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Le Grimoire Absolu (Version 2)

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LE GRIMOIRE ABSOLU (Version Solo)

Prologue :
L'Empire du Néant vous demande d'arpenter dans le plus grand secret ce territoire hostile de l'Atlante pour retrouver
le Grimoire Absolu qui se trouve dans une tour de mage. Faites attention aux tours de guet des villages hostiles
environnants, s'ils vous aperçoivent, ils enverront un villageois prévenir la cité (rouge) de votre présence.

Formation du plateau de jeu :


Plateau ouvert limité à trois colonnes (voir p.14 du livre de règles) 1 / 3 / 3 / 3 / 3 / 3 dans la dernière colonne la cité
se situe en deuxième tuile face visible. Respectez bien ce format !! ne vous décalez pas.
Première série : N° 1,2,3,6,8,12
Deuxième série : N° 4,5,7,10,14, * 1 *, * 4 * , * 10 *
Mettez la tuile N°* 8 * à part

Préparation et mise en place du plateau de jeu :


Mélangez toutes les tuiles à dos vert de la première série.
Mélangez toutes les tuiles à dos marron sans cité et les tuiles à dos vert de la deuxième série.
Gardez avec vous la tuile cité rouge N° * 8 * que vous mettrez face visible dans la dernière colonne en deuxième
tuile.
Mettez en place le portail face B puis mettez face visible les trois premières tuiles piochées de la première série et
installez face cachée, prêt à être dévoilées, les trois dernières tuiles de la première série.
Ensuite installez face cachée, prêt à être dévoilées, les trois premières tuiles de la deuxième série, à faire encore une
fois de suite.
Pour la dernière colonne mettez une tuile face cachée, prêt à être dévoilées, puis la tuile de la cité rouge face visible
enfin la dernière tuile face cachée, prêt à être dévoilée, de la deuxième série.

Conditions de Victoire :
Retrouvez et ramenez le Grimoire absolu dans l'Empire du Néant par le portail de départ (mettez le à côté de votre
personnage).
Vous avez 3 jours et 3 nuits pour trouver et ramener le grimoire absolu par le portail de départ.

Conditions de défaite :
Vous n'arrivez pas à trouver et rapporter le Grimoire Absolu dans le temps imparti.

Règle :
Les règles standards du jeu s'appliquent normalement sauf contre indication dans les règles spéciales.
Utilisez les jetons de base ou si vous voulez une partie un peu plus corsée au niveau des ennemis prenez alors tous les
jetons a votre disposition. Vous pouvez aussi rajouter un jeton blanc cité dans les unités qui partent à votre recherche.

Règles spéciales :
– Vous commencez au niveau 48 dans l'échelle de gloire et -X en réputation (territoire hostile). Dans l'offre des
unités, on propose quatre unités en alternant entre unité régulière et unité d'élite.

– Tirez au hasard 3 unités Régulière et 1 unité d’Élite ce qui forme votre armée. Mettez de côté les 3 unités
standards des paysans, elles vous serviront un peu plus tard. Mettez aussi de côté le grimoire Absolu.

– Si vous arrivez à tuer un ennemi errant, un villageois ou une troupe de la cité vous avez le droit de dévoiler
gratuitement une tuile face cachée de la colonne la plus proche de vous. deux ennemis errants tués vous
rapporte +1 sur l'échelle de réputation. Il est impossible de recruter dans les villages.

– Comme vous êtes en territoire hostile vous pouvez recruter mais très difficilement à cause de votre réputation
à -X. Toute unité recrutable dans les villages habituellement sont recrutable dans les autres lieux. Vous pouvez
bien sûr traverser dans un village mais c'est tout.
– Prenez la pile d'actions avancées, mélangez la, prenez trois cartes au hasard et mettez les dans votre deck,
mélangez votre deck. Prenez vos compétences, mélangez les, prenez en trois au hasard, mettez les de côté,
elles vous appartiennent.

– Quand vous découvrez un village et que vous êtes à un hexagone de lui, vous êtes repéré et un villageois part
pour alerter la cité (rouge) de votre présence (qu'un seul villageois par village).
Dès que vous êtes repéré, placez deux boucliers, un qui fait office de villageois et l'autre sert de repère pour le
village, de n'importe quel autre MK sur le village qui vient de vous repérer (choisissez des boucliers différents
pour chaque village et villageois).
Déplacez immédiatement le villageois de deux hexagones se dirigeant vers la cité et placez un troisième
bouclier du même type derrière le dernier jeton de tour de jeu pour simuler le tour de jeu du villageois.
Si d'autres villageois apparaissent dans la partie mettez un autre type de bouclier dans le tour de jeu les uns
derrière les autres.
A partir de cet instant vous alternez entre votre tour de jeu celui du joueur fantôme et celui ou ceux des
villageois en fonction de l'ordre.

– Le villageois se déplace de deux hexagones sur les tuiles face cachée au plus direct vers la cité rouge lors de
son tour de jeu.
Il n'y a que votre MK qui peut faire apparaître face visible les tuiles en les dévoilant ou gratuitement.
Plusieurs villageois peuvent apparaître et partir vers la cité rouge si plusieurs villages sont dévoilés et vous
aperçoivent.
Sur la tuile face cachée, déplacez le villageois comme pour une tuile face visible (respecter les hexagones
imaginaires). Si la tuile est face visible, respectez les zones non franchissables.
Si le villageois se trouve sur une tuile face cachée et que vous voulez là dévoiler, retournez la tuile face visible
et placez le villageois sur la zone qu'il occupe. Si c'est une zone non franchissable placez le dans l'hexagone à
gauche juste en dessous.

– Maintenant deux options s'offrent à vous : soit vous essayer rattraper le ou les villageois pour le ou les
combattre soit vous le ou les laisser s'enfuir vers la cité. Si vous le ou les rattrapez et les combattez cela vous
laissera un peu de répit avant que la cité ne soit au courant de votre présence.

– Pour combattre le villageois il faut se retrouver à une case de lui (attaque à distance ou de siège seulement) ou
sur la même case pour le stopper et mettez en jeu sa carte standard pour commencer le combat.
Pour le combat, vous commencez par la phase de parade et ainsi de suite en suivant les différentes phases.
Comme vous pouvez le voir sur sa carte le Villageois a 3 d'armure et une attaque de 2 +1 offert par le village
et parade de 2 +1 (une faux améliorée) .

– A chaque fois qu'un villageois arrive dans la cité, la cité envoie des troupes pour vous chercher et vous
combattre (1 hexagone de vous).
Retirez le villageois du jeu puis vous tirez dans les piles à votre disposition, 1 jeton blanc cité et 2 jetons gris
forteresse face cachée, placez les mêmes boucliers du villageois sur ces unités.
Placez ces unités sur la cité avant de commencer leurs mouvements, utilisez le bouclier qui est placé dans le
tour de jeu pour effectuer leurs phases de mouvement.
Deux unités ne peuvent pas se retrouver sur un même hexagone lors de leurs déplacements.
Ces unités ont un mouvement de trois et se déplacent dans six directions possibles :
jaune

vert
troupe
rouge

bleu
blanc

noir
– Lors de son tour de jeu lancez un dé de Mana, déplacez la troupe de trois hexagones dans la direction de la
couleur donnée.
Si l'unité rencontre une zone infranchissable, une fin de tuile ou une autre unité qui bloque sa route, elle
s'arrête et attend son prochain tour de jeu. Si cela se produit au début de son mouvement elle ne bouge pas et
attend sont prochain tour de jeu.

– La tour de mage est protégée par un jeton tour de mage, combattez le et ressortez vainqueur pour emportez le
grimoire absolu vers le portail de départ. Lors de votre retour vers le portail de départ, chaque unité à un
hexagone de votre MK quelque soit son type vous provoque au combat. Lors de ces combats vous
commencez par la phase de parade et ainsi de suite.

Bonne partie à vous.

kirk99

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