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Stratégies de jeu pour Le Château Blanc

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apon, 1761 : province de Harima.

Le daimyo Sakai Tadazumi, l’un des


conseillers les plus importants du shogunat d’Edo, gouverne la région
depuis le château de Himeji. Les différents clans locaux ont donc tout
intérêt à s’attirer les faveurs du clan Sakai. Pour accroître leur influence,
ils doivent placer des membres de leur famille à tous les niveaux de la vie
du Château Blanc, des rôles politiques aux positions militaires, jusqu’aux
plus humbles ouvriers paysagistes qui agencent les jardins du palais dans
les moindres détails.
Dans Le Château Blanc, les joueurs endossent le rôle
de chefs de clans mineurs qui se disputent leur
position et l’avenir de leur clan à la cour
du Héron blanc. La gestion astucieuse
et opportune des ressources
et le placement des membres
de la famille au sein du
château de Himeji seront la
clé de votre victoire !
MISE EN PLACE
Pour votre toute première partie, vous pouvez ignorer l’étape 2 et utiliser les cartes
illustrées ci-contre. Vous pouvez également ignorer l’étape 4 et utiliser les tuiles et le
puits indiqués sur l’illustration. Veillez à placer dans le puits une tuile Nacre indiquant
un dé corail à son verso ainsi qu’une tuile Fer avec un dé noir à son verso.

MISE EN PLACE DU CHÂTEAU : PONTS


Placez le plateau principal au centre de Placez les ponts sur leurs emplacements
1 7
la table. Rivière (vous pouvez également jouer sans
les ponts 3D si vous préférez). Prenez 3, 4
Dans une partie à 2 joueurs, laissez ou 5 dés de chaque couleur, selon que vous
2 dans la boîte les cartes Intendant et jouez respectivement à 2, 3 ou 4 joueurs.
Diplomate marquées d’un dans leur Rangez les dés en trop dans la boîte.
coin inférieur gauche. Mélangez ensuite
séparément les paquets du niveau Lancez les dés de chaque couleur et placez-
Intendant (ocre) et du niveau Diplomate les sur leurs ponts respectifs dans l’ordre
(indigo). Placez 1 carte, face visible, sur croissant : placez le dé de plus faible valeur
chaque emplacement du niveau à l’extrémité gauche du pont, près de la
correspondant. Placez les deux paquets lanterne, et celui de plus forte valeur à
de cartes restantes sur les emplacements l’extrémité droite du pont. Placez les autres
dédiés du plateau principal. dés dans l’ordre croissant (de gauche à
droite), au centre du pont.
Important : Si toutes les cartes dans le
château présentent exactement la même
action sur fond sombre, remettez ces
JARDINS
cartes dans leurs paquets, remélangez-
Mélangez séparément chacun des
les et recommencez l’étape 2. 8
2 paquets de cartes Jardin. Piochez
Piochez 1 carte Daimyo (paquet gris) et aléatoirement 1 carte Jardin végétal
3 placez-la au niveau supérieur. et 1 carte Jardin minéral et placez-les
Rangez les autres cartes dans en dessous de chaque pont. Rangez les
la boîte. cartes Jardin restantes dans la boîte.

Mélangez toutes les tuiles Dé, face Dé


4
visible. Prenez aléatoirement 1 tuile de
chaque couleur et placez-les sur chacun
des 3 emplacements marqués d’un .
Remplissez ensuite toutes les salles en 11
plaçant aléatoirement des tuiles sur les
emplacements vides dans l’ordre croissant
de leurs numéros. Chaque salle doit avoir
au moins 2 couleurs de dés différentes.
Lorsque vous placez des tuiles sur les
emplacements 6 à 10, si toutes les tuiles
d’une salle sont de la même couleur,
placez la dernière tuile sur le prochain
emplacement disponible (vérifiez les
chiffres imprimés pour savoir quel est
le prochain emplacement). Les tuiles
placées dans le puits doivent être 2
placées face Dé cachée.
Placez le marqueur Manche sur la
5
première case de sa piste. 7
Sur un côté du plateau, créez une
6 réserve commune de pièces, de sceaux
Daimyo et des quatre tuiles Points de
clan +40/+80.
8 4
·2·
TERRAINS D’ENTRAÎNEMENT 12 Piochez et révélez une carte
Ressource de départ (paquet orange)
Placez aléatoirement 4 tuiles Terrain sur de plus que le nombre de joueurs.
9
les emplacements correspondants sur la En dessous de chacune des cartes de
droite du plateau de jeu, face indiquée cette rangée, placez une carte Action
visible. Rangez les tuiles Terrain aléatoire (paquet jaune), face visible :
restantes dans la boîte. les cartes d’une même colonne
forment une paire.
MISE EN PLACE DES JOUEURS : Maintenant, dans l’ordre inverse du
13 tour, chaque joueur choisit une paire
Prenez 1 plateau Domaine personnel
10 de cartes de départ : il place la carte
et les 15 membres de votre Clan
Action sur l’emplacement correspondant
(5 courtisans, 5 jardiniers et
à droite de son plateau Domaine.
5 guerriers). Placez ces derniers sur
Il gagne ensuite la ressource indiquée
leurs emplacements correspondants.
sur sa carte Ressource de départ, puis
Prenez également 3 cubes Ressource
place cette carte dans sa zone Lanterne,
et placez-les sur la case 0 de chaque
au bas de son plateau Domaine, comme
ressource. Placez votre marqueur
indiqué sur l’illustration. Certaines
Éventail à côté de la piste Points de clan.
cartes Ressource vous octroient une
Placez le marqueur Influence de chaque carte Décret (blanche).
11 joueur sur le héron, à côté de la piste Si c’est le cas, prenez la carte Décret
Passage du temps, en les empilant dans indiquée et placez-la directement dans
un ordre aléatoire. Placez ensuite les votre zone Lanterne, avec votre carte
marqueurs Héron sur la piste Ordre Ressource de départ.
du tour dans le même ordre que les
marqueurs Influence, afin que la couleur
au bas de la pile soit la dernière à jouer et
que celle au sommet soit la première.

10
6
13

12
3 9

Retrouvez la liste
4
1 du matériel au
lien suivant :
[Link]/jeux/
le-chateau-blanc

·3·
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Les murs de plâtre blanc du château de Himeji sont en parfaite harmonie
avec le plumage blanc des hérons qui vivent dans la région.

Une partie de Le Château Blanc se divise en 3 manches, au cours desquelles chaque joueur joue
3 tours. Les joueurs effectuent leur tour, l’un après l’autre, dans l’ordre indiqué par la piste
Ordre du tour. Le joueur au sommet de cette piste est le premier joueur. Lorsque tous les joueurs
ont joué 3 tours (c’est-à-dire lorsqu’ils ont joué 3 dés chacun et qu’il ne reste plus que 3 dés au
total sur les ponts), la manche se termine (voir « Fin d’une manche », page 13) et les joueurs
commencent la manche suivante. À la fin de la troisième manche, ils passent à la fin de la partie
(voir page 14).

POINTS DE CLAN ET CONDITIONS DE VICTOIRE


Une fois la partie terminée, le vainqueur est le joueur ayant fait
avancer son marqueur Éventail le plus loin sur la piste Points de
clan. Lorsque vous gagnez des éventails rouges, avancez votre
marqueur Éventail du nombre de cases correspondant. Les éventails dorés ne sont
comptabilisés qu’en fin de partie.
À tout moment, si un joueur dépasse 40 points de clan (PC),
il prend une tuile +40 et la place à côté de son plateau
Domaine. S’il dépasse à nouveau les 40 points, il retourne cette
tuile face +80 visible.

Tour d’un joueur


À votre tour, vous choisissez 1 dé sur l’un des ponts et le placez dans l’une des zones marquées
d’une icône Dé. Vous résolvez ensuite l’effet de cet emplacement.

UTILISER LES DÉS

Depuis les ponts du palais, on peut contempler les carpes koïs qui nagent sous
nos pieds. Beaucoup profitent de ce moment de sérénité lorsqu’ils franchissent
ces ponts pour décider de la meilleure voie à suivre.

COMMENT UTILISER LES DÉS :


Choisissez un dé situé à l’une des deux extrémités du pont de votre choix. Les dés
1 situés entre les deux extrémités d’un pont ne sont pas disponibles. S’il reste des dés
sur la partie centrale du pont une fois que vous avez pris un dé, déplacez le dé le plus
proche de l’emplacement nouvellement libre sur celui-ci, sans changer sa valeur,
afin qu’il soit disponible pour le joueur suivant.

·4·
Placez le dé choisi sur l’un des emplacements du plateau principal ou de votre plateau
2 Domaine indiquant une icône Dé. Une fois placé, il recouvre toujours une autre valeur :
soit celle imprimée sur le plateau, soit celle d’un autre dé déjà présent sur cet emplacement.
Si la valeur du dé nouvellement placé est supérieure, gagnez la différence en
pièces de la réserve commune.
Si la valeur du nouveau dé placé est inférieure, payez la différence en pièces à la
réserve commune.
Si la valeur du nouveau dé placé est égale à celle du dé inférieur, ne payez ni ne
gagnez aucune pièce.

2 4

Lorsque vous placez le dé corail de valeur 5 sur le 3, vous gagnez 2 pièces.


Plus tard, quelqu’un place un 1 sur ce 5 : il doit donc payer 4 pièces.

EMPILER DES DÉS


Il ne peut y avoir que 2 dés empilés Dans une partie à 1 ou 2
au maximum, et ce uniquement joueurs, à aucun moment
sur les cases du plateau principal. de la partie des dés ne
peuvent être empilés.

3 Si vous choisissez le dé du côté gauche du pont, gagnez la récompense Lanterne


(voir page 12) de votre domaine personnel.
Résolvez maintenant, dans l’ordre de votre choix, la ou les actions de l’emplacement
4 sur lequel vous avez placé le dé.

GAGNER ET PAYER DES PIÈCES OU DES SCEAUX DAIMYO


Lorsqu’un chiffre noir est associé à une icône, vous gagnez une quantité de pièces,
de sceaux Daimyo, de points de clan, de ressources, etc. égale à ce chiffre. Lorsqu’un
chiffre rouge est associé à l’icône Pièce ou Sceau Daimyo, il indique le montant que vous
devez payer pour gagner ou effectuer ce qui est indiqué par la flèche.

2 3
Payez 3 pièces pour
Gagnez 2 sceaux
effectuer l’action
Daimyo
Courtisan
L’argent qui change de main est toujours indiqué dans le jeu par une icône Pièce
de valeur 1. Les joueurs peuvent faire de la monnaie avec la réserve commune en
utilisant les grosses pièces de valeur 5.
GAGNER ET PAYER DES RESSOURCES
Chacune des trois ressources est associée à une piste sur votre plateau Domaine,
dont les valeurs vont de 0 à 7. Lorsque vous gagnez une ressource, montez le cube
sur la piste correspondante. Lorsque vous dépensez une ressource, descendez le
cube. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 7 unités d’une ressource (toute ressource
supplémentaire est perdue) et vous ne pouvez jamais dépenser plus de ressources
que vous n’en avez.

FER NOURRITURE NACRE


Les différentes zones

Le château Au-delà des remparts

Le puits

Les domaines personnels

Le château 2 JOUEURS
Le premier étage du château est connu sous le nom de « Pavillon aux mille tapis »,
en raison de l’impressionnante quantité de tatamis qui recouvrent le sol
pour le simple confort des visiteurs.

Les dés peuvent être placés dans le château dans n’importe laquelle des 5 salles :
3 emplacements sont disponibles à l’étage des intendants et 2 emplacements sont
disponibles à l’étage des diplomates.
La ou les actions de ces emplacements sont déterminées par la couleur du dé que
vous y placez : vous effectuez les actions indiquées sur la carte, en face des tuiles
Dé correspondant au dé que vous venez de placer.
À l’étage des intendants, vous pouvez effectuer, dans l’ordre de votre choix, jusqu’à
2 actions sur la même carte si la couleur du dé utilisé apparaît deux fois dans cette salle.
Si aucune action n’est disponible pour l’une des couleurs de dé, les dés de cette couleur
ne peuvent pas être placés dans cette salle.

2
Si vous jouez ce dé blanc ici,
vous gagnez 2 pièces, car vous
avez placé un dé de valeur 5 sur
un emplacement indiquant un
3. Dans cette salle, les actions
de la carte correspondant au dé
blanc peuvent être effectuées
dans n’importe quel ordre :
en payant 1 sceau Daimyo,
vous pouvez effectuer l’action
Courtisan. De plus, vous pouvez
monter votre marqueur Fer de
2 cases.

·6·
Au-delà des remparts 2 JOUEURS
Les clans qui viennent au château de Himeji doivent généralement attendre en bas
de la colline qu’on leur accorde le droit d’entrer dans le domaine du daimyo.

Ces 2 emplacements ne sont pas restreints à une couleur, et vous pouvez donc y placer un
dé de la couleur de votre choix.
Lorsque vous placez un dé au-delà des remparts, vous pouvez effectuer 1 des 2 actions
indiquées par l’emplacement sur lequel vous le placez. Ces emplacements donnent accès
aux 3 actions principales du jeu : Jardinier (page 10), Courtisan (page 10), et Guerrier
(page 9).

Vous ne pouvez pas placer un


autre dé sur l’emplacement de
gauche, car cela dépasserait
le maximum de 2 dés placés
sur un même emplacement.
Vous placez donc un dé noir
sur l’emplacement de droite et
payez 1 pièce (il a été placé sur
un 5). Ensuite, vous choisissez
d’effectuer l’action Guerrier.

Le puits
Le puits d’Okiku, l’un des endroits les plus énigmatiques
du château de Himeji, recèle des surprises inattendues.

La valeur de cet emplacement est toujours de 1, quels que soient les autres dés qui y
ont été placés précédemment. Il n’y a pas de limite au nombre de dés pouvant être
placés sur cet emplacement (les dés ne sont pas empilés). Si vous placez ici un dé de
valeur supérieure à 1, vous recevez normalement les pièces correspondantes en plus des
ressources accordées par cet emplacement.
Lorsque vous placez un dé sur le puits, gagnez 1 sceau Daimyo ainsi que les avantages
indiqués sur les 2 tuiles qui s’y trouvent.

2
En plaçant un dé noir
de valeur 3 sur le puits,
vous gagnez 2 pièces,
1 sceau Daimyo, 1 nacre
et 1 ressource de votre
choix. Le dé corail qui y
était préalablement placé
n’a aucun effet.

·7·
Les domaines personnels
Chaque clan dispose d’un conseil des sages qui décide des prochaines actions à
entreprendre pour s’assurer un maximum d’influence à la cour du Héron blanc.

Chaque couleur de dé est associée à un emplacement sur votre plateau Domaine et


correspond à une rangée de membres du clan ainsi qu’à certaines actions et leurs
récompenses associées. Un dé corail a ne peut être placé que dans la rangée des
courtisans, un dé noir b que dans celle des jardiniers, et un dé blanc c uniquement dans
celle des guerriers. Lorsque vous placez vos dés, résolvez les étapes suivantes dans l’ordre
où elles apparaissent :
Gagner les récompenses visibles : Vous gagnez les récompenses (ressources, sceaux
1 Daimyo, pièces et/ou récompense Lanterne) indiquées par les icônes visibles dans la
rangée où le dé a été placé ; puis
Gagner la récompense de la carte Action : Vous pouvez effectuer l’action indiquée
2 sur la carte, en face de la rangée dans laquelle vous avez placé le dé.

1
a

Lorsque vous placez ce dé sur votre plateau, vous devez payer 3 pièces
(car il est placé sur le 6 imprimé). Vous gagnez alors 3 nourritures et 2 pièces,
puis vous pouvez effectuer l’action de la carte. Dans ce cas, l’action consiste
à gagner 1 sceau Daimyo et 1 ressource de votre choix.

·8·
Envoyer des membres du clan à la cour de Himeji
Au cours de la partie, vous envoyez des membres de votre clan travailler dans les jardins,
s’entraîner à la défense du château, ou gravir l’échelle sociale de la noblesse. À la fin de la partie,
ces membres du clan vous rapporteront des points de victoire de différentes manières (voir « Fin
de la partie », page 14).

GUERRIER
Cette action vous permet de prendre le pion Guerrier le plus à gauche de votre domaine
x
personnel et de l’affecter à n’importe quel terrain d’entraînement. Chaque terrain d’entraînement
peut accueillir n’importe quel nombre de guerriers de chaque clan. Le placement d’un guerrier
a un coût en fer qui dépend du terrain d’entraînement sur lequel vous le placez. Lorsque vous
placez un guerrier sur un emplacement, vous pouvez effectuer la ou les actions indiquées sur
la ou les tuiles Terrain de cet emplacement, dans l’ordre de votre choix.

a b

c
d

Le joueur rouge effectue l’action Guerrier : il prend donc le premier guerrier disponible de son
domaine personnel a . Il doit payer 5 fers pour le placer b , et peut ensuite effectuer n’importe
quelle action assignée à une tuile Dé noir. Il choisit cette action c pour gagner 2 points de clan
et l’avantage du puits. De plus, il avance de 2 cases son marqueur Influence d .

·9·
JARDINIER x
Cette action vous permet de prendre le pion Jardinier le plus à gauche dans votre domaine
personnel et de l’affecter à une carte Jardin qui n’a pas déjà un jardinier de votre clan.
Le placement d’un jardinier a un coût en nourriture qui dépend de la carte Jardin sur laquelle
vous le placez. Lorsque vous placez votre jardinier sur une carte, vous effectuez l’action indiquée.

a
b

Le joueur jaune effectue l’action Jardinier : il prend donc le premier jardinier disponible
dans la rangée de son plateau Domaine a (dans cet exemple, le joueur place son deuxième
jardinier). Après avoir payé les 4 nourritures requises pour placer le jardinier sur cette carte,
le joueur paie 3 pièces pour effectuer l’action Courtisan (et s’acquitte du coût habituel de
cette action) b . Le joueur ne pouvait pas placer le jardinier sur la carte qui octroie 2 sceaux
Daimyo, car un jardinier de son clan y est déjà présent.

COURTISAN 25
Les courtisans vous permettent d’effectuer jusqu’à 2 actions différentes (soit juste l’une d’entre
elles, soit les deux une fois chacune, même en utilisant des pions Courtisan différents) :
Demander une audience : Prenez le pion Courtisan le plus à gauche sur
votre plateau Domaine, puis affectez-le à l’emplacement Portes du château
A en payant 2 pièces. Il n’y a aucune limite au nombre de courtisans pouvant
être placés aux portes du château.

ET/OU
Ascension sociale : Prenez l’un de vos courtisans qui se trouvent dans le
B château et payez 2 ou 5 nacres pour monter respectivement de 1 ou 2 étages
dans le château. Les courtisans aux portes peuvent accéder à n’importe
quelle salle du premier étage. Les courtisans qui se trouvent au premier
étage peuvent accéder à n’importe quelle salle du deuxième étage. Les courtisans peuvent
accéder aux appartements du daimyo depuis n’importe quelle salle du deuxième étage.
Ce déplacement ne peut pas être réparti entre plusieurs courtisans et doit être effectué
en une seule fois.
Si le courtisan termine son déplacement au premier ou au deuxième étage du château,
vous devez résoudre les étapes suivantes, dans l’ordre :
 renez la carte Action présente sur votre domaine personnel, retournez-la et placez-la,
P
face cachée, sur la dernière carte de votre zone Lanterne, légèrement décalée vers la droite
afin que les icônes de toutes les cartes restent visibles.
P
 lacez la carte de la salle atteinte par votre courtisan sur l’emplacement désormais vacant de
votre plateau Domaine et effectuez l’une des actions sur fond clair indiquées sur cette carte.
Piochez une nouvelle carte pour remplacer celle manquante sur le plateau principal.

Important : Si la carte ne peut pas être remplacée, vous effectuez quand même l’action
sur fond clair, mais vous ne prenez pas la carte et le reste des étapes est ignoré.

· 10 ·
Si le courtisan termine son déplacement au troisième étage du château, dans les
appartements du daimyo, vous devez résoudre les étapes suivantes, dans l’ordre :

Gagnez la récompense Lanterne (voir page 12).

P
 lacez le courtisan sur n’importe quel emplacement disponible de la carte Daimyo (grise),
s’il y en a, et gagnez l’avantage indiqué. S’il n’y a plus d’emplacement disponible,
laissez simplement le courtisan dans cette salle et ne faites rien de plus.

a b 2 c

b
e

d
f

2 c
e
f

Le joueur bleu effectue l’action Courtisan, en prenant le premier courtisan disponible de


son domaine personnel a et en payant 2 pièces pour le déplacer aux portes, où il a déjà un
courtisan b . Il paie ensuite 2 nacres pour faire progresser l’un de ses courtisans dans le
château. Il choisit celui qui se trouve déjà au premier étage du château c et le déplace vers
une salle du deuxième étage d . Il déplace alors la carte de son plateau Domaine vers sa
zone Lanterne et la retourne face cachée e . Puis, il prend la carte qui se trouve dans la salle
dans laquelle son courtisan vient d’entrer et la place sur son plateau Domaine. Il résout enfin
l’action sur fond clair : ici, il gagne 3 ressources de son choix f .

Le joueur vert effectue l’action


Courtisan, mais cette fois, il choisit
de ne pas payer les 2 pièces pour
placer son courtisan aux portes.
À la place, il choisit de payer
5 nacres pour faire progresser l’un
de ses courtisans du premier étage
jusqu’au troisième étage. Une fois
que le courtisan est arrivé, il gagne
la récompense Lanterne ainsi que
l’une des récompenses disponibles
sur la carte Daimyo : il choisit les
2 sceaux Daimyo.

· 11 ·
Sceaux Daimyo
Il est essentiel que le régent ait une bonne opinion de vous pour que vous puissiez
atteindre vos objectifs à la cour.
Les sceaux Daimyo représentent des certificats du clan du régent, que vous pouvez cumuler
tout au long de la partie. Vous pouvez en stocker jusqu’à 5 sur votre domaine personnel.
Ils permettent de passer à la saison suivante sur la piste Passage du temps et d’effectuer
certaines actions sur les cartes du premier étage. De plus, à tout moment de la partie,
vous pouvez échanger 2 sceaux Daimyo contre 1 ressource de votre choix (nourriture, fer ou
nacre) ou échanger 1 sceau Daimyo contre 1 pièce. Vous pouvez faire cela autant de fois que
vous le souhaitez. Ce point est rappelé sur votre plateau Domaine :

2 1 1 1
Récompenses Lanterne
Le château tout entier est éclairé par la lumière des lanternes, dont la lueur guide
les pas de ceux qui le parcourent.
Chaque fois que vous activez une récompense Lanterne, vous recevez les avantages de toutes
les icônes visibles dans la zone Lanterne de votre domaine personnel, dans l’ordre de votre choix.
Vous pouvez obtenir de nouvelles cartes à ajouter à votre zone Lanterne par le biais
de l’ascension sociale dans le château, aux 1er et 2e étages.

Chaque fois que ce joueur obtient une récompense Lanterne, il gagne


immédiatement 2 points de clan, 1 nourriture, 1 pièce, et avance de 1 case sur la
piste Passage du temps, dans l’ordre de son choix. Si d’autres cartes sont ajoutées
par la suite, sa récompense devient plus importante.

Piste Passage du temps


Les hérons sont le symbole du château de Himeji, et leurs changements de comportement
au cours de l’année rythment l’arrivée des événements les plus importants pour la cour.
Cette piste symbolise l’influence de chaque clan au sein de la cour. À la fin de chaque manche,
elle est utilisée pour déterminer l’ordre du tour de la manche suivante.
Lorsque votre clan gagne de l’influence, avancez votre marqueur Influence sur la piste.
Si vous atteignez une case occupée par les marqueurs d’autres joueurs, placez votre marqueur
sur le dessus de la pile.

· 12 ·
Trois grandes étapes divisent la piste Passage du temps en 4 saisons. Pour franchir une étape,
vous devez vous acquitter du coût de 1, 2 ou 3 sceaux Daimyo, comme indiqué. Si vous ne voulez
pas ou ne pouvez pas payer ce coût, vous ne pouvez pas faire avancer votre marqueur Influence
vers la saison suivante.
De plus, vous gagnez des points en fin de partie en fonction de la position atteinte par votre
marqueur Influence sur cette piste (indiqués au-dessous de la piste).

FIN D’UNE MANCHE


Lorsqu’il ne reste plus que 3 dés au total sur l’ensemble des ponts, la fin de la manche est
déclenchée.
Nouvel ordre du tour : Ajustez les marqueurs Héron des joueurs en fonction des
1 positions respectives de leur marqueur Influence sur la piste Passage du temps.
Le joueur le plus avancé sur cette piste devient le premier joueur. Le joueur suivant sur
la piste devient le deuxième joueur, et ainsi de suite. En cas d’égalité, le joueur dont le
marqueur est le plus haut sur la pile jouera avant les joueurs situés en dessous.

À la fin de la troisième manche, après avoir actualisé l’ordre du tour, passez


directement à la section « Fin de la partie » sans appliquer les étapes suivantes.

Jardins : À la fin de chaque manche, il reste des dés sur certains des ponts.
2 Activez tous les jardiniers associés à un pont contenant encore au moins
1 dé. Les actions sur les cartes Jardin associées aux ponts activés sont résolues en suivant
le nouvel ordre du tour : les joueurs peuvent effectuer une fois, et dans l’ordre de leur
choix, chaque action sur laquelle ils ont un jardinier.

Ici, les joueurs rouge et vert peuvent effectuer


les actions des 2 cartes Jardin sur lesquelles ils
ont des jardiniers (1 fois chacune). Le joueur
bleu peut quant à lui effectuer l’action de la
seule carte sur laquelle il possède un jardinier.
Le joueur jaune n’effectue que l’action Jardin
associée au pont noir, car le pont blanc n’est
pas activé (il n’y reste aucun dé).

3 Préparation de la manche suivante : À la fin de la première et de la deuxième manche,


A. prenez tous les dés de chaque couleur, lancez-les, puis placez-les à nouveau sur les ponts
dans l’ordre croissant de leur valeur, de gauche à droite, comme lors de la mise en place;
B. avancez le marqueur Manche de 1 case.
· 13 ·
FIN DE LA PARTIE
Lorsque l’année touche à sa fin, les clans se réunissent dans la cour d’hiver et s’inclinent
en signe de respect devant le clan le plus honorable.

À la fin de la troisième manche, après avoir établi le nouvel ordre du tour, les derniers points
sont décomptés. En plus des points collectés tout au long de la partie, les joueurs gagnent
également les points de clan suivants :

1 Décompte des ressources restantes :

A. Pour chaque groupe de 5 pièces et/ou sceaux Daimyo en votre possession, gagnez 1 point
de clan (arrondi à l’inférieur).
B. Pour chaque ressource dont il vous reste entre 3 et 6 unités, gagnez 1 point de clan.
S’il vous reste 7 unités d’une ressource, gagnez 2 points de clan.

2 Décompte du passage du temps :

A. Si votre marqueur Influence a atteint la deuxième saison, gagnez 3 points de clan.


S’il a atteint la troisième saison, gagnez 6 points de clan. Si vous avez atteint la quatrième
saison, gagnez le nombre de points indiqué au-dessous de la case occupée par votre
marqueur (entre 10 et 15 points de clan).

3 Décompte des membres du clan :

A.
: X Dans le château : Chaque courtisan qui se trouve dans le château vous
rapporte des points de clan en fonction de l’endroit où il se trouve :

1 point de clan s’il se trouve aux portes


3 points de clan s’il se trouve au premier étage (Intendants)
6 points de clan s’il se trouve au deuxième étage (Diplomates)
10 points de clan s’il se trouve au troisième étage (Daimyo)

B.
: 1/ 2 x Sur les terrains d’entraînement : Gagnez des points de
clan pour chaque terrain. Pour cela, multipliez la valeur
totale de vos guerriers sur ce terrain par le nombre de
courtisans que vous avez à l’intérieur du château (pas aux portes) : chaque guerrier a la
valeur indiquée sur le terrain qu’il occupe en fonction de ces icônes.

: X
C. Dans les jardins : Chaque jardinier rapporte à son clan le nombre
de points de clan indiqué sur la carte qu’il occupe.
Le joueur ayant cumulé le plus de points de clan remporte la partie ! En cas d’égalité, le joueur
le plus haut dans l’ordre du tour parmi les joueurs concernés l’emporte.

· 14 ·
a
c
b

e
g

f
f
g
f

Le joueur bleu a collecté 8 points de clan au cours de la partie a . En fin de partie, il gagne
1 point de clan pour ses pièces b et 3 autres pour ses ressources restantes c . Sa position sur la
piste Passage du temps lui rapporte 6 points de clan d . Ses courtisans lui rapportent 25 points de
clan (10+10+3+1+1) e . Pour ses guerriers, il multiplie par 6 (2+2+1+1) le nombre de courtisans
à l’intérieur du château (3), ce qui lui fait gagner 18 points de clan f . Enfin, ses jardiniers lui
rapportent 15 points supplémentaires g . Son score final est donc de 76 points de clan.

· 15 ·
LA VISITE DU CLAN TOKUGAWA - MODE SOLO
Même dans les années les plus calmes, obtenir une audience auprès du daimyo
n’est pas chose aisée. Il y a toujours un nouveau clan ambitieux désireux de prendre
votre place, et le regard critique des ambassadeurs du shogun pourrait faire perdre
patience même au plus impassible des samouraïs.

Mise en place spéciale


Procédez à la mise en place normale pour une partie à 2 joueurs. Cependant, au moment de
révéler les cartes Action de départ et les ressources de départ, vous n’en choisissez aucune.
Mélangez chaque paquet séparément et piochez aléatoirement 1 carte dans chacun d’eux : ce
sont vos cartes de départ.
Attribuez une couleur à votre adversaire et prenez tous les pions correspondants. Placez ses
marqueurs Héron, Influence et Éventail sur les cases correspondantes en fonction du niveau de
difficulté souhaité :
FACILE MOYEN DIFFICILE
Points de clan 0 PC 3 PC 8 PC
Marqueur Héron 2 position
e
1 position
re
1 position
re

Piste Passage du temps 0 1 3

Votre adversaire n’a pas besoin de plateau Domaine : réservez-lui


simplement un espace sur la table où placer ses pièces et les membres de
son clan, ainsi qu’une zone pour jouer les cartes de son paquet. Mélangez
le paquet Solo et placez-le sur la table, face Pont visible.
Avant de plonger dans les détails du mode solo, il est
important de préciser que :

votre adversaire ne paie jamais rien ;


v otre adversaire n’active jamais d’action pour placer un dé ou un
membre de son clan ;
au cours de la partie, votre adversaire ne gagne aucune ressource : il ne gagne que des pièces ;
v otre adversaire peut placer des dés d’une couleur qui ne correspond pas à celles des salles.

Déroulement de la partie
Lorsque c’est le tour de votre adversaire, révélez la première carte du paquet Solo et placez-la à
droite du paquet. Consultez le dos de la carte au sommet du paquet. En fonction du dé indiqué :
S’il y a un dé sur le pont de la couleur indiquée et sur l’emplacement indiqué (gauche,
centre ou droite), suivez les étapes décrites page suivante.
S’il n’y a aucun dé de cette couleur sur le pont sur l’emplacement indiqué, piochez une
nouvelle carte et répétez l’étape ci-dessus. Piochez et révélez les cartes du paquet Solo une
par une et constituez une rangée de gauche à droite jusqu’à ce que la carte du dessus du paquet
désigne un dé disponible sur le pont correspondant.

· 16 ·
Une fois que la carte indique un dé disponible, suivez les étapes ci-dessous :

1 Déplacez le dé sur l’emplacement indiqué par la carte

Une fois le dé placé, si votre adversaire peut gagner des pièces grâce à la différence entre la
valeur du dé et la valeur de son emplacement, donnez-lui ces pièces ; dans le cas contraire,
votre adversaire ne paie rien. N’oubliez pas que, comme il n’y a que 2 joueurs, il n’est
jamais possible d’empiler un dé sur un autre. Si l’emplacement de ce dé est déjà occupé,
déplacez-le à la place sur le puits, puis donnez à votre adversaire les pièces dues,
mais ignorez les récompenses des tuiles.

2 Effectuez les actions sur la ou les cartes révélées

De haut en bas et de gauche à droite, effectuez toutes les actions indiquées sur les
2 dernières cartes piochées et révélées (ou une seule carte si la première carte piochée a
pu être utilisée). Remettez ensuite toutes les cartes piochées en dessous du paquet Solo. S’il
n’est pas possible d’effectuer une ou plusieurs des actions indiquées, votre adversaire
gagne un nombre de points de clan égal au numéro de la manche en cours pour
chaque action qu’il ne peut pas effectuer.

À la fin de chaque manche


À la fin de chaque manche, juste après l’étape de nouvel ordre du tour, votre adversaire
remet ses pièces dans la réserve commune et reçoit en échange des points de clan :
 ’il est premier dans l’ordre du tour, pour chaque tranche de 3 pièces remises,
S
votre adversaire gagne autant de points de clan que le numéro de la manche qui
vient de se terminer.
S’il est deuxième dans l’ordre du tour, pour chaque tranche de 5 pièces remises,
il gagne autant de points de clan que le numéro de la manche qui vient de se terminer.
Dans les deux cas, s’il lui reste des pièces au-delà de celles qui ont été échangées, votre
adversaire les garde pour la manche suivante.
Lors de l’étape Jardins (lors des manches 1 et 2), pour chaque jardinier qu’il a pu activer,
votre adversaire gagne autant de points de clan que le numéro de la manche qui vient de
se terminer.
Enfin, mélangez le paquet de cartes Solo.

· 17 ·
Décompte final
Votre adversaire ne gagne pas de points pour ses ressources ou ses pièces restantes (puisqu’elles
ont déjà été décomptées à chaque manche), mais il gagne des points comme un joueur normal
pour toutes les autres catégories.

Icônes du mode solo


Trouvez la carte Jardin du type indiqué qui rapporte le moins de
points parmi celles sur lesquelles votre adversaire n’a pas encore
placé de jardinier (comme dans le jeu normal) et placez-y l’un
de ses jardiniers. S’il y en a plusieurs ayant la même valeur de
points la plus basse, vous choisissez laquelle utiliser. Si la carte lui
permet de placer à la fois un jardin végétal et un jardin minéral,
choisissez les jardins ayant la valeur la plus basse.

X
Placez le guerrier de votre adversaire sur le terrain
d’entraînement correspondant au coût indiqué par l’action.

Placez le courtisan de votre adversaire aux portes.

Faites monter de 1 ou 2 étages le courtisan de votre adversaire le


plus bas dans la hiérarchie du château, en partant des portes. S’il y
a plusieurs courtisans dans la même position la plus basse, déplacez
n’importe lequel d’entre eux. Si, en se déplaçant, le courtisan atteint
le 1er ou le 2e étage, choisissez n’importe quelle salle de cet étage, puis
retirez sa carte (elle est immédiatement remplacée). Si le courtisan
atteint le 3e étage, placez-le sur la première faveur vide du daimyo en
partant de la gauche, tant qu’il y en a de disponibles.

x Votre adversaire gagne le nombre de points de clan indiqué.

x Déplacez le marqueur Influence de votre adversaire du nombre de cases


indiqué sur la piste Passage du temps.

x Votre adversaire gagne le nombre de pièces indiqué.

· 18 ·
B
A

c 1 3 d

2 4

2
4 e
1 3

Lors de la troisième manche, les ponts sont dans la situation illustrée ci-dessus a .
La première carte du paquet Solo est révélée et placée face visible b : elle révèle un dé qui
n’est pas disponible. Une deuxième carte est donc révélée c , puis une troisième d ,
qui révèle un dé utilisable. Après avoir déplacé ce dé dans la zone indiquée sur la carte,
le clan de l’adversaire effectue les actions numérotées de 1 à 4 dans cet ordre. L’action
2 ne pouvant être effectuée, le clan de l’adversaire reçoit à la place 3 points de clan e .

Crédits
Auteurs : Sheila Santos et Israel Cendrero
Illustrateur : Joan Guardiet
Éditeur : David Esbrí
Design des pions et éléments carton, rendus 3D : BG FX
Relecture : Jaume Muñoz
Conseillers culturels : Nobuaki Takerube et Aoi Takashiro
Mise en page : Meeple Foundry [Link]

Traduction française : [Link] DEVIR CONTENIDOS S.L.


Relecture française : Robin Houpier, Robin Leplumey Rosselló 184
Graphisme version française : Vincent Mougenot 08008 Barcelona

Remerciements des auteurs


Nous tenons à remercier toutes les personnes qui ont dépensé des rapinis, des oignons,
des pommes de terre, du blé, de la laitue, des herbes, du riz, des oignons verts, du romarin
et de la nourriture pour faire prospérer leurs clans ; tous les testeurs qui ont éventé des sceaux
plus de 50 fois et, en particulier, ceux qui ont vu le clan violet flotter dans le vide. Nous tenons
également à remercier toute l’équipe de Devir de nous avoir fait confiance, une fois de plus.
Enfin, nous tenons à vous remercier personnellement d’avoir joué à notre jeu.
· 19 ·
Annexe

Gagnez les récompenses


Lanterne de votre plateau Effectuez l’action Courtisan
Domaine (voir page 12). (voir page 10).

x Gagnez le nombre de points


de clan indiqué.
Effectuez l’action Guerrier
(voir page 9).

x
Avancez de X case(s) votre
marqueur Influence sur la Effectuez l’action Jardinier
piste Passage du temps (voir page 10).
(voir page 12).

x
Gagnez cette quantité de
Effectuez l’action Puits
nourriture (max. 7 - toute
(voir page 7).
quantité au-delà est ignorée).

Effectuez une action de votre

x
Gagnez cette quantité de fer domaine personnel, comme
(max. 7 - toute quantité au- si vous aviez placé un dé sur
delà est ignorée). l’un de vos 3 emplacements
Dé (voir page 8).

x
Gagnez cette quantité de Effectuez une action associée
nacre (max. 7 - toute quantité à une tuile Dé qui se trouve
au-delà est ignorée). dans le château sur le plateau
principal.

Gagnez 1 ressource de votre

x
choix. Si l’icône indique un Effectuez une action sur fond
nombre, vous pouvez opter pour clair de n’importe quelle carte
les mêmes ressources ou pour dans le château sur le plateau
des ressources différentes pour principal.
atteindre le total indiqué.

x
Effectuez n’importe quelle
Gagnez X sceau(x) Daimyo action associée à une tuile Dé
(voir page 5). blanc dans le château sur le
plateau principal.

x
Effectuez n’importe quelle
Gagnez le nombre de action associée à une tuile Dé
pièces indiqué de la réserve noir dans le château sur le
commune. plateau principal.

x
Effectuez n’importe quelle
Payez le nombre de pièces action associée à une tuile Dé
indiqué à la réserve commune. corail dans le château sur le
plateau principal.

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