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IDONETH

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ABYSSAUX IDONETHS

CHASSE PILLEMÂNES
Une Chasse Pillemânes s’organise quand les Abyssaux Idoneths décèlent
Cette armée de Fer de Lance se de précieuses âmes à moissonner aussi vite et discrètement que possible.
compose des unités suivantes: Un Scruteur d’Âmes Isharann guide le parti vers la cible à travers les
mers et cours d’eau des royaumes, et la chasse fond sur ses proies sans
GÉNÉRAL avertissement ni merci. Tels des prédateurs de l’océan, des bandes d’Hilotes
 Scruteur d’Âmes Isharann Namarti cernent les victimes et les rabattent comme des bancs de poissons
à coups de lames lanmari, sans que leurs propres pertes ne soient jugées
UNITÉS importantes au regard de la cause idoneth.
 3 Gardes Morrsarr
Akhéliens Une fois l’ennemi isolé, il appartient aux nobles Akhéliens de porter le coup
 1 Allopex Akhélien de grâce. L’éthermer ondoie au passage de formes fuselées qui manœuvrent
 5 Hilotes Namarti vers l’ennemi avec un empressement de mauvais augure. Dans le claquement
 5 Hilotes Namarti de crocs des Murènes Sécodontes qui leur servent de montures, les Gardes
Morrsarr donnent l’assaut avec leurs lances crépitantes de force voltaïque
qui perforent armures et chairs. Dans le sillage de la cavalerie surgit le
cauchemar aux ailerons acérés qu’on appelle Allopex, dont les puissantes
mâchoires déchirent la proie tandis qu’un Akhélien sert le lance-harpon fixé
sur son harnais. Bientôt, l’éthermer se rougit du sang des défunts, et les aelfes
des profondeurs entament la récolte des âmes tant convoitées.

“L’océan connaît tous les secrets.”


– Lagaeous, Scruteur d’Âmes Isharann
TRAITS DE BATAILLE
MARÉE MORTELLE
Les Abyssaux Idoneths détruisent leurs ennemis comme la mer engloutit tout, montant leur attaque jusqu’à un
crescendo de destruction, avant de se replier en ne laissant que la mort derrière eux.

À chaque round de bataille, toutes les unités amies ont l’aptitude passive de Marée Mortelle qui correspond au
numéro du round de bataille en cours, comme indiqué sur le tableau ci-dessous.

ROUND APTITUDE
MARÉE BASSE : Les Abyssaux Idoneths avancent dans un environnement flou.
1
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir qui ciblent cette unité.
MARÉE MONTANTE : Les Abyssaux Idoneths attaquent soudainement.
2 Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de Course et quand même utiliser des aptitudes de Tir
et/ou de Charge plus tard pendant le tour.
MARÉE HAUTE : Les Abyssaux Idoneths s’abattent violemment, comme une lame de fond.
3
Effet : Cette unité a Frappe en Premier.
MARÉE DESCENDANTE : Les Abyssaux Idoneths se retirent, laissant derrière eux des cadavres
ennemis échoués.
4
Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de Repli et quand même utiliser des aptitudes de Tir et/
ou de Charge plus tard pendant le tour.

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Passif Fin de n’importe quel tour
VOIE DE LA VAGUE DE CRÊTE : Ces Hilotes PRÉDATEURS ÉTHERMARINS : Les bêtes des
ont été formés à des techniques qui leur font exécuter abysses que ces guerriers chevauchent sont prises de
PACK DE FACTION
ABYSSAUX
IDONETHS
PACK DE FACTION
ABYSSAUX
IDONETHS
Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de Repli et quand même utiliser des aptitudes de Tir et/
ou de Charge plus tard pendant le tour.

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Passif Fin de n’importe quel tour
VOIE DE LA VAGUE DE CRÊTE : Ces Hilotes PRÉDATEURS ÉTHERMARINS : Les bêtes des
ont été formés à des techniques qui leur font exécuter abysses que ces guerriers chevauchent sont prises de
leurs raids avec la violence d’un raz-de-marée. frénésie vorace en pleine bataille.

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation Effet : Choisissez une unité de Cavalerie amie qui
des armes de mêlée utilisées par les unités d’Hilotes a utilisé une aptitude de Corps à Corps à ce tour.
Namarti amies qui ont chargé au même tour. Soignez (D3) cette unité.

OPTIMISATIONS : Donnez à votre général 1 des optimisations suivantes.


Passif Passif
ARCHI-RITUALISTE : Ce général est passé maître ARMURE DE COQUILLE FERREUSE : Cette
en manipulation de l’éthermer pour dissimuler armure irisée offre une protection inouïe, quelle que soit
l’approche de ses forces. la force des coups qu’on lui assène.

Effet : Ajoutez 1 aux jets pour l’aptitude “Rituel de la Effet : Ignorez tous les modificateurs aux jets de
Brume Rampante” de votre général. sauvegarde pour votre général (positifs et négatifs).

Une fois par Bataille, N’importe Quelle Phase de Mêlée Votre Phase des Héros
ILLUMINATION MENTALE : Un vif éclat de MORCEAUX DÉLICIEUX : Ce général transporte
bioluminescence illumine subitement l’éthermer et des crustacés rares dont les Allopex et les Murènes
éblouit quiconque ne s’y attendait pas. Sécodontes sont friands.

Annonce : Choisissez une unité ennemie en mêlée Effet : Soignez (1) chaque unité de Cavalerie amie
avec votre général. à portée de mêlée de votre général.

Effet : Jusqu’à la fin de la phase, les attaques faites par


cette unité ennemie causent des touches seulement
sur des jets de touche non modifiés de 6.
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
SCRUTEUR D’ÂMES ISHARANN
SANTÉ

5 5+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Tir en Mêlée,
CONTRÔLE Banc de Poissons-prophètes 10" 8 5+ 5+ - 1
Compagnon
Mystérieux et renfermés même ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
selon la norme de la caste Toucher Abyssal 3 3+ 4+ - D3 -
Isharann, les Scruteurs d’Âmes
peuvent percevoir les plus riches
sources de mânes à travers les Votre Phase des Héros
royaumes. Ils usent de leur RITUEL DE LA BRUME RAMPANTE :
étrange magie pour s’orienter
Ce rituel appelle le brouillard glacial de
dans les ténèbres impénétrables
des profondeurs et recouvrir l’éthermer pour aveugler l’ennemi.
les terres d’un brouillard qui Annonce : Choisissez une unité amie visible
désoriente l’ennemi. Leurs sens
surnaturels leur permettent de
entièrement à 12" de cette unité comme cible,
guider d’autres Idoneths au long puis jetez un dé.
d’itinéraires cachés dans les
Effet : Sur 4+, jusqu’au début de votre prochain
océans et fleuves des royaumes,
de sorte à frapper l’ennemi d’où tour, l’unité cible ne peut pas être ciblée par
il ne s’y attend pas. des attaques de tir à moins que la figurine
attaquante ne soit à portée de mêlée.

MOTS-CLÉS Héros, Infanterie


PACK DE FACTION
ABYSSAUX
IDONETHS
PACK DE FACTION
ABYSSAUX
IDONETHS
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
14"
GARDE MORRSARR AKHÉLIENNE
SANTÉ

4 4+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Lance Choc 2 3+ 4+ 1 1 Charge (+1 Dégât)
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte 3 4+ 3+ 1 D3 Compagnon
Vive et puissante au contact, la
Garde Morrsarr est la cavalerie Une fois par Bataille, N’importe Quelle Phase de Charge
de choc de la caste guerrière
akhélienne. Ses cavaliers DÉCHARGE BIOVOLTAÏQUE : L’ énergie
d’élite ont pour montures bioélectrique des Murènes Sécodontes est stockée dans
des Murènes Sécodontes les armes des Gardes Morrsarr et peut être déchargée
terriblement rapides, et au moment opportun.
leurs lances choc frappent
avec une force dévastatrice, Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase,
en déchargeant à l’impact choisissez une unité ennemie à 1" d’elle comme cible,
une impulsion concentrée
puis jetez autant de dés que le nombre de figurines dans
d’énergie biovoltaïque.
l’unité ayant cette aptitude.
Effet : Pour chaque 4-5, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Pour chaque 6+, infligez D3 dégâts mortels à la cible.
Ajoutez 1 à chaque jet s’il y a plus de figurines dans
l’unité cible que dans l’unité ayant cette aptitude.

MOTS-CLÉS Cavalerie, Vol


MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
12"
ALLOPEX AKHÉLIEN
SANTÉ

8 4+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Anti-Monstre
Anti-Monstre
CONTRÔLE Lance-harpons à Clams-rasoirs 18" 2 3+ 2+ 1 3
(+1 Perf.)
Les Allopex sont des prédateurs ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
des grands fonds fameux pour Lames et Crochets Dentelés 4 3+ 4+ 1 1 -
leur voracité. Ils sont encore
plus dangereux en tant que bêtes Morsure Féroce d’Allopex 3 4+ 2+ 2 2 Compagnon
asservies akhéliennes, dotées
de lames sur les ailerons et de Passif
lance-harpons dorsaux. Même
les plus vaillants redoutent PRÉDATEURS ASSOIFFÉS DE SANG : Un
ces terreurs aux yeux vides, et Allopex est attiré par l’odeur du sang.
à juste titre, car dès qu’il sent
une piste sanglante, un Allopex Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de la
devient frénétique et démembre Morsure Féroce d’Allopex de cette unité si elle est à
sauvagement sa proie. 6" d’une ou plusieurs unités ennemies endommagées
ou si elle est à 6" d’une ou plusieurs unités ennemies
qui ont eu une ou plusieurs figurines tuées à ce tour.

MOTS-CLÉS Cavalerie, Vol


PACK DE FACTION
ABYSSAUX
IDONETHS
PACK DE FACTION
ABYSSAUX
IDONETHS
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
HILOTES NAMARTI
SANTÉ

1 5+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Anti-Infanterie
CONTRÔLE Lanmari 2 3+ 4+ 1 1
(+1 Perf.)
Infanterie du rang des
Abyssaux Idoneths, les Hilotes Passif
Namarti marchent au combat
en brandissant des armes à COUPS DE TAILLE : Une
deux mains massives appelées Lanmari peut couper un adversaire
lanmari. En dépit de leur cécité en deux aussi facilement qu’un
et du poids de leurs armes, Allopex traverse un banc de
ils voltent et taillent avec une poissons-prophètes. Elle peut
grâce aelfique, et adaptent leurs infliger de terribles blessures
attaques à leur adversaire quel
qu’il soit.
aux grandes créatures.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique
de Dégâts des Lanmari de cette
unité pour les attaques qui ciblent
un Monstre ennemi.

MOTS-CLÉS Infanterie, Renforts


PACK DE FACTION
ABYSSAUX
IDONETHS
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ABYSSAUX
IDONETHS
PACK DE FACTION
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