Stratégies de jeu pour Le Château Blanc
Stratégies de jeu pour Le Château Blanc
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·3·
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Les murs de plâtre blanc du château de Himeji sont en parfaite harmonie
avec le plumage blanc des hérons qui vivent dans la région.
Une partie de Le Château Blanc se divise en 3 manches, au cours desquelles chaque joueur joue
3 tours. Les joueurs effectuent leur tour, l’un après l’autre, dans l’ordre indiqué par la piste
Ordre du tour. Le joueur au sommet de cette piste est le premier joueur. Lorsque tous les joueurs
ont joué 3 tours (c’est-à-dire lorsqu’ils ont joué 3 dés chacun et qu’il ne reste plus que 3 dés au
total sur les ponts), la manche se termine (voir « Fin d’une manche », page 13) et les joueurs
commencent la manche suivante. À la fin de la troisième manche, ils passent à la fin de la partie
(voir page 14).
Depuis les ponts du palais, on peut contempler les carpes koïs qui nagent sous
nos pieds. Beaucoup profitent de ce moment de sérénité lorsqu’ils franchissent
ces ponts pour décider de la meilleure voie à suivre.
·4·
Placez le dé choisi sur l’un des emplacements du plateau principal ou de votre plateau
2 Domaine indiquant une icône Dé. Une fois placé, il recouvre toujours une autre valeur :
soit celle imprimée sur le plateau, soit celle d’un autre dé déjà présent sur cet emplacement.
Si la valeur du dé nouvellement placé est supérieure, gagnez la différence en
pièces de la réserve commune.
Si la valeur du nouveau dé placé est inférieure, payez la différence en pièces à la
réserve commune.
Si la valeur du nouveau dé placé est égale à celle du dé inférieur, ne payez ni ne
gagnez aucune pièce.
2 4
2 3
Payez 3 pièces pour
Gagnez 2 sceaux
effectuer l’action
Daimyo
Courtisan
L’argent qui change de main est toujours indiqué dans le jeu par une icône Pièce
de valeur 1. Les joueurs peuvent faire de la monnaie avec la réserve commune en
utilisant les grosses pièces de valeur 5.
GAGNER ET PAYER DES RESSOURCES
Chacune des trois ressources est associée à une piste sur votre plateau Domaine,
dont les valeurs vont de 0 à 7. Lorsque vous gagnez une ressource, montez le cube
sur la piste correspondante. Lorsque vous dépensez une ressource, descendez le
cube. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 7 unités d’une ressource (toute ressource
supplémentaire est perdue) et vous ne pouvez jamais dépenser plus de ressources
que vous n’en avez.
Le puits
Le château 2 JOUEURS
Le premier étage du château est connu sous le nom de « Pavillon aux mille tapis »,
en raison de l’impressionnante quantité de tatamis qui recouvrent le sol
pour le simple confort des visiteurs.
Les dés peuvent être placés dans le château dans n’importe laquelle des 5 salles :
3 emplacements sont disponibles à l’étage des intendants et 2 emplacements sont
disponibles à l’étage des diplomates.
La ou les actions de ces emplacements sont déterminées par la couleur du dé que
vous y placez : vous effectuez les actions indiquées sur la carte, en face des tuiles
Dé correspondant au dé que vous venez de placer.
À l’étage des intendants, vous pouvez effectuer, dans l’ordre de votre choix, jusqu’à
2 actions sur la même carte si la couleur du dé utilisé apparaît deux fois dans cette salle.
Si aucune action n’est disponible pour l’une des couleurs de dé, les dés de cette couleur
ne peuvent pas être placés dans cette salle.
2
Si vous jouez ce dé blanc ici,
vous gagnez 2 pièces, car vous
avez placé un dé de valeur 5 sur
un emplacement indiquant un
3. Dans cette salle, les actions
de la carte correspondant au dé
blanc peuvent être effectuées
dans n’importe quel ordre :
en payant 1 sceau Daimyo,
vous pouvez effectuer l’action
Courtisan. De plus, vous pouvez
monter votre marqueur Fer de
2 cases.
·6·
Au-delà des remparts 2 JOUEURS
Les clans qui viennent au château de Himeji doivent généralement attendre en bas
de la colline qu’on leur accorde le droit d’entrer dans le domaine du daimyo.
Ces 2 emplacements ne sont pas restreints à une couleur, et vous pouvez donc y placer un
dé de la couleur de votre choix.
Lorsque vous placez un dé au-delà des remparts, vous pouvez effectuer 1 des 2 actions
indiquées par l’emplacement sur lequel vous le placez. Ces emplacements donnent accès
aux 3 actions principales du jeu : Jardinier (page 10), Courtisan (page 10), et Guerrier
(page 9).
Le puits
Le puits d’Okiku, l’un des endroits les plus énigmatiques
du château de Himeji, recèle des surprises inattendues.
La valeur de cet emplacement est toujours de 1, quels que soient les autres dés qui y
ont été placés précédemment. Il n’y a pas de limite au nombre de dés pouvant être
placés sur cet emplacement (les dés ne sont pas empilés). Si vous placez ici un dé de
valeur supérieure à 1, vous recevez normalement les pièces correspondantes en plus des
ressources accordées par cet emplacement.
Lorsque vous placez un dé sur le puits, gagnez 1 sceau Daimyo ainsi que les avantages
indiqués sur les 2 tuiles qui s’y trouvent.
2
En plaçant un dé noir
de valeur 3 sur le puits,
vous gagnez 2 pièces,
1 sceau Daimyo, 1 nacre
et 1 ressource de votre
choix. Le dé corail qui y
était préalablement placé
n’a aucun effet.
·7·
Les domaines personnels
Chaque clan dispose d’un conseil des sages qui décide des prochaines actions à
entreprendre pour s’assurer un maximum d’influence à la cour du Héron blanc.
1
a
Lorsque vous placez ce dé sur votre plateau, vous devez payer 3 pièces
(car il est placé sur le 6 imprimé). Vous gagnez alors 3 nourritures et 2 pièces,
puis vous pouvez effectuer l’action de la carte. Dans ce cas, l’action consiste
à gagner 1 sceau Daimyo et 1 ressource de votre choix.
·8·
Envoyer des membres du clan à la cour de Himeji
Au cours de la partie, vous envoyez des membres de votre clan travailler dans les jardins,
s’entraîner à la défense du château, ou gravir l’échelle sociale de la noblesse. À la fin de la partie,
ces membres du clan vous rapporteront des points de victoire de différentes manières (voir « Fin
de la partie », page 14).
GUERRIER
Cette action vous permet de prendre le pion Guerrier le plus à gauche de votre domaine
x
personnel et de l’affecter à n’importe quel terrain d’entraînement. Chaque terrain d’entraînement
peut accueillir n’importe quel nombre de guerriers de chaque clan. Le placement d’un guerrier
a un coût en fer qui dépend du terrain d’entraînement sur lequel vous le placez. Lorsque vous
placez un guerrier sur un emplacement, vous pouvez effectuer la ou les actions indiquées sur
la ou les tuiles Terrain de cet emplacement, dans l’ordre de votre choix.
a b
c
d
Le joueur rouge effectue l’action Guerrier : il prend donc le premier guerrier disponible de son
domaine personnel a . Il doit payer 5 fers pour le placer b , et peut ensuite effectuer n’importe
quelle action assignée à une tuile Dé noir. Il choisit cette action c pour gagner 2 points de clan
et l’avantage du puits. De plus, il avance de 2 cases son marqueur Influence d .
·9·
JARDINIER x
Cette action vous permet de prendre le pion Jardinier le plus à gauche dans votre domaine
personnel et de l’affecter à une carte Jardin qui n’a pas déjà un jardinier de votre clan.
Le placement d’un jardinier a un coût en nourriture qui dépend de la carte Jardin sur laquelle
vous le placez. Lorsque vous placez votre jardinier sur une carte, vous effectuez l’action indiquée.
a
b
Le joueur jaune effectue l’action Jardinier : il prend donc le premier jardinier disponible
dans la rangée de son plateau Domaine a (dans cet exemple, le joueur place son deuxième
jardinier). Après avoir payé les 4 nourritures requises pour placer le jardinier sur cette carte,
le joueur paie 3 pièces pour effectuer l’action Courtisan (et s’acquitte du coût habituel de
cette action) b . Le joueur ne pouvait pas placer le jardinier sur la carte qui octroie 2 sceaux
Daimyo, car un jardinier de son clan y est déjà présent.
COURTISAN 25
Les courtisans vous permettent d’effectuer jusqu’à 2 actions différentes (soit juste l’une d’entre
elles, soit les deux une fois chacune, même en utilisant des pions Courtisan différents) :
Demander une audience : Prenez le pion Courtisan le plus à gauche sur
votre plateau Domaine, puis affectez-le à l’emplacement Portes du château
A en payant 2 pièces. Il n’y a aucune limite au nombre de courtisans pouvant
être placés aux portes du château.
ET/OU
Ascension sociale : Prenez l’un de vos courtisans qui se trouvent dans le
B château et payez 2 ou 5 nacres pour monter respectivement de 1 ou 2 étages
dans le château. Les courtisans aux portes peuvent accéder à n’importe
quelle salle du premier étage. Les courtisans qui se trouvent au premier
étage peuvent accéder à n’importe quelle salle du deuxième étage. Les courtisans peuvent
accéder aux appartements du daimyo depuis n’importe quelle salle du deuxième étage.
Ce déplacement ne peut pas être réparti entre plusieurs courtisans et doit être effectué
en une seule fois.
Si le courtisan termine son déplacement au premier ou au deuxième étage du château,
vous devez résoudre les étapes suivantes, dans l’ordre :
renez la carte Action présente sur votre domaine personnel, retournez-la et placez-la,
P
face cachée, sur la dernière carte de votre zone Lanterne, légèrement décalée vers la droite
afin que les icônes de toutes les cartes restent visibles.
P
lacez la carte de la salle atteinte par votre courtisan sur l’emplacement désormais vacant de
votre plateau Domaine et effectuez l’une des actions sur fond clair indiquées sur cette carte.
Piochez une nouvelle carte pour remplacer celle manquante sur le plateau principal.
Important : Si la carte ne peut pas être remplacée, vous effectuez quand même l’action
sur fond clair, mais vous ne prenez pas la carte et le reste des étapes est ignoré.
· 10 ·
Si le courtisan termine son déplacement au troisième étage du château, dans les
appartements du daimyo, vous devez résoudre les étapes suivantes, dans l’ordre :
P
lacez le courtisan sur n’importe quel emplacement disponible de la carte Daimyo (grise),
s’il y en a, et gagnez l’avantage indiqué. S’il n’y a plus d’emplacement disponible,
laissez simplement le courtisan dans cette salle et ne faites rien de plus.
a b 2 c
b
e
d
f
2 c
e
f
· 11 ·
Sceaux Daimyo
Il est essentiel que le régent ait une bonne opinion de vous pour que vous puissiez
atteindre vos objectifs à la cour.
Les sceaux Daimyo représentent des certificats du clan du régent, que vous pouvez cumuler
tout au long de la partie. Vous pouvez en stocker jusqu’à 5 sur votre domaine personnel.
Ils permettent de passer à la saison suivante sur la piste Passage du temps et d’effectuer
certaines actions sur les cartes du premier étage. De plus, à tout moment de la partie,
vous pouvez échanger 2 sceaux Daimyo contre 1 ressource de votre choix (nourriture, fer ou
nacre) ou échanger 1 sceau Daimyo contre 1 pièce. Vous pouvez faire cela autant de fois que
vous le souhaitez. Ce point est rappelé sur votre plateau Domaine :
2 1 1 1
Récompenses Lanterne
Le château tout entier est éclairé par la lumière des lanternes, dont la lueur guide
les pas de ceux qui le parcourent.
Chaque fois que vous activez une récompense Lanterne, vous recevez les avantages de toutes
les icônes visibles dans la zone Lanterne de votre domaine personnel, dans l’ordre de votre choix.
Vous pouvez obtenir de nouvelles cartes à ajouter à votre zone Lanterne par le biais
de l’ascension sociale dans le château, aux 1er et 2e étages.
· 12 ·
Trois grandes étapes divisent la piste Passage du temps en 4 saisons. Pour franchir une étape,
vous devez vous acquitter du coût de 1, 2 ou 3 sceaux Daimyo, comme indiqué. Si vous ne voulez
pas ou ne pouvez pas payer ce coût, vous ne pouvez pas faire avancer votre marqueur Influence
vers la saison suivante.
De plus, vous gagnez des points en fin de partie en fonction de la position atteinte par votre
marqueur Influence sur cette piste (indiqués au-dessous de la piste).
Jardins : À la fin de chaque manche, il reste des dés sur certains des ponts.
2 Activez tous les jardiniers associés à un pont contenant encore au moins
1 dé. Les actions sur les cartes Jardin associées aux ponts activés sont résolues en suivant
le nouvel ordre du tour : les joueurs peuvent effectuer une fois, et dans l’ordre de leur
choix, chaque action sur laquelle ils ont un jardinier.
À la fin de la troisième manche, après avoir établi le nouvel ordre du tour, les derniers points
sont décomptés. En plus des points collectés tout au long de la partie, les joueurs gagnent
également les points de clan suivants :
A. Pour chaque groupe de 5 pièces et/ou sceaux Daimyo en votre possession, gagnez 1 point
de clan (arrondi à l’inférieur).
B. Pour chaque ressource dont il vous reste entre 3 et 6 unités, gagnez 1 point de clan.
S’il vous reste 7 unités d’une ressource, gagnez 2 points de clan.
A.
: X Dans le château : Chaque courtisan qui se trouve dans le château vous
rapporte des points de clan en fonction de l’endroit où il se trouve :
B.
: 1/ 2 x Sur les terrains d’entraînement : Gagnez des points de
clan pour chaque terrain. Pour cela, multipliez la valeur
totale de vos guerriers sur ce terrain par le nombre de
courtisans que vous avez à l’intérieur du château (pas aux portes) : chaque guerrier a la
valeur indiquée sur le terrain qu’il occupe en fonction de ces icônes.
: X
C. Dans les jardins : Chaque jardinier rapporte à son clan le nombre
de points de clan indiqué sur la carte qu’il occupe.
Le joueur ayant cumulé le plus de points de clan remporte la partie ! En cas d’égalité, le joueur
le plus haut dans l’ordre du tour parmi les joueurs concernés l’emporte.
· 14 ·
a
c
b
e
g
f
f
g
f
Le joueur bleu a collecté 8 points de clan au cours de la partie a . En fin de partie, il gagne
1 point de clan pour ses pièces b et 3 autres pour ses ressources restantes c . Sa position sur la
piste Passage du temps lui rapporte 6 points de clan d . Ses courtisans lui rapportent 25 points de
clan (10+10+3+1+1) e . Pour ses guerriers, il multiplie par 6 (2+2+1+1) le nombre de courtisans
à l’intérieur du château (3), ce qui lui fait gagner 18 points de clan f . Enfin, ses jardiniers lui
rapportent 15 points supplémentaires g . Son score final est donc de 76 points de clan.
· 15 ·
LA VISITE DU CLAN TOKUGAWA - MODE SOLO
Même dans les années les plus calmes, obtenir une audience auprès du daimyo
n’est pas chose aisée. Il y a toujours un nouveau clan ambitieux désireux de prendre
votre place, et le regard critique des ambassadeurs du shogun pourrait faire perdre
patience même au plus impassible des samouraïs.
Déroulement de la partie
Lorsque c’est le tour de votre adversaire, révélez la première carte du paquet Solo et placez-la à
droite du paquet. Consultez le dos de la carte au sommet du paquet. En fonction du dé indiqué :
S’il y a un dé sur le pont de la couleur indiquée et sur l’emplacement indiqué (gauche,
centre ou droite), suivez les étapes décrites page suivante.
S’il n’y a aucun dé de cette couleur sur le pont sur l’emplacement indiqué, piochez une
nouvelle carte et répétez l’étape ci-dessus. Piochez et révélez les cartes du paquet Solo une
par une et constituez une rangée de gauche à droite jusqu’à ce que la carte du dessus du paquet
désigne un dé disponible sur le pont correspondant.
· 16 ·
Une fois que la carte indique un dé disponible, suivez les étapes ci-dessous :
Une fois le dé placé, si votre adversaire peut gagner des pièces grâce à la différence entre la
valeur du dé et la valeur de son emplacement, donnez-lui ces pièces ; dans le cas contraire,
votre adversaire ne paie rien. N’oubliez pas que, comme il n’y a que 2 joueurs, il n’est
jamais possible d’empiler un dé sur un autre. Si l’emplacement de ce dé est déjà occupé,
déplacez-le à la place sur le puits, puis donnez à votre adversaire les pièces dues,
mais ignorez les récompenses des tuiles.
De haut en bas et de gauche à droite, effectuez toutes les actions indiquées sur les
2 dernières cartes piochées et révélées (ou une seule carte si la première carte piochée a
pu être utilisée). Remettez ensuite toutes les cartes piochées en dessous du paquet Solo. S’il
n’est pas possible d’effectuer une ou plusieurs des actions indiquées, votre adversaire
gagne un nombre de points de clan égal au numéro de la manche en cours pour
chaque action qu’il ne peut pas effectuer.
· 17 ·
Décompte final
Votre adversaire ne gagne pas de points pour ses ressources ou ses pièces restantes (puisqu’elles
ont déjà été décomptées à chaque manche), mais il gagne des points comme un joueur normal
pour toutes les autres catégories.
X
Placez le guerrier de votre adversaire sur le terrain
d’entraînement correspondant au coût indiqué par l’action.
· 18 ·
B
A
c 1 3 d
2 4
2
4 e
1 3
Lors de la troisième manche, les ponts sont dans la situation illustrée ci-dessus a .
La première carte du paquet Solo est révélée et placée face visible b : elle révèle un dé qui
n’est pas disponible. Une deuxième carte est donc révélée c , puis une troisième d ,
qui révèle un dé utilisable. Après avoir déplacé ce dé dans la zone indiquée sur la carte,
le clan de l’adversaire effectue les actions numérotées de 1 à 4 dans cet ordre. L’action
2 ne pouvant être effectuée, le clan de l’adversaire reçoit à la place 3 points de clan e .
Crédits
Auteurs : Sheila Santos et Israel Cendrero
Illustrateur : Joan Guardiet
Éditeur : David Esbrí
Design des pions et éléments carton, rendus 3D : BG FX
Relecture : Jaume Muñoz
Conseillers culturels : Nobuaki Takerube et Aoi Takashiro
Mise en page : Meeple Foundry [Link]
x
Avancez de X case(s) votre
marqueur Influence sur la Effectuez l’action Jardinier
piste Passage du temps (voir page 10).
(voir page 12).
x
Gagnez cette quantité de
Effectuez l’action Puits
nourriture (max. 7 - toute
(voir page 7).
quantité au-delà est ignorée).
x
Gagnez cette quantité de fer domaine personnel, comme
(max. 7 - toute quantité au- si vous aviez placé un dé sur
delà est ignorée). l’un de vos 3 emplacements
Dé (voir page 8).
x
Gagnez cette quantité de Effectuez une action associée
nacre (max. 7 - toute quantité à une tuile Dé qui se trouve
au-delà est ignorée). dans le château sur le plateau
principal.
x
choix. Si l’icône indique un Effectuez une action sur fond
nombre, vous pouvez opter pour clair de n’importe quelle carte
les mêmes ressources ou pour dans le château sur le plateau
des ressources différentes pour principal.
atteindre le total indiqué.
x
Effectuez n’importe quelle
Gagnez X sceau(x) Daimyo action associée à une tuile Dé
(voir page 5). blanc dans le château sur le
plateau principal.
x
Effectuez n’importe quelle
Gagnez le nombre de action associée à une tuile Dé
pièces indiqué de la réserve noir dans le château sur le
commune. plateau principal.
x
Effectuez n’importe quelle
Payez le nombre de pièces action associée à une tuile Dé
indiqué à la réserve commune. corail dans le château sur le
plateau principal.