PACK DE FACTION
COURS DE
MANGECHAIRS
TRAITS DE BATAILLE
Les armées des Cours de Mangechairs peuvent utiliser les aptitudes suivantes :
Passif Votre Phase de Mouvement
ACTES DE NOBLESSE : Chaque membre MOBILISER LA GARDE : Les courtisans
d’une cour de goules cherche constamment sont perçus tels des officiers de haut rang et
à prouver sa valeur en accomplissant des charismatiques capables de rallier les troupes.
exploits sur le champ de bataille.
Annonce : Choisissez un Héros Courti-
Effet : Chaque Héros des Cours de san ami qui a au moins 1 point d’actes de
Mangechairs ami commence la bataille noblesse pour qu’il utilise cette aptitude,
avec 0 point d’actes de noblesse et peut puis choisissez comme cible une unité amie
avoir un maximum de 6 points d’actes entièrement à 12" de lui.
de noblesse à la fois.
Effet : Dépensez n’importe quel nombre de
Chaque fois qu’un Héros des Cours de points d’actes de noblesse de ce Héros. Si
Mangechairs ami utilise une aptitude la cible est une unité de Serfs, ramenez-y 1
de Corps à Corps, après avoir résolu figurine tuée pour chaque point d’actes de
l’aptitude, donnez au Héros autant noblesse dépensé. Si la cible est une unité
de points d’actes de noblesse que de de Chevaliers, ramenez-y 1 figurine tuée
dégâts infligés par l’aptitude. Ne comptez pour chaque tranche complète de 2 points
pas les attaques faites avec les armes d’actes de noblesse dépensée.
de Compagnon.
Chaque fois qu’un Héros Prêtre des Cours Votre Phase de Mouvement
de Mangechairs ami utilise une aptitude CONVOQUER DE LOYAUX SUJETS :
de Prière et que la prière est exaucée, après Pour les mordants, un hurlement perçant
avoir résolu l’aptitude, donnez au Héros 1 d’un abhorrant est tel le son d’un cor qui
point d’actes de noblesse. pousse à défendre le royaume.
Chaque fois qu’un Héros Sorcier des Annonce : Choisissez un Héros
Cours de Mangechairs ami utilise une Abhorrant ami qui a 6 points d’actes de
aptitude de Sort et que le sort est lancé avec noblesse pour qu’il utilise cette aptitude, puis
succès, après avoir résolu l’aptitude, donnez choisissez comme cible une unité de Serfs
au Héros 1 point d’actes de noblesse. ou de Chevaliers amie qui a été détruite.
Effet : Dépensez tous les points d’actes de
Passif noblesse de ce Héros. Placez une unité de
FESTIN FRÉNÉTIQUE : Alors que la cour remplacement avec la moitié du nombre
se rapproche de l’ennemi, la noblesse donne le de figurines de l’unité cible (arrondi au
signal du festin. supérieur) entièrement à 6" du bord du champ
de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique
d’Attaques des armes de mêlée, y compris les
Une Fois Par Tour (Armée),
armes de Compagnon, des unités de Cours
Votre Phase des Héros
de Mangechairs amies tant qu’elles sont
entièrement à 12" d’un ou plusieurs Héros SANG ROYAL : Le sang vampirique qui
amis qui ont 6 points d’actes de noblesse. court dans les veines d’un abhorrant peut
soigner même les pires blessures.
Annonce : Choisissez comme cibles n’importe
quel nombre d’Abhorrants amis.
Effet : Soignez (D3) chaque cible.
Juillet 2024
FORMATIONS DE BATAILLE
Vous pouvez choisir 1 des formations de bataille suivantes pour une armée de Cours de Man-
gechairs. Chacune confère une aptitude différente que vous pouvez utiliser pendant la bataille.
COUR CANNIBALE SEIGNEURS DU MANOIR
Une Fois Par Tour (Armée), Passif
Fin de N’importe Quel Tour LEVEZ LES BANNIÈRES : En présence
SOIF DE GLOIRE : Avides de se de leurs maîtres royaux, les courtisans les
hisser dans leur hiérarchie dépravée, plus humbles comme les plus prestigieux
les champions des cours rivalisent de rassemblent leurs laquais en nombres
bravoure, en lançant des raids sanglants toujours plus importants.
en plein territoire ennemi par exemple.
Effet : Chaque fois qu’une unité amie
Effet : Donnez 1 point d’actes de utilise une aptitude qui ramène une
noblesse à chaque Héros des Cours ou plusieurs figurines tuées dans une
de Mangechairs ami qui est entiè- unité de Serfs ou de Chevaliers
rement hors du territoire ami. amie, ajoutez 1 au nombre de figurines
ramenées dans l’unité amie.
PATROUILLE DE GOULES MÉNAGERIE ROYALE
Passif Une Fois Par Tour (Armée),
CHASSEUR MACULÉS DE VISCÈRES : Votre Phase de Mêlée
Les mordants des Patrouilles de Goules DE LA VIANDE POUR LA BÊTE :
ratissent leurs soi-disant royaumes sous Au combat, les monarques des Mange-
forme de bandes guerrières démentes et chairs jettent souvent de la viande fraîche
prêtes à assaillir l’ennemi en exécutant à leurs monstres préférés pour leur accor-
des frappes coordonnées. der un surcroît de force et de férocité.
Effet : Quand les joueurs choisissent à Annonce : Choisissez comme cible
tour de rôle des unités pour utiliser une un Monstre des Cours de Man-
aptitude de Corps à Corps, lorsque gechairs ami.
c’est votre tour de choisir une unité,
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a
vous pouvez choisir 2 unités de Goules
Frappe en Premier jusqu’à la fin
des Cryptes au lieu de 1. Aucune des
du tour.
deux unités ne doit avoir Frappe en
Dernier. Résolvez la deuxième aptitude
de Corps à Corps juste après avoir
résolu la première.
Juillet 2024
TRAITS HÉROÏQUES
TRAITS ROYAUX (Héros seulement)
Passif Passif
CONTREMAÎTRE CRUEL: Les guerriers RENFORCÉ PAR LA FOLIE :
de ce courtisan lui obéissent au doigt et à l’œil. Grâce au Bienfait d’Ushoran, le corps de
ce courtisan est presque indestructible.
Effet: Chaque fois qu’une unité amie
entièrement à 12" de cette unité utilise Effet : Ajoutez 2 à la caractéristique de
l’ordre “Ralliement”, vous pouvez faire 3 jets Santé de cette unité. De plus, tant que
de ralliement supplémentaires d’un D6. cette unité a 6 points d’actes de noblesse,
elle a une Protection (5+).
Passif
SAUVAGERIE IRRAISONNÉE :
Le vacarme des combats plonge ce général
dans la fureur.
Effet : Tant que cette unité a moins de 6
points d’actes de noblesse, ses armes de
mêlée ont Crit (2 Touches). Tant qu’elle a
6 points d’actes de noblesse, ses armes de
mêlée ont Crit (Mortel).
ARTÉFACTS DE POUVOIR
TRÉSOR ROYAL (Héros seulement)
Passif Passif
LE VÊTEMENT DE CHAIR : Des pans GASTE GUIRLANDE : Faite de crânes
de chair écorchée forment une parodie de de rois et d’empereurs, cette couronne
robe de prêtre. morbide frappe d’effroi tous ceux qui
la voient.
Effet : Si cette unité n’est pas un Prêtre,
elle a Prêtre (1). Si elle est déjà un Effet : Soustrayez 2 aux scores de contrôle
Prêtre, ajoutez 1 à ses jets de récitation. des unités ennemies tant qu’elles sont à
Si elle est aussi un Sorcier, elle ne peut 12" de cette unité.
pas utiliser des aptitudes de Sort et des
aptitudes de Prière à la même phase. Une Fois Par Bataille,
N’importe Quelle Phase de Mêlée
CŒUR DU GARGANT : Ce morceau de
chair bat de toute la puissance du gargant
à qui il fut arraché, et chaque morceau
ingéré confère une force colossale.
Effet : Si cette unité est en mêlée, ajoutez
1 à la caractéristique d’Attaques de ses
armes de mêlée jusqu’à la fin du tour.
Cette aptitude affecte aussi les armes
de Compagnon.
Juillet 2024
DOMAINE DE SORTS
DOMAINE DE LA FOLIE
Votre Phase des Héros 6
TRANSFOR MATION DÉMENTE : Par l’action du sorcier, une meute à proximité se
métamorphose pour charger avec une vitesse incroyable et une force décuplée.
Annonce : Choisissez un Sorcier des Cours de Mangechairs ami pour lancer ce
sort, choisissez une unité d’Infanterie ou de Cavalerie des Cours de Mange-
chairs amie visible et entièrement à 12" de lui comme cible, puis faites un jet de
lancement de 2D6.
Effet : Jusqu’au début de votre prochain tour :
• Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement de la cible.
• Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de la cible.
Mots-clés Sort, Illimité
Votre Phase des Héros 5 Votre Phase des Héros 6
MIASMES DE FOLIE : Le sorcier FESTIN DE CHAIR : Le lanceur
conjure une brume de démence qui draine l’essence vitale des adversaires
enveloppe l’ennemi. proches pour soigner les guerriers de
sa cour qui ont été blessés.
Annonce : Choisissez un Sorcier des
Cours de Mangechairs ami pour Annonce : Choisissez un Sorcier des
lancer ce sort, choisissez comme cible Cours de Mangechairs ami pour
une unité ennemie visible à 18" de lui, lancer ce sort, choisissez comme cible
puis faites un jet de lancement de 2D6. une unité ennemie visible à 18" de lui,
puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jetez 7 dés et appliquez
l’effet correspondant : Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la
cible. Ensuite, vous pouvez choisir une
Esprit Ravagé : Si au moins 2 dés ont la unité d’Infanterie des Cours de
même valeur, infligez 1 dégât mortel à Mangechairs amie à 6" de la cible.
la cible. Pour chaque dégât alloué à la cible par
Visions Macabres : Si au moins 3 dés ont cette aptitude, vous pouvez ramener
la même valeur, en plus de l’effet “Esprit 1 figurine tuée dans l’unité amie.
Ravagé”, soustrayez 1 aux jets de touche Mots-clés Sort
pour les attaques de la cible jusqu’au
début de votre prochain tour.
Stupeur Hébétée : Si au moins 4 dés
ont la même valeur, en plus des effets
“Esprit Ravagé” et “Visions Macabres”,
soustrayez 1 aux jets de blessure pour
les attaques de la cible jusqu’au début
de votre prochain tour.
Mots-clés Sort
Juillet 2024
DOMAINE DE PRIÈRES
RITES D’ILLUSIONS
Votre Phase des Héros 5
BÉNISSEZ CE REPAS : Le prêtre entonne un rite sacré, et “bénit” le prochain repas de
ses ouailles afin qu’il leur apporte joie et satiété.
Annonce : Choisissez un Prêtre des Cours de Mangechairs ami pour réciter cette
prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet
de récitation d’un D6.
Effet : Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque fois qu’une figurine de l’unité cible
est tuée, Soignez (1) une unité des Cours de Mangechairs amie qui est en mêlée avec
la cible. Si le jet de récitation était de 10+, Soignez (D3) l’unité amie au lieu de (1).
Mots-clés Prière, Illimité
Votre Phase des Héros 5 Votre Phase des Héros 5
FAVEUR DU ROI DE L’ÉTÉ : CONVICTION CHARNELLE :
Le prêtre délivre un sermon à la gloire Recevant un baptême sanglant de la
d’un champion de la cour, faisant de lui part du prêtre, les goules pensent être
un saint aux yeux des fidèles. des guerrières de la foi invincibles.
Annonce : Choisissez un Prêtre des Annonce : Choisissez un Prêtre
Cours de Mangechairs ami pour des Cours de Mangechairs ami
réciter cette prière, choisissez comme cible pour réciter cette prière, choisissez
un Héros des Cours de Mangechairs comme cible une unité des Cours
ami visible et entièrement à 18" de lui, puis de Mangechairs amie visible et
faites un jet de récitation d’un D6. entièrement à 18" de lui, puis faites
un jet de récitation d’un D6.
Effet : Jusqu’au début de votre prochain
tour, chaque fois qu’une figurine ennemie Effet : Jusqu’au début de votre prochain
est tuée par une attaque de mêlée de la tour, la cible a une Protection (5+).
cible, donnez à la cible 1 point d’actes Si le jet de récitation était de 10+,
de noblesse supplémentaire après avoir choisissez une autre unité des Cours de
résolu l’aptitude de Corps à Corps. Mangechairs amie entièrement à 18"
Si le jet de récitation était de 10+, jusqu’au de la cible. L’autre unité amie a également
début de votre prochain tour, chaque fois une Protection (5+) jusqu’au début de
qu’une figurine ennemie est tuée par une votre prochain tour.
attaque de mêlée de la cible, donnez à tous Mots-clés Prière
les Héros des Cours de Mangechairs
amis entièrement à 18" de la cible 1 point
d’actes de noblesse supplémentaire après
avoir résolu l’aptitude de Corps à Corps
au lieu de le donner uniquement à la cible.
Mots-clés Prière
Juillet 2024
DOMAINE DE MANIFESTATIONS
DÉMENCE MANIFESTE
Votre Phase des Héros 6 Votre Phase des Héros 5
CONVOCATION DE CALICE CONVOCATION DE BARRICADE
D’USHORAN : Le sorcier conjure CADAVÉRIQUE : D’un mot de pouvoir,
une manifestation de la coupe sacrée les cadavres de ceux qui servaient jadis
d’Ushoran, un calice d’os perpétuelle- Ushoran se relèvent de la tombe, traînent
ment rempli du sang de ceux qui sont derrière eux les vestiges de leur civilisation
tués en sa présence. oubliée, tandis que leurs mains sans vie
cherchent à attraper les vivants.
Annonce : S’il n’y a pas de Calice
d’Ushoran ami sur le champ de bataille, Annonce : S’il n’y a pas de Barricade
choisissez un Sorcier des Cours de Cadavérique amie sur le champ de
Mangechairs ami pour lancer ce sort, bataille, choisissez un Sorcier des
puis faites un jet de lancement de 2D6. Cours de Mangechairs ami pour
lancer ce sort, puis faites un jet de
Effet : Placez un Calice d’Ushoran lancement de 2D6.
entièrement à 12" et visible du lanceur.
Mots-clés Sort, Convocation Effet : Placez une Barricade Cadavérique
entièrement à 18" et visible du lanceur.
Votre Phase des Héros 7 Mots-clés Sort, Convocation
CONVOCATION DE FUNÈBRE
CAVALCADE : Nanties d’une vigueur
macabre par la magie malsaine des
abhorrants, les morts-vivants bestiaux
d’une Funèbre Cavalcade jaillissent du
sol gorgé de sang et se ruent sur le champ
de bataille avec une impétuosité aveugle.
Annonce : S’il n’y a pas de Funèbre
Cavalcade amie sur le champ de bataille,
choisissez un Sorcier des Cours de
Mangechairs ami pour lancer ce sort,
puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez une Funèbre Cavalcade
entièrement à 9" et visible du lanceur,
et à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clés Sort, Convocation
Juillet 2024
Juillet 2024
M OU V.
10" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
NAGASH
SA N TÉ
18 3+
10 S A U V.
SEIGNEUR SUPRÊME DES MORTS-VIVANTS
CO
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Alakanash 4 3 3+ 2 D6 -
Zefet-nebtar 4 3 3+ 2 3 -
Passif Une Fois Par Bataille,
STIGMATES DE GUERRE Votre Phase des Héros
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou SEIGNEUR SUPRÊME
plus, soustrayez 3 à son niveau de puissance. DES MORTS-VIVANTS
Annonce : Choisissez comme cible une unité
de la Mort amie qui n’est pas un Héros,
Passif
qui n’est pas Unique et qui a été détruite.
LE SCEPTRE DE POUVOIR : Alakanash
est serti des gemmes les plus pures de Shyish. Effet : Placez une unité de remplacement
identique à la cible entièrement à 12" de cette
Effet : Ajoutez 2 aux jets de lancement pour unité et à plus de 9" des unités ennemies.
cette unité tant qu’elle n’a fait aucun fiasco
à ce tour. Si elle fait un fiasco, ignorez la
restriction qui l’empêcherait de réutiliser Votre Phase des Héros 7
des sorts à ce tour. INVOCATION DE NAGASH :
Une tornade de magie souffle les âmes de ses
ennemis ou ressoude les corps de ses séides.
Une Fois Par Tour (Armée),
Fin de N’importe Quel Tour Annonce : Cette unité peut lancer ce sort
MAIN DE POUSSIÈRE : La caresse de plus d’une fois par phase. Choisissez comme
Nagash peut réduire un ennemi en poussière. cible une unité visible entièrement à 18" de
cette unité et qui n’a pas été choisie comme
Annonce : Choisissez comme cible un cible de ce sort à ce tour, puis faites un jet de
Héros ou Monstre ennemi visible en lancement de 2D6.
mêlée avec cette unité.
Effet : Si la cible est une unité ennemie,
Effet : Prenez un dé et cachez-le dans votre infligez-lui D3 dégâts mortels.
main ou sous l’un de deux gobelets opaques. Si la cible est une unité de la Mort amie,
Votre adversaire doit choisir une de vos mains choisissez 1 des effets suivants :
ou un des gobelets. S’il choisit la main ou le • Ramenez dans l’unité cible un nombre de
gobelet où se trouve le dé, cette aptitude n’a figurines tuées avec des caractéristiques de
aucun effet. S’il choisit la main ou le gobelet Santé combinées de 3 maximum.
vide, la cible est automatiquement détruite. • La cible a une Protection (5+) jusqu’au
Mots-clés Saccage début de votre prochain tour.
Mots-clés Sort
Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Sorcier (9), Vol, Protection (5+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs
Juillet 2024
M OU V.
10" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
USHORAN
SA N TÉ
16 4+
5 S A U V.
MORTARQUE DU DELIRIUM
CO
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Sceptre du Roi Charognard 4 3 2+ 2 D3+3 -
Griffes Monstrueuses 8 3 3+ 1 2 -
Passif Une Fois Par Tour (Armée),
STIGMATES DE GUERRE N’importe Quelle Phase de Mêlée
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou FRAGMENT DE LA CAGE VOILÉE: La
plus, la caractéristique d’Attaques de ses folie vibre de la gemme sertie dans la couronne
Griffes Monstrueuses est 6. d’Ushoran, submergeant ceux qui s’approchent.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu’à
Passif 3 unités ennemies en mêlée avec cette unité.
LE ROI CHAROGNARD : Les nouvelles des Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Si le jet
exploits d’Ushoran se répandent dans les rangs est supérieur à la caractéristique de Contrôle
de ses sujets comme un feu de broussaille. de la cible, la cible a Frappe en Dernier
Effet : Tant que cette unité a 6 points jusqu’à la fin du tour.
d’actes de noblesse, l’effet de l’aptitude Mots-clés Saccage
“Festin Frénétique” s’applique aux unités
des Cours de Mangechairs amies tant Votre Phase des Héros
qu’elles sont entièrement à 24" de cette unité
ÉPICENTRE DE L’ILLUSION
au lieu d’entièrement à 12".
Effet : Choisissez 1 des effets suivants à appli-
quer jusqu’au début de votre prochain tour :
Votre Phase des Héros 7 La Chasse Royale : Ajoutez 1 aux jets de
APERÇU DU DELIRIUM : Ushoran blessure pour les attaques des unités des
attire un ennemi dans son délire, l’amenant Cours de Mangechairs amies qui
à voir ses alliés comme des monstres abjects. ciblent un Monstre.
Annonce : Choisissez comme cible une Armée de Croisade : Ajoutez 1 aux jets de
figurine ennemie visible à 18" de cette unité, course et aux jets de charge pour les unités
choisissez comme victime une autre unité des Cours de Mangechairs amies.
ennemie à portée de mêlée de la cible, puis Défenseurs du Royaume : Ajoutez 1 aux jets
faites un jet de lancement de 2D6. de sauvegarde pour les unités des Cours
Effet : Choisissez 1 des armes de mêlée de la de Mangechairs amies tant qu’elles
cible. Résolvez aussitôt des attaques de mêlée contestent un objectif que vous contrôlez.
avec cette arme contre la victime. Le Grand Tournoi : Ajoutez 1 aux jets de
Mots-clés Sort touche pour les attaques des autres Héros
des Cours de Mangechairs amis s’ils
ont chargé au même tour.
Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Sorcier (2), Protection (5+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Abhorrant
Juillet 2024
M OU V.
• CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
12"
ROI-GOULE
SA N TÉ
16 4+
S A U V.
5
ABHORRANT
CO
N T RÔLE
SUR CHIROPTERREUR ROYALE
ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Cri Mortel 10" 1 4 2+ 2 D6 Tir en Mêlée, Compagnon
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres et Crocs Sanguinolents 5 3 3+ 1 2 -
Râtelier de Crocs
de Chiropterreur
3 4 2+ 2 D6 Compagnon
Griffes de Squelette
6 4 2+ 1 2 Compagnon
de Chiropterreur
Passif Une Fois Par Tour (Armée),
STIGMATES DE GUERRE N’importe Quelle Phase de Mêlée
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou FAIM FÉROCE : L’abhorrant est assailli
plus, la caractéristique d’Attaques de ses de visions du glorieux festin à venir, qui
Serres Squelettiques de Chiropterreur emplissent l’enveloppe de sa monture
est 4. d’une vigueur motivée par la faim.
Annonce : Choisissez comme cible un
Passif
Héros ennemi en mêlée avec cette unité.
GUEULE BÉANTE : Cette créature
arrache d’énormes bouchées à sa proie, Effet : Jetez un dé. Sur 3+, les attaques de
voire l’avale tout rond. Râtelier de Crocs de Chiropterreur de
cette unité qui ciblent l’unité ennemie
Effet : Chaque fois qu’une attaque de causent des touches critiques sur des jets
Râtelier de Crocs de Chiropterreur de touche non modifiés de 5+ jusqu’à la
de cette unité cause une touche fin du tour.
critique, cette attaque inflige 6 dégâts
Mots-clés Saccage
mortels à l’unité cible et la séquence
d’attaque s’arrête.
Héros, Monstre, Sorcier (1), Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Abhorrant
Juillet 2024
M OU V.
• CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
12"
ROI-GOULE
SA N TÉ
16 4+
S A U V.
5
ABHORRANT
CO
N T RÔLE
SUR DRAGON ZOMBIE ROYAL
ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Haleine Pestilentielle 10" D6 2 4+ 1 3 Tir en Mêlée, Compagnon
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres et Crocs Sanguinolents 5 3 3+ 1 2 -
Gueule Draconique 3 4 2+ 2 3 Compagnon
Griffes Draconiques 7 4 2+ 1 2 Compagnon
Passif Passif
STIGMATES DE GUERRE FAIM MONSTRUEUSE : Le Roi-goule
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou impose sa volonté aux grosses créatures de
plus, la caractéristique d’Attaques de ses sa ménagerie, et éveille en elles une faim
Griffes Draconiques est 5. telle qu’elles se jettent sur leurs proies à
une vitesse accrue.
Une Fois Par Tour (Armée),
N’importe Quelle Phase de Mêlée Effet : Tant qu’ils sont entièrement à 12"
de cette unité, les Monstres des Cours
TERREUR DRACONIQUE : Voir une de Mangechairs amis qui ne sont pas
bête aussi majestueuse qu’un dragon sous des Héros peuvent utiliser des aptitudes
l’emprise de la non-vie inspire autant de Charge même s’ils ont utilisé une
l’émerveillement qu’une terreur abjecte. aptitude de Course au même tour.
Annonce : Choisissez comme cible une
unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Si le jet est supérieur
à la caractéristique de Contrôle de la
cible, la cible ne peut pas utiliser d’ordres
jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage
Héros, Monstre, Sorcier (1), Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Abhorrant
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
JUGE SUPRÊME
SA N TÉ
5 5+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
GORMAYNE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Marteau Maculé de Sang 4 4 3+ - D3 -
Une Fois Par Tour (Armée),
Votre Phase des Héros
ILLUSION DE JUSTICE RENDUE :
Quand un ennemi contrevient aux lois
d’Ushoran, Gormayne le condamne
promptement par un puissant réquisitoire.
Annonce : Choisissez comme cible une unité
ennemie visible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, choisissez 1 des
effets suivants à appliquer à la cible jusqu’au
début de votre prochain tour :
Transgression Mineure : Ajoutez 1 aux jets
de blessure pour les attaques de mêlée qui
la ciblent.
Manquement à l’Honneur au Combat : Les
unités des Cours de Mangechairs amies
qui ne sont pas des Monstres peuvent utiliser
des aptitudes de Charge même si elles ont
utilisé une aptitude de Course au même
tour, mais dans ce cas, elles doivent terminer
le mouvement de charge à ½" de la cible.
Offense Majeure à la Cour : Tant que la
cible est en mêlée avec un Abhorrant ami,
ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques
des unités des Cours de Mangechairs
amies qui ciblent l’unité.
Régicide: Si la cible a détruit un Abhorrant
ami pendant cette bataille, ajoutez 1 à la
caractéristique de Dégâts des armes de mêlée
des unités des Cours de Mangechairs
amies qui la ciblent.
Unique, Héros, Infanterie, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Abhorrant
Juillet 2024
M OU V.
12" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
SANGTINELLE
SA N TÉ
7 5+
CO
2 S A U V. ABHORRANTE
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres et Crocs Sanguinolents 5 3 3+ 1 2 -
Votre Phase de Mouvement
PARTIE DE CHASSE ROYALE :
Une Sangtinelle patrouille aux frontières
du territoire de son seigneur, à la tête
de soldats ailés, fondant et éviscérant
les intrus.
Annonce : Si cette unité n’est pas en
mêlée, vous pouvez choisir comme cibles
jusqu’à 2 unités de Fléaux des cryptes ou
de Chevaliers de Morbheg amies qui ne
sont pas en mêlée et qui sont entièrement
à 12" de cette unité.
Effet : Retirez cette unité et les cibles (s’il
y en a) du champ de bataille. Replacez
cette unité sur le champ de bataille à plus
de 9" des unités ennemies. Puis, placez
chaque cible entièrement à 12" d’elle et
à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clés Base
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Abhorrant
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
HÉRAUT DES
SA N TÉ
5 5+
CO
2 S A U V. PARCHEMOELLES
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Faux d’Os 5 4 3+ 1 2 -
Une Fois Par Tour (Armée), Passif
N’importe Quelle Phase de Charge NE TUEZ PAS LE MESSAGER :
INSTANCE DU ROI : Le message que Les goules au service des Hérauts des
porte un Héraut des Parchemoelles est Parchemoelles les considèrent comme
une intimation à la folie et au carnage ; des messagers divins, et ne reculeront
le rejeter provoquera l’ire des goules. devant rien pour les protéger.
Annonce : Choisissez comme cible une Effet : Tant que cette unité n’est pas
unité ennemie en mêlée avec cette unité. en mêlée et est entièrement à portée
de mêlée d’au moins 3 autres figurines
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, choisissez 1 des d’Infanterie des Cours de Man-
effets suivants : gechairs amies, elle n’est pas visible
Attaquez l’Apostat ! Les unités des des unités ennemies.
Cours de Mangechairs amies en
mêlée avec la cible ont Frappe en
Premier jusqu’à la fin du tour.
Accueillez le Disciple ! La cible a le mot-
clé Infecté jusqu’à la fin de la bataille.
Chaque fois que votre adversaire annonce
un ordre, une aptitude de Sort ou une
aptitude de Prière pour une unité
Infectée, jetez un dé. Sur 5+ :
• S’il a annoncé un ordre, cet ordre n’a
aucun effet. L’ordre compte quand
même comme ayant été utilisé et les
points d’ordre dépensés pour son
utilisation sont perdus.
• S’il a annoncé une aptitude de Sort ou
de Prière, ce sort ou cette prière est
un échec.
Héros, Infanterie, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Courtisan
Juillet 2024
M OU V.
12" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
CHEVALIERS
SA N TÉ
4 4+
CO
1 S A U V. DE MORBHEG
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Lance Sinistre 2 3 4+ 1 1 Charge (+1 Dégât)
Griffes et Dents de
Hurleur Nocturne
3 4 3+ 1 2 Compagnon
N’importe Quelle Phase de Charge
CHARGE HURLANTE : Les hurleurs
nocturnes ont des éclats de rire maniaques
qui transmettent la malédiction de la folie
et sidèrent leurs proies.
Annonce : Si cette unité a chargé à cette
phase, choisissez comme cible une unité
ennemie à 1" de cette unité.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant
de dégâts mortels à la cible que le résultat
du jet.
Passif
BOND DU PRÉDATEUR : Même si les
hurleurs nocturnes ne peuvent pas voler à
proprement parler, ils peuvent sauter par-
dessus les obstacles et les têtes des ennemis,
permettant aux Chevaliers de Morbheg de
frapper et de se désengager à volonté.
Effet : Cette unité peut utiliser des
aptitudes de Charge même si elle a
utilisé une aptitude de Repli au même
tour. De plus, aucun dégât mortel n’est
infligé à cette unité par des aptitudes
de Repli.
Cavalerie, Champion, Musicien (1/3), Porte-étendard (1/3), Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Chevaliers
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
PRÉVÔTS
SA N TÉ
1 6+
CO
1 S A U V. DES CRYPTES
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Arme Maudite 3 4 4+ 1 1 -
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude Passif
de Corps à Corps pour cette unité GARDE ROYALE : Lors d’une bataille, les
AR MURERIE DE LA FOLIE : Les armes tenaces Prévôts des Cryptes sont chargés
que manient les Prévôts des Cryptes sont de former un bouclier mort-vivant pour
imprégnées de leur malédiction délirante, protéger leurs maîtres vampiriques.
et peuvent abêtir ceux qu’elles frappent.
Effet : Tant qu’un ou plusieurs Héros
Effet : Si un ou plusieurs dégâts infligés des Cours de Mangechairs amis sont
par des attaques faites dans le cadre de entièrement à portée de mêlée de cette
l’aptitude de Corps à Corps sont alloués unité, cette unité et ces Héros ont une
à une ou plusieurs unités ennemies, Protection (5+).
ces unités ennemies ne peuvent pas
utiliser d’ordres jusqu’au début de
votre prochain tour.
Infanterie, Champion, Musicien (1/10), Porte-étendard (1/10), Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Serfs
Juillet 2024
M OU V.
10" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
COURTISAN
SA N TÉ
8 5+
CO
2 S A U V. VARGHULF
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Griffes Immenses 7 4 3+ 1 2 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Crocs Acérés 1 3 2+ 2 3 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Passif Fin de N’importe Quel Tour
FOULÉES BONDISSANTES : BANQUET DE VICTOIRE : Un Varghulf
Les Varghulfs bondissent à la bataille ravage les rangs ennemis à volonté, ses
avec une agilité bestiale surnaturelle. propres blessures se refermant à mesure
qu’il avale des bouchées arrachées à la
Effet : Cette unité peut passer à travers les chair d’un adversaire.
éléments de terrain comme si elle avait le
mot-clé Vol. Effet : Si une ou plusieurs figurines ont été
tuées par cette unité à ce tour :
• Soignez (D6) cette unité.
• Cette unité peut aussitôt utiliser
l’aptitude “Repli” comme s’il s’agissait
de votre phase de mouvement sans
qu’aucun dégât mortel ne lui soit infligé.
Héros, Infanterie, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Courtisan
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
CARDINAL
SA N TÉ
5 6+
CO
2 S A U V. ABHORRANT
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Crosse Maudite 3 4 3+ - D3 -
N’importe Quelle Phase des Héros
DISCOURS ENFLAMMÉ : Le Cardinal
récompense les vertus des nobles héros de
la cour.
Annonce : Choisissez comme cible un
Héros des Cours de Mangechairs
ami entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, donnez à la
cible autant de points d’actes de noblesse
que le résultat du jet.
Héros, Prêtre (1), Infanterie, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Abhorrant
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
SA N TÉ
5 5+
S A U V.
2
DÉCAPITEUR ROYAL
CO
NTRÔ LE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Hache de Bourreau 3 4+ 3+ 2 3 -
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude Fin de N’importe Quel Tour
de Corps à Corps pour cette unité COUPEZ-LUI LA TÊTE ! La hache d’un
ENTOURAGE DE L’EXÉCUTEUR : Décapiteur Royal a envie de fendre les cous
Si les goules évitent le plus souvent de d’un seul revers.
côtoyer les Décapiteurs Royaux, quand
le sang commence à gicler, ces figures Annonce : Choisissez comme cible un
sinistres s’attirent une suite conséquente. Héros d’Infanterie ennemi à qui un
ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce
Effet : Choisissez comme cible une tour par les attaques de cette unité.
unité de Serfs amie qui n’a pas utilisé
d’aptitude de Corps à Corps à ce tour Effet : Jetez un dé. Sur 5+, la cible est
et qui est à portée de mêlée de cette unité. automatiquement détruite.
La cible peut être choisie pour utiliser une
aptitude de Corps à Corps juste après
que l’aptitude de Corps à Corps utilisée
par cette unité a été résolue.
Héros, Infanterie, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Courtisan
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
GRAND RÉGENT
SA N TÉ
6 5+
CO
2 S A U V. ABHORRANT
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres et Crocs Sanguinolents 5 3+ 3+ 1 2 -
Votre Phase des Héros 6 Votre Phase des Héros
APPEL AUX CHAROGNARDS : SERVANTS INNOMBRABLES :
Un beuglement triomphant résonne pour Poussant un cri strident terrifiant, le
mobiliser les hordes des goules. Grand Régent convoque ses plus fidèles
soldats sur le champ de bataille.
Annonce : Faites un jet de lancement
de 2D6. Annonce : Choisissez comme cible une
unité de Serfs ou de Chevaliers amie
Effet : La première unité des Cours entièrement à 12" de cette unité.
de Mangechairs amie à être placée
à la phase de mouvement suivante peut Effet : Jetez un dé. Sur 3+ :
aussitôt se déplacer de D6". Elle ne
peut pas entrer en mêlée au cours de • Si la cible est une unité de Serfs, vous
ce mouvement. pouvez ramener jusqu’à 3 figurines
tuées dans l’unité.
Mots-clés Sort
• Si la cible est une unité de Chevaliers,
vous pouvez ramener 1 figurine tuée
dans l’unité.
Mots-clés Base
Héros, Sorcier (2), Infanterie, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Abhorrant
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
ROI-GOULE
SA N TÉ
6 5+
CO
2 S A U V. ABHORRANT
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres et Crocs Sanguinolents 5 3+ 3+ 1 2 -
N’importe Quelle Phase de Mêlée Votre Phase de Charge
CODE D’HONNEUR : Tandis que VITESSE SURNATURELLE :
des illusions de chevalerie et de combats L’énergie de la mort fait enfler les muscles
honorables tourbillonnent dans son esprit de l’abhorrant et renforce ses tendons,
enfiévré, le Roi-goule défie directement un juste avant qu’il bondisse sur l’ennemi
champion ennemi – et se jette aussitôt sur de façon explosive.
lui telle une bête frénétique.
Effet : Si cette unité a chargé à cette phase,
Annonce : Choisissez comme cible un elle a le mot-clé Frappe en Premier
Héros ennemi en mêlée avec cette unité. jusqu’à la fin du tour.
Effet : Jusqu’à la fin du tour, ajoutez 1 à
la caractéristique de Dégâts des armes
de mêlée de cette unité, mais toutes les
attaques de cette unité doivent cibler
ce Héros.
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Abhorrant
Juillet 2024
M OU V.
12" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
COURTISAN INFERNAL
SA N TÉ
6 5+
CO
2 S A U V. DES CRYPTES
N T RÔLE
ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Cri Perçant Mortel 10" 4 4+ 3+ 2 D3 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres Empaleuses 5 4+ 3+ 1 2 -
Passif
CACOPHONIE PSYCHOCIDE :
Lorsqu’un Courtisan Infernal des Cryptes
ordonne à sa suite de concentrer ses cris
de mort sur un ennemi, les ondes sonores
discordantes qui en résultent peuvent
abattre les cibles les plus imposantes.
Effet : Si une ou plusieurs figurines
ennemies ont été tuées par le Cri Perçant
Mortel de cette unité à ce tour, jusqu’à la
fin du tour, ajoutez 1 à la caractéristique
de Dégâts des armes de tir des unités de
Fléaux des Cryptes amies tant qu’elles
sont entièrement à 12" de cette unité.
Héros, Infanterie, Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Courtisan
Juillet 2024
M OU V.
7" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
COURTISAN HANTEUR
SA N TÉ
6 5+
CO
2 S A U V. DES CRYPTES
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Énorme Massue d’Os
et Serres Rancies
5 4+ 3+ 2 3 -
Votre Phase des Héros Réaction : Vous avez annoncé une aptitude
SANG NOBLE : Le sang de leur roi de Corps à Corps pour cette unité
confère aux Hanteurs des Cryptes une PARANGON CHEVALERESQUE :
capacité de régénération surnaturelle. Observer l’assaut sanglant d’un Courtisan
Hanteur des Cryptes plonge les guerriers
Effet : Soignez (D3) cette unité. de sa meute dans une frénésie meurtrière.
Effet : Choisissez comme cible une unité
d’Horreurs des Cryptes amie qui n’a pas
utilisé d’aptitude de Corps à Corps
à ce tour et qui est à portée de mêlée de
cette unité. La cible peut être choisie
pour utiliser une aptitude de Corps
à Corps juste après que l’aptitude de
Corps à Corps utilisée par cette unité
a été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 aux
jets de touche pour les attaques de la cible
jusqu’à la fin du tour.
Héros, Infanterie, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Courtisan
Juillet 2024
M OU V.
12" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
SA N TÉ
4 5+
S A U V.
FLÉAUX DES CRYPTES
CO
1
NTRÔ LE
ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Cri de Mort 10" 4 4+ 3+ 2 1 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres Perforantes 4 4+ 3+ 1 1 -
Une Fois Par Tour (Armée),
Votre Phase de Mouvement
ESCORTE DE COURTISAN : Les goules
ont maintes légendes sur des Fléaux des
Cryptes descendant du ciel pour emmener
de nobles héros dans les airs, pour les
soustraire au danger ou pour les porter
dans la mêlée.
Annonce : Si cette unité n’est pas
en mêlée, choisissez comme cible un
Héros d’Infanterie des Cours de
Mangechairs ami qui n’a pas le mot-
clé Vol et qui est à portée de mêlée de
cette unité.
Effet : Retirez la cible du champ de
bataille. L’unité ayant cette aptitude
peut ensuite se déplacer d’une distance
maximale égale à sa caractéristique de
Mouvement. Elle ne peut pas terminer
ce mouvement en mêlée. Puis, replacez
la cible à portée de mêlée de cette unité
et à plus de 3" des unités ennemies.
Mots-clés Base, Mouvement
Infanterie, Champion, Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Chevaliers
Juillet 2024
M OU V.
7" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
HORREURS
SA N TÉ
4 5+
CO
1 S A U V. DES CRYPTES
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Massue et Serres Infectées 4 4+ 3+ - 2 Crit (Blessure Auto.)
Passif Votre Phase des Héros
APPROBATION ROYALE : SANG NOBLE : Le sang de leur roi
Ces mordants feront toujours de leur confère aux Horreurs des Cryptes une
mieux pour attirer l’attention de capacité de régénération surnaturelle.
leur souverain.
Effet : Soignez (D3) cette unité.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique
de Perforation des armes de mêlée de
cette unité tant qu’elle est entièrement à
12" d’un ou plusieurs Courtisans ou
Abhorrants amis.
Infanterie, Champion, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Chevaliers
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
GOULES DES
SA N TÉ
1 6+
CO
1 S A U V. CRYPTES
N T RÔLE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Dents Aiguisées et
Griffes Crasseuses
2 4+ 4+ - 1 Crit (Blessure Auto.)
Passif
APPROBATION ROYALE :
Ces mordants font de leur mieux pour
attirer l’attention de leur souverain.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique
de Perforation des armes de mêlée de
cette unité tant qu’elle est entièrement à
12" d’un ou plusieurs Courtisans ou
Abhorrants amis.
Infanterie, Champion, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Serfs
Juillet 2024
M OU V.
12" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
DRAGON ZOMBIE
SA N TÉ
14 4+
CO
5 S A U V. ROYAL
N T RÔLE
ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Haleine Pestilentielle 10" D6 2+ 4+ 1 3 Tir en Mêlée, Compagnon
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Gueule Draconique 3 4+ 2+ 2 3 Compagnon
Griffes Draconiques 7 4+ 2+ 1 2 Compagnon
Passif Votre Phase de Mouvement
STIGMATES DE GUERRE PIQUÉ RÉPUGNANT : Le Dragon
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou Zombie fond telle une comète délétère,
plus, la caractéristique d’Attaques de ses dans un rugissement assourdissant.
Griffes Draconiques est 5.
Annonce : Choisissez cette unité si elle
est en altitude.
Phase de Déploiement
SURPLOMB : Le Dragon Zombie Effet : Placez cette unité n’importe où
approche du front par le dessus, les sur le champ de bataille à plus de 9" des
orbites luisant d’énergie impie. unités ennemies.
Annonce : Choisissez cette unité si elle Une Fois Par Tour (Armée),
n’a pas été déployée. N’importe Quelle Phase de Mêlée
Effet : Placez cette unité en réserve en TERREUR VOLANTE : Le Dragon
altitude. Elle a à présent été déployée. Zombie file au-dessus des guerriers
Mots-clés Déploiement ennemis, en noyant ceux qu’il survole
dans son souffle corrosif.
Effet : Si cette unité a chargé à ce tour, jetez
un dé. Sur 3+, cette unité peut se déplacer
de 2D6". Elle peut passer à portée de mêlée
des unités ennemies mais doit terminer ce
mouvement en mêlée. Puis choisissez une
unité ennemie traversée par cette unité
lors de ce mouvement. Infligez D3 dégâts
mortels à cette unité ennemie.
Mots-clés Saccage
Monstre, Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs
Juillet 2024
M OU V.
12" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
CHIROPTERREUR
SA N TÉ
14 4+
CO
5 S A U V. ROYALE
N T RÔLE
ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Cri Mortel 10" 1 4+ 2+ 2 D6 Tir en Mêlée, Compagnon
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Râtelier de Crocs 3 4+ 2+ 2 D6 Compagnon
Griffes de Squelette 6 4+ 2+ 1 2 Compagnon
Passif Une Fois Par Tour (Armée),
STIGMATES DE GUERRE N’importe Quelle Phase de Mêlée
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou CRI MORTEL : Le cri strident terrifiant
plus, la caractéristique d’Attaques de ses d’une Chiropterreur peut arrêter net le
Griffes de Squelette est 4. cœur d’un homme.
Annonce : Choisissez comme cible une
Passif
unité d’Infanterie ennemie en mêlée
GUEULE BÉANTE : Cette créature avec cette unité.
arrache d’énormes bouchées à sa proie,
voire l’avale tout rond. Effet : Jetez un dé pour chaque figurine
de l’unité cible. Pour chaque 6, infligez
Effet : Chaque fois qu’une attaque de 1 dégât mortel à la cible. Si au moins
Râtelier de Crocs de cette unité cause 3 dégâts sont alloués à la cible par cette
une touche critique, cette attaque inflige aptitude, soustrayez 1 aux jets de touche
6 dégâts mortels à l’unité cible et la pour les attaques de la cible jusqu’à la fin
séquence d’attaque s’arrête. du tour.
Mots-clés Saccage
Monstre, Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs
Juillet 2024
M OU V.
6" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
SA N TÉ
1 6+
S A U V.
DÉPECEURS ROYAUX
CO
1
NTRÔ LE
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Anti-Bête (+1 Perf.),
Armes de Dépeceurs 3 4+ 4+ - 1 Anti-Monstre (+1 Perf.)
Passif N’importe Quelle Phase de Mêlée
INSTINCT DU CHASSEUR : MAÎTRE-DÉPECEUR ROYAL :
Les Dépeceurs Royaux se voient comme Le Maître-dépeceur Royal embroche les
les meilleurs tueurs de monstres du ennemis avec son haste de chasse, tandis
royaume. Ils ont indéniablement un don que les Chiens d’Abattoir bondissent pour
pour entraver leur proie avant d’approcher achever la proie.
et de la mettre à mort.
Annonce : Choisissez comme cible une
Effet : Les Monstres ennemis ne unité ennemie en mêlée avec cette unité.
peuvent pas utiliser des aptitudes de
Saccage tant qu’ils sont en mêlée avec Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant
cette unité. De plus, soustrayez 1 à la de dégâts mortels à la cible que le résultat
caractéristique de Dégâts des armes de du jet, en ajoutant 1 aux dégâts mortels
mêlée des unités de Monstres et de infligés si la cible a le mot-clé Monstre
Bêtes ennemies tant qu’elles sont en ou Bête.
mêlée avec cette unité.
Infanterie, Champion (1/10), Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs, Serfs
Juillet 2024
M OU V.
12" • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
FUNÈBRE
SA N TÉ
10 5+
7+ S A U V. CAVALCADE
BA NN.
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Piétinement Funèbre 10 5+ 3+ - 1 -
Votre Phase de Mouvement
PIÉTINÉ: Lorsqu’une Funèbre Cavalcade charge, elle piétine quiconque se trouve sur sa route.
Effet : Cette Manifestation peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa
caractéristique de Mouvement. Cette Manifestation peut traverser les figurines et les
portées de mêlée des unités ennemies, mais ne peut pas terminer ce mouvement en mêlée.
Puis, choisissez comme cibles jusqu’à 3 unités ennemies à travers lesquelles cette
Manifestation s’est déplacée lors de ce mouvement. Jetez un D3 pour chaque cible.
Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
Note des Concepteurs : Cette Manifestation peut utiliser cette aptitude même si elle
est en mêlée.
Mots-clés Base, Mouvement
Manifestation, Sort Persistant, Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs
Juillet 2024
M OU V.
- • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
BARRICADE
SA N TÉ
10 4+
7+ S A U V. CADAVÉRIQUE
BA NN.
Passif
MAINS AVIDES : Les corps animés de la
Barricade Cadavérique s’accrochent à toute
créature vivante qui se tient trop près.
Effet : Les unités ennemies ne peuvent pas
utiliser des aptitudes de Course ni de
Repli tant qu’elles sont à portée de mêlée
de cette Manifestation.
De plus, si une unité ennemie est
choisie pour utiliser une aptitude de
Mouvement alors qu’elle est à portée de
mêlée de cette Manifestation, divisez
par deux la caractéristique de Mouvement
de l’unité ennemie (arrondi au supérieur)
jusqu’à la fin du tour.
Manifestation, Sort Persistant, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs
Juillet 2024
M OU V.
- • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
SA N TÉ
6 6+
S A U V.
CALICE D’USHORAN
7+
BA NN.
Passif Fin de N’importe Quel Tour
REMPLIR LE CALICE : Le sang des DÉBORDEMENT SANGLANT : Quand
guerriers tués est siphonné dans cette le sang du calice déborde, les Mangechairs
manifestation macabre. sur lesquels il coule sont nantis d’une
vitalité surnaturelle.
Effet : Chaque fois qu’une figurine
(amie ou ennemie) est tuée à 12" de cette Annonce : Choisissez comme cible une
Manifestation, donnez un point de unité des Cours de Mangechairs amie
sang à cette Manifestation, jusqu’à entièrement à 18" de cette Manifestation.
un maximum de 6.
Effet : Ajoutez le nombre de points de
sang que possède cette Manifestation
au score de contrôle de la cible jusqu’à la
fin du tour. Puis remettez à 0 les points
de sang de cette Manifestation.
Manifestation, Sort Persistant, Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs
Juillet 2024
M OU V.
- • CHARTE D’UNITÉ COURS DE MANGECHAIRS •
SA N TÉ
10 4+
S A U V.
TRÔNE DU CHARNIER
CO
-
NTRÔ LE
Les aptitudes de terrain universelles Votre Phase des Héros
suivantes s’appliquent à cet élément
de terrain (Terrain, 1.2) : CHAMPION RÉGNANT : Un membre de
confiance de la cour peut siéger sur le trône
Couvert, Infranchissable
en l’absence de son suzerain, bien qu’il
Passif doive abdiquer dès son retour.
INTENDANT DU ROYAUME : Annonce : Si cet élément de terrain n’a
Ceux qui siègent sur un Trône du Charnier pas d’Intendant, choisissez comme cible
dominent tous ceux qu’ils surveillent, un Héros d’Infanterie des Cours de
mais ils doivent se méfier des ennemis Mangechairs ami à 3" de lui.
qui projettent de les jeter à bas du trône.
Effet : Placez la cible sur cet élément de
Effet : Tant que cet élément de terrain a terrain. La cible est à présent l’Intendant
un Intendant : (voir “Intendant du Royaume”).
• L’Intendant ne peut pas utiliser des
aptitudes de Mouvement. Votre Phase de Mouvement
• Au lieu de mesurer la portée ou la L’APPEL DU DEVOIR : Quand le devoir
visibilité de l’Intendant, mesurez-les l’exige, un monarque abhorrant ou son
de cet élément de terrain. régent descend du trône pour prendre les
• Toutes les attaques censées viser armes et défendre le royaume.
l’Intendant ciblent cet élément de
Effet : Si cet élément de terrain a un
terrain à la place.
Intendant, placez l’Intendant sur le
• Si cet élément de terrain est détruit,
champ de bataille entièrement à 6" de
avant de le retirer du champ de bataille,
cet élément de terrain et pas en mêlée.
infligez D3 dégâts mortels à l’Intendant.
L’unité n’est plus l’Intendant.
Puis placez l’Intendant sur le champ
de bataille, à 3" de cet élément de
terrain et pas en mêlée. L’unité n’est Votre Phase des Héros
plus l’Intendant. S’il n’est pas possible SEIGNEUR DE TOUT CE QU’IL VOIT :
de placer l’Intendant, il est tué. Un Trône du Charnier est un réceptacle du
délire, et lorsqu’un champion cannibale y
siège, il est convaincu de sa propre grandeur.
Effet: Donnez D3 points d’actes de noblesse
à l’Intendant de cet élément de terrain.
Terrain de Faction
MOTS-CLÉS
Mort, Cours de Mangechairs
COURS DE MANGECHAIRS
LIGES CHAROGNARDS
Oyez ! Quand le noble souverain de la contrée souhaite inspecter son
Cette armée de Fer de Lance se domaine ou entreprendre une grande quête, il se fait accompagner d'un royal
compose des unités suivantes: entourage. Il serait en effet inconvenant qu'un authentique monarque voyage
sans disposer d'une garde rapprochée, de chevaliers courtisans montés sur
GÉNÉRAL des coursiers ailés et de preux paladins à son service. S'il devait se heurter à
Grand Régent Abhorrant des marauds ou autres gredins, il va sans dire qu'il faudrait les châtier de leur
impudence, avant d'organiser un banquet pour fêter la victoire…
UNITÉS
10 Prévôts des Cryptes Hélas, la réalité ne correspond jamais à une telle vision. Ces chevaliers ne
3 Chevaliers de Morbheg sont en fait que des monstres, que des goules et des vampires sauvages avides
Courtisan Varghulf de chair et de sang, et qui se bercent d'illusions. Ils voient le monde à travers
le prisme de leur démence, ce qui ne diminue en rien leur frénésie vorace.
Les goules ne sont pas portées sur la stratégie et les manœuvres complexes ;
elles déferlent en horde enragée et comptent sur leur férocité pour vaincre.
Cela dit, le thème chevaleresque de leurs hallucinations rend les goules
dévouées à leurs suzerains. Si un vampire abhorrant fait preuve de "vaillance"
sanguinaire, son entourage s'évertue hargneusement à suivre son exemple.
"Venez à moi, mes sujets, car des bandits profanent nos terres.
Tous en selle, faisons-leur tâter de notre acier chevaleresque !"
– Archirégent Rougegousier
TRAITS DE BATAILLE
Passif Votre Phase de Mouvement
ACTES DE NOBLESSE : Chaque membre d’une CONVOQUER DE LOYAUX SUJETS : Les goules
cour de goules cherche constamment à prouver sa accourent à l'appel de leurs maîtres vampiriques.
valeur par ses exploits sur le champ de bataille.
Annonce : Choisissez un Héros ami avec un ou
Effet : Chaque fois qu'un Héros ami utilise une plusieurs points d'actes de noblesse pour qu'il utilise
aptitude de Corps à Corps, après avoir résolu ses cette aptitude.
attaques, donnez au Héros autant de points d'actes
de noblesse que de dégâts alloués par l'aptitude. Effet : Dépensez n'importe quel nombre de points
Chaque Héros peut avoir un maximum de 6 points d'actes de noblesse de ce Héros comme suit :
d'actes de noblesse à la fois.
Choisissez une unité de Prévôts des Cryptes amie
à 9" de l'unité qui utilise cette aptitude et dépensez
Passif 1 point d'actes de noblesse pour ramener 1 figurine
FESTIN FRÉNÉTIQUE : Voir un abhorrant au dans cette unité de Prévôts des Cryptes amie.
combat attise l'appétit dévorant des goules
Choisissez une unité de Chevaliers de Morbheg amie
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des à 9" de l'unité qui utilise cette aptitude et dépensez
armes de mêlée utilisées par des unités amies tant 2 points d'actes de noblesse pour ramener 1 figurine
qu'elles sont entièrement à 12" d'un ou plusieurs dans cette unité de Chevaliers de Morbheg amie.
Héros amis qui ont 6 points d'actes de noblesse.
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
Passif Passif
ARMÉE DE CROISADE : Les guerriers de cette DÉFENSEURS DU ROYAUME : Ces goules
cour se perçoivent comme des paladins menant une se voient comme de nobles défenseurs vendant
croisade dans les royaumes pour une cause sacrée. chèrement leur vie pour repousser les envahisseurs.
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
Passif Passif
ARMÉE DE CROISADE : Les guerriers de cette DÉFENSEURS DU ROYAUME : Ces goules
cour se perçoivent comme des paladins menant une se voient comme de nobles défenseurs vendant
croisade dans les royaumes pour une cause sacrée. chèrement leur vie pour repousser les envahisseurs.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de course et aux jets de Effet: Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités
charge pour les unités amies. amies qui contestent un objectif que vous contrôlez.
OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.
Passif Une fois par Bataille, Votre Phase des Héros
CAPE D'ULGU : Ce Grand Régent est nimbé d'une CALICE DU FLEUVE DE SANG : Le Grand
aura de ténèbres – sacrée, comme il la perçoit – qui le Régent boit le contenu d'un calice taché de sang, en
rend difficile à prendre pour cible. rugissant tandis que son enveloppe impérissable est
imprégnée d'une vitalité restaurée.
Effet : Votre général n'est pas visible des figurines
ennemies qui sont à plus de 12" de lui. Effet : Soignez (2D3) votre général.
Votre Phase des Héros Votre Phase des Héros
DISCOURS ENFLAMMÉ : Le Grand Régent ORGIE DE SANG: Sifflant une incantation, le Grand
pousse un hurlement à glacer le sang qui est perçu Régent draine l'essence vitale des ennemis à proximité.
comme une exhortation galvanisante auprès de ses
partisans dérangés. Annonce : Choisissez une unité ennemie visible à 18"
de votre général comme cible, puis faites un jet de
Effet : Jetez un dé pour chaque unité amie entièrement lancement de 2D6.
à 12" de votre général. Ne jetez pas de dé pour votre
général. Pour chaque 5+, donnez 1 point d'actes de Effet : Sur 6+, infligez D3 dégâts mortels à la cible.
noblesse à votre général. Puis, si votre unité de Prévôts des Cryptes est à 6"
de la cible, vous pouvez ramener 1 figurine tuée dans
votre unité Prévôts des Cryptes pour chaque dégât
alloué par cette aptitude.
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
GRAND RÉGENT ABHORRANT
SANTÉ
6 5+
SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Serres et Crocs Sanguinolents 5 3+ 3+ 1 2 -
Les abhorrants connus en Votre Phase des Héros
tant que Grands Régents sont
TRANSFORMATION DÉMENTE : Exploitant la
parmi les plus puissants de leur
engeance dégénérée. Leur folie puissance de sa malédiction, l'abhorrant fait s'allonger et
sanguinaire et la force brute s'épaissir les membres des meutes à proximité, afin que
de leur volonté fourvoyée leur ces créatures puisse charger à une vitesse incroyable.
ont valu de bâtir de véritables
empires cannibales, et ils ont Annonce : Choisissez une unité amie visible entièrement
pour fidèles d'innombrables à 18" de cette unité comme cible, puis faites un jet de
goules jacassantes. Si les lancement de 2D6.
Grands Régents sont largement
capables de déchiqueter un Effet : Sur 6+, jusqu'au début de votre prochain tour,
ennemi à grands coups de crocs, ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement de la cible
ils retirent une satisfaction et ajoutez 1 aux jets de blessure pour ses attaques.
perverse à voir leurs laquais
remporter la victoire. Ils
peuvent aussi "bénir" leurs
vassaux grâce à leur art obscur
pour en faire des machines à
tuer encore plus redoutables.
MOTS-CLÉS Héros, Infanterie, Protection (6+)
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
PRÉVÔTS DES CRYPTES
SANTÉ
1 6+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Arme Maudite 3 4+ 4+ 1 1 -
Les Prévôts des Cryptes sont Passif
issus des "serfs" cannibales du
royaume d'un abhorrant. Ce
GARDE ROYALE : Lors d’une
sont ceux qui ont impressionné bataille, les tenaces Prévôts des
leur seigneur lige par quelque Cryptes sont chargés de former un
haut fait d'endurance, peut-être bouclier mort-vivant pour protéger
en interceptant un coup destiné leurs maîtres vampiriques.
au vampire, volontairement ou
pas. Ils en ont été récompensés Effet : Ajoutez 1 aux jets de
en étant enrôlés dans la garde protection pour les Héros amis
rapprochée de leur monarque, qui sont entièrement à portée de
en bénéficiant des reliefs mêlée de cette unité.
du banquet, et en recevant
des armes de l'arsenal royal,
des reliques imprégnées des
miasmes de la folie. Les Prévôts
des Cryptes sont très fiers de
leur ténacité, que renforce
la proximité de l'énergie
nécromantique des abhorrants.
MOTS-CLÉS Infanterie, Renforts, Protection (5+)
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
12"
CHEVALIERS DE MORBHEG
SANTÉ
4 4+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Lance Sinistre 2 3+ 4+ 1 1 Charge (+1 Dégât)
Griffes et Dents de Hurleur Nocturne 3 4+ 3+ 1 2 Compagnon
Les Chevaliers de Morbheg
croient être de fiers guerriers Passif
chevaleresques montant de
nobles destriers volants au BOND DU PRÉDATEUR :
plumage éclatant. Rien n'est Même si les hurleurs nocturnes ne
moins vrai, car leurs montures peuvent pas voler à proprement
sont en fait d'immondes parler, ils peuvent sauter par-dessus
hurleurs nocturnes, l'engeance les obstacles et les têtes des ennemis,
tardive de Morbheg le dieu- permettant aux Chevaliers de
animal dont descendent toutes
Morbheg de frapper et de se
les bêtes chiroptères. Les
hurleurs nocturnes ne peuvent désengager à volonté.
pas réellement voler, mais Effet : Cette unité peut utiliser des
leurs membres postérieurs
immensément puissants leur
aptitudes de Charge même si elle
permettent de bondir très loin, a utilisé une aptitude de Repli au
de sorte que les Chevaliers de même tour. En outre, aucun dégât
Morbheg peuvent s'abattre mortel n'est infligé à cette unité
promptement sur l'ennemi pour quand elle utilise des aptitudes
faire des ravages. de Repli.
MOTS-CLÉS Cavalerie, Vol, Protection (6+)
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
10"
COURTISAN VARGHULF
SANTÉ
8 5+
SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Griffes Immenses 7 4+ 3+ 1 2 -
Crocs Acérés 1 3+ 2+ 2 3 -
Aux yeux des goules, les
Varghulfs sont des guerriers Fin de n'importe quel tour
saints, auréolés de puissance
divine. Indéniablement, ce
BANQUET DE VICTOIRE :
sont de monstrueux exemples Lorsqu’un Varghulf avale une
de la lignée des abhorrants, bouchée arrachée à la chair d’un
des horreurs difformes dont la adversaire, ses propres blessures
soif de sang et l'appétit pour la se referment.
viande ont balayé les dernières
traces de retenue. Il faut être Effet : Si une ou plusieurs figurines
un seigneur de cette engeance ont été tuées par cette unité à ce
pour commander à un Varghulf, tour, Soignez (D6) cette unité, et
sous peine d'être déchiqueté cette unité peut aussitôt utiliser
dans une gerbe de sang. Même l'aptitude “Repli” sans qu'aucun
ainsi, on ne peut guère qu'inciter
dégât mortel ne lui soit infligé.
un Varghulf à prendre la
direction de la mêlée avant de le
laisser s'adonner à ses pulsions
meurtrières et à se repaître des
défunts, avant de s'éclipser avec
une prestesse surnaturelle pour
frapper ailleurs.
MOTS-CLÉS Héros, Infanterie, Protection (6+)