HÉDONITES DE SLAANESH
LAMES DU SONGE CRIARD
Slaanesh, le vil mais séduisant Prince Noir des Puissances de la Ruine, sait
Cette armée de Fer de Lance se à merveille piéger les mortels. Il leur murmure comment ils pourraient
compose des unités suivantes: assouvir leurs désirs les plus lubriques rien qu'en se mettant à son service.
L'offre est souvent irrésistible quand on ne connaît qu'une vie de corvées et de
GÉNÉRAL privations. La réalité se mue en paradis de jouissance fantasmagorique pour
Éclatoracle de Slaanesh les Sybarites, qui peuvent désormais infliger et subir tous les tourments. Ils
forment des bandes désireuses de vivre cette extase onirique pour l'éternité,
UNITÉS et ils entraînent davantage d'âmes nobles au fin fond de leur dépravation.
5 Archers Ardillons avec
1 Homoncule Élixquis Il revient aux Éclatoracles de diriger ces libertins meurtriers et de canaliser
5 Archers Ardillons le pouvoir du Prince Noir telle une drogue puissante. Des nuages d'encens
5 Traqueurs Fluidelames s'ouvrent et révèlent les Archers Ardillons, aux traits enduits de poisons
3 Slaangors Sanguivores qui altèrent les sens. Ensuite intervient l'élite des Sybarites pour procéder
à la mise à mort. L'écho d'un rire dédaigneux accompagne la course des
Traqueurs Fluidelames coupeurs de têtes, qui poussent les dernières proies
vers leur perte. Ce sont les trilles que poussent les Slaangors Sanguivores qui
achèvent alors de briser les ennemis ; certains sanglotent de terreur, d'autres
pleurent de joie et cherchent à embrasser leurs bourreaux. Tous sont taillés
en pièces et leur songe devient cauchemar dans leurs derniers instants.
"Vite, mes amoureux ! Le Prince Noir avise des malheureux qui
ploient sous le joug de la réalité. À nous de les sauver de la raison !"
– Hiraxith des Six Éclats Tranchants
TRAITS DE BATAILLE
TENTATIONS DE SLAANESH Vous ne pouvez pas offrir à votre adversaire un dé de
Où que rôdent les Hédonites de Slaanesh, la réalité tentation pour la même unité ennemie plus d'une fois
s’effiloche. Leurs adversaires sont assaillis de fantasmes par phase. À la fin du round de bataille, tous les dés de
et d’illusions séduisantes qui les incitent à succomber tentation qu'il vous reste sont perdus.
à leurs plus bas instincts.
Toutes les unités amies gagnent des aptitudes passives
Au début du round de bataille, vous recevez 6 dés du tableau ci-dessous selon le nombre de points de
de tentation. Chaque fois que votre adversaire fait dépravation que vous avez. Ces aptitudes sont cumulatives.
un jet de touche raté, un jet de blessure raté ou un jet
de sauvegarde raté, vous pouvez lui offrir un dé de PD APTITUDE
tentation. S'il accepte votre offre, ce jet est remplacé
par 6. Les jets remplacés de la sorte ne peuvent pas être TOURMENT TENTATEUR : Cette
relancés ni modifiés. 12+ unité peut utiliser une aptitude de Course
et quand même utiliser des aptitudes de
Chaque fois que votre adversaire accepte votre offre d'un Charge plus tard pendant le tour.
dé de tentation, vous gagnez D6 points de dépravation.
SADISME SCÉLÉRAT : Les armes de
Chaque fois que votre adversaire rejette votre offre d'un 24+
mêlée de cette unité ont Crit (Mortel).
dé de tentation, infligez D3 dégâts mortels à l'unité pour
laquelle le jet a été fait. ASSOUVISSEMENT INSOUCIANT :
36+
Cette unité a une Protection (5+).
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
Une Fois par Bataille, N'importe quelle Phase de Mêlée Une Fois par Tour, Votre phase de Mouvement
VITESSE INCOMPARABLE : On dit que le ÉPICENTRE DE DISTRACTION: De ces guerriers
premier coup porté est le plus exquis… émanent des brumes parfumées qui embrouillent
l'esprit de l'ennemi et lui font oublier l’instant présent.
Annonce : Choisissez une unité amie pour qu'elle
utilise cette aptitude. Annonce : Choisissez une unité amie pour qu'elle
utilise cette aptitude.
Effet : Cette unité a Frappe en Premier à
cette phase. Effet : Jusqu'à la fin du tour, l'unité peut utiliser une
aptitude de Repli et quand même utiliser des aptitudes
de Tir et/ou de Charge plus tard pendant le tour.
OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE
Annonce : Choisissez une unité amie pour qu'elle
utilise cette aptitude. Annonce : Choisissez une unité amie pour qu'elle
utilise cette aptitude.
Effet : Cette unité a Frappe en Premier à
cette phase. Effet : Jusqu'à la fin du tour, l'unité peut utiliser une
aptitude de Repli et quand même utiliser des aptitudes
de Tir et/ou de Charge plus tard pendant le tour.
OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.
N'importe quelle Phase de Mêlée Une Fois par Tour, Votre phase de Tir
SCEPTRE DE DOMINATION : Le bâton porté MIROIR DÉNATURANT : Ce miroir met
par cet Éclatoracle renferme une magie capable de à l’épreuve l’esprit de ceux qui s’y regardent, et
subjuguer l’esprit de ses ennemis. immobilise ceux qui succombent à ses illusions.
Annonce : Jetez un dé pour chaque unité ennemie Annonce : Choisissez une unité ennemie à 9" de votre
en mêlée avec votre général. général et jetez un dé.
Effet : Sur 5+, l'unité concernée par le jet a Frappe Effet : Sur 4+, soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour
en Dernier à cette phase. cette unité jusqu'au début de votre prochain tour.
Votre phase des Héros Votre phase des Héros
CHŒUR CACOPHONIQUE : L'Éclatoracle émet PENDENTIF DE SLAANESH : Ce pendentif
une symphonie qui érode la santé mentale. creuse à travers les vêtements opulents et le thorax
scarifié de l'Éclatoracle avant de se nicher contre son
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6. cœur, afin de le gratifier d'une énergie sublime chaque
fois qu'il ressent de la douleur.
Effet : Sur 6+, faites un jet de cacophonie d'un D6.
Infligez D3 dégâts mortels à chaque unité ennemie Effet : Soignez (D3) votre général.
(faites un jet séparé pour chacune) à 6" de votre
général qui a une caractéristique de Contrôle
inférieure à ce jet de cacophonie.
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
ÉCLATORACLE DE SLAANESH
SANTÉ
5 5+
SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Bâton de Brume 3 3+ 4+ 1 D3 -
Les Éclatoracles font office de Votre phase des Héros
sorciers et de devins chez les
osts d'Hédonites, car ils ont VISION DE DAMNATION : Le
été initiés aux mystères de leur sorcier manifeste une vision d'excès
dieu décadent. Ceints d'étoffes si intense que la réalité elle-même
somptueuses et entourés de ondoie et se déforme.
démons vaporeux soupirants
et virevoltants, ce sont des Annonce : Faites un jet de
personnages énigmatiques lancement de 2D6.
parmi les hordes de jouisseurs.
Chaque Éclatoracle porte un Effet : Sur 6+, jetez 6 dés. Pour
Miroir Dénaturant, un bris chaque 4+, vous recevez 1 point
de verre ensorcelé qu'on dit de dépravation.
ramené du palais de Slaanesh.
En focalisant sa volonté à travers
une telle relique, un Éclatoracle
peut présenter à l'ennemi une
vision de pure perfection ou
d'horreur intime, et le ravir par
la majesté impie de Slaanesh.
MOTS-CLÉS Héros, Sorcier, Infanterie
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
12"
TRAQUEURS FLUIDELAMES
SANTÉ
4 5+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Haste Fluidelame 3 3+ 4+ 1 1 Charge (+1 Dégât)
Langue Venimeuse de Coursier Exalté 3 3+ 4+ - 1 Compagnon
Hululant et glapissant leur
joie insensée, les Traqueurs Passif
Fluidelames chevauchent
au-devant du carnaval des VÉLOCITÉ INÉGALÉE : Les Traqueurs Fluidelames
Sybarites. Ils guerroient à sont obsédés par les exécutions à grande vitesse, et se
vive allure sur leurs montures ruent sur l’ennemi avec une férocité empressée.
démoniaques, qui peuvent
perdurer dans les Royaumes Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour
Mortels grâce à leur connexion cette unité.
intime avec leur cavalier. Pour
un Traqueur Fluidelame, aucune
sensation ne vaut celle de tuer
un ennemi sans ralentir. Quand
les Sybarites donnent l'assaut, ils
voltent et font tournoyer leurs
hastes si prestement que l'air
lui-même semble siffler, et c'est
alors que les têtes se détachent
proprement des troncs.
MOTS-CLÉS Cavalerie
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
SLAANGORS SANGUIVORES
SANTÉ
3 5+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Griffes Acérées 4 4+ 3+ 1 2 -
Griffe Acérée et Arme à Dorures 5 4+ 3+ 1 2 -
Les Slaangors Sanguivores
sont des hommes-bêtes Cette unité a 2 Slaangors Sanguivores armés de Griffes
imposants totalement asservis Acérées, et 1 Slaangor Sanguivore armé de Griffe Acérée
au Seigneur des Noirs Délices. et Arme à Dorures.
Avec une absence de retenue
bestiale, ils se sont adonnés Phase de Tir Adverse
à tous les plaisirs au point
que désormais seules les LE MASSACRE À TOUT PRIX : Quand les
sensations les plus viscérales Slaangors Sanguivores sont stimulés par les excès de la
peuvent les stimuler. Les bataille, ils s’empressent de traquer leurs victimes.
Slaangors errent hébétés dans
les campements de Slaanesh, Annonce : Cette unité peut utiliser cette aptitude si un
et les Sybarites en profitent ou plusieurs dégâts lui ont été alloués à ce tour.
pour les draper des soieries
les plus fines. Quand vient la Effet : Cette unité peut utiliser l'aptitude “Mouvement
bataille, ils se métamorphosent Normal” comme s'il s'agissait de votre phase
en instruments de violence de mouvement.
démentielle, et foncent sans se
soucier de leur vie, mus par le
désir de ressentir quelque chose.
MOTS-CLÉS Infanterie
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
ARCHERS ARDILLONS
SANTÉ
1 6+
SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Arc à Traits-béats 18" 2 3+ 4+ 1 1 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les Archers Ardillons sont la Lame de Sybarite 1 3+ 4+ - 1 -
piétaille des osts mortels de
Slaanesh, les masses pécheresses Une unité a 5 Archers Ardillons et
qui s'adonnent aux bacchanales 1 Homoncule Élixquis. L'autre unité
et aux carnavals de souffrance.
a 5 Archers Ardillons.
Ces Sybarites au pas léger
ont désavoué leur passé et ne Les Archers Ardillons sont armés chacun
se consacrent plus qu'à leur d'un Arc à Traits-béats et d'une Lame
poursuite de la décadence. Leurs
cruels suzerains les privent des
de Sybarite. L'Homoncule Élixquis est
glorieuses sensations du corps à armé d'une Lame de Sybarite.
corps, même s'ils ne peuvent se
retenir de saisir toute occasion Passif
d'user de leurs dagues, au lieu
de quoi ils grêlent l'ennemi
TUEURS AU PIED LÉGER : Les
de flèches barbelées, enduites Archers Ardillons peuvent effectuer
de toxines hallucinogènes des tirs très précis tout en cabriolant
qui ouvrent l'esprit à des sur le champ de bataille.
perspectives aussi neuves
que ténébreuses. Effet : Cette unité peut utiliser des
aptitudes de Tir même si elle a
utilisé une aptitude de Course au
même tour.
MOTS-CLÉS Infanterie, Renforts
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE
PACK DE FACTION
HÉDONITES
SLAANESH
DE