DISCIPLES DE TZEENTCH
COTERIE DE LAMEFLUX
Arme de l'anarchie et de la subversion, une Coterie de Lameflux est une
Cette armée de Fer de Lance se dague plantée dans l'échine de ceux qui se languissent dans un immobilisme
compose des unités suivantes: stérile et redoutent l'inévitabilité du changement. Ses cellules clandestines se
propagent des années voire des siècles sous la tutelle inflexible d'un Magister
GÉNÉRAL de Tzeentch, en attendant que sonne l'heure de noyer les ennemis du
Magister sur Disque désordre dans les maleflammes liquides.
de Tzeentch
Dès lors, le Magister déchaîne pleinement ses dons. Juché sur un Disque de
UNITÉS Tzeentch démoniaque, il file dans le ciel en lâchant des éclairs de magie, fort
3 Incendiaires de Tzeentch de la clairvoyance qui lui donne la victoire au nom du Dieu du Changement.
3 Hurleurs de Tzeentch Ses ouailles infernales se joignent au Magister : les Incendiaires de Tzeentch
5 Tzaangors crachent des torrents de feu mutagène pour regrouper l'ennemi, tandis que
5 Tzaangors les Hurleurs plongent et voltent en le lacérant avec leurs crocs effilés.
10 Acolytes Kairiques
Sur fond d'incendie, les Tzaangors et les Acolytes Kairiques de la Coterie
de Lameflux se déchaînent dans l'espoir de gagner la faveur de leur divinité
trompeuse, en massacrant rituellement quiconque ose défier sa volonté.
"Le destin consume les âmes avec autant de voracité que le plus
ardent brasier."
– Xavistilix Silverstaff, Magister de Tzeentch
TRAITS DE BATAILLE
TRAITS DE BATAILLE
Une Fois par Bataille, Début du Premier Round de Bataille
Déploiement
Une Fois parDU
Déploiement
MAÎTRES Bataille,
DESTIN Début: du Premier
Servir Round de Bataille
l’Architecte Les jets suivants peuvent être remplacés par des dés
du Changement
MAÎTRES DUsignifie
DESTIN comprendre d’instinct les
: Servir l’Architecte de
Lesdestin :
jets suivants peuvent être remplacés par des dés
fluctuations
du Changement des futurs
signifieévénements
comprendreetd’instinct
les manipuler.
les de destin :
fluctuations des futurs événements et les manipuler. • Jets de lancement
Effet: Jetez 9 dés et mettez-les de côté. Ce sont vos dés • Jets de course
lancement
de destin.
Effet: JetezPendant
9 dés et la bataille, au
mettez-les de lieu
côté.deCejeter
sontlesvos
désdés • Jets de charge
course
pour l'un des
de destin. jets delalabataille,
Pendant liste ci-contre,
au lieu vous pouvez
de jeter choisir
les dés • Jets de touche
charge
un
pourdel'un désjets
vosdes de de
destin et ci-contre,
la liste l'utiliser àvous
la place du jet.
pouvez choisir • Jets de blessure
touche
Une fois qu'un dé de destin a été utilisé, il
un de vos dés de destin et l'utiliser à la place du jet. est défaussé. • Jets de blessure
sauvegarde – vous devez quand même
Une fois qu'un dé de destin a été utilisé, il est défaussé. • modifier le jet en fonction
Jets de sauvegarde de la caractéristique
– vous devez quand même
Si vous voulez remplacer un jet qui utilise plus d'un D6, de Perforation
modifier de fonction
le jet en l'arme attaquante.
de la caractéristique
vous
Si vousdevez utiliser
voulez le même
remplacer nombre
un jet de dés
qui utilise ded'un
plus destin
D6, de Perforation de l'arme attaquante.
(ex.
vousildevez
faudrautiliser dés denombre
utiliserle 2même destin deà ladés
place
de d'un
destin
jet
(ex.de
il lancement de 2D6).
faudra utiliser 2 désLes jets quià sont
de destin remplacés
la place d'un
comptent commededes
jet de lancement jets non
2D6). modifiés
Les jets qui sontet ne peuvent
remplacés
pas être relancés
comptent commenides modifiés
jets nonsauf mention
modifiés contraire.
et ne peuvent
pas être relancés ni modifiés sauf mention contraire.
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
Passif Passif
Passif
FORMES ÉPHÉMÈRES : Certains Acolytes Passif
CONFLAGRATION ÉTERNELLE : Il est des
Kairiques
FORMEScherchent
ÉPHÉMÈRES activement à se transformer
: Certains Acolytes en sectes de Tzeentch qui aspirent
CONFLAGRATION à bouter:les
ÉTERNELLE flammes
Il est des
Tzaangors, qu'ils admirent
Kairiques cherchent pour àleur
activement nature plus en
se transformer éternelles du changement dans àlebouter
sectes de Tzeentch qui aspirent cosmosles
entier.
flammes
proche de celle
Tzaangors, de admirent
qu'ils leur divinité
pourversatile.
leur nature plus éternelles du changement dans le cosmos entier.
proche de celle de leur divinité versatile. Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation
Effet : Jetez un dé chaque fois qu'une figurine des
Effetarmes de tir1 utilisées
: Ajoutez par les unités
à la caractéristique de d'Incendiaires
Perforation
d'Acolyte
Effet : JetezKairique amie est
un dé chaque foistuée à lafigurine
qu'une phase de mêlée. de Tzeentch
des armes de amies.
tir utilisées par les unités d'Incendiaires
Sur 4+, vous
d'Acolyte pouvezamie
Kairique ramener 1 figurine
est tuée tuéede
à la phase dans
mêlée. de Tzeentch amies.
une unité
Sur 4+, vous Tzaangors
de pouvez amie 1à figurine
ramener 9" de la figurine tuée.
tuée dans
une unité de Tzaangors amie à 9" de la figurine tuée.
OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.
OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.
PACK DE FACTION
DISCIPLES DE
TZEENTCH
PACK DE FACTION
DISCIPLES DE
TZEENTCH
proche de celle de leur divinité versatile.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation
Effet : Jetez un dé chaque fois qu'une figurine des armes de tir utilisées par les unités d'Incendiaires
d'Acolyte Kairique amie est tuée à la phase de mêlée. de Tzeentch amies.
Sur 4+, vous pouvez ramener 1 figurine tuée dans
une unité de Tzaangors amie à 9" de la figurine tuée.
OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.
Votre Phase des Héros Une fois par Bataille, N'importe quelle Phase de Mêlée
BOUCLIER DU DESTIN : Il n’est de meilleure CŒUR DE DÉMON : Grâce à un sombre rituel,
protection que d’être guidé par le sort lui-même. le cœur d’un démon bat dans la poitrine du porteur,
d'où son pouvoir redoutable peut être libéré pour
Annonce: Choisissez une unité amie visible entièrement à grandement augmenter la force de son hôte.
18" de votre général, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Annonce : Choisissez une unité ennemie à 1" de
Effet: Sur 6+, jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité votre général.
a une Protection (6+). Si l'unité a déjà une sauvegarde
de protection, ajoutez 1 aux jets de protection pour Effet : Infligez autant de dégâts mortels à cette unité
l'unité jusqu'au début de votre prochain tour à la place. ennemie que le numéro du round de bataille en cours.
Votre Phase des Héros Une fois par Bataille, N'importe quelle Phase de Mêlée
LUEUR DU FUTUR: En se concentrant sur l’écheveau PENDENTIF DE GLISSE TEMPORELLE :
des destins potentiels, le sorcier aperçoit les événements Le temps est un concept malléable pour le porteur
à venir juste à temps pour les manipuler à son avantage. de cette amulette.
Annonce : Si vous avez moins de 6 dés de destin, Annonce : Choisissez une unité ennemie à 9" de
faites un jet de lancement de 2D6. votre général.
Effet : Sur 7+, vous pouvez jeter un dé et l'ajouter à Effet : Cette unité ennemie a Frappe en Dernier
vos dés de destin. à cette phase.
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
14"
MAGISTER
SANTÉ
6 4+
SAUV.
SUR DISQUE DE TZEENTCH
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Bâton Runique de Tzeentch 18" 1 3+ 4+ - D3 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les Magisters sont des agents Épée de Vilacier 3 3+ 4+ - D3 -
mortels de Tzeentch parmi
les plus puissants, qui ont été
Dents et Cornes de Disque 2 4+ 3+ 1 D3 Compagnon
corrompus corps et âme par
les secrets démentiels dont Votre Phase des Héros
ils furent témoins. Ce sont
eux qui dirigent les cultes ÉCLAIR DU CHANGEMENT : Le Magister lance un
arcanites, et tissent des toiles éclair scintillant sur l’ennemi, faisant fondre sa chair comme
d'intrigue au nom du Dieu du de la cire et la remodelant en une forme plus plaisante aux
Changement. Investis d'une yeux de Tzeentch.
énergie surnaturelle quand ils
chevauchent leurs Disques de Annonce : Choisissez une unité ennemie visible à 18" de cette
Tzeentch, ils savent manier des unité comme cible, puis faites un jet de lancement de 2D6.
feux fantastiques pour consumer
l'ennemi, voire changer des Effet : Sur 6+, infligez D3 dégâts mortels à la cible. Si une
hommes en Tzaangors bestiaux ou plusieurs figurines sont tuées par cette aptitude, vous
prêts à se battre pour le Chaos. pouvez choisir une unité de Tzaangors amie entièrement
à 18" de cette unité et ramener 1 figurine tuée dans cette
unité de Tzaangors.
MOTS-CLÉS Héros, Sorcier, Cavalerie, Vol
PACK DE FACTION
DISCIPLES DE
TZEENTCH
PACK DE FACTION
DISCIPLES DE
TZEENTCH
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
ACOLYTES KAIRIQUES
SANTÉ
1 5+
SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Éclairs de Sorcellerie 18" 1 4+ 3+ - 1 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les Acolytes Kairiques sont Lame Maudite 2 4+ 4+ - 1 -
les sectateurs humains élus de
Tzeentch. Ils portent un masque
Votre Phase de Tir
et tissent des illusions pour
dissimuler leur identité, car ils SORCELLERIE COLLÉGIALE : En s’adonnant à un
se sont infiltrés dans des villes rituel d’adoration collectif, une secte d’Acolytes peut faire
et des camps militaires des enfler la puissance de sa magie.
Royaumes Mortels, en attendant
que le Dieu du Changement Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.
donne l'ordre de l'insurrection.
En mobilisant leur puissance Effet : Sur 6+, ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation
magique collective, les Acolytes des Éclairs de Sorcellerie de cette unité à cette phase.
peuvent lâcher des éclairs
qui traversent les armures
sans peine. Les ennemis qui
échappent à cette salve occulte
se heurtent alors à leurs lames
courbes, qu'ils manient avec
force et adresse, non pas grâce
au labeur et à l'expérience mais
après avoir cédé leur âme à
l'Architecte du Destin.
MOTS-CLÉS Infanterie
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
14"
HURLEURS DE TZEENTCH
SANTÉ
3 5+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Morsure de Lamproie 3 4+ 3+ 1 1 -
Bêtes démoniaques qui Votre Phase de Mouvement
zèbrent les airs en traçant un
AILERONS LACÉRATEURS : Les Hurleurs plongent des cieux décolorés pour taillader
sillage scintillant de magie du
changement, les Hurleurs filent leurs adversaires, en exécutant des attaques au passage et de gracieuses manœuvres.
dans le ciel en stridulant. Avec
Annonce : Choisissez une unité ennemie à travers laquelle une ou plusieurs figurines
leurs nageoires et leurs cornes
effilées, ils tailladent tous les de cette unité se sont déplacées à cette phase comme cible, puis jetez un dé pour chaque
ennemis qu'ils frôlent, avant de figurine de cette unité qui s'est déplacée ainsi.
plonger sur leur proie d'élection.
Effet : Pour chaque 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
MOTS-CLÉS Bête, Vol, Protection (6+)
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
TZAANGORS
SANTÉ
2 5+
SAUV.
1
CONTRÔLE
Les Tzaangors sont des hommes- Passif
bêtes mâtinés d'oiseaux, dévoués
à Tzeentch et nantis de ses ATTAQUE PLANIFIÉE DE LONGUE DATE : Les
PACK DE FACTION
DISCIPLES DE
TZEENTCH
PACK DE FACTION
DISCIPLES DE
TZEENTCH
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
TZAANGORS
SANTÉ
2 5+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Lame Sauvage et Bec Acéré 2 4+ 3+ - 1 -
Les Tzaangors sont des hommes- Passif
bêtes mâtinés d'oiseaux, dévoués
à Tzeentch et nantis de ses ATTAQUE PLANIFIÉE DE LONGUE DATE : Les
bénédictions obscures. Désireux Tzaangors sont de redoutables agents du changement, qui
d'impressionner leur dieu retors, planifient l'offensive en territoire ennemi et exécutent leur
les Tzaangors se battent avec assaut avec une force et une habileté impressionnantes.
une vigueur de déments, dans
l'espoir de mériter davantage Effet : Tant que cette unité est entièrement en territoire
de dons du changement. ennemi, ses armes de mêlée ont Crit (2 Touches).
MOTS-CLÉS Infanterie
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
9"
INCENDIAIRES DE TZEENTCH
SANTÉ
2 5+
SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Feu Surnaturel 12" 3 3+ 4+ - D3 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les Incendiaires de Tzeentch Gueules Enflammées 3 3+ 4+ - 1 -
sont des entités bizarres créées
dans le seul but de bouter les
feux du Dieu du Changement Passif
à travers la réalité et au-delà. FEU SURNATUREL CAPRICIEUX : Les flammes du changement aux tons criards
Bondissant sur des jets
brûlants d'éther décoloré, ils
se répandent comme sous l'empire d'une conscience malveillante et perverse.
projettent du feu sorcier par Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques faites par cette unité si l'unité cible a
leurs membres et leurs gueules
grinçantes. Plus les rangs
5 figurines ou plus.
ennemis sont serrés, plus ils
pâtissent de ces gerbes ardentes.
MOTS-CLÉS Infanterie, Vol, Protection (6+)
PACK DE FACTION
DISCIPLES DE
TZEENTCH
PACK DE FACTION
DISCIPLES DE
TZEENTCH