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KHARADRONS

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MAGNATS KHARADRONS

FORCE OPÉRATIONNELLE DU MARTEAU CÉLESTE


La doctrine navale des Kharadrons met l’accent sur l’application rapide
Cette armée de Fer de Lance se et décisive d’une intense puissance de feu pour s’emparer d’un territoire
compose des unités suivantes: rentable. Lorsqu’il ne lui est pas possible de déployer la toute-puissance
de son aéroflotte pour parvenir à ses fins, un Amiral Kharadron prendra
GÉNÉRAL souvent la tête d’une unique Frégate Arkanaute et d’une suite d’aéronautes
 Amiral Arkanaute triés sur le volet pour composer une formation percutante appelée Force
Opérationnelle du Marteau Céleste.
UNITÉS
 5 Compagnie d’Arkanautes Le succès d’une Force Opérationnelle du Marteau Céleste repose avant tout
(incluant Stratopique) sur la merveilleuse machine de guerre qu’est la Frégate Arkanaute. Tandis
 5 Compagnie d’Arkanautes que le bâtiment fond des cieux, il libère une grêle de projectiles perforants
(incluant Stratoharpon pour libérer une zone d’atterrissage où les Arkanautes descendront en rappel
Léger et Fusil depuis ses plats-bords. L’Amiral commande en personne cet équipage,
Rotatif Éthermatique) mugit ses ordres et pulvérise l’ennemi de son pistolet à salve, Tandis que
 3 Stratogardes les Stratogardes flottants portés par leurs endrins nettoient le ciel de toute
 1 Frégate Arkanaute menace. Une fois sécurisées les positions au sol, la Frégate refait un passage
assez lentement pour que les Arkanautes s’y arriment et se fassent convoyer
vers la prochaine position ennemie à prendre par surprise.

“Donnez-moi une seule Frégate Arkanaute et je prendrai une


ville. Donnez-m’en une dizaine, et je conquerrai une nation.”
– Amiral Rodran Grumborg de Barak-Nar
TRAITS DE BATAILLE
Réaction : Vous avez déclaré une aptitude de Mouvement qui n’est pas
une Charge pour une Frégate Arkanaute
ÉCUMER LES CIEUX : Les Kharadrons règnent sur les cieux avec des
flottes de redoutables aéronefs pilotés par de coriaces duardins.

Utilisé Par : La Frégate Arkanaute qui utilise l’aptitude de Mouvement.

Effet : Choisissez une unité d’Infanterie amie qui est entièrement à


portée de mêlée de cette Frégate Arkanaute et qui n’est pas en mêlée afin
qu’elle soit transportée. Retirez l’unité d’Infanterie du champ de bataille. Arkanaute avec Stratoharpon Léger
Puis, quand la Frégate Arkanaute finit son mouvement, placez l’unité
d’Infanterie à nouveau sur le champ de bataille, entièrement à portée
de mêlée de la Frégate Arkanaute et non pas en mêlée. Une unité ne peut
pas utiliser d’aptitudes de Charge si elle a été transportée au même tour.

Arkanaute avec Stratopique

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
NAVIRE D’ASSAUT : La vitesse et la maniabilité DÉSENGAGEMENT : Sur ordre de l’officier, le
de la Frégate Arkanaute lui permettent de larguer ses vaisseau se désengage en faisant feu de toutes ses armes.
Compagnies d’Arkanautes en plein combat.
Annonce : Choisissez une Frégate Arkanaute amie
PACK DE FACTION
MAGNATS
KHARADRONS
PACK DE FACTION
MAGNATS
KHARADRONS
Arkanaute avec Stratopique
Arkanaute avec Stratopique
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
NAVIRE D’ASSAUT : La vitesse et la maniabilité DÉSENGAGEMENT : Sur ordre de l’officier, le
NAVIRE
de D’ASSAUT
la Frégate La permettent
Arkanaute:lui vitesse et lade
maniabilité
larguer ses DÉSENGAGEMENT
vaisseau Sur ordre
se désengage en :faisant de toutes
feu de l’officier,
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armes.
de la Frégate d’Arkanautes
Compagnies Arkanaute luien
permettent de larguer ses
plein combat. vaisseau se désengage en faisant feu de toutes ses armes.
Compagnies d’Arkanautes en plein combat. Annonce : Choisissez une Frégate Arkanaute amie
Annonce : Choisissez une unité amie qui a été Annonce : Choisissez
pour qu’elle une
utilise cette Frégate Arkanaute amie
aptitude.
Annonce : Choisissez
transportée unequ’elle
ce tour pour unité amie
utilisequi a été
cette aptitude. pour qu’elle utilise cette aptitude.
transportée ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Effet : Si cette unité utilise une aptitude de Repli à
Effet : Cette unité peut quand même utiliser des Effet :phase,
cette Si cette unitédégât
aucun utilise une aptitude
mortel Replietà
ne lui estdeinfligé,
Effet : Cette
aptitudes de unité
Chargepeutplus
quand
tardmême utiliser
pendant des
le tour. cettepeut
elle phase, aucun
quand mêmedégât mortel
utiliser neaptitudes
des lui est infligé,
de Tir et
aptitudes de Charge plus tard pendant le tour. elle peut quand même
plus tard pendant le tour.utiliser des aptitudes de Tir
plus tard pendant le tour.

OPTIMISATIONS : Donnez à votre général 1 des optimisations suivantes.


OPTIMISATIONS : Donnez à votre général 1 des optimisations suivantes.
Passif Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase des Héros
Passif Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase des Héros
ARMURE DE MAÎTRE : Cette armure finement FLASQUE DE GOROGNA MILLÉSIMÉ : Ce
ARMURE
ouvragée et aux DE ornements : Cette armure
MAÎTREdétaillés finement
est le summum FLASQUE DE GOROGNA
breuvage duardin MILLÉSIMÉ
rare est, dit-on, : Ce
bon pour ce que
ouvragée
de l’art deetl’armurier.
aux ornements détaillés est le summum breuvage
vous avez,duardin
quoi querare est,ayez.
vous dit-on, bon pour ce que
de l’art de l’armurier. vous avez, quoi que vous ayez.
Effet : Votre général a une Protection (6+). Effet : Soignez (D6) votre général.
Effet : Votre général a une Protection (6+). Effet : Soignez (D6) votre général.

Une Fois par Bataille, Réaction: Vous avez déclaré une aptitude Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Une Fois par
de Charge pourBataille,
une unitéRéaction: Vous avez
entièrement à 12"déclaré une
de votre aptitude
général Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
de Charge pour une unité entièrement à 12" de votre général N’ABANDONNEZ AUCUN DUARDIN : D’un
SANS RISQUE, PAS DE RÉCOMPENSE : Sous N’ABANDONNEZ AUCUN
discours exaltant, l’Amiral son équipage:etD’un
rallie DUARDIN
SANS RISQUE,
les ordres PAS DE
de son Amiral, met la main: Sous
RÉCOMPENSE
l’équipage sur discours
raffermitexaltant, l’Amiral rallie son équipage et
sa détermination.
les ordres de son
sa récompense Amiral,
sans l’équipage
une once met la main sur
d’hésitation. raffermit sa détermination.
sa récompense sans une once d’hésitation. Annonce : Choisissez une unité de Compagnie
Effet : Vous pouvez relancer le jet de charge pour Annonce : Choisissez
d’Arkanautes amie entièrement Compagnie
une unité àde12" de votre général
Effet
cette :aptitude
Vous pouvez relancer le jet de charge pour
de Charge. d’Arkanautes amiechaque
et jetez un dé pour entièrement à 12"
figurine dede
tuée votre général
cette unité.
cette aptitude de Charge. et jetez un dé pour chaque figurine tuée de cette unité.
Effet : Pour chaque 4+, vous pouvez ramener
Effet : Pourtuée
1 figurine chaque
dans4+, vous
cette pouvez ramener
unité.
1 figurine tuée dans cette unité.
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
4"
AMIRAL ARKANAUTE
SANTÉ

6 3+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Chef-d’œuvre de Pistolet à Salve 10" 3 3+ 3+ 1 2 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les Amiraux Arkanautes Marteau de Skalf 3 3+ 2+ 1 3 -
sont la crème des officiers des
stratoports, des chefs intrépides
doublés de vétérans endurcis par Votre Phase des Héros
un millier de combats aériens, PRENEZ TOUJOURS VOTRE DÛ : Obéissant aux
et dont les ordres tonitruants décrets du Code, l’Amiral dirige sa flotte en quête de
poussent leurs équipages à
des prouesses dans la quête du
profit et de gloire.
profit. Armés d’un pistolet à Annonce : Choisissez une unité de Compagnie
salve finement ouvragé et d’un
marteau de skalf alimenté par
d’Arkanautes amie entièrement à 12" de cette unité
éther, ils mènent par l’exemple, comme cible.
écrasent les crânes et creusent
Effet : Ajoutez D6 au score de contrôle de la cible
des cratères fumants dans
quiconque se dresse entre eux jusqu’au début de votre prochain tour.
et leur prochain gros coup.

MOTS-CLÉS Héros, Infanterie


PACK DE FACTION
MAGNATS
KHARADRONS
PACK DE FACTION
MAGNATS
KHARADRONS
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
12"
STRATOGARDES
SANTÉ

2 4+
SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Pistolet Volcaniseur 10" 3 3+ 3+ 1 1 Tir en Mêlée
Fusil Rotatif Éthermatique 15" 2D6 4+ 4+ - 1 -
Les Stratogardes sont des ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
formations d’élite composées
d’Arkanautes dont la mission Stratopique 2 3+ 3+ 1 2 Crit (Mortel)
est de protéger les vaisseaux Crosse 1 4+ 5+ - 1 -
de leurs aéroflottes des
attaques. Capables Cette unité a 2 Stratogardes armés d’un Pistolet
de voler grâce à leurs Volcaniseur et d’une Stratopique, et 1 Stratogarde armé
étherendrins portatifs, ils d’un Fusil Rotatif Éthermatique et d’une Crosse.
flottent aux côtés de leurs
cuirassés et scrutent les nuages
et le sol en quête de menace. Fin de n’importe quel Tour
Quand la bataille éclate, ils CHARGES À RETARDEMENT : Les Stratogardes
fondent depuis les hauteurs sont entraînés à frapper durement puis à se replier
pour embrocher l’ennemi sur
leurs longues stratopiques
rapidement au milieu d’explosions minutées pour
ou l’incinérer avec leurs provoquer le plus de dégâts possible.
pistolets volcaniseurs. Lorsque
Annonce : Choisissez une unité ennemie en mêlée avec
l’adversaire se rapproche, ils se
replient avant de reprendre le cette unité comme cible, puis jetez un dé.
combat, couvrant leur retraite Effet : Sur 2+, infligez 1 dégât mortel à la cible, et l’unité
avec des mines flottantes.
qui utilise cette aptitude peut aussitôt utiliser l’aptitude
“Repli” sans qu’aucun dégât mortel ne lui soit infligé.

MOTS-CLÉS Infanterie, Vol


MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
4"
COMPAGNIE D’ARKANAUTES
SANTÉ

1 4+
SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Pistolet de Corsaire 10" 2 4+ 4+ - 1 Tir en Mêlée
Fusil Rotatif Éthermatique 15" 2D6 4+ 4+ - 1 -
Les Compagnies d’Arkanautes Stratoharpon Léger 15" 1 4+ 3+ 2 D3 -
sont l’ossature des aéroflottes.
Ces corsaires aguerris forment
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
l’équipage des vaisseaux des Tranchoir d’Arkanaute 2 4+ 4+ - 1 -
stratoports, et manient une Crosse 1 4+ 5+ - 1 -
variété d’armes à feu éthériques
et d’outils avec lesquels ils Stratopique 2 3+ 3+ 1 2 Crit (Mortel)
repoussent les abordages
ou portent le combat chez Une unité a 4 Arkanautes armés d’un
Passif
l’ennemi. Brûlant du désir Pistolet de Corsaire et d’un Tranchoir
d’être promus par un officier, d’Arkanaute, et 1 Arkanaute armé CHERCHE-GLOIRE : Tous
les Arkanautes rivalisent de d’une Stratopique. les guerriers qui rejoignent une
bravoure et risquent tout pour Compagnie d’Arkanautes sont
la gloire, d’autant que cela L’autre unité a 3 Arkanautes armés d’un impatients d’être reconnus pour
leur rapportera souvent une Pistolet de Corsaire et d’un Tranchoir leur audace.
meilleure part sur les profits. d’Arkanaute, 1 Arkanaute armé d’un
Fusil Rotatif Éthermatique et d’une Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche
Crosse, et 1 Arkanaute armé d’un pour les attaques de cette unité qui
Stratoharpon Léger et d’une Crosse. ciblent une unité qui contestent
un objectif.

MOTS-CLÉS Infanterie
PACK DE FACTION
MAGNATS
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PACK DE FACTION
MAGNATS
KHARADRONS
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
12"
FRÉGATE ARKANAUTE
SANTÉ

15 3+
SAUV.
5 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Stratoharpon Lourd 24" 2 4+ 3+ 2 D6 -
Carabines à Munitions Éthériques 12" 4 3+ 3+ 1 2 Tir en Mêlée
Le profil caractéristique ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
d’une Frégate Arkanaute qui
se découpe à l’horizon est un
Armes d’Abordage de l’Équipage 8 4+ 4+ - 1 -
spectacle que redoutent les
ennemis des Kharadrons, qui Passif
ne connaissent que trop bien la
puissance de feu dévastatrice de STIGMATES DE GUERRE
ces aéronefs et l’esprit combatif Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caracté-
des stratomarins qui y sont ristique d’Attaques de son Stratoharpon Lourd est de 1.
embarqués. Autant un transport
de troupe qu’une plateforme
d’artillerie, la Frégate lancent Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
des assauts éblouissants et
pilonne l’ennemi de ces RÂTELIERS À BOMBES : Ce stratovaisseau porte
stratoharpons et de ses diverses bombes qui annihilent les cibles au sol.
râteliers à bombes avant
de s’approcher du sol pour Annonce : Choisissez une unité ennemie par-dessus
débarquer des compagnies laquelle cette unité est passée à cette phase comme cible,
d’Arkanautes chevronnés puis jetez un dé.
dans la mêlée.
Effet : Sur 2+, infligez D3 dégâts mortels à la cible.

MOTS-CLÉS Machine de Guerre, Vol


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