INTRODUCTION LAYOUT 3D
Gobelins 2017
Introduction au Layout 3d 1 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
SOMMAIRE
1. LES TECHNIQUES CINEMATOGRAPHIQUES ................................... p.03
1.A L'ESPACE
1.B LA COMPOSITION de L'IMAGE
1.C PROCEDES FILMIQUES
1.D LE MONTAGE
1.E LES RACCORDS
1.F LES OPTIQUES et LONGUEURS FOCALES
1.G LES CADRAGES et MOUVEMENTS de CAMERA
1.H VOTRE POINT DE VUE
1.I BIBLIOGRAPHIE
2. PRESENTATION GENERALE DU LAYOUT 3D ...................................
p.14
3. LA THEORIE DU LAYOUT ....................................................................
p.15
3.A ORGANISATION du Rough-Layout (RLO)
3.B CREATION de la scène de Rough-Layout (RLO) dans MAYA
3.C La scène de layout dans MAYA, Démo
4. LA PRATIQUE DU LAYOUT .................................................................
p.20
4.A COMMENT attaquer une séquence de LAYOUT 3D
4.B ALLEGER une scène et travailler confortablement
4.C RIG et ANIMATION de la CAMERA
4.D ANIMATION LAYOUT des éléments 3d
4.E. Les liens du LAYOUT avec les autres DEPARTEMENTS
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1. LES TECHNIQUES CINEMATOGRAPHIQUES
1.A L'ESPACE (ex : [Link] + livre Technique Narrative p2)
- axeX : coupe l'image horizontalement
Le regard occidental se déplace naturellement de la gauche vers la droite. Un mouvement
dans le sens inverse va sembler moins naturel (ex : KungFuPanda – la confrontation 1'07") et
est souvent utilisé pour figurer le mal, le méchant. Sert à exprimer le conflit
- Y : coupe l'image verticalement
Le mouvement le plus naturel est de haut en bas puisqu'il correspond à la gravité. Le
mouvement inverse peut provoquer une gêne. Ce mouvement inverse correspond aussi à
l'escalade, il est toujours plus difficile de monter un escalier que d'en descendre. Dans le
même temps il peut aussi figurer l'évolution d'un personnage (ex : Pulp Fiction – Bruce Willis
1'39")
- Z : la profondeur
Un personnage petit peut paraitre grand, puissant et imposant par rapport à tout autre
personnage placé derrière lui, + donne l'illusion de la profondeur (ex : Citizen Kane)
- axeXY : les diagonales
la combinaison des deux idées X et Y, l'axe ascendant de D à G est le sens le plus difficile de
tous, il va à l'encontre du sens naturel de la lecture et contre celui de la gravite (ex : Into The
Wild – Climb Old Man !" + images Rocky/WorldWarZ). A l'inverse l'axe montant de G à D est
le sens le plus fort et dynamique.
Introduction au Layout 3d 3 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
1.B LA COMPOSITION de L'IMAGE
- Section d'Or :
La section d'Or est une division de l'image basée sur le nombre d'Or défini par Leonardo
Fibonacci. Le nombre d'Or est déduit de la suite mathématique de Fibonacci dans laquelle un
terme est égal à la somme des deux précédents (0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, etc ..). Le rapport de
chaque paire successive de nombre de la suite est égal à 1,62 environ, qui est Phi, le nombre
d'or. Ce nombre d'or correspond à une proportion considérée comme particulièrement
esthétique et naturelle (cf images)
- Règle des tiers :
Très souvent utilisée en photo, elle peux aussi s'appliquer au cinéma pour différents types de
cadrages, portraits, paysages, champ/contre-champ, etc … Cette méthode consiste à
découper l'image en 9 afin de définir les 4 points chauds de l'image (cf
PhotographyLife/Fstoppers):
- Ligne horizontale médiane :
Il est déconseillé de centrer l'horizon au milieu de l'image, même si cette règle peut aussi être
volontairement transgressée (cf Kubrick/WesAnderson).
(pour aller plus loin :Drive - The Quadrant System).
Introduction au Layout 3d 4 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
1.C PROCEDES FILMIQUES
- Sens de l'orientation :
Il est très rare de voir un personnage filmé à l'envers. Ceci provoque une gêne qui peut dans
certains cas s'avérer très efficace pour simuler un mal-être ( Apocalypse Now – debut, ou
Secret Life of Pets 1'06 )
- Forme circulaire :
La forme circulaire évoque des images de confusion, de répétition du temps qui passe. Un
personnage qui va monter un escalier en colimaçon, qui fait les cent pas circulairement, qui
tourne sur sa chaise peut être considéré sans commentaires ou dialogues comme tourmenté,
incertain, pas clair, par le spectateur ( The Conversation de Coppola – cf livre Technique
Narrative p34 : Harry marche en ligne droite tout au long du film, les persos qui complotent
autour avance en cercle )
- Forme linéaire :
Par opposition à la forme circulaire, un personnage qui se déplace linéairement, peut avoir
une connotation de caractère fort, qui sait ce qu'il veut, qui a les idées claires. C'est souvent
le cas des héros de films d'action. Ils vont droit au but. Opposer ou mélanger les deux formes
pour un personnage peut donner lieu à des ressentis très intéressants
- Forme triangulaire :
Utilisée dès que l'on veut opposer trois caractères différents, ou briser l'harmonie entre un
couple, deux amis. Très bien mise en valeur dans le (Bon la Brute et le Truand – scène finale
2'23").
- Image équilibrée / déséquilibrée :
Une énigme résolue, un dossier policier élucidé, etc … en se passant de commentaires et de
dialogues, on peut filmer des personnages, des situations, ou encore des lieux de manière
déséquilibrée (casser la symétrie), puis plus tard, filmer les mêmes personnages, situations
ou lieux de manière plus équilibrée, le spectateur aura alors compris que le problème aura
été résolu. De la même manière, on peux emmener le spectateur vers un souci à venir,
simplement en déséquilibrant de plus en plus l'image (King's Speech / MrRobot 0'53).
- Valeurs symboliques :
Simplement par l'image, il est possible de rendre compte de la différence entre deux entités.
Un bon et un méchant, ou un riche et un pauvre, etc … Ceci est très bien illustré dans
(Metropolis - intro), où les travailleurs sont assimilés à des machines dès le début, alors que
les riches courent, font du sport, etc …
Introduction au Layout 3d 5 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
1.D LE MONTAGE
- Linéaire :
On raconte l'histoire en respectant sa chronologie (très fréquent en anim)
- Plan séquence :
Identique au montage linéaire mais sans cut (Children of men, The Revenant)
- Alterné :
On raconte deux ou plusieurs histoires en parallèle ( Babel -sorry q trailer mais différentes
histoires et régions du monde)
- Split Screen :
On peux raconter plusieurs histoires en splittant l'écran en deux (plus n'est pas
emmagasinable par le cerveau humain), ou la même histoire linéairement mais de deux
points de vue différents (Kill Bill – arrivée de l'infirmière 0'21")
- Smash Cut :
On cut d'une scène à une autre complètement différente (Reservoir Dogs 0'11"). Cette
méthode est très perturbante mais très efficace pour faire ressentir l'ambiance d'une scène.
- FlashBack :
Revenir sur un moment déjà passé
- Déconstruit :
C'est le fait de monter le film en utilisant plusieurs techniques, le montage linéaire, alterné et
le flashback, attention à ne pas perdre le spectateur en cours de route (Eternal Sunshine,
Sherlock 3'02)
Introduction au Layout 3d 6 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
1.E LES RACCORDS
- Sortie/Entrée de champ :
Si un personnage sort du champ à droite du cadre, la logique veut qu'il entre ou qu'il soit déjà
présent dans le plan suivant à la gauche du cadre. De la même manière, un personnage qui
sort du champ par le bas du cadre entrera ou sera déjà présent dans le plan suivant en haut
du cadre
- Champ-contre champ :
La plupart du temps utilisé pour mettre en scène le dialogue de deux personnages. Si dans le
champ le personnage parlant A est filmé droite cadre et que l'épaule arrière de son
interlocuteur B est filmé gauche cadre, alors dans le contre-champ ce sera l'inverse,
l'interlocuteur B sera gauche cadre et l'épaule du personnage parlant A sera droite cadre
- Règle des 180° / saute d'axe :
Lorsque l'on filme une scène, il est important de rester toujours du même côté pour éviter de
perdre le spectateur en cours de route. Si dans le contre champ cité ci-dessus, l'interlocuteur
B était à droite et l'épaule du personnage parlant A était gauche cadre, on se retrouverait
dans la même valeur de plan que le champ et l'espace serait complètement faussé. On aurait
dépassé l'axe d'action mis en place dans la scène. Ce qu'on appelle une saute d'axe.
Pour prendre un exemple simple, c'est comme si lors d'un match de foot, ou de basket, on
insérait tout à coup un cadrage vue du côté inverse de la caméra principale. On ne saurait
plus qui est qui ou qui doit marquer où.
En même temps, enfreindre cette règle peut de temps en temps s'avérer utile afin de
justement faire ressentir une perte de repères au spectateur.
- Règle des 30° :
Lorsqu'un même sujet est présent dans deux plans qui se succèdent, et que la valeur de ces
plans est la même, la différence entre l'angle sous lequel le sujet est filmé dans le premier et
le deuxième plan doit, en principe, être supérieure à 30°.
- Raccord dans l'axe :
Il est possible de couper entre deux valeurs de cadre mais tout en restant dans le même axe.
Afin d'éviter une saute visuelle, il faut cependant sauter d'au moins une valeur de cadre (plan
en pied à plan américain minimum, voire close up) plus petite ou plus grande. Il faut imaginer
que c'est comme si la caméra restait fixe, mais que l'on filmait avec une longueur focale d'au
moins 15mm de plus ou de moins.
- Raccord de regard :
Le personnage peut orienter son regard et la caméra peut filmer ce vers quoi il regarde dans
le plan suivant.
- Raccord d'action :
Très utilisé dans les films d'animation (car plus facile à prévoir qu'en live), on cut entre deux
shots alors que le personnage effectue l'action de se lever, de baisser la tête, ou de
commencer à courir, etc ...
Introduction au Layout 3d 7 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
- Fondu :
Raccord classique utilisé en montage pour figurer le temps qui passe
- Volet :
Utiliser un perso, objet ou décor qui passe devant et proche de la caméra pour faire
apparaître le shot suivant derrière. Cela fonctionne aussi avec un perso, objet ou décor qui
entre dans la caméra
- Eye Fix :
Il est important de penser et de prévoir au maximum ce sur quoi les yeux du spectateurs vont
se poser. A la fin d'un plan, on doit faire attention à ce que dans le plan suivant le regard soit
porté au même endroit. Ceci facilite la lecture de la séquence. Faire sauter les yeux du
spectateur peut avoir un effet de style, dans les scènes d'angoisse par exemple, ( Le livre de
la Jungle)
- Raccord en Relief :
Pour les films en relief, il faut se méfier des raccords qui passeraient en 2d, mais pas en
relief. Exemple, il va être très gênant pour l'oeil et notre perception de passer d'un shot dont
le relief est très fort (courte focale et gros jaillissement) à un shot plus 2d (profil filmé en
longue focale). Il est dangereux de brutaliser le spectateur de la sorte. Il vaut mieux amener
le relief en douceur (en deux ou trois plans), idem pour le faire disparaître
Introduction au Layout 3d 8 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
1.F LES OPTIQUES et LONGUEURS FOCALES (cf schemas)
On ne choisit pas la focale de la caméra au hasard. Surtout dans les films d'anim, où la
possibilité de changer de focale est énorme comparé aux films live où il faut être bien équipé.
- Profondeur de champ :
Alors qu'en live, celle-ci est dépendante de l'optique choisie, en 3d, la profondeur de champ
dans l'image est modifiable à l'infini en post-prod. Mais en général plus la longueur focale est
longue, et plus la distance entre l'objet mis en valeur dans l'image et la caméra est courte,
alors plus le BG sera flou dans l'image. Ceci est géré au compositing. Elle peut être modifiée
en court de scène pour influencer le regard du spectateur mais le réalisateur peut aussi s'en
servir pour décrire les sentiments des personnages à l'image (Eternal Sunshine ou The Night
Of 24'18audio)
- Courte focale - Wide Angle :
Avec un grand angle, on obtient une grande profondeur de champ. Ceci permet à tous les
plans d'être net. Premier plan, intermédiaire et background. Il est donc possible de filmer
plusieurs actions sur des plans différents dans l'image. Bien sur la mise au point reste
réglable et il est toujours possible de flouter l'arrière plan. Le wide Angle permet aussi de
larges plans de paysage, des establishing shots. En relief, on a tendance à utiliser ce type
d'objectif pour augmenter l'effet 3d et de jaillissement.
- Longue focale - Téléobjectif :
Contrairement au grand angle, la longue focale écrase toute perspective, aplatit le BG, réduit
la profondeur de champ, donne l'impression que les objets se déplacent lentement dans
l'image. Elle est surtout utilisée dans le cas de close up, portrait sur un personnage. Mais
aussi dans des paysages lorsqu'on veut donner l'impression d'une longue distance à
parcourir (un personnage qui court vers la caméra va être super lent, comme si il courrait à
perte). De même pour filmer une scène comique, la longue focale simule une scène de
théâtre.
- Deep Space – Flat Space :
Le choix de la focale fait partie des outils du réalisateur pour la narration de son film. Dans le
deep space, on utilise des focales courtes pour simuler le rêve, l'impossible, la fiction. Alors
que dans le flat space, on utilise des longues focales pour ramener le spectateur dans la
réalité, proche de la vision humaine (correspondant à une focale de 50mm en caméra
cinéma).
- Très courte focale - FishEye :
Effet de style, un objectif très grand angle va encore agrandir le champ et déformer l'image.
On l'utilise pour augmenter des sensations perçues par des personnages, comme l'addiction
à la drogue (la mère dans Requiem for a Dream 0'50"), la peur, l'angoisse, etc …
- Aperture 3d de la caméra Maya :
Pour obtenir l'équivalent des longueurs focales utilisées en live sur une caméra 35, nous
modifions l'aperture de la caméra Maya :
Introduction au Layout 3d 9 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
-Horizontal Film Aperture : 0.980
-Vertical Film Aperture : 0.505
Ceci nous donne un Aspect Ratio de 1.94 qui est plus large que le format TV HD (1,77) mais
qui correspond à la résolution standard des écrans cinéma.
1.G LES CADRAGES et MOUVEMENTS de CAMERA cf Bouquin !
1.G.A Les Cadrages (image cropping)
- Très gros plan – Extreme close up :
Effet de style pour détacher un élément connu de notre oeil du reste de la scène. Nous les
imposant par la même à notre mémoire. Sur un visage, on va filmer les yeux, sur un objet on
va filmer un détail, une inscription, etc …
- Gros plan – Close up :
Utilisé pour filmer un visage, des cheveux à la base du cou et des épaules (ne pas couper la
tête du personnage). Souvent filmé en longue focale, c'est l'équivalent du portrait
photographique. C'est le plan d'analyse psychologique du personnage. On rentre dans son
intimité.
- Plan poitrine :
Plus large que le gros plan, il permet en plus de percevoir le mouvement des épaules, utilisé
lors des dialogues, champ-contre champs.
- Plan taille :
Filmé juste au dessus de la ceinture, apporte le mouvement des bras en plus que le plan
poitrine. Avec cette valeur, le personnage a la liberté de se mouvoir, et toutes les possibilités
de monologue.
- Plan américain – medium long shot :
Filmé mi-cuisse, ce type de valeur découle des westerns américains des années 30-40, il
permettait en plus du plan taille de conserver le colt accroché à la ceinture dans l'image.
Introduction au Layout 3d 10 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
- Plan italien :
Filmé jusqu'aux genoux, ce type de cadrage peut-être utilisé dans le cas de personnages de
grande taille.
- Plan moyen ou dit "en pied" :
Filmé en entier, cette valeur concentre l'attention du personnage sur le ou les personnages
filmés dans un lieu qui les situe, et plus facilement reconnaissable que dans un plan plus
serré.
- Plan large – long shot / establishing shot :
Le plan large consiste à filmer les personnages et/ou le décor dans leur ensemble. Il permet
de mettre la situation de la scène, de la séquence ou du film en place. Il peut servir
d'introduction comme de conclusion. Le plan large peut aussi être utilisé au sein d'une scène
pour aérer le montage. Entre quelques plans de dialogues par exemple, en tant qu'insert.
- Plan général – extreme long shot :
Encore plus large, ce type de plan décrit le paysage, la région dans laquelle va se dérouler
l'action. Les personnages ne sont pas forcément présents à l'écran.
- Plan plongée – high-angle shot :
La caméra est placée au-dessus d'un personnage, et le filme vers le bas. Souvent utilisée
pour écraser le personnage, le rendre petit, ridicule. Mais elle peut avoir d'autres
connotations, voir l'effet inverse. Par exemple si lors d'un champ-contre champ entre un
personnage grand et un petit, lorsque la caméra est placée derrière l'épaule du grand, plus la
plongée est forte, plus le personnage petit filmé en face sera grand dans l'image.
- Plan contre-plongée – low-angle shot :
La caméra est placée en-dessous d'un personnage, et le filme vers le haut. Souvent utilisée
pour magnifier un personnage, le grandir, le rendre fort et vaillant, le héros !
1.G.B Les Mouvements de CAMERA
(Ex avec le style Fincher et le style Michael B)
- Plan fixe – shot :
Le plan fixe. Utilisé dans la plupart des cas, il faut rappeler que comme un effet spécial, un
mouvement de caméra doit être justifié !
- Caméra épaule – hand held :
La plan peut être fixe, mais la caméra tenue par l'opérateur sur l'épaule ou à la main. Ceci
ajoute un effet de flottements qui rapproche un peu plus de réalité. Cet effet renforce
l'impression de faire partie de la scène (Bourne Identity 1'27"). En 3d, il suffit parfois d'animer
légèrement l'AIM de la caméra en translation pour simuler un flottement caméra épaule. Si le
budget le permet, on se permet aussi d'animer la translation de la CAM elle-même.
- Caméra libre – steadyCam :
La caméra est portée par l'opérateur avec un système mécanique qui annule les
mouvements humains en saccade. Très utilisé pour le suivi de personnage (Shinning 0'35").
En 3d, le steadyCam est difficile à réaliser car il ne doit pas paraître trop lisse, ça le rendrait
trop "3d", non réaliste.
- Caméra point de vue – pointOfView - POV :
La caméra est l'exact point de vue d'un personnage, l'action est filmée de ses yeux. Que ce
soit en live ou en 3d, c'est un effet difficile à réaliser parce que pour paraître vrai, il faut
conjuguer la caméra libre et épaule. Tout en simulant les pas du personnage si il marche.
D'où le fait que la durée d'un plan en POV est souvent assez courte.
Introduction au Layout 3d 11 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
- Caméra grue – crane :
La caméra grue est souvent utilisée pour les establishing shots, les plans larges, les plans qui
vont situer l'action. Ce sont souvent des plans longs et lents.
- Panoramique horizontal – pan left / right :
Le pano décrit le mouvement de rotation de la caméra posée sur son pied. L'horizontal est
utilisé pour découvrir un décor, suivre un personnage qui marche, etc … En 3d, on se rend
compte qu'un pan équivaut un déplacement 2d de l'image dans le cadre. L'écart à l'image
entre les objets des différents plans ne varie pas lors d'un pan. En 3d, pour animer un PAN,
on anime l'AIM de la caméra.
- Panoramique vertical – tilt up / down :
Le pano vertical suit des objets qui se déplacent de haut en bas, ou sert à présenter un objet
de grande taille (un immeuble, un géant …)
- Panoramique rapide – whip pan ou swish :
Selon la rapidité du pan, le terme anglais le définissant diffère.
- Reaction shot :
Plan, en général close-up, où l'on voit la réaction d'un personnage
- Champ / contre-Champ : shot / reverse-Shot :
Utilisé majoritairement pour filmer des dialogues (cf chapitre 1.E Les Raccords)
- Zoom in / Out :
C'est l'action de modifier la focale en cours de plan. C'est un effet à utiliser avec parcimonie,
car il peut très vite rendre le plan irréel. Mais le zoom peut aussi être utilisé pour focaliser
l'attention du spectateur sur un élément particulier de l'image, ou pour parfaire la mise au
point, combiné à une caméra épaule. Bien réussi, cet effet rend le cadrage encore plus
réaliste et plonge le spectateur au sein de la scène
- Crash Zoom :
C'est l'action de réaliser un raccord dans l'axe dans le même plan, uniquement avec le zoom.
On saute en très peu de temps 2 ou 3 valeurs de zoom. Cet effet est souvent combiné à une
caméra épaule. (Snatch)
- Travelling latéral – tracking shot :
Le travelling décrit le mouvement de la caméra posée sur un chariot, lequel est posé sur des
rails. Dans l'image se crée ainsi un effet de parallaxe. C'est le fait lors d'un travelling latéral
que les éléments en premier plan se déplacent plus vite dans l'image que les éléments des
plans suivants. Plus un objet est loin de la caméra, plus il se déplacera lentement dans
l'image. En 3d, pour animer un TRAVELLING LATERAL, on anime l'AIM et la CAMERA
parallèlement.
- Travelling avant / arrière – dolly shot :
C'est le mouvement avant ou arrière de la caméra. L'effet de parallaxe se fait moins sentir,
néanmoins, il est toujours présent et l'écart à l'image entre les objets des différents plans
varie selon la vitesse du travelling. Un dolly lent est appelé creep
- Travelling compensé – dolly zoom :
C'est l'effet très déstabilisant de réaliser un zoom dans un sens et un travelling dans le sens
inverse. Le personnage central ainsi filmé va changer de taille et de forme alors que le décor
ne va pas changer. Cet effet qui coordonne plusieurs effets à la fois a été surtout initié par
Hitchcock. En 3d, il s'avère difficile à réaliser sans mathématiquement calculer l'ouverture de
l'angle fonction de la vitesse de dolly de la caméra.
Introduction au Layout 3d 12 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
1.H VOTRE POINT DE VUE
Toutes ces règles énoncées précédemment sont des définitions, qui ne demandent qu'à être
dépassées, contournées, en fonction de ce que vous voulez raconter. Ce sont des bases de
travail éprouvées qui permettent de raconter des histoires à l'écran de manière
conventionnelle, certes, mais qui fonctionnent.
Il ne faut pas hésiter à expérimenter, à essayer et à faire des erreurs. Ce qui est important,
c'est la manière dont vous ressentez votre image, votre montage, et la manière dont vous
voulez faire ressentir tout ça au spectateur.
(EFAP_Edgar Wright - How to Do Visual Comedy)
1.I BIBLIOGRAPHIE
Voici quelques livres utiles pour le layouteur paragraphes :
Scénario :
- Anatomie du scénario : Cinéma, littérature, séries télé (John Truby)
Storyboard :
- Techniques de Storyboard (Wendy Tumminello)
Montage :
- Conversations avec Walter Murch (Michael Ondaatje)
- In the Blink of an Eye (Walter Murch)
Photo :
- L'Oeil du Photographe et l'Art de la Composition (Michael Freeman)
Cinématographie :
- The Five C's of Cinematography : Motion Picture Filming Techniques (Joseph V. Mascelli)
- Les techniques narratives du cinéma (J. Van Sijll)
- The language of film (Robert Edgar-Hunt, John Marland, Steven Rawle)
- Petite fabrique de l'image (Jean-Claude Fozza, Anne-Marie Garat, Françoise Parfait)
Cadrage :
- Les Plans au Cinéma (Jeremy Vineyard)
Introduction au Layout 3d 13 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
2. PRESENTATION GENERALE DU LAYOUT 3D
La mise en scène d'un film d'animation 3d commence au département LAYOUT. Trois tâches
majeures sont assignées à ce département : PREVIZ, Rough-Layout et FIX/POLISHCAM.
Voici l’ordre d'intervention de ces tâches dans le workflow (ici présenté sommairement) d'un
film :
1. SCRIPT
2. DESIGN + STORY BOARD
3. ANIMATIC 2d EDITING
4. 3d MODELS CREATION (MODELING – SHADING – RIGGING)
5. PREVIZ
6. RE-DESIGN + retakes sur les MODELS
7. RLO
8. TLO + SETDressing 1st PASS
9. ANIMATION (FIXCAM)
10. POLISHCAM + SETDressing 2nd PASS
11. FX + CROWDS
12. LIGHTING
13. COMPOSITING
Le département LAYOUT intervient donc à des étapes charnières de la création du film.
Le PREVIZ est la première étape de réflexion autour de la mise en scène 3d de chacune des
séquences. C'est une sorte de laboratoire pour le réalisateur. A partir de l'animatic 2d du film
en tant que référence, il lui est possible de tester les cadrages, les compositions, l'intégration
des personnages dans les designs, le timing, l'enchaînement des plans, etc … A cette étape,
il est possible de modifier un design, la taille ou forme de certains décors, ceci pour améliorer
la mise en scène. (exemple du previz de la scène de course dans Indiana Jones 4 1'15")
Le Rough-Layout ou RLO est l'étape de mise en scène définitive du film avant le début de
l'animation. Le but du RLO est de mettre en scène les personnages dans les environnements
3d définitifs du film. Dans chaque séquence, plan par plan. Quelques ajustements de mise en
place sont possible, de même que l'ajout ou le retrait de plans. Le montage et les cadrages
validés en fin de RLO seront ceux utilisés en ANIMATION. (exemple du RLO Minions)
note : le TLO, étape de LAYOUT technique, a pour but de préparer la scène 3D de chaque
SHOT pour les animateurs. D'une scène Maya comprenant tous les shots d'une séquence en
RLO, on passe à une scène Maya par shot en ANIMATION.
Le POLISHCAM est la phase de polissage de l'animation de la caméra, et n'est effectué
qu'après l' ANIMATION. Un mouvement peut être arrangé, détaillé, shaké, etc … En cours
d'ANIMATION, le dept. LAYOUT est aussi chargé de réaliser des POLISHCAM
intermédiaires, appelés FIXCAM, demandés par les animateurs ou le réalisateur comme des
recadrages ou ajustements.
note : le SETDressing, étape de LAYOUT artistique, a pour but de travailler la composition
du décor au plan. Une première étape grossière peut être effectuée avant l'animation, mais
elle est surtout peaufinée en fin d'ANIM, et est liée au POLISHCAM, juste avant le départ en
rendu, afin que l'image soit la plus belle possible, tout en respectant au maximum la
Introduction au Layout 3d 14 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
continuité entre les plans et séquences.
Le rôle du LAYOUT est donc double, premièrement il est au service du réalisateur pour la
mise en scène ARTISTIQUE du film et deuxièmement, il se doit de respecter les règles
TECHNIQUES imposées par toute production de film d'animation 3D.
3. LA THEORIE DU LAYOUT
QUELQUES REGLES
- notion de pipeline – workflow
Comme toute chaine de production, que ce soit en série ou long-métrage, le bon déroulement
de chaque étape dépend de la précédente. Il est donc indispensable de respecter les règles
techniques mises en place par la production lors de l'étape de layout (création d'objets, de
shots, nomenclatures, etc ...)
- avant de commencer le layout d'une séquence
Les éléments characters, props et sets sont censés être DEF modeling et riggés. Il peut
arriver en RLO que certains éléments soient encore en cours de design ou de fabrication
préliminaire. Si c'est le cas, le layouteur peut modéliser et rigger lui même certains objets. Par
contre, il doit faire passer l'information pour que ces objets soient définis dans le workflow de
la production
Introduction au Layout 3d 15 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
3.A ORGANISATION du Rough-Layout (RLO)
Le job du layouteur est marqué en VIOLET. Les étapes de validation en VERT. Ce qu'il faut
toujours garder à l'esprit en rouge.
- 3.A.01. LAUNCH RLO (meeting) :
- habituellement, le launch est effectué par le réal en présence des layout-artists, de la
prod, et de temps en temps des les leads des départements qui peuvent être concernés
par la séquence (TLO, CROWD, ANIM, SETS, ART, RIG-PROPS, etc …)
- le launch est le brief artistique du réalisateur au layout artist
- 3.A.02. DECOUPAGE en MASTER-SHOTS (par le superviseur) :
- la séquence sera découpée en MASTER-SHOTS. Ceci est réalisé par le/la superviseur
RLO en fonction du breakdown fourni par la production, des SETS, des context-action
et de son équipe.
- Il décide avec le/la chargé/e de prodution qui gère les plannings de qui layoutera quel
MASTER de la séquence (en fonction aussi des vœux de chacun)
- une scène Maya MASTER comporte tous les plans de la context-action pré définie ci-
dessus
- 3.A.03. CREATION de la scène RLO par MASTER (détaillée dans le chapitre 3.B.) :
- en série, cette étape est souvent faite directement par les layouteurs eux-même
- en long-métrage, cette étape peut être effectuée par des pré-layouteurs
- selon le workflow, il existe des outils qui peuvent monter les scènes automatiquement
en fonction d'un breakdown excel ou autre (asset manager)
- le principe est d'importer en REF tous les éléments (assets) characters, props et sets
qui vont servir à la scène
- 3.A.04. PASSE de RLO (détaillée dans le chapitre 4) :
- le but est de proposer une première passe de la séquence au réalisateur au rythme
d'environ 6 à 10 plans /jour
- tout élément 3d créé ou modifié par les layouteurs doit être consigné pour que cet
élément rentre de manière officielle dans le workflow
- de même pour la création ou suppression de plan, ou encore la modification de la durée
d'un shot, toutes ces actions doivent être consignées parce qu'elles peuvent avoir
beaucoup d'influence sur le déroulement du film
- en série, le planning de production étant beaucoup plus resserré qu'en long, les timings
des shots sont souvent bloqués dès l'animatic 2d, donc non modifiables.
- validation artistique en interne par le SUPERVISEUR
- 3.A.05. RLO VALIDATION 50% (meeting) :
- validation de la première passe de RLO par le réalisateur
- en présence de toute l'équipe ayant travaillé sur la séquence
Introduction au Layout 3d 16 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
- si il y a des retakes, retour à l'étape 3.A.04.
- si la séquence est validée, le RLO est 50% validé
- en série, la validation 100% du layout se fait le plus souvent à cette étape là.
- 3.A.06. REMONTAGE du FILM avec le RLO :
- le film est remonté avec le RLO 3d, les timings sont ajustés en fonction des dialogues
- la séquence est montrée remontée au producteur
- 3.A.07. RLO VALIDATION 100% (meeting) :
- validation de la séquence de RLO par les producteurs
- en présence du réalisateur, des assistants producteurs et du superviseur RLO
- si il y a des retakes, retour à l'étape 3.A.04.
- si la séquence est validée, le RLO est 100% validé
- 3.A.08. CONFORMATION à l'EDIT FINAL + envoi au TLO :
- conformation finale du montage de la séquence par rapport au dernier montage
- dernière vérification et clean de la scène avant que le TLO prépare chaque plan d'anim
note : alors que le RLO travaille dans une scène Maya avec tous les plans d'une séquence,
ce qui permet d'ajuster les raccord, l'eye-fix, les triches, etc … les animateurs travaillent leur
shot dans une scène maya par shot. Il est donc impératif qu'ils se réfèrent un maximum au
layout lors de leur animation, afin que les raccords et toute triche effectuée au RLO soit
respectée.
Introduction au Layout 3d 17 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
3.B CREATION de la scène de Rough-Layout (RLO) dans MAYA
Avant toute chose, il est indispensable de rappeler qu'au même titre que le RIG est le
département noeud de la pré production 3d (design, modeling, shading), le LAYOUT est le
premier département qui va grouper les personnages, les props et les sets, les animer et les
filmer.
La scène de LAYOUT doit être clean, regrouper plusieurs shots et doit respecter les
nomenclatures définies par la technique mise en place.
- 3.B.01. EXEMPLE de NOMENCLATURE :
- la SCENE de LAYOUT : FILM_dept_Sssss_Ppppp_Vvv.ma
- les personnages : CH_nom.mb
- les props : PR_nom.mb
- les sets : ST_nom.mb
- les caméras : CAM_Sssss_Ppppp.mb
- les movies : FILM_dept_Sssss_Ppppp_Vvv.mov
Par exemple, pour un film s'appelant GOBELINS :
- la SCENE de LAYOUT : GOB_RLO_S0100_P0010_V00.ma
- les personnages : CH_prof.mb
- les props : PR_stylo.mb
- les sets : ST_classroom.mb
- les caméras : CAM_S0100_P0010.mb
- les movies : GOB_RLO_S0100_P0010_V00.mov
Pourquoi 4 digits à la séquence et au plan, et sauter de 100 en 100 ou de 10 en 10,
simplement en prévision d'inserts de plans futurs, et éviter de se retrouver à mettre des lettres
dans le nom des plans.
Attention aux versions, il ne sert à rien de nommer les scènes ou les movies avec un nom à
rallonge du type : GOB_RLO_S0100_P0010_VmatinAvecCorrectionAnimDeCamera.ma.
Mieux vaut suivre l'état de la scène avec un fichier de suivi de type excel décrivant la
correspondance entre le numéro de version et ce qu'elle comporte.
De même, toujours faire en sorte que le movie Vvv corresponde à la scène Vvv et non à la
scène Vxx. C'est une sécurité.
- 3.B.02. GESTION des ASSETS et de la DATABASE :
Les assets seront importés dans la scène 3d de Layout en référence. Ceci permet d'avoir des
updates automatiques lorsqu'un changement de modeling, de rig ou de shading intervient sur
les A7.
Pour cela, il faut par exemple que le personnage CH_prof garde toujours le même nom dans
la database, et que dès qu'il y a une modification dessus, il faut écraser le modèle. Prévoir un
workflow dans lequel il est possible de sauvegarder des versions antérieures au cas où.
Il existe différentes manières de monter une database, les plus sophistiquées sont gérées par
des systèmes d'ASSET MANAGER, mais il n'est pas difficile de monter une database de
Introduction au Layout 3d 18 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
manière simple et ordonnée.
Voici un exemple de DATABASE simplifiée et basique :
- dossier CHARACTERS
- dossier PROF
+ dossier DESIGN
+ dossier MODELING
+ dossier SHADING
+ dossier RIG
+ dossier OUT (qui contient le model appelé en ref dans les scènes 3d)
- dossier PROPS
- même hiérarchie que pour les CHARS
- dossier SETS
- même hiérarchie que pour les CHARS
- dossiers CAMERA
- même hiérarchie que pour les CHARS
- dossier FILM
- dossier SEQUENCE
+ dossier PLAN
+ scènes MAYA du plan (du Layout au Lighting)
+ son du plan
+ movie de référence du plan
+ animation OUT de la caméra du plan
+ movies OUT du plan (qui vont devenir des références visuelles pour les
depts suivants)
+ etc ...
- 3.B.03. CREATION de la scène de LAYOUT :
Une fois que la nomenclature et la database du projet sont clairement définies, la scène de
Layout soit être montée de la manière suivante :
- import des assets de characters, props et sets utilisés dans ce master en référence (défini
par le breakdown (dépouillement) du projet)
- import de la caméra en référence
- rangement des références dans l'outliner dans les groupes suivants :
- CHARACTERS
- PROPS
- SETS
- CAMERAS
- LIGHTS
- sauvegarde de la scène avec le bon nom de MASTER
- 3.B.04. INITIALISATION du CAMERA SEQUENCER :
La séquence est découpée en plans définis par leurs bornes IN et OUT. La dernière étape
avant de commencer le RLO est donc d'initialiser le CAMERA SEQUENCER (CS) en créant
chaque clip et d'affilier chacun de ces clips à une caméra.
Introduction au Layout 3d 19 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
3.C La scène de layout dans MAYA, Démo
- 3.C.A DEMO MISE EN PLACE CAM SEQUENCER
- bien déterminer les shots et les timings (en frames, de 1 à 960 par exemple)
- bien expliquer le principe de Masters puis des shots
- créer database de dossiers sur le serveur (tester avec [Link])
- mettre tous les a7 dans les dossiers du projet
- dans maya, sauvegarder la première scène de layout
- importer les references une à une
- renommer les cameras en REF sous la forme "P010_CAM"
- créer les clips dans le CS en prenant en compte :
- nom du clip
- caméra affiliée au clip
- timing in/out
- tester avec un fichier son
- bien montrer le ViewSequenceTime
- bien montrer comment blaster
- 3.C.B. DEMO TECK LAYOUT
- cleaner scene de LAYOUT en ne gardant qu'un shot pour l'ANIM
3.C.C DEMO CAMERA
- aim/free
- controleur bougé crée un souci dans la rotation dans le viewport
- controleurs pour contraindre a un vehicule
- raccords dans l'axe a montrer en demo
- demo controleur pour PAN ou DOLLY
- demo layer d'anim pour flottement / marche / shake
4. LA PRATIQUE DU LAYOUT
4.A COMMENT attaquer une séquence de LAYOUT 3D
Le but principal du layout est toujours la mise en scène du film dans l'environnement 3d.
Quelle que soit la séquence, sa durée, sa difficulté, le nombre des personnages, les décors,
le nombre de plans, etc … Il est indispensable de ne pas partir tête baissée dans le layout.
- 4.A.01. ANALYSE de votre matière première (script, board, etc ...)
Il faut relire plusieurs fois le script, analyser les enjeux de l'action, établir la relation entre les
personnages, leur comportement (agités, calme, assis, debouts, etc …) toujours en
Introduction au Layout 3d 20 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
respectant les voeux du réalisateur.
Si un storyboard a été réalisé, il sera plus facile pour le layouteur de comprendre ce qui se
trame dans la séquence, et au réalisateur d'expliquer aux artistes comment il souhaite mettre
en scène l'action de la séquence.
- 4.A.02. ANALYSE des déplacements des personnages dans le décor 3d
Il est possible que la personne qui a écrit le script ou boardé la séquence n'ait pas eu
connaissance de la topographie des décors dans lesquels les personnages vont devoir
évoluer. Les axes de caméra ou les proportions entre les personnages et le décor, et même
parfois entre les personnages eux-mêmes sont souvent fausses.
Il est donc indispensable dans un premier temps de tester très rapidement et de manière très
rough chaque shot prévu dans la séquence.
Pour cela, mettez chaque shot en situation, en cadrant très sommairement, et blastez une
image (ou plus si nécessaire pour les shots d'action par exemple) pour chaque shot. Ceci va
vous permettre de vous faire poser les bonnes questions dès le début, et de vous faire rendre
compte que certaines idées du board ou du script ne pourront pas fonctionner dans
l'environnement 3d tel qu'il a été pensé et designé.
N'hésitez pas aussi à réaliser un plan TOP (vue de haut) en indiquant le chemin parcouru par
chaque personnage et chaque axe de caméra.
Vous pourrez ainsi dès le début et avant d'avancer dans un layout plus poussé corriger et
anticiper les actions de la séquence dans sa globalité. Ceci afin d'éviter d'arriver aux plans
finaux de la séquence et que pour réaliser cette scène en particulier il va falloir refaire tout le
début …
4.B ALLEGER une scène et travailler confortablement
En layout, il faut pouvoir travailler vite. Beaucoup d'essais vont être réalisés. Beaucoup de
ces essais seront jetés par le réalisateur. Les movies de layout vont ensuite devenir des
références visuelles pour les départements suivants (anim, fx, foules, etc …).
Il est donc indispensable de pouvoir travailler rapidement dans maya mais tout en restant
compréhensible par tout le monde (cad que les blasts ne soient pas trop "rough")
REAL-TIME : en layout, il est important de pouvoir travailler en mode real-time dans la
timeline maya. Même si toutes les frames ne sont pas vues lors de la lecture, il est bien plus
agréable et rapide de voir le résultat de votre animation avec un simple PLAY dans la timeline
Maya qu'en blastant tous les plans. Pensez donc à toujours optimiser votre scène de travail
Introduction au Layout 3d 21 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
pour atteindre ce but.
RIG : en layout, il ne faut jamais travailler avec un RIG aussi complexe qu'en ANIM. Les
contrôleurs principaux suffisent. Pour le facial, il suffit d'avoir un contrôleur sur les yeux pour
pouvoir diriger le regard, et à la limite un contrôle sur les paupières ou les sourcils (pour
exagérer une expression particulière …)
Il est indispensable de limiter le nombre de contrôleurs à animer. En effet, étant donné qu'il
vaut mieux keyer en KEY ALL que contrôleur par contrôleur, plus il y a de contrôleurs, plus la
gestion de l'animation va paraître lourdingue.
En Layout, on doit pouvoir changer des timings rapidement, supprimer toute une animation
rapidement, etc … Lors de la création de votre database, pensez à créer un personnage plus
léger en RIG et en MODELING à utiliser en LAYOUT.
MODELING : dans maya, plus il y a de polygones dans la scène, plus la scène va paraître
lourde. Il faut travailler avec des personnage toujours collés à la ref design, mais les plus poly
-démunis (low-polys) possible.
LAYERS : ne jamais hésitez à regrouper des ensembles d'objets 3d dans des layers de
visibilité correctement nommés. Ceci permettra de cacher des objets lourds à l'affichage lors
d'un travail d'animation par exemple. Le meilleur moyen est de regrouper le décor en BG, MG
et FG (pour le décor dans lequel évoluent les personnages), un layer par personnage si
possible et un autre pour les props.
REFS : dans une scène 3d, plus il y a de références connectées, plus la scène est lourde à
l'ouverture et à la sauvegarde … il faut penser à cela lors de la création de la database.
BLASTS : pour de blasts de layout, il faut bien sûr que tout le décor soit affiché. Penser à le
ré-afficher lors de vos blasts.
ANIM de CAMERA : lors d'une animation de caméra, si l'on souhaite régler quelques détails
sans blaster, il est possible de cacher un maximum d'éléments, de n'afficher qu'un élément
important du décor (car non riggé et donc pas animé et plus léger), de passer la vue en
wireframe, et de n'afficher que la vue caméra à l'écran. Tout ceci allègera considérablement
la lecture, et le mouvement pourra presque être senti frame par frame, même en real-time.
4.C ANIMATION de la CAMERA
- 4.C.01. RIG de la caméra
Il ne sert à rien de complexifier le RIG de la caméra. Il existe deux types principaux de
caméras 3d :
- FREE (sans AIM/TARGET) : le cadrage est défini par les valeurs de translation et de
rotation propre de la caméra elle-même. Animer ce type de caméra permet d'animer le PAN
en faisant varier l'angle de rotation de la caméra, ce qui permet de PANER de manière
linéaire
- AIM (avec AIM/TARGET) : sont animées ses translations, ainsi que les translations de l'AIM
(pour la rotations de la caméra). Ce type de caméra correspond plus ou moins à une caméra
Introduction au Layout 3d 22 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
LIVE posée sur un pied puisque lorsqu'elle tourne, son twist est calculé automatiquement
comme si la contrainte physique de la rotule du pied était présente. Lorsque l'AIM est animé
de manière linéaire, le PAN en résultant ne sera pas linéaire.
Choisissez celle qui vous convient le plus. La première a le problème du Gimbal dans ses
rotations, et la deuxième a le problème du twist lorsqu'elle filme à 90° vers le haut ou le bas.
- RIG supplémentaire : Par contre ajoutez toujours un ou deux controleurs au-dessus de la
caméra elle-même, de la même manière que pour n'importe quel élément 3d riggé. Ceci afin
de pouvoir la contraindre mais de toujours avoir accès à ses courbes d'animation et aussi de
se servir de ce ou ces contrôleurs supplémentaires comme la simulation d'un pied physique.
(cf. RIG fourni).
Dans le RIG fourni, vous trouverez 2 contrôleurs supplémentaires au-dessus de la CAM :
+ POSITION
+ TRAJ
+ Camera
Habituellement, le POSITION sert de pied (ses translations et rotations définissent le cadre).
Le TRAJ (dont toutes les valeurs sont à 0 avant ANIM) est alors utilisé pour réaliser les PAN
horizontaux (avec sa rotation Ry) et la caméra est utilisée pour réaliser les PAN verticaux
(avec sa Rotation Rx en FREE, ou avec son AIM en translation Ty en AIM).
A savoir que selon le RIG choisi, le twist s'anime de manière différente. En FREE, c'est la
RotationZ de la caméra et en AIM, c'est l'attribut Twist sur le Group de la caméra.
- 4.C.02. Règles d'ANIMATION de la CAMERA :
Ces règles sont des standards. Préférez le type d'animation qui vous convient le plus.
- choisissez entre les tangentes fixes (non-weighted) ou ajustables avec poids
(weighted) dans le GraphEditor .
- ne jamais utiliser d'interpolation en step Key. Préférer l'interpolation bézier
- limiter au maximum le nombre de clés d'animation. Trop de clés tuent la clé …
Mieux vaut jouer avec les tangentes des courbes, mais il faut savoir que rajouter
des clés dans un mouvement tue sa fluidité et augmente les effets visuels
indésirables
- en dehors des crashZoom ou d'effets visuels particuliers, la focale de la caméra
n'est pratiquement jamais animée.
- 4.C.03. STROBE de la CAMERA :
- en cinéma à 24fps, un pan de caméra est sujet à un effet stroboscopique
lorsqu'il est trop rapide et que l'on filme des lignes verticales (arbres, maisons,
etc ...). En tournage live, la règle définit qu'un pan latéral est assuré de ne pas
strobé si un objet met minimum 7 secondes pour traverser l'image
- cette valeur est bien sûr relative à ce qui se passe à l'écran. Si l'on pan sur un
paysage uniquement, le strobe sera significatif et il faudra y prendre garde
- si l'on pan pour suivre un personnage qui sera donc centré dans l'image avec le
décor défilant derrière, le pan peut être plus rapide car l'effet de strobe sur le
décor sera atténué pour le spectateur par le fait que son attention suit le
personnage, et non le décor
- 4.C.04. Utilisation du NEARCLIP / FARCLIP:
Introduction au Layout 3d 23 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
- nearClip : plusieurs outils sont à votre disposition pour cacher un objet gênant
positionné devant votre caméra. Il est INTERDIT de changer le nearClip pour
cacher un objet en foreground
- de temps en temps, dans les grands espace, lorsque les éléments à filmer sont
loin de la caméra, il est possible de modifier votre nearClip pour éviter le
tremblement de mesh dans les playBlasts
- farClip : éviter de lui mettre une valeur abérante (1 000 000 000 …). Ceci ne
sert à rien ...
- 4.C.05. Utilisation des LAYERS d'ANIM :
- Maya2016 permet l'utilisation des layers d'animation. Vous pouvez en servir
pour ajouter toute sorte de petits mouvements à une animation de caméra déjà
calée (shakes, tremblements, vibrations, etc …). Ceci permettra de retoucher le
mouvement de caméra sans modifier le shake, et inversement
- par exemple si vous effectuez un travelling lent et que tout à coup une explosion
retenti dans la scène, vous pouvez rajouter le shake relatif à l'explosion sur un
layer d'anim
4.D. ANIMATION LAYOUT des éléments 3d
- 4.D.01. POSITIONNEMENT des ELEMENTS 3d et RESPECT de la CONTINUITE :
- il est important en LAYOUT de faire en sorte que les personnages aient les
pieds au sol, même hors champ, hormis qq cas particuliers pour des cadrages
trichés
- il est important que les props posés soient correctement posés sur leur
support
- il est important de respecter la position des éléments de décor et objets tout au
long de la séquence, ne déplacer un élément pour un shot QUE si c'est
indispensable
Introduction au Layout 3d 24 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
- 4.D.02. L'ANIMATION des PERSONNAGES :
En LAYOUT, le but est de se concentrer sur la mise en scène et les cadrages, il ne faut donc
pas s'attarder sur l'animation des personnages. Ne faire ni blockAnim, ni posings, mais
uniquement des poses clés permettant de définir la position et l'action des acteurs dans
l'environnement, ainsi que le timing de leurs actions. Pour cela, nous utilisons quelques
règles d'animation LAYOUT :
- utiliser un keyAll pour keyer tous les controleurs utiles au layout du perso, ceci
permet d'éviter de perdre du temps lors de retakes d'anim … et permet aussi
d'avoir une homogénéité entre les layouteurs
- un personnage qui parle devant une caméra pourra très bien rester fixe
pendant tout le shot
- se contenter d'animer des poses clés dont les intervalles seront en bézier.
- préférez les interpolation en non-weighted tangents pour l'animation des
personnages RLO
- les directions de regard sont à limiter, elles doivent être faites uniquement si
une intention de sentiment doit être ressentie dès le RLO, pour la compréhension
du plan. Parfois, un mouvement de la tête suffit ...
- pour une marche, le personnage sera animé en translation horizontale
(glissement) et en translation verticale par bonds (pour simuler un cycle de
marche : de 12 frames en 12 frames avec un pic vertical toutes les 6 frames)
- l'intervalle de temps entre chaque action est défini selon ces quelques règles :
- surprise : 4 frames
- petite action basique (lever un bras, tourner la tête, etc …) : 6 à 8 frames
- action plus conséquente (se lever, se retourner, etc …) : 12 frames
- temps à laisser après une action et avant le shot suivant : 6 frames
- 4.D.03. Règle d'application des CONTRAINTES :
- en 3d, c'est toujours le contrôleur le plus haut de la hiérarchie qui devra être
contraint à son maître. Ceci vous permettra d'avoir encore une liberté
d'animation avec ses enfants
- par exemple, si un PROPS doit être contraint à une main, contraignez le par
son CT le plus haut de la hierarchie au CT de la main du personnage. (préférez
d'ailleurs alors animer l'avant bras du perso si possible au lieu de la main, ceci
évitera d'avoir des courbes de dépendance présentes dans le GraphEditor si
jamais vous dé-contraignez le PROPS de la main du perso)
- 4.D.04. Déplacement de BIGPROPS dans l'espace (course de vaisseaux) :
- lorsque vous devez faire effectuer un grand déplacement de vaisseaux dans
l'espace, contraignez le contrôleur le plus haut de la hiérarchie de ce vaisseau
à un LOCATOR maître qui va emmener tous les éléments 3d de la scène (props,
caméra, etc ...)
- ce LOCATOR crée un nouveau repère pour les éléments 3d dans l'espace.
C'est comme le nouveau centre du monde pour les éléments qui y sont contraints
- animez alors ce LOCATOR linéairement sur un axe en prenant garde de le faire
passer par le centre du monde au milieu de la durée du plan
- par exemple, pour un plan de 20 frames et à une vitesse de 100u/frame, la
position de départ du GLOBALTRAJ sera Tz = -1000 et d'arrivée Tz = 1000. A la
dixième frame, le GLOBALTRAJ passera par le centre du monde
- pour animer vos éléments 3d qui y sont contraints plus facilement, muttez alors
Introduction au Layout 3d 25 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
l'anim du LOCATOR
- 4.D.05. Déplacement de BIGPROPS sur un path (course de voiture) :
- c'est le même principe que pour les déplacements dans l'espace
- le principe du passage au centre de monde n'est bien sûr pas possible dans ce
cas là
- prenez garde à créer un path avec un nombre de points suffisants pour la
longueur de votre plan et trajet
4.E. Les liens du LAYOUT avec les autres DEPARTEMENTS
Le Layout peut aussi indiqué les premières idées de timing et de composition dans l'image
d'autres disciplines qui commencent plus tard dans la chaîne de fabrication comme le
lighting, les SFX ou encore les foules de figurants. Ceci dépend de chaque studio et
production, mais dans certains cas, le layout sert aussi à préparer et configurer les scènes
d'animation pour les animateurs (qui travaillent plan par plan)
- 4.E.01. ANIMATION
En plus de préparer le terrain de l'animation en proposant déjà des timings dans chaque shot,
le layout peut aussi être amené à préparer techniquement les scènes d'anim.
Introduction au Layout 3d 26 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
Pour cela, il faudra déterminer le casting de chaque shot, afin d'éviter de mettre un décor
complet derrière un personnage si le plan en question est une plongée dans laquelle on ne
voit que le sol. Et enfin préparer des layers de visibilité spécifique pour les animateurs.
- 4.E.02. SFX
En Layout, il est important de savoir ce qui va être animé et filmé. Les SFX sont de
l'animation au même titre que les personnages. Il faut donc savoir être polyvalent pour
pouvoir simuler des FX très rough, mais des FX quand-même. Ceci permet de mettre en
place le cadrage (qui sera bien sûr peaufiné par la suite) mais aussi une première idée du
timing du FX.
- 4.E.03. CROWD - FOULE
Au même titre que pour les SFX, les foules sont de l'animation. D'autant plus qu'elles
représentent à l'image une masse très imposante. Il est donc important de simuler la foule
dès le LAYOUT pour prévoir le nombre futur de personnages dont elle sera composée, la
place qu'elle prend à l'écran, de quelle manière on va pouvoir la tricher, etc …
Et ce sans forcément établir au préalable un casting des personnages la composant, en
Layout, elle peut très bien être composée de 100 personnages identiques (et les plus légers
possible, voir représentés par des cylindres …)
- 4.E.04. LIGHTING
Des intentions de lumières (et d'ombres) peuvent être proposées dès le Layout. Pour la
direction, et même pour la couleur. On peut simuler le jour, la nuit, etc … C'est une très
bonne indication pour les départements suivants.
N'hésitez pas à vous créer une banque de dômes (ciels) habillés de textures adéquates (jour
ensoleillé, nuageaux, aube, crépuscule, nuit, etc …). Tout ceci habillera vos blasts et aidera à
la compréhension de votre layout.
5. CAMERA FINALE
5.A. Le FIX CAM
Les mouvements réalisés au layout sont souvent très rough mais permettent tout de même
l'animation du plan. Un FIX (ou des fixs) peut être réalisé en cours d'anim au cas où et si
besoin auprès de l'animateur et directement dans sa scène d'animation.
5.B. Le POLISH CAM
Après animation, une fois qu'elle est validée, il n'est pas rare de refaire une dernière passe
Introduction au Layout 3d 27 / 28 Damien Bapst - 20/11/17
d'animation polish sur chaque caméra. Un POLISH cam sert à peaufiner et à rendre réaliste
l'animation de la caméra.
Par contre, étant donné que l'animation des personnages est validée, il faut d'une part faire
très attention aux raccords entre chaque plan, au setDressing déjà réalisé et certainement
validé, et d'autre part à ne pas filmer des parties des personnages qui n'ont pas été
animées !! Sauf bien sûr si c'est le réalisateur qui le demande et/ou si le budget le permet.
La validation finale de la caméra sera le point de départ du shot au lighting.
Introduction au Layout 3d 28 / 28 Damien Bapst - 20/11/17