CANADIAN
Size: 4.25” x 16.5” FRENCH
7+ 2-6
m
Show ‘E
NO MERCY Jeu de cartes
Contenu
168 cartes
BUT DU JEU
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main ou à éliminer tous les autres joueurs du jeu.
UNO SHOW EM NO MERCY ™ EN BREF
Il se joue comme le jeu UNO® classique en faisant correspondre la couleur, le chiffre ou le symbole, mais 4
règles spéciales et 6 cartes Action redoutables ont été ajoutées pour pimenter le jeu (nous en reparlerons plus
tard). Il y a également deux façons de gagner : la façon traditionnelle de se débarrasser de toutes ses cartes
en main ou éliminer tous les autres joueurs du jeu (nous y reviendrons dans une minute). Comme toujours,
lorsqu’un joueur n’a plus qu’une seule carte, il doit crier «UNO!».
PRÉPARATION
1. Choisir un donneur et mélanger les cartes. Remarque : Il y a beaucoup de cartes; s’il s’avère difficile
de mélanger les cartes, diviser alors le paquet entre plusieurs joueurs.
2. Distribuer 7 cartes à chaque joueur.
3. Mettre les cartes restantes FACE CACHÉE au centre de la table. Elles forment la PIOCHE.
4. Retourner la première carte de la PIOCHE et la placer FACE VISIBLE pour former le TALON. Si cette
carte est une carte Action, ne pas en tenir compte et retourner la carte suivante.
5. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier et le jeu se poursuit ensuite dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Jouons à UNO®!
Quand vient leur tour, les joueurs tentent de se débarrasser de toutes leurs cartes en posant UNE CARTE sur le TALON.
Si un joueur POSSÈDE une carte
qui correspond dans sa main,
Si le joueur N’A PAS de carte
il peut LA POSER sur le TALON.
correspondante, il DOIT piger des
1. Il peut seulement poser une carte si elle correspond cartes de la PIOCHE JUSQU’À CE
au moins à l’un des attributs de la carte visible du QU’IL OBTIENNE UNE CARTE QU’IL
TALON : sa couleur, son chiffre ou son symbole. PEUT JOUER. Il peut ensuite poser
2. Si la carte posée est une carte Action, elle produit cette carte.
un effet spécial!
(Voir la section «Cartes Action» ci-dessous.)
Une fois son tour terminé, c’est au tour du joueur suivant.
REMARQUE : Quand il n’y a plus de carte dans la PIOCHE, mélanger les cartes du TALON pour former une nouvelle PIOCHE.
Annoncer «UNO!»
Au moment où un joueur n’a plus qu’une seule carte en main, il doit crier «UNO» pour avertir les autres joueurs
qu’il est sur le point de gagner.
Cependant, si l’un de ses adversaires remarque qu’il ne l’a pas fait, et qu’il annonce «UNO» avant lui (et avant
que le prochain joueur commence son tour), ce joueur doit alors piger 2 cartes!
Pour gagner
Lorsqu’un joueur pose sa dernière carte, il gagne. Aussi, si tous les autres joueurs ont été éliminés du jeu (voir
la règle Pitié), il gagne. C’est alors le moment de mélanger les cartes et de jouer de nouveau!
RÈGLES SPÉCIALES
Pénalité augmentée - Lorsqu’une autre personne pose une Carte +X (Cartes +2, +4, +6, +10), le joueur peut
«augmenter» la pénalité en jouant une Carte +X de sa main d’une valeur égale ou supérieure. Le cas échéant,
la carte posée s’ajoute à la pénalité totale pour le joueur suivant. Par exemple, lorsqu’une personne pose une
Carte +4 pour un joueur, et que ce joueur pose une Carte +6 par-dessus, le joueur suivant est alors obligé de
piger 10 cartes (sauf s’il peut jouer une Carte +6 ou plus, auquel cas la pénalité totale passe au joueur suivant).
Cela continue jusqu’à ce qu’il ne soit plus possible de poser une Carte +X égale ou supérieure à la valeur de
la dernière carte posée. Ce joueur subit alors la pénalité totale de toutes les Cartes +X additionnées. Aïe!
Pitié - Lorsqu’un joueur a 25 cartes ou plus en main, il est éliminé du jeu. Mettre ses cartes de côté jusqu’à
ce que la pile de cartes soit épuisée et ait besoin d’être mélangée.
Échanger du 7 - Lorsqu’un joueur Passer au suivant du 0 - Lorsqu’un joueur
pose une carte 7 de n’importe quelle pose une carte 0 de n’importe quelle
couleur, il DOIT échanger ses cartes couleur, TOUS les joueurs doivent passer
en main contre celles d’un autre joueur leurs cartes en main au joueur suivant
de son choix. Ensuite, le jeu continue dans le sens du jeu.
dans le même sens.
Cartes Action
Carte +2 : Le joueur suivant dans le sens Carte +4 : Lorsqu’un joueur pose cette
du jeu doit piger 2 cartes et perd son tour. carte, le joueur suivant doit piger 4 cartes
et passer son tour.
Passer : Lorsqu’un joueur pose cette carte, Inverser : Lorsqu’un joueur pose cette carte,
le joueur suivant dans le sens du jeu perd le sens du jeu est inversé. Si le sens du jeu
son tour. était dans le sens des aiguilles d’une montre,
il est maintenant dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre et vice versa. S’il s’agit
d’une partie à deux joueurs, le joueur ayant
posé la carte joue à nouveau.
Poser tout: Le joueur pose toutes ses cartes Passer tout le monde: Passer tous les
en main qui correspondent à la couleur de la autres joueurs et jouer un autre tour.
carte Poser tout. Placer les cartes supplémentaires
sous la carte Poser tout.
CARTES BLANCHES
Carte blanche Inverser +4: Inverser le sens du jeu; le joueur suivant dans le nouveau sens du
jeu doit piger 4 cartes et perd son tour. S’il s’agit d’une partie à deux joueurs, l’adversaire passe
son tour et le joueur AYANT POSÉ la carte pige 4 cartes! Il peut alors utiliser la règle Pénalité
augmentée pour que la pénalité passe à l’autre joueur.
Carte blanche +6: Le joueur suivant doit Carte blanche +10: Le joueur suivant doit
piger 6 cartes et perd son tour. piger 10 cartes et perd son tour.
Carte blanche Roulette des couleurs: Le joueur suivant choisit une couleur. Ensuite, il doit révéler
une à une les cartes de la PIOCHE jusqu’à ce qu’il obtienne une carte de cette couleur (les cartes
blanches NE comptent PAS). Il ajoute ensuite les cartes révélées à sa main et perd son tour.
Comptage des points (méthode optionnelle pour remporter la partie)
Lorsqu’un joueur gagne une manche, il obtient des points en fonction des cartes que ses adversaires ont
encore dans leur main.
Voici la valeur des cartes :
Toutes les cartes numérotées (0 à 9) ..................... Valeur indiquée
Toute carte Action de couleur ................................. 20 points
- Passer, Inverser, Carte +2, Carte +4, Poser tout, Passer tout le monde
Toute Carte blanche Action .................................... 50 points
- Carte blanche Inverser +4, Carte blanche +6, Carte blanche +10, Carte blanche Roulette des couleurs
Points en prime pour l’élimination des joueurs :
250 points pour chaque joueur éliminé au cours de la partie (ne pas tenir compte des cartes en main au moment
le jour est éliminé du jeu).
Les joueurs inscrivent leur pointage d’une manche à l’autre. Lorsqu’un joueur accumule 1000 points, il gagne.
©2023 Mattel.
HWV18-4B70_4LB
CANADIAN
Size: 4.25” x 16.5” FRENCH
7+ 2-6
m
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NO MERCY Jeu de cartes
Contenu
168 cartes
BUT DU JEU
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main ou à éliminer tous les autres joueurs du jeu.
UNO SHOW EM NO MERCY ™ EN BREF
Il se joue comme le jeu UNO® classique en faisant correspondre la couleur, le chiffre ou le symbole, mais 4
règles spéciales et 6 cartes Action redoutables ont été ajoutées pour pimenter le jeu (nous en reparlerons plus
tard). Il y a également deux façons de gagner : la façon traditionnelle de se débarrasser de toutes ses cartes
en main ou éliminer tous les autres joueurs du jeu (nous y reviendrons dans une minute). Comme toujours,
lorsqu’un joueur n’a plus qu’une seule carte, il doit crier «UNO!».
PRÉPARATION
1. Choisir un donneur et mélanger les cartes. Remarque : Il y a beaucoup de cartes; s’il s’avère difficile
de mélanger les cartes, diviser alors le paquet entre plusieurs joueurs.
2. Distribuer 7 cartes à chaque joueur.
3. Mettre les cartes restantes FACE CACHÉE au centre de la table. Elles forment la PIOCHE.
4. Retourner la première carte de la PIOCHE et la placer FACE VISIBLE pour former le TALON. Si cette
carte est une carte Action, ne pas en tenir compte et retourner la carte suivante.
5. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier et le jeu se poursuit ensuite dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Jouons à UNO®!
Quand vient leur tour, les joueurs tentent de se débarrasser de toutes leurs cartes en posant UNE CARTE sur le TALON.
Si un joueur POSSÈDE une carte
qui correspond dans sa main,
Si le joueur N’A PAS de carte
il peut LA POSER sur le TALON.
correspondante, il DOIT piger des
1. Il peut seulement poser une carte si elle correspond cartes de la PIOCHE JUSQU’À CE
au moins à l’un des attributs de la carte visible du QU’IL OBTIENNE UNE CARTE QU’IL
TALON : sa couleur, son chiffre ou son symbole. PEUT JOUER. Il peut ensuite poser
2. Si la carte posée est une carte Action, elle produit cette carte.
un effet spécial!
(Voir la section «Cartes Action» ci-dessous.)
Une fois son tour terminé, c’est au tour du joueur suivant.
REMARQUE : Quand il n’y a plus de carte dans la PIOCHE, mélanger les cartes du TALON pour former une nouvelle PIOCHE.
Annoncer «UNO!»
Au moment où un joueur n’a plus qu’une seule carte en main, il doit crier «UNO» pour avertir les autres joueurs
qu’il est sur le point de gagner.
Cependant, si l’un de ses adversaires remarque qu’il ne l’a pas fait, et qu’il annonce «UNO» avant lui (et avant
que le prochain joueur commence son tour), ce joueur doit alors piger 2 cartes!
Pour gagner
Lorsqu’un joueur pose sa dernière carte, il gagne. Aussi, si tous les autres joueurs ont été éliminés du jeu (voir
la règle Pitié), il gagne. C’est alors le moment de mélanger les cartes et de jouer de nouveau!
RÈGLES SPÉCIALES
Pénalité augmentée - Lorsqu’une autre personne pose une Carte +X (Cartes +2, +4, +6, +10), le joueur peut
«augmenter» la pénalité en jouant une Carte +X de sa main d’une valeur égale ou supérieure. Le cas échéant,
la carte posée s’ajoute à la pénalité totale pour le joueur suivant. Par exemple, lorsqu’une personne pose une
Carte +4 pour un joueur, et que ce joueur pose une Carte +6 par-dessus, le joueur suivant est alors obligé de
piger 10 cartes (sauf s’il peut jouer une Carte +6 ou plus, auquel cas la pénalité totale passe au joueur suivant).
Cela continue jusqu’à ce qu’il ne soit plus possible de poser une Carte +X égale ou supérieure à la valeur de
la dernière carte posée. Ce joueur subit alors la pénalité totale de toutes les Cartes +X additionnées. Aïe!
Pitié - Lorsqu’un joueur a 25 cartes ou plus en main, il est éliminé du jeu. Mettre ses cartes de côté jusqu’à
ce que la pile de cartes soit épuisée et ait besoin d’être mélangée.
Échanger du 7 - Lorsqu’un joueur Passer au suivant du 0 - Lorsqu’un joueur
pose une carte 7 de n’importe quelle pose une carte 0 de n’importe quelle
couleur, il DOIT échanger ses cartes couleur, TOUS les joueurs doivent passer
en main contre celles d’un autre joueur leurs cartes en main au joueur suivant
de son choix. Ensuite, le jeu continue dans le sens du jeu.
dans le même sens.
Cartes Action
Carte +2 : Le joueur suivant dans le sens Carte +4 : Lorsqu’un joueur pose cette
du jeu doit piger 2 cartes et perd son tour. carte, le joueur suivant doit piger 4 cartes
et passer son tour.
Passer : Lorsqu’un joueur pose cette carte, Inverser : Lorsqu’un joueur pose cette carte,
le joueur suivant dans le sens du jeu perd le sens du jeu est inversé. Si le sens du jeu
son tour. était dans le sens des aiguilles d’une montre,
il est maintenant dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre et vice versa. S’il s’agit
d’une partie à deux joueurs, le joueur ayant
posé la carte joue à nouveau.
Poser tout: Le joueur pose toutes ses cartes Passer tout le monde: Passer tous les
en main qui correspondent à la couleur de la autres joueurs et jouer un autre tour.
carte Poser tout. Placer les cartes supplémentaires
sous la carte Poser tout.
CARTES BLANCHES
Carte blanche Inverser +4: Inverser le sens du jeu; le joueur suivant dans le nouveau sens du
jeu doit piger 4 cartes et perd son tour. S’il s’agit d’une partie à deux joueurs, l’adversaire passe
son tour et le joueur AYANT POSÉ la carte pige 4 cartes! Il peut alors utiliser la règle Pénalité
augmentée pour que la pénalité passe à l’autre joueur.
Carte blanche +6: Le joueur suivant doit Carte blanche +10: Le joueur suivant doit
piger 6 cartes et perd son tour. piger 10 cartes et perd son tour.
Carte blanche Roulette des couleurs: Le joueur suivant choisit une couleur. Ensuite, il doit révéler
une à une les cartes de la PIOCHE jusqu’à ce qu’il obtienne une carte de cette couleur (les cartes
blanches NE comptent PAS). Il ajoute ensuite les cartes révélées à sa main et perd son tour.
Comptage des points (méthode optionnelle pour remporter la partie)
Lorsqu’un joueur gagne une manche, il obtient des points en fonction des cartes que ses adversaires ont
encore dans leur main.
Voici la valeur des cartes :
Toutes les cartes numérotées (0 à 9) ..................... Valeur indiquée
Toute carte Action de couleur ................................. 20 points
- Passer, Inverser, Carte +2, Carte +4, Poser tout, Passer tout le monde
Toute Carte blanche Action .................................... 50 points
- Carte blanche Inverser +4, Carte blanche +6, Carte blanche +10, Carte blanche Roulette des couleurs
Points en prime pour l’élimination des joueurs :
250 points pour chaque joueur éliminé au cours de la partie (ne pas tenir compte des cartes en main au moment
le jour est éliminé du jeu).
Les joueurs inscrivent leur pointage d’une manche à l’autre. Lorsqu’un joueur accumule 1000 points, il gagne.
©2023 Mattel.
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