment faire un autre choix.


Seul Apollon ne demande pas d’offrande. Tout joueur peut placer son pion sur la case Il se place alors à 1 sur Poséidon,
d’Apollon sans rien dépenser. Il est possible que plusieurs joueurs choisissent Apollon en espérant se faire déloger pour
revenir ensuite sur Arès.
durant le même cycle. Le premier joueur à prendre Apollon place son pion sur la case 1, le
second sur la case 2, etc. 11 2
2 33 4
4 55 6
6 7
7 8
8 9
9 10
10

La phase d’offrande est terminée lorsque chaque joueur a placé son marqueur sur un Dieu.
Chaque joueur paye le nombre de PO qu’il a offert à son Dieu, en tenant compte des éven-
tuelles réductions liées aux cartes Prêtre (voir plus loin).
Important : même si le nombre de PO que chaque joueur possède doit être toujours tenu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

secret au cours de la partie, il est interdit de faire une offrande que l’on ne peut pas payer !
Les Dieux en seraient très fâchés !
Et c’est exactement ce qui se
5/ Réalisation des actions : passe : Jaune fait une offrande à
Les Dieux sont activés dans l’ordre déterminé en début de cycle. 3 sur
1
Poséidon,
2 3 4
délogeant
5 6 7
Bleu.
8 9 10

Bleu fait immédiatement une


Le joueur qui a remporté les offrandes sur le premier Dieu peut réaliser, dans l’ordre de son offrande à 7 sur Arès, délogeant
choix, les actions spécifiques à ce Dieu et avoir recours aux créatures mythologiques, en Rouge, qui doit maintenant faire
payant le coût correspondant à chacune de ces actions. une offrande sur un autre Dieu
qu’Arès… Que va-t-il faire ?
Les actions sont les suivantes : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

• Appeler une ou plusieurs Créatures mythologiques (tous les Dieux, sauf Apollon)
Exemple : fin des actions
• Recruter (tous les Dieux, sauf Apollon)
• Construire (tous les Dieux, sauf Apollon)
• Action spéciale (tous les Dieux, sauf Athéna et Apollon)
• Augmenter ses revenus (Apollon)
Les 4 Dieux principaux fonctionnent de la même manière. Seul Apollon est différent.
Il est possible d’alterner les actions (exemple : recruter, construire, puis recruter de nouveau).
1 2 3 4 5 6 7 8
Quand le joueur a terminé ses actions, il place son pion offrande sur la dernière case libre
du tour de jeu. C’est alors au joueur ayant misé sur le Dieu suivant de réaliser ses actions.

• appeler une ou plusieurs Créatures Mythologiques


En payant le coût indiqué sous la carte (2, 3 ou 4 PO moins les réductions liées aux Tem-
ples), le joueur peut prendre la carte Créature correspondante et appliquer l’effet indiqué. 1 2 3 4 5 6 7 8
Une fois le pouvoir utilisé, la carte est placée face visible dans la défausse.
Les pouvoirs des Créatures doivent être utilisés immédiatement. On ne peut pas garder
une Créature que l’on vient d’acheter pour la jouer ultérieurement. Rouge a joué en premier : à la fin
de ses actions, il pose son mar-
Le pouvoir de chaque Créature et l’utilisation des 5 figurines Créatures sont explicités sur queur d’offrande sur la case 5. Le
la fiche récapitulative de 4 pages fournie avec le jeu. joueur suivant (Vert) posera, lui,
sur le 4, etc.
Il est à noter que l’on ne place de nouvelles créatures sur le plateau qu’au début de chaque cycle. Ainsi,
c’est le joueur qui aura fait la meilleure offrande au premier Dieu qui aura l’occasion de se servir en Ainsi, 1c’est 2le joueur
3 4
ayant5 joué
6 7 8
en dernier qui proposera, au tour
premier. Comme rien ne lui interdit de jouer plusieurs créatures, il est fort probable que les derniers prochain, la première offrande.
joueurs du cycle n’auront plus de créature disponible lorsque viendra leur tour.

3
• Recruter
Les Dieux principaux permettent de recruter gratuitement, selon leur spécialité, une
troupe, une flotte, un Prêtre ou un Philosophe, mais aussi d’en recruter plus encore contre
de précieuses pièces d’or (PO).

Poséidon Arès Zeus Athéna


Recruter des flottes Recruter des troupes Recruter des Prêtres Recruter des
Poséidon offre une flotte Arès offre une troupe Zeus offre un Prêtre gratuit. Philosophes
gratuite. gratuite. Il est possible d’obtenir un Athéna offre un Philo-
Il est possible d’acheter des Il est possible d’acheter unique Prêtre supplémen- sophe gratuit.
flottes supplémentaires des troupes supplémen- taire, pour 4 PO. Il est possible d’obtenir
comme suit : taires comme suit : Les Prêtres doivent être un unique Philosophe
• La deuxième flotte coûte • La deuxième troupe placés devant le paravent à complémentaire pour
1 PO coûte 2 PO la vue de tous. 4 PO.
• La troisième 2 PO • La troisième 3 PO Les Philosophes doivent
• La quatrième 3 PO. • La quatrième 4 PO. Effet des Prêtres : être placés devant le
On ne peut pas acheter plus On ne peut pas acheter Chaque Prêtre diminue de paravent à la vue de
de 3 flottes supplémentaires ainsi plus de 3 troupes 1 PO l’offrande à payer au tous.
dans le même tour. supplémentaires dans le début de chaque cycle.
Chaque joueur ne peut pas même tour. Quel que soit le nombre Effet des
posséder plus de 8 flottes. Chaque joueur ne peut de Prêtres possédés, un Philosophes :
On doit construire les flottes pas posséder plus de 8 joueur doit obligatoirement Dès qu’un joueur
sur une case de mer se trou- troupes. payer au moins 1 PO pour obtient un 4ème Philoso-
vant autour d’une île apparte- Les troupes doivent son offrande (seul l’accès à phe, il doit immédiate-
nant au joueur. Cette case doit être placées sur des îles Apollon est complètement ment les défausser pour
être vide ou occupée par des contrôlées par le joueur. gratuit). créer une Métropole
flottes appartenant à ce même (voir plus bas).
joueur.

• Construire
à chaque Dieu est associé un type de bâtiment, possédant un pouvoir spécial.
Construire un bâtiment coûte 2 PO. Lors de son tour, un joueur peut construire plusieurs
bâtiments du même type, y compris sur la même île, du moment qu’il peut en payer le
coût.
Dès qu’un joueur possède 4 bâtiments différents, répartis sur une ou plusieurs îles, il crée Les bâtiments se placent sur les
carrés blancs de chaque île.
automatiquement une Métropole (voir plus loin).

Poséidon Arès Zeus Athéna


Port Forteresse Temple Université

Effet : le Port donne un Effet : lors des batailles, Effet : chaque Temple donne une Effet : l’Université n’a
bonus défensif lors des la Forteresse donne un réduction de 1 PO lors de l’achat de pas d’effet spécial…
batailles navales se pro- bonus défensif aux trou- Créatures mythologiques. La réduction mais il s’agit d’un des
duisant sur les cases au pes présentes sur cette de chaque Temple ne peut être utilisée 4 bâtiments dont vous
voisinage de cette île île (voir plus loin). qu’une seule fois par cycle. Quel que aurez besoin pour créer
(voir plus loin). soit le nombre de Temples possédés, il une Métropole.
faut toujours dépenser au moins 1 PO
pour obtenir une Créature.

4
• Action spéciale
Certains Dieux permettent d’accéder à des actions particulières.
Lors de son tour, un joueur peut effectuer ces actions de multiples fois, tant qu’il dispose
d’assez de PO pour les payer.

Poséidon Arès Zeus


Déplacer ses flottes Déplacer ses troupes Changer les créatures.
Pour 1 PO, le joueur peut Pour 1 PO, le joueur peut déplacer tout ou partie des trou- Pour 1 PO, le joueur
déplacer des flottes se trou- pes se trouvant sur une île vers une autre île reliée par une peut défausser une
vant dans la même case de chaîne de bateaux à sa couleur. carte créature disponi-
mer et les faire avancer de 3 • S’il débarque sur une île où sont présentes des troupes ble et la remplacer par
cases au maximum. Il peut adverses, un combat s’engage immédiatement. la première carte de la
intégrer ou abandonner des • S’il débarque sur une île ne contenant aucune troupe, il s’en pioche.
flottes au cours de ce dépla- empare sans combat, même si cette île possède une Forteresse.
cement. • Si ses troupes quittent complètement l’île de départ, il doit
y placer un marqueur de territoire. Cette île lui appartient Cette action peut servir
Si des flottes pénètrent à éliminer une Créature
tant qu’aucun adversaire n’y débarque. (Une île possédée par dangereuse à moindre
dans une case occupée par
un joueur ne redevient donc jamais neutre). prix ou encore à « cher-
des flottes adverses, leur
mouvement est terminé et Dernière île : il est interdit d’attaquer la dernière île d’un cher » une Créature pré-
cise dont le joueur peut
une bataille navale s’engage joueur sauf si l’attaquant prouve qu’il peut gagner la partie
avoir besoin.
immédiatement. en réussissant la conquête de cette île.
Si, par exemple, le joueur qui a choisi Arès possède déjà une
Métropole, il a le droit d’attaquer la dernière île d’un joueur si
cette dernière contient une Métropole : en cas d’invasion réussie,
il remporte la partie.

1 2 3
Exemple de déplacement Première case de déplacement : Deuxième case de déplacement : Troisième case de déplacement :
de flottes Le groupe de 3 flottes rejoint Les 4 flottes se déplacent 2 flottes sont laissées sur place,
Ci-dessus la situation initiale. la flotte voisine. ensemble d’une case. tandis que 2 autres effectuent
un dernier mouvement.
Déroulement des combats :
1) Chaque participant au combat lance 1 dé et y ajoute le nombre de troupes / flottes qu’il
possède dans la zone de combat.
Si le combat se déroule dans une île où se trouve une ou plusieurs Forteres-
ses, le défenseur ajoute « 1 » à la valeur de son dé pour chaque Forteresse.
Si le combat se déroule dans une zone maritime qui borde une
île où le défenseur possède un ou plusieurs Ports, ce dernier
ajoute « 1 » à la valeur de son dé pour chaque Port.
2) Le joueur qui réalise le plus petit score perd le premier assaut. Il élimine une de ses trou- Important : une île est consi-
pes / flottes du combat et la place dans sa réserve, devant son paravent. En cas d’égalité, les dérée comme une seule et
même case, quelle que soit sa
deux joueurs perdent une de leurs troupes / flottes. taille. Le Port ci-dessus agit
3) S’il reste encore des troupes / flottes aux deux protagonistes, le défenseur peut décider donc sur les 8 cases autour.
de battre en retraite (voir plus bas). S’il ne veut pas ou ne peut pas battre en retraite, l’at- Et la troupe présente protège
taquant peut battre en retraite à son tour. Si aucun des deux joueurs ne bat en retraite, un l’ensemble de l’île.
nouvel assaut s’engage (voir étape 1).
Note : Il est possible que les
4) On continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur dans la zone de combat. Ce deux armées s’annihilent
dernier prend le contrôle de l’île ou de la zone maritime qui a vu se dérouler le combat. mutuellement. Dans le cas
Dans le cas d’une île, le gagnant gagne aussi tous les bâtiments qui se trouvent sur l’île. d’un combat terrestre, le
défenseur conserve son île. Il
Battre en retraite dans le cadre d’un combat terrestre : si un des joueurs veut aban- place un marqueur à sa cou-
donner le combat, il doit rapatrier ses troupes vers une île lui appartenant et reliée par ses leur sur l’île. Il bénéficie tou-
flottes à celle du combat. Si ces conditions ne sont pas réunies, ses troupes ne peuvent pas jours des revenus de cette île
et des pouvoirs des bâtiments
battre en retraite. qui s’y trouvent, mais elle ne
Battre en retraite dans le cadre d’un combat naval : si un des joueurs veut abandonner le sera plus défendue contre une
combat, il doit déplacer ses flottes dans une zone maritime adjacente vide ou qu’il contrôle. prochaine attaque tant qu’il
n’aura pas recruté de nouvel-
Si aucune zone ne répond à ces critères, les flottes ne peuvent pas battre en retraite.
les troupes grâce à Arès.

5
• apollon
Enfin, le ou les joueurs ayant choisi Apollon joueront forcément en dernier et auront un
choix d’actions très limité. Jouer Apollon revient techniquement à passer son tour pour
faire des économies.

Le joueur ayant choisi Apollon gagne :


• 1 PO s’il possède plusieurs îles
• ou 4 PO s’il ne contrôle qu’une seule île.
Les PO ainsi gagnées sont placées derrière son paravent.
De plus, il prend un marqueur prospérité qu’il place de manière permanente sur l’île de
son choix (cette île, bénie par Apollon, rapportera 1 PO de plus au début de chaque pro-
chain cycle). Une même île peut contenir plusieurs marqueurs prospérité.
Attention : si plusieurs joueurs ont choisi Apollon au cours d’un même cycle, tous tou-
chent les revenus associés, mais seul le premier joueur à avoir choisi Apollon reçoit un
marqueur prospérité.
Apollon n’offre pas la possibilité de faire d’autres actions.

6/ fin du cycle : Le jeu à


Une fois que tous les joueurs ont joué et replacé leurs pions d’offrande sur la piste de l’or- 2 joueurs
dre du tour, le cycle est terminé. Mettez en place le jeu
Si un ou plusieurs joueurs possèdent 2 Métropoles, la partie est terminée. Sinon, un nou- selon le schéma page 8.
veau cycle commence. Chaque joueur prend
les deux pions Offrande
à sa couleur.
Fin du jeu et victoire : Mélangez les 4 pions
La partie se termine à la fin d’un cycle où au moins un joueur possède 2 Métropoles. Offrande et placez-les
Ce joueur gagne la partie ! aléatoirement sur les
premiers emplacements
Si jamais plusieurs joueurs terminent le cycle avec deux Métropoles, c’est le joueur à qui il du tour de jeu.
reste le plus de PO derrière son paravent qui gagne la partie.
Jouez ensuite exacte-
ment comme expliqué
Les Métropoles : pour 4 joueurs, chaque
joueur devant faire des
Chaque île possède un emplacement destiné à recevoir une Métropole (cadre pointillé offrandes à deux dieux
rouge). au lieu d’un seul (il est
Il existe deux manières de créer une Métropole : possible de chasser un
de ses propres pions
• Développement économique : Un joueur qui possède les 4 types de
Offrande avec l’autre).
bâtiments (Port, Forteresse, Temple et Université), même s’ils sont
répartis sur plusieurs de ses îles, doit immédiatement les retirer du Attention : chaque joueur
jeu et les remplacer par un pion Métropole qu’il place sur un empla- doit bien faire en sorte de
cement vide d’une île lui appartenant. pouvoir payer la tota-
Si aucun emplacement n’est libre, le joueur doit détruire un ou plusieurs de ses bâti- lité des offrandes sur les
deux Dieux choisis. Un
ments pour en libérer un et installer immédiatement sa Métropole.
Prêtre permet d’écono-
• Développement intellectuel : Un joueur qui possède 4 philosophes doit immédiate- miser 1 PO sur la tota-
ment les défausser pour obtenir une Métropole. Le joueur place un pion Métropole sur lité des offrandes.
un emplacement vide sur une île lui appartenant.
La partie se termine
Dans le cas où le seul emplacement disponible est occupé par des bâtiments, le joueur
lorsque l’un des deux
est obligé de les détruire pour installer sa Métropole. joueurs possède 3
Dans le cas où le joueur ne dispose que d’une seule île où il possède déjà une Métro- Métropoles à la fin
pole, ses 4 Philosophes sont simplement défaussés (la nouvelle Métropole « écrase » la du cycle (au lieu de 2
première). dans le jeu à plus de
Il existe une troisième voie pour obtenir une Métropole : conquérir une île où il s’en trouve deux joueurs).
déjà une !
Une Métropole est un « super bâtiment » qui possède les pouvoirs de tous les autres Un jeu de
bâtiments. Bruno Cathala et
Ludovic Maublanc
Illustrations de
© 2009 Matagot - [Link]/cyclades Miguel Coimbra

6
Disposition
initiale
pour

5
joueurs
Chaque joueur dispose
sur le plateau 2 flottes
et 2 troupes selon le
schéma ci-contre.
Au début du jeu,
chaque joueur dispose
donc de 2 îles, ainsi
que d’un revenu de
2 PO (réparti entre ses
îles et ses éventuelles
cases de commerce
maritime).

Disposition
initiale
pour

4
joueurs
Chaque joueur dispose
sur le plateau 2 flottes
et 2 troupes selon le
schéma ci-contre.
Au début du jeu,
chaque joueur dispose
donc de 2 îles, ainsi
que d’un revenu de
2 PO (réparti entre ses
îles et ses éventuelles
cases de commerce
maritime).

7
Disposition
initiale
pour

3
joueurs
Chaque joueur dispose
sur le plateau 2 flottes
et 2 troupes selon le
schéma ci-contre.
Au début du jeu,
chaque joueur dispose
donc de 2 îles, ainsi
que d’un revenu de
2 PO (réparti entre ses
îles et ses éventuelles
cases de commerce
maritime).

Disposition
initiale
pour

2
joueurs
Chaque joueur dispose
sur le plateau 2 flottes
et 2 troupes selon le
schéma ci-contre.
Au début du jeu,
chaque joueur dispose
donc de 2 îles, ainsi
que d’un revenu de
2 PO (réparti entre ses
îles et ses éventuelles
cases de commerce
maritime).

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