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Cités de Sigmar: Compagnie Castelaine

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CITÉS DE SIGMAR

COMPAGNIE CASTELAINE
Bien qu’intrinsèquement, la doctrine tactique des armées de mortels
Cette armée de Fer de Lance se de Sigmar repose sur la puissance de feu et la défense en profondeur, il
compose des unités suivantes: arrive que des commandants des Guildes Franches doivent faire preuve
de flexibilité. Lorsque le déploiement d’un corps d’armée entier n’est pas
GÉNÉRAL viable, de petites formations comme la Compagnie Castelaine seront
 Maréchal-Cavalier détachées pour s’emparer d’un terrain vital et le défendre.
des Guildes Franches
Commandée par un Maréchal-Cavalier qui a fait preuve d’initiative et
UNITÉS d’adaptabilité face à l’ennemi, une Compagnie Castelaine se spécialise dans
 10 Heaumefers des l’absorption de la fureur de l’assaut ennemi avant de déchaîner une riposte
Guildes Franches dévastatrice. Les Heaumefers des Guildes Franches forment un noyau
 5 Cavaliers des robuste, avançant au combat leurs boucliers verrouillés en un rempart, et
Guildes Franches misant sur la discipline et la foi pour tenir leur ligne. Une fois cette enclume
 1 Grand Canon Soudefer en place, la manœuvre pour y briser l’ennemi commence. Un Grand Canon
Soudefer tire ses projectiles ravageurs dans les rangs ennemis tandis que
le Maréchal-Cavalier mène une contre-charge tonitruante pour balayer
les survivants. Les Cavaliers des Guildes Franches entonnent des hymnes
martiaux sigmarites tout en écrasant l’adversaire sous les sabots de leurs
destriers ou en broyant les crânes à coups de marteaux et de fléaux.

“Préparez-vous les gars. Levez les boucliers, gardez les idées claires.
J’ai jamais perdu une bataille, je vais pas commencer aujourd’hui.”
– Maréchal-Cavalier Guillam Marcanrothe de la Conquête du Pionnier
TRAITS DE BATAILLE
Une Fois par Bataille, Début du Round de Bataille
L’ORDRE DE L’OFFICIER: Décryptant le flux des nouveau une carte de tactique de bataille normale, à
combats, un officier peut donner un ordre capable de l’exception du fait que vous ne pouvez pas utiliser son
renverser le cours de la bataille en faveur des Sigmarites. ordre à la phase où elle est revenue dans votre main.

Annonce: Choisissez une carte de tactique de bataille de Si vous n’avez pas utilisé l’ordre sur la carte que vous
votre main et placez-la face cachée à côté de vos autres avez isolée, vous pouvez toujours marquer sa tactique
cartes de tactique de bataille. Cette carte est toujours de bataille à la fin de votre tour normalement si vous
cachée pour votre adversaire, mais assurez-vous qu’elle remplissez ses conditions. En ce cas, défaussez-la
est bien isolée de vos autres cartes. La carte reste isolée normalement. Si vous n’avez pas utilisé l’ordre ni
jusqu’à ce que vous utilisiez son ordre ou marquiez marqué la tactique de bataille de cette carte, elle revient
sa tactique de bataille comme décrit ci-dessous. automatiquement dans votre main à la fin de votre tour.

Effet : Quand vous utilisez l’ordre de cette carte, elle Note des Concepteurs : Cette aptitude vous permet
n’est pas défaussée mais revient dans votre main. en substance d’utiliser un ordre “gratuitement”,
Votre adversaire peut vérifier l’information de la carte mais vous devez choisir l’ordre au début du round de
avant qu’elle revienne dans votre main. La carte est de bataille, cela nécessite donc un peu de planification !

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Une Fois par Bataille, Votre Phase de Charge Une Fois par Bataille, Phase de Tir Adverse
POUR SIGMAR, CHARGEZ ! : L’épée brandie, le DISCIPLINE SOUDEFER : Avec des nerfs d’acier,
Maréchal donne le signal de la charge des cavaliers. les servants du Grand Canon se préparent à tirer alors
même que l’ennemi approche de toutes parts.
Annonce : Utilisez cette aptitude avant qu’aucune
PACK DE FACTION
CITÉS DE SIGMAR
PACK DE FACTION
CITÉS DE SIGMAR
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
APTITUDES DE Votre
Une Fois par Bataille, RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes
Phase de Charge de par
Une Fois régiment suivantes.
Bataille, Phase de Tir Adverse
POUR SIGMAR,
Une Fois par Bataille, Votre Phase !de: L’épée
CHARGEZ Chargebrandie, le DISCIPLINE SOUDEFER
Une Fois par Bataille, Avec
Phase de: Tir des nerfs d’acier,
Adverse
Maréchal donne le signal de la charge des cavaliers. les servants du Grand Canon se préparent à tirer alors
POUR SIGMAR, CHARGEZ ! : L’épée brandie, le DISCIPLINE SOUDEFER :
même que l’ennemi approche de toutes Avec desparts.
nerfs d’acier,
Maréchal
Annonce :donne le signal
Utilisez de la charge
cette aptitude avantdes cavaliers.
qu’aucune les servants du Grand Canon se préparent à tirer alors
aptitude de Charge ne soit utilisée à cette phase. même
Annonce que: l’ennemi
Choisissez approche de toutes
votre Grand parts.
Canon Soudefer
Annonce : Utilisez cette aptitude avant qu’aucune pour utiliser cette aptitude.
aptitude Charge
Effet : Lesdeunités ne soit utilisée
de Cavalerie à cette
amies phase.
qui chargent Annonce : Choisissez votre Grand Canon Soudefer
à cette phase ont Frappe en Premier à ce tour. pour
Effet :utiliser
Il peut cette aptitude.
utiliser l’aptitude “Tir” comme s’il
Effet : Les unités de Cavalerie amies qui chargent s’agissait de votre phase de tir.
à cette phase ont Frappe en Premier à ce tour. Effet : Il peut utiliser l’aptitude “Tir” comme s’il
s’agissait de votre phase de tir.

OPTIMISATIONS : Donnez à votre général 1 des optimisations suivantes.


OPTIMISATIONS : Donnez
Une Fois par Bataille, Début à votrequel
de n’importe général
Tour1 des optimisations
Passif suivantes.
FLASQUE
Une Fois parD’AIGUE-SOMBRE DE LETHIS
Bataille, Début de n’importe quel Tour : Passif PATRIMONIALE : Maniée sur d’innom-
LAME
Remplie avec les eaux du lac de Lethis, cette flasque brables champs de bataille, cette lame conserve
FLASQUE D’AIGUE-SOMBRE DE LETHIS
restaure le corps et l’âme lorsqu’elle est bue. : LAME
pourtantPATRIMONIALE : Maniée
un fil aussi affûté qu’au surjour.
premier d’innom-
Remplie avec les eaux du lac de Lethis, cette flasque brables champs de bataille, cette lame conserve
restaure le corps(D6)
Effet : Soignez et l’âme
votrelorsqu’elle
général. est bue. pourtant un fil 1aussi
Effet : Ajoutez affûté qu’au premier
à la caractéristique jour.
de Perforation de
l’Épée Bâtarde de Maître de votre général
Effet : Soignez (D6) votre général. Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation de
l’Épée Bâtarde de Maître de votre général
Fin de n’importe quel Tour Passif
BRASERO DE FLAMMES
Fin de n’importe quel Tour BÉNITES : La torche MIROITANT
Passif : Les facettes de ce fragment de Mallus
de ce champion symbolise la lumière de la civilisation laissent entrevoir fugacement des instants futurs.
BRASERO DE FLAMMES BÉNITES
face aux ténèbres, ce qui enhardit : La torche
ses compagnons. MIROITANT : Les facettes de ce fragment de Mallus
de ce champion symbolise la lumière de la civilisation laissent
Effet : Àentrevoir fugacement
chaque phase, des instants
vous pouvez futurs.
relancer 1 jet de
face aux ténèbres,
Annonce ce qui
: Choisissez uneenhardit
unité deses compagnons.
Heaumefers touche, ou 1 jet de blessure, ou 1 jet de sauvegarde
des Guildes Franches amie à portée de mêlée de Effet : À chaque
fait pour phase, vous pouvez relancer 1 jet de
votre général.
Annonce : Choisissez une unité de Heaumefers
votre général. touche, ou 1 jet de blessure, ou 1 jet de sauvegarde
des Guildes Franches amie à portée de mêlée de fait pour votre général.
votre général.
Effet : Vous pouvez ramener jusqu’à D3 figurines
tuées dans l’unité choisie.
Effet : Vous pouvez ramener jusqu’à D3 figurines
tuées dans l’unité choisie.
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
10"
MARÉCHAL-CAVALIER
SANTÉ

7 3+
SAUV.
DES GUILDES FR ANCHES
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Pistolet de Dragon 10" 2 3+ 4+ 1 1 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Chaque Maréchal-Cavalier Épée Bâtarde de Maître 5 3+ 4+ 1 2 -
est entraîné pour être aussi
courageux qu’agressif, Sabots d’Acier de Cheval de Bataille 2 5+ 3+ - 1 Compagnon
et il dirige le combat là
où l’adversaire est le plus Votre Phase des Héros
vulnérable. Leur charge est
irrésistible, et d’un assaut COMMANDANT DÉCISIF : Face à l’ennemi
décisif aux côtés de leurs qui approche, les Maréchaux des Guildes Franches
soldats, ils font s’écrouler les prononcent des harangues enflammées qui les incitent
lignes ennemies tout en incitant à tenir au nom de Sigmar.
leurs camarades sigmarites à
redoubler d’efforts. S’ils portent Annonce : Choisissez une unité de Heaumefers des
souvent le poids d’une Croisade Guildes Franches amie entièrement à 12" de cette unité
Éophore sur les épaules, ce sont comme cible et jetez un dé.
des champions galvanisants
rompus à l’art de mener Effet : Sur 2+, faites 1 choix parmi ce qui suit :
par l’exemple.
Debout ! : Si l’unité cible n’est pas en mêlée, vous pouvez
y ramener D3 figurines tuées.
Pas de Quartier ! : Ajoutez 3 au score de contrôle de
l’unité cible jusqu’au début de votre prochain tour.

MOTS-CLÉS Héros, Cavalerie


PACK DE FACTION
CITÉS DE SIGMAR
PACK DE FACTION
CITÉS DE SIGMAR
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
10"
CAVALIERS DES GUILDES FRANCHES
SANTÉ

3 3+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Arme de Cavalier 3 4+ 4+ 1 1 Charge (+1 Dégâts)
Sabots d’Acier de Cheval de Bataille 2 5+ 3+ - 1 Compagnon
Le champ de bataille tremble
quand charge la cavalerie lourde N’importe quelle Phase de Charge
des cités sigmarites. Ce ne sont
pas des jouteurs paresseux, CHARGE DÉVASTATRICE : Galopant sur le champ
mais des hommes et des femmes de bataille, les Cavaliers accumulent de l’élan avant de
endurcis par une âpre expérience percuter les rangs ennemis, puis frappent avec la lame,
et avides d’exprimer leur colère la hache, le marteau et le fléau.
sur les ennemis du Dieu-Roi.
Ces chevaliers sont d’autant plus Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase,
redoutables lorsqu’ils percutent choisissez une unité ennemie en mêlée avec elle
l’adversaire à toute vitesse, mais
comme cible et jetez un dé.
ils sont aussi coutumiers des
guerres d’usures brutales, dans Effet : Sur 2+, infligez D3 dégâts mortels à la cible.
lesquelles on attend du cavalier
et du destrier qu’ils se battent
pendant des heures, sans repos.

MOTS-CLÉS Cavalerie
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
HEAUMEFERS DES GUILDES FRANCHES
SANTÉ

1 4+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Arme des Guildes Franches 2 4+ 4+ - 1 -

Si les troupiers des Guildes Votre Phase de Mouvement


Franches sont souvent dépassés
individuellement par la myriade
CONSACRER LA TERRE : Beuglant des hymnes et
de menaces qu’ils affrontent des catéchismes sigmarites, le Prêtre de Bataille purge
dans leur mission de reconquête, la terre de la souillure du Chaos et la consacre au nom
ils ont trois atouts néanmoins : du Dieu-Roi.
la discipline, le cran et la foi
en Sigmar. Bouclier contre Annonce : Si cette unité conteste un objectif que vous
bouclier, chantant à l’unisson, contrôlez et qui n’est pas contesté par une ou plusieurs
ils font une proie difficile même figurines ennemies, jetez un dé.
pour les tueurs les plus endurcis.
Les Prêtres de Bataille qui les Effet : Sur 3+, vous considérez l’objectif comme étant
accompagnent sont spécialisés consacré. Les unités amies ont une Protection (6+)
dans la reconsécration de la tant qu’elles contestent un objectif consacré. Si votre
terre souillée par le Chaos, et adversaire prend le contrôle d’un objectif consacré,
ils exploitent le pouvoir du sol à il n’est plus consacré.
leur avantage, quand bien même
cela nécessiterait le sacrifice de
leurs compagnons d’arme.

MOTS-CLÉS Infanterie, Renforts


PACK DE FACTION
CITÉS DE SIGMAR
PACK DE FACTION
CITÉS DE SIGMAR
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
3"
GRAND CANON SOUDEFER
SANTÉ

8 4+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Grand Canon : Boulet de Canon 24" 2 4+ 2+ 2 D3+2 -
Grand Canon : Mitraille 12" 5 3+ 3+ 1 2 -
Les énormes pièces d’artillerie ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
que sont les Grands Canons
Soudefer agissent tels les Outils et Armes de Servants 2 4+ 4+ - 1 -
bastions des formations
castelaines. Protégés par Passif
d’épais mantelets fixés à l’avant
de chaque pièce, les servants BALLES ET OBUS: Les ingénieurs
chargent et rechargent sans de l’Arsenal Soudefer ont développé
relâche leur arme, afin que le différentes munitions spécialement
barrage qui s’abat sur l’ennemi pour le Grand Canon.
soit implacable. Lorsque
l’adversaire est trop proche, c’est Effet : Chaque fois que cette
un fut rempli de mitraille qui unité utilise une aptitude de Tir,
met un terme aussi brusque que choisissez la caractéristique d’arme
sanglant à sa charge. de Boulet de Canon ou celle de
Mitraille pour toutes les attaques
faites avec son Grand Canon. Le
Boulet de Canon peut être choisi
seulement si cette unité n’a pas
utilisé d’aptitude de Mouvement
à ce tour.

MOTS-CLÉS Machine de Guerre


PACK DE FACTION
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PACK DE FACTION
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PACK DE FACTION
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