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Aptitudes des Hordegueules Ogors

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PACK DE FACTION

HORDEGUEULES
OGORS
TRAITS DE BATAILLE
Les armées de Hordegueules Ogors peuvent utiliser les aptitudes suivantes :

N’importe Quelle Phase de Charge Passif


CHARGE ÉCRASANTE : À la première BRUTES AFFAMÉES : La faim des ogors
occasion, un ogor se rue dans la mêlée s’intensifie lorsqu’ils aperçoivent l’ennemi,
en se servant de sa carrure comme et ils se déplacent alors à une vitesse
d’une arme. alarmante pour couvrir la distance qui
les sépare de leur prochain repas.
Annonce : Choisissez une unité d’Ogor
ou Rhinox amie qui a chargé à ce tour Effet : Ajoutez 2 aux jets de course pour
afin qu’elle utilise cette aptitude, puis les unités Ogors amies tant que vous
choisissez une unité ennemie visible à 1" n’avez pas utilisé l’aptitude “Festin de
d’elle comme cible. Chair” à cette bataille.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant
Une Fois Par Bataille (Armée),
de dégâts mortels à la cible que le résultat
Fin de N’importe Quel Tour
du jet.
FESTIN DE CHAIR : Dans le fracas des
armes et le sang versé, les ogres doivent
satisfaire leur appétit et s’empiffrent donc
de la chair de leurs ennemis.
Annonce : Choisissez comme cibles
chaque unité Ogor amie qui est en mêlée
ou qui a utilisé une aptitude de Corps à
Corps à ce tour.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible.
Sur 2+ :
• Soignez (X) la cible, où X est un nombre
égal au résultat du jet.
• Choisissez une unité ennemie en mêlée
avec la cible. Vous ne pouvez pas choisir
la même unité ennemie plus d’une
fois. Infligez autant de dégâts mortels à
l’unité ennemie que le résultat du jet.

Juillet 2024
FORMATIONS DE BATAILLE
Vous pouvez choisir 1 des formations de bataille suivantes pour une armée de Hordegueules
Ogors. Chacune confère une aptitude différente que vous pouvez utiliser pendant la bataille.
PROPHÈTES DU DRESSEURS DE BÊTES
DIEU GLOUTON
Passif Passif
MAÎTRES-BOUCHERS : Ces chamanes CHOC BRUTAL : Les bêtes de cette
ogors connaissent de nombreux secrets tribu sont réputées comme étant les plus
macabres de la gastromancie. belliqueuses et tenaces de leur espèce.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement Effet : Chaque fois qu’un Monstre des
pour les Sorciers des Hordegueules Pillards Belluaires ami utilise
Ogors amis. l’aptitude “Charge Écrasante”, ajoutez
1 au nombre de dégâts mortels infligés,
le cas échéant.

HÉRAUTS DE MANIAQUES DE
L’HIVER ÉTERNEL LA POUDRE NOIRE
Passif Passif
LES YEUX DE LA TEMPÊTE : Les BOURREZ LES CANONS ! Quand il
membres de cette tribu sont masqués par s’agit de réduire les ennemis en poussière,
les vents glacials et les brumes givrantes ces ogors artilleurs n’ont pas besoin qu’on
tandis qu’ils suivent leurs champions leur en donne l’ordre deux fois.
au combat.
Effet : Les armes de tir utilisées par les
Effet : Soustrayez 1 aux jets de unités de Crache-plomb et Boute-fer
touche pour les attaques de tir qui amies ont Tir en Mêlée tant qu’elles
ciblent les unités d’Infanterie sont à portée de mêlée d’un Héros des
des Hordegueules Ogors amies Hordegueules Ogors ami.
tant qu’elles sont entièrement à 12"
d’un ou plusieurs Héros Pillards
Belluaires amis.

Juillet 2024
TRAITS HÉROÏQUES
TRAITS DE FAIM INSATIABLE (Héros seulement)

Passif Passif
VENTRE D’ACIER : Rares sont les TOUCHÉ PAR L’HIVER ÉTERNEL :
adversaires des Royaume Mortels à Ce guerrier s’est aventuré non loin du cœur
pouvoir résister à la puissance de cet ogor. de l’Hiver Éternel et en est revenu avec le
pouvoir de communier avec lui.
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs
au score de contrôle de cette unité et aux Effet : Si cette unité n’est pas un Prêtre,
jets de touche et aux jets de blessure pour elle a Prêtre (1). Si cette unité est déjà
les attaques de cette unité. un Prêtre, vous pouvez relancer les jets
de récitation de 1 pour elle à la place. Si
Passif cette unité est un Sorcier, elle ne peut
RUGISSEMENT TONITRUANT : pas utiliser des aptitudes de Sort et des
Exultant au combat, ce champion rugit un aptitudes de Prière à la même phase.
tel défi que la terre tremble sous les pieds
de l’ennemi.
Effet : Soustrayez 5 aux scores de contrôle
des unités d’Infanterie ennemies tant
qu’elles sont en mêlée avec cette unité.

ARTÉFACTS DE POUVOIR
BUTIN DES HORDEGUEULES (Héros seulement)

Passif Une Fois Par Bataille,


TROPHÉES RÉPUGNANTS : Cette N’importe Quelle Phase de Tir
collection de crânes, d’entrailles et de ÉLIXIR DE GUIVRE DE GIVRE :
peaux inspire les congénères de cet ogor. Distillé à partir du sang d’une guivre
de givre géante, cet élixir transforme
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les momentanément en gel liquide le sang de
attaques de mêlée qui ciblent les Héros celui qui le boit, avant qu’il vomisse un
ou Monstres faites par les unités de torrent de magie glaciale.
Hordegueules Ogors amies tant qu’elles
sont entièrement à 12" de cette unité. Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Une Fois Par Bataille,
N’importe Quelle Phase de Mêlée Effet : Jetez un dé. Infligez autant de
dégâts mortels à la cible que le résultat du
LE CROC DE GHUR: La magie d’ambre de
jet. Puis, Soignez (X) cette unité, où X est
cette arme se rit des protections ésotériques.
égal au résultat du jet.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet: On ne peut pas faire de jets de
protection pour la cible jusqu’à la fin du tour.

Juillet 2024
DOMAINE DE SORTS
DOMAINE DE LA GUEULEMANCIE

Votre Phase des Héros 5


TRIPES DE TROGGOTH : Le chamane engloutit les viscères visqueux d’un troggoth
pour transmettre les pouvoirs de guérison surnaturels de la bête à lui-même et à ses alliés.
Annonce : Choisissez un Sorcier des Hordegueules Ogors ami pour lancer ce sort,
choisissez comme cible une unité des Hordegueules Ogors amie visible à 12" de lui
et qui n’a pas été choisie comme cible de cette aptitude à ce tour, puis faites un jet de
lancement de 2D6.
Effet : Soignez (D3) la cible et ajoutez 3 au score de contrôle de la cible jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Sort, Illimité

Votre Phase des Héros 6 Votre Phase des Héros 7


DÉLUGE DE GRAISSE : Le lanceur FESTIN DE SANG : Le chamane
mastique une généreuse bouchée de gras brandit le foie d’une puissante bête.
rance et de bile avant de la recracher au sol. Tandis que le sang inonde le visage du
Le mascaret de graisse ainsi produit piège les maître-viandard, les ogors alentour sont
guerriers ennemis qui dérapent en essayant pris d’une frénésie sanguinaire.
d’attraper leurs armes devenues glissantes.
Annonce : Choisissez un Sorcier des
Annonce : Choisissez un Sorcier des Hordegueules Ogors ami pour
Hordegueules Ogors ami pour lancer lancer ce sort, choisissez une unité
ce sort, choisissez une unité ennemie d’Infanterie Ogor amie visible
visible à 18" de lui comme cible, puis entièrement à 12" de lui comme cible, puis
faites un jet de lancement de 2D6. faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique
pour les attaques de la cible jusqu’au d’Attaques des armes de mêlée de la cible
début de votre prochain tour. jusqu’au début de votre prochain tour.
Mots-clés Sort Mots-clés Sort

Juillet 2024
DOMAINE DE PRIÈRES
PRIÈRES DE L’HIVER ÉTERNEL

Votre Phase des Héros 4


APPEL DU BLIZZARD : Une tempête de neige impénétrable se manifeste sur le champ
de bataille, bloquant la visibilité et abritant les guerriers Belluaires à proximité.
Annonce : Choisissez un Prêtre des Hordegueules Ogors ami pour réciter cette
prière, choisissez un élément de terrain à 18" de lui comme cible, puis faites un jet de
récitation d’un D6.
Effet : Placez un pion de blizzard à côté de la cible. Les éléments de terrain qui ont un
pion de blizzard gagnent l’aptitude de terrain “Occultant”. En outre, si le jet de récitation
était de 10+, jusqu’au début de votre prochain tour, les unités de Pillards Belluaires
amies ont une Protection (5+) tant qu’elles sont à 3" d’un ou plusieurs éléments de
terrain qui ont pions de blizzard.
Mots-clés Prière, Illimité

Votre Phase des Héros 5 Votre Phase des Héros 4


GRÊLE PULVÉRISANTE : RAFALE GALVANISANTE : Un vent
Des grêlons gros comme des poings glacial et hurlant se lève, donnant de
tombent du ciel pour écraser les l’élan aux bêtes hivernales et poussant les
malchanceux qui se trouvent en dessous. monstrueux habitants de l’Hiver Éternel
en avant.
Annonce : Choisissez un Prêtre des
Hordegueules Ogors ami pour Annonce : Choisissez un Prêtre des
réciter cette prière, choisissez un point Hordegueules Ogors ami pour
sur le champ de bataille à 12" de lui, puis réciter cette prière, choisissez une unité
choisissez comme cibles chaque unité de Monstre ou Meute de Mornecrocs
ennemie visible à 3" du point choisi. Puis, des Hordegueules Ogors amie visible
faites un jet de récitation d’un D6. entièrement à 12" de lui comme cible, puis
faites un jet de récitation d’un D6.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur
2+, infligez autant de dégâts mortels à Effet : Jusqu’à la fin du tour, la cible peut
la cible que le résultat du jet. Si le jet de utiliser une aptitude de Course et quand
récitation était de 10+, doublez le nombre même utiliser des aptitudes de Charge
de dégâts mortels infligés. plus tard pendant le tour. En outre, si le
Mots-clés Prière jet de récitation était de 8+, vous pouvez
relancer les jets de course et les jets de
charge pour la cible jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Prière

Juillet 2024
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

KRAGNOS
SA N TÉ

18 4+
15 S A U V.
LE GLAS DES EMPIRES
CO
N T RÔLE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


La Masse d’Effroi 6 3+ 2+ 3 4 -
Casse-défense 3 4+ 2+ 2 D3 Crit (2 Touches)
Sabots de Ruine et de Ravage 6 3+ 2+ 1 2 -

Passif Une Fois Par Tour (Armée),


STIGMATES DE GUERRE N’importe Quelle Phase de Charge
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou DESTRUCTION FURIEUSE : Kragnos se
plus, la caractéristique d’Attaques de La rue dans la mêlée, où ses sabots laminent
Masse d’Effroi est 4 et cette unité a une tout sur son passage.
caractéristique de Contrôle de 10.
Effet : Si cette unité a chargé à cette phase,
Réaction : L’adversaire a annoncé une choisissez 1 des effets suivants :
aptitude de Sort • Jetez un dé pour chaque unité ennemie à
LE BOUCLIER INVIOLÉ : Casse-défense 1" de cette unité. Sur 2+, infligez autant
rend Kragnos insensible aux puissantes de dégâts mortels à l’unité ennemie que
forces magiques. le résultat du jet.
• Choisissez un Monstre ennemi en mêlée
Effet : Si cette unité a été choisie comme avec cette unité et jetez 2D6. Sur 7, cette
cible du sort, jetez un dé. Sur 3+, ignorez aptitude n’a aucun effet. Sinon, infligez
les effets de ce sort sur cette unité. Cette autant de dégâts mortels à l’unité ennemie
unité peut utiliser cette aptitude plusieurs que les résultats des deux dés multipliés
fois par phase, mais une seule fois par ensemble. Par exemple, un jet de 2D6 de
aptitude de Sort. 2 et 6 infligerait 12 dégâts mortels (2 × 6).
Mots-clés Saccage
Passif
AVATAR DE LA DESTRUCTION : Passif
Kragnos incarne la nature féroce de Ghur ; LE GLAS DES EMPIRES: Les hordes de la
aucune attaque ne saurait l’abattre sur Destruction suivent Kragnos où qu’il aille.
le coup.
Effet : Ajoutez 1 au nombre de dés jetés en
Effet : Si cette unité est censée être détruite faisant des jets de charge pour les unités de
automatiquement, elle ne l’est pas. À la place, la Destruction amies tant qu’elles sont
allouez-lui 6 dégâts (on ne peut pas tenter entièrement à 12" de cette unité, jusqu’à un
de jets de protection contre ces dégâts). maximum de 3.

Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+)


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

8 4+
S A U V.
TYRAN
CO
5
NTRÔ LE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Pistolets Ogors 10" 2 4+ 3+ 1 D3 Tir en Mêlée
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Masse-tonnerre 3 4+ 2+ 2 3 Crit (Mortel)
Haste Embrocheuse 2 4+ 2+ 1 2 Anti-Monstre (+1 Perf.)

Votre Phase des Héros


BRUTE DE PREMIER ORDRE :
Les Tyrans usent de la brutalité pour
maintenir une discipline de fer, et ils ne
laissent jamais leurs subordonnés l’oublier.
Annonce : Choisissez une autre
unité des Hordegueules Ogors
amie entièrement à 12" de cette unité
comme cible.
Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle
de la cible jusqu’au début de votre
prochain tour.

Passif
GROSSE-PANSE : Combinant force brute
et masse destructrice, cet ogor se jette au
combat comme une avalanche.
Effet : Ajoutez 1 au résultat du D3
lorsque cette unité utilise l’aptitude
“Charge Écrasante”.

Héros, Infanterie
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panse
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

8 5+
S A U V.
DÉSOSSEUR
CO
5
NTRÔ LE

AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Lames de Moignons 2D6 4+ 2+ 1 1 -
Contribution de Gnoblars 3 5+ 5+ - 1 Compagnon

Passif N’importe Quelle Phase des Héros


REMPLIR LA MAR MITE : À mesure GRAND CHAUDRON : Attaché
que les ogors fauchent des ennemis, le au Désosseur et contenant les restes
Désosseur collecte leurs restes pour remplir sanguinolents d’anciens ennemis, il permet
son chaudron. à l’ogor d’y farfouiller et de dénicher
la pièce de choix qui déchaînera ses
Effet : Chaque fois qu’une unité ennemie pouvoirs gastromantiques.
est détruite par une attaque de mêlée faite
par une unité des Hordegueules Ogors Effet : Vous pouvez dépenser un ou
amie entièrement à 18" de cette unité, plusieurs points de restes macabres de
donnez à cette unité un point de restes cette unité. Pour chaque point dépensé,
macabres, jusqu’à un maximum de 3. choisissez une unité de Crève-la-panse
amie entièrement à 12" de cette unité
comme cible, puis choisissez 1 des effets
suivants :
Gruau de Sang : La cible a une
Protection (5+) jusqu’à la fin du tour.
Substantifique Moelle : Ajoutez 1 à la
caractéristique d’Attaques des armes de
mêlée de la cible jusqu’à la fin du tour.

Héros, Sorcier (1), Infanterie


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panse
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

7 5+
S A U V.
BOUCHER
CO
5
NTRÔ LE

AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Outils du Boucher 3 4+ 2+ 1 3 -

Passif
FAIM SAUVAGE : Le Boucher attise
la faim d’un groupe d’ogors proches, en
provoquant même quelques échauffourées
dans leur désir quasi incontrôlable de se
remplir la panse.
Effet : Tant qu’elles sont entièrement à 12"
de cette unité, les unités de Crève-la-
panse amies peuvent utiliser des aptitudes
de Charge même si elles ont utilisé une
aptitude de Course au même tour.

Héros, Sorcier (1), Infanterie


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panse
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

CHASSEUR DE
SA N TÉ

8 5+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
MASSACRES

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Arbalète Casse-crâne 18" 2 4+ 3+ 1 D3 -
Lance Empaleuse 12" 1 4+ 2+ 1 D6 Anti-Monstre (+1 Perf.)
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Hache à Charcuter et
Tranchoir à Viande
5 4+ 2+ 1 2 Anti-Monstre (+1 Perf.)

Passif
BRISEUR DE BÊTES : Sur le champ
de bataille, les Chasseurs de Carnage
cherchent les créatures les plus colossales
afin de les tuer et de dévorer leur chair
encore tiède.
Effet : Si la cible est un Monstre, la
caractéristique de Dégâts de l’Arbalète
Casse-crâne de cette unité est 3 et la
caractéristique de Dégâts de sa Lance
Empaleuse est 6.

Une Fois Par Tour (Armée),


Phase de Mouvement Adverse
CHASSEUR IMPLACABLE : Avec une
ruse primitive, les Chasseurs de Massacres
veillent à avoir toujours un coup d’avance
sur leur gibier.
Effet : Si cette unité est à plus de 9"
des unités ennemies, elle peut utiliser
l’aptitude “Mouvement Normal” comme
s’il s’agissait de votre phase de mouvement.

Héros, Infanterie
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panse
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

4 5+
S A U V.
GLOUTONS OGORS
CO
2
NTRÔ LE

AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Armes de Glouton 4 4+ 2+ 1 2 -

Passif
GLOUTONNERIE INSATIABLE :
Une fois que les Gloutons ont commencé
à s’empiffrer, il est presque impossible de
les arrêter.
Effet : Si vous avez utilisé l’aptitude
“Festin de Chair” à cette bataille, ajoutez
1 au score de contrôle de cette unité pour
chaque figurine de cette unité.

Infanterie, Champion, Musicien (1/6), Porte-étendard (1/6)


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panse
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

4 5+
S A U V.
VENTRES-DURS
CO
2
NTRÔ LE

AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Arme de Ventre-dur 3 4+ 2+ 2 3 -

Passif
PROTÉGER LE TYRAN : Les Ventres-
durs se sont élevés dans les rangs de la
tribu non seulement en amassant de
l’équipement et du prestige, mais aussi
en gagnant la faveur de leur Tyran.
Effet : Tant que cette unité est à portée
de mêlée d’un ou plusieurs Tyrans
amis, cette unité et ces Tyrans ont une
Protection (6+).

Une Fois Par Bataille, N’importe Quelle


Phase de Mêlée
AUX VENTRES-DURS DE JOUER : La
ligne de bataille d’une Hordegueule vacille
rarement, mais quand cela se produit, le
Tyran fait appel à ses Ventres-durs pour
renverser la bataille en sa faveur.
Effet : Cette unité peut utiliser 2 aptitudes
de Corps à Corps à cette phase. Après
avoir utilisé la première, cependant, cette
unité a Frappe en Dernier jusqu’à la
fin du tour.

Infanterie, Champion, Musicien (1/4), Porte-étendard (1/4)


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panse
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

MANGEURS
SA N TÉ

4 5+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
D’HOMMES

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Pistolets ou Armes de Jet 10" 1 3+ 3+ 1 D3 Tir en Mêlée
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Armes de Mangeur
d’Hommes
4 4+ 2+ 1 2 -

Une Fois Par Tour (Armée), Réaction :


Cette unité a été choisie comme cible d’une
aptitude qui n’est pas de Base
TOUT VU, TOUT FAIT : Ayant voyagé
dans les royaumes et affronté tous les
ennemis concevables, les Mangeurs
d’Hommes se rient des pitoyables astuces
et autres tours de magie de leurs ennemis.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, l’aptitude n’a
aucun effet sur cette unité.

Infanterie
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

MEUTEGUEULE
SA N TÉ

5 6+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
D’ENGORGEURS

AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Massues, Griffes et Mâchoires 5 4+ 2+ 1 2 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Anti-Infanterie

Phase de Déploiement
RÔDEURS TROGLODYTES : Les
Engorgeurs sont des créatures mises à
l’écart. Quand une hordegueule va en
guerre, ils rôdent souvent en lisière du
champ de bataille, prêts à frapper.
Annonce : Choisissez cette unité si elle n’a
pas été déployée.
Effet : Placez cette unité en réserve rôdant
en périphérie. Elle a à présent été déployée.
Mots-clés Déploiement

Votre Phase de Mouvement


CHASSEURS FRÉNÉTIQUES :
Consumés par un besoin sanguinaire les
Meutegueule d’Engorgeurs surgissent de
leur cachette dans une frénésie vaine pour
satisfaire leur faim éternelle.
Annonce : Choisissez cette unité si elle
rôde en périphérie.
Effet : Placez cette unité sur le champ
de bataille entièrement à 9" du bord du
champ de bataille et à plus de 9" des
unités ennemies.

Infanterie, Champion (1/5), Musicien (1/5)


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

4 5+
S A U V.
CRACHE-PLOMB
CO
2
NTRÔ LE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Canon Crache-plomb 15" D3 4+ 3+ 1 1 -
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Coups Fracassants 2 4+ 2+ - 2 -

Votre Phase de Tir Passif


TIR CALÉ SUR LA PANSE : La robuste GNOBLARS PORTE-POUDRE : Quand
carrure d’un ogor absorbe facilement le il est assisté par un Gnoblar, un Crache-
recul d’une arme de la taille d’un canon. plomb peut causer encore plus de ravages.

Effet : Si cette unité n’a pas utilisé Effet : Cette unité a jusqu’à 2 pions de
d’aptitude de Mouvement à ce tour et si Gnoblar Porte-poudre. Chaque fois
elle n’a pas été placée à ce tour, ajoutez 1 que cette unité utilise une aptitude de
aux jets de touche pour les attaques de tir Tir, pour chaque Gnoblars Porte-
de cette unité jusqu’à la fin du tour. poudre de cette unité qui est sur le
champ de bataille, vous pouvez relancer
1 jet de caractéristique aléatoire pour la
caractéristique d’Attaques de cette unité.
Si un jet de caractéristique aléatoire
relancé de la sorte donne 1, retirez
1 Gnoblar Porte-poudre de cette unité
du champ de bataille.

Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panse
Juillet 2024

M OU V.

9" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

9 4+
S A U V.
BOUTE-FER
CO
2
NTRÔ LE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Canon Boute-fer: Gros Boulet 18" 2 4+ 2+ 2 D3+3 -
Canon Boute-fer : Mitraille 12" 8 4+ 3+ 1 2 -
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Massue 2 4+ 2+ - 2 -
Cornes Pointues de Rhinox 2 4+ 2+ 1 D3 Compagnon

Passif
CHARGE FATALE : Le fût d’un Boute-fer
peut être chargé avec des projectiles qui
correspondent à son large calibre, ou avec
plusieurs boulets de canons de moindre
taille pour couvrir une zone plus large.
Effet : Chaque fois que cette unité utilise
une aptitude de Tir, choisissez soit la
caractéristique d’arme de Gros Boulet soit
celle de Mitraille pour toutes les attaques
qu’elle fait avec son Canon Boute-fer.

Machine de Guerre
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Rhinox, Crève-la-panse
Juillet 2024

M OU V.

9" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

LANCE-FERRAILLE
SA N TÉ

9 4+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
GNOBLAR

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Anti-Infanterie (+1 Perf.),
Tas de Ferraille 24" 3D6 4+ 4+ - 1 Crit (Blessure Auto.)
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Armes de Ferrailleurs 7 5+ 5+ - 1 -
Cornes Pointues de Rhinox 2 4+ 2+ 1 D3 Compagnon

Votre Phase de Tir Votre Phase de Tir


CHARGEZ LA MACHINE ! Les Gnoblars PLUIE DE FERRAILLE : Des armes de
à proximité d’un Lance-ferraille ramassent récupération et des éclats de métal acérés
consciencieusement les bouts de ferraille s’abattent sur l’ennemi, le forçant à se
alentour pour les empiler sur leur catapulte. mettre à couvert ou à esquiver.
Après tout, avoir l’air occupé est un bon
moyen d’éviter de se faire croquer par un Annonce : Choisissez comme cible une
ogor furieux ! unité ennemie qui a eu une ou plusieurs
figurines tuées à ce tour par les attaques
Effet : Si cette unité est à portée de de tir de cette unité.
mêlée d’une unité de Gnoblars amie, les
attaques de tir de cette unité causent des Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche
touches critiques sur des jets de touche pour les attaques de la cible jusqu’à la fin
non modifiés de 5+ jusqu’au début de du tour.
votre prochain tour.

Machine de Guerre
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Rhinox
Juillet 2024

M OU V.

5" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

1 6+
S A U V.
GNOBLARS
CO
1
NTRÔ LE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Trucs Pointus 8" 1 4+ 5+ - 1 -
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Armes Hétéroclites 1 5+ 5+ - 1 -

N’importe Quelle Phase de Charge


TRAPPEURS : Beaucoup de Gnoblars
sont spécialistes de la pose de pièges et du
combat en traître.
Annonce : Choisissez comme cible une
unité ennemie à 6" de cette unité et qui a
utilisé une aptitude de Mouvement à ce
tour. Vous ne pouvez pas choisir la même
unité comme cible de cette aptitude plus
d’une seule fois par tour.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant
de dégâts mortels à la cible que le résultat
du jet.

Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

TYRAN DU GIVRE
SA N TÉ

15 4+
10 S A U V.
SUR MASTAUROC
CO
N T RÔLE

AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Lance de Givre 4 4+ 2+ 2 2 Charge (+1 Dégât)
Cornes de Pierre Charge (+1 Dégât),
6 4+ 2+ 2 3 Compagnon
de Mastauroc
Sabots de Mastauroc D6 4+ 2+ 1 D3 Compagnon

Passif Passif
STIGMATES DE GUERRE LANCE DE GIVRE : Bénie par l’Hiver
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou Éternel, la morsure de la Lance de
plus, la caractéristique d’Attaques de ses Givre de cet ogor transit l’ennemi d’un
Cornes de Pierre de Mastauroc est 4. froid paralysant.
Effet : Si un ou plusieurs dégâts sont
Une Fois Par Tour (Armée),
N’importe Quelle Phase de Charge alloués à un Héros ou Monstre ennemi
par les attaques faites avec la Lance de
CHARGE CATACLYSMIQUE : Les Givre de cette unité, soustrayez 1 à la
ennemis sont piétinés et broyés par la caractéristique d’Attaques des armes de
férocité implacable d’un Tyran du Givre mêlée de cette unité ennemie jusqu’au
sur un Mastauroc en pleine charge. début de votre prochain tour.
Annonce : Si cette unité a chargé à cette
phase, choisissez une unité ennemie à 1" Passif
d’elle comme cible. SQUELETTE DE PIERRE : Les os épais
et durs comme de la pierre de ces bêtes
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la
peuvent encaisser des dégâts considérables.
cible. Puis, jetez 2D6. Cette unité peut se
déplacer d’une distance maximale égale Effet : Ignorez le premier dégât censé être
à la valeur du jet. Lors de ce mouvement, alloué à cette unité à chaque phase.
elle peut passer à travers les figurines
de l’unité cible mais doit terminer ce
mouvement en mêlée.
Mots-clés Saccage

Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

TYRAN DU GIVRE
SA N TÉ

15 4+
10 S A U V.
SUR MÉGASTODONTE
CO
N T RÔLE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Explosion de Glace 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2 Compagnon
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Lance de Givre 4 4+ 2+ 2 2 Charge (+1 Dégât)
Défenses Colossales Anti-Infanterie (+1 Perf.),
3 4+ 2+ 1 5 Compagnon
de Mégastodonte

Passif Une Fois Par Bataille (Armée),


STIGMATES DE GUERRE Votre Phase de Charge
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou VOIX GRONDANTE : Les vociférations
plus, la caractéristique d’Attaques de ses du Tyran du Givre donnent le signal du
Défenses Colossales de Mégastodonte début de la chasse.
est 2.
Annonce : Choisissez comme cibles
n’importe quel nombre d’unités
Une Fois Par Tour (Armée), de Pillards Belluaires amies
N’importe Quelle Phase de Mouvement
entièrement à 12" de cette unité.
BALAYAGE DE DÉFENSES : Dans un
beuglement assourdissant, le Mégastodonte Effet : Chaque cible peut ajouter 1 au
balance ses immenses défenses couvertes de résultat du D3 si elle utilise l’aptitude
givre de droite et de gauche, en envoyant les “Charge Écrasante” à ce tour.
ennemis voler.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, jetez un dé
pour chaque figurine de l’unité cible.
Pour chaque 5+, infligez 1 dégât mortel
à la cible.
Mots-clés Saccage

Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

HUSKARD
SA N TÉ

14 4+
10 S A U V.
SUR MASTAUROC
CO
N T RÔLE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Piège à Chaîne 12" 1 4+ 3+ 1 3 Anti-Monstre (+1 Perf.)
Lance-harpon 18" 1 4+ 3+ 1 D3 -
Vautour de Sang 24" 1 2+ 3+ - 1 -
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Coups de Poing et de Pied 3 4+ 2+ - 1 -
Cornes de Pierre de Charge (+1 Dégât),
6 4+ 2+ 2 3 Compagnon
Mastauroc
Sabots de Mastauroc D6 4+ 2+ 1 D3 Compagnon
Cette unité est armée de Coups de Poing et Une Fois Par Tour (Armée),
de Pied, de Cornes de Pierre de Mastauroc, N’importe Quelle Phase de Mêlée
de Sabots de Mastauroc et de 1 des
options suivantes : AIGUILLON DE L’HIVER ÉTERNEL :
Le Mastauroc de cet ogor pousse un
• Piège à Chaîne puissant rugissement qui plonge les
• Lance-harpon monstres alentour dans un état frénétique.
• Vautour de Sang
Annonce : Choisissez chaque Monstre
Passif
ami et ennemi à portée de mêlée de cette
STIGMATES DE GUERRE unité comme cibles.
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou
plus, la caractéristique d’Attaques de ses Effet : Jetez un dé pour chaque cible.
Cornes de Pierre de Mastauroc est 4. Sur 3+ :
• Si la cible est une unité des
Passif Hordegueules Ogors amie,
SQUELETTE DE PIERRE : Les os épais ses armes de Compagnon ont
et durs comme de la pierre de ces bêtes Crit (2 Touches) jusqu’à la fin du tour.
peuvent encaisser des dégâts considérables. • Si la cible est une unité ennemie,
soustrayez 1 aux jets de touche pour
Effet : Ignorez le premier dégât censé être
les attaques faites avec ses armes de
alloué à cette unité à chaque phase.
Compagnon jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage

Héros, Monstre, Prêtre (1)


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

HUSKARD
SA N TÉ

14 4+
10 S A U V.
SUR MÉGASTODONTE
CO
N T RÔLE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Explosion de Glace 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2 Compagnon
Piège à Chaîne 12" 1 4+ 3+ 1 3 Anti-Monstre (+1 Perf.)
Lance-harpon 18" 1 4+ 3+ 1 D3 -
Vautour de Sang 24" 1 2+ 3+ - 1 -
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Coups de Poing et de Pied 3 4+ 2+ - 1 -
Défenses Colossales Anti-Infanterie (+1 Perf.),
3 4+ 2+ 1 5 Compagnon
de Mégastodonte
Cette unité est armée avec d’une Explosion Une Fois Par Tour (Armée),
de Glace, de Coups de Poing et de Pied, de N’importe Quelle Phase de Mêlée
Défenses Colossales de Mégastodonte, et de
1 des options suivantes : AURA GIVRANTE : Les orages d’hiver
s’amoncellent autour de ce Huskard,
• Piège à Chaîne gelant et ralentissant les ennemis qui ont
• Lance-harpon la témérité d’approcher à pied.
• Vautour de Sang
Annonce : Choisissez un une unité
Passif
d’Infanterie ennemie en mêlée avec
STIGMATES DE GUERRE cette unité comme cible.
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou
plus, la caractéristique d’Attaques de ses Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la
Défenses Colossales de Mégastodonte cible avait Frappe en Dernier à cause
est 2. de cette aptitude au tour précédent.
Sur 4+, la cible a Frappe en Dernier
jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage

Héros, Monstre, Prêtre (1)


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

MONTEURS DE
SA N TÉ

14 4+
S A U V.
CO
10
N T RÔLE
MASTAUROC

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Piège à Chaîne 12" 1 4+ 3+ 1 3 Anti-Monstre (+1 Perf.)
Lance-harpon 18" 1 4+ 3+ 1 D3 -
Vautour de Sang 24" 1 2+ 3+ - 1 -
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Coups de Poing et de Pied 6 4+ 2+ - 1 -
Cornes de Pierre Charge (+1 Dégât),
6 4+ 2+ 2 3 Compagnon
de Mastauroc
Sabots de Mastauroc D6 4+ 2+ 1 D3 Compagnon
Cette unité est armée d’un Lance-harpon, Une Fois Par Tour (Armée), N’importe
de Coups de Poing et de Pied, de Cornes Quelle Phase de Mêlée
de Pierre de Mastauroc, de Sabots de
Mastauroc et de 1 des options suivantes : AVALANCHE DE MASTAUROC : Dans
un rugissement vigoureux, les Belluaires
• Piège à Chaîne désignent une cible et envoient leur
• Vautour de Sang
Mastauroc la percuter avec la puissance
Passif d’une déferlante de neige et de pierre.
STIGMATES DE GUERRE Effet : Si cette unité a chargé à ce tour,
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou jetez un dé. Sur 3+, quand cette unité
plus, la caractéristique d’Attaques de ses fait un mouvement d’engagement à cette
Cornes de Pierre de Mastauroc est 4. phase, ajoutez D6" à la distance à laquelle
elle peut se déplacer.
Passif Mots-clés Saccage
SQUELETTE DE PIERRE : Les os épais
et durs comme de la pierre de ces bêtes
peuvent encaisser des dégâts considérables.
Effet : Ignorez le premier dégât censé être
alloué à cette unité à chaque phase.

Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

MONTEURS DE
SA N TÉ

14 4+
S A U V.
CO
10
N T RÔLE
MÉGASTODONTE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Explosion de Glace 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2 Compagnon
Piège à Chaîne 12" 1 4+ 3+ 1 3 Anti-Monstre (+1 Perf.)
Lance-harpon 18" 1 4+ 3+ 1 D3 -
Vautour de Sang 24" 1 2+ 3+ - 1 -
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Coups de Poing et de Pied 6 4+ 2+ - 1 -
Défenses Colossales Anti-Infanterie (+1
3 4+ 2+ 1 5 Perf.), Compagnon
de Mégastodonte
Cette unité est armée d’une Explosion de Une Fois Par Tour (Armée),
Glace, d’un Lance-harpon, de Coups de Fin de N’importe Quel Tour
Poing et de Pied, de Défenses Colossales de
Mégastodonte, et de 1 des options suivantes : ASSAUT DE L’HIVER ÉTERNEL : Les
ennemis sont laissés dispersés et haletants
• Piège à Chaîne face à la combinaison de la charge d’un
• Vautour de Sang
Mégastodonte et des grands projectiles
Passif lâchés par ses monteurs ; ils sont forcés de
STIGMATES DE GUERRE se replier jusqu’à avoir recouvré leurs sens.
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou Annonce : Si cette unité a chargé à ce
plus, la caractéristique d’Attaques de ses tour, choisissez une unité ennemie en
Défenses Colossales de Mégastodonte mêlée avec elle comme cible.
est 2.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, jusqu’à la fin
du tour :
• Si la cible est un Monstre, soustrayez 3
à son score de contrôle.
• Si la cible est une unité qui n’est pas
un Monstre, soustrayez 5 à son score
de contrôle.
Mots-clés Saccage

Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

CHASSEUR
SA N TÉ

7 5+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
FRONT DE GIVRE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Javelot Géant 10" 1 4+ 3+ 1 D3 Anti-Monstre (+1 Perf.)
Arbalète de Chasseur 12" 1 4+ 3+ - D3 Anti-Monstre (+1 Perf.)
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Battoir de Chasseur 4 4+ 2+ - 2 Anti-Monstre (+1 Perf.)

Phase de Déploiement Votre Phase de Mouvement


MAÎTRES DE L’EMBUSCADE : LA CHASSE EST LANCÉE : Sentant
Toujours en mouvement, les Chasseurs l’heure venue, le Chasseur Front de
Front de Givre vont au-devant de la force Givre et ses compagnons Crocs de Givre
ogor principale aux côtés de meutes de déclenchent leur embuscade.
Crocs de Givre dressés.
Annonce : Choisissez cette unité si elle est
Annonce : Choisissez cette unité et en train de prendre la proie de flanc.
jusqu’à 2 unités de Crocs de Givre amies
si ces unités n’ont pas été déployées. Effet : Placez cette unité entièrement à
9" du bord du champ de bataille et à plus
Effet : Placez ces unités en réserve en de 9" des unités ennemies. Puis, placez
train de prendre la proie de flanc. Elles chaque unité de Crocs de Givre qui était
ont à présent été déployées. placée en train de prendre la proie de
Mots-clés Déploiement flanc avec cette unité entièrement à 12"
d’elle et à plus de 9" des unités ennemies.

Héros, Infanterie
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

9" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

3 6+
S A U V.
CROCS DE GIVRE
CO
1
NTRÔ LE

AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Griffes et Dents de Sabre 3 4+ 3+ 1 1 -

Passif Passif
PRÉDATEURS DES DÉSOLATIONS BÊTE
GELÉES : L’épais pelage des Crocs de Effet : Cette unité a un score de contrôle
Givre leur sert de camouflage naturel. maximum de 1.
Effet : Cette unité n’est pas visible des
unités ennemies tant qu’elle est à 3" d’un
élément de terrain et à plus de 9" des
unités ennemies.

Bête
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

9" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •

MEUTE DE
SA N TÉ

6 4+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
MORNECROCS

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Pistolet à Rouet 10" 1 4+ 3+ 1 D3 Tir en Mêlée
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Arme de Monteur
de Mornecroc
3 4+ 2+ 1 2 Anti- Cavalerie (+1 Perf.)
Défenses de Mornecroc 4 4+ 2+ 1 2 Compagnon

Chaque figurine de cette unité est armée Passif


d’une Arme de Monteur de Mornecroc
et de Défenses de Mornecroc. CAVALERIE ALPHA : Les meilleurs
Mornecrocs à avoir combattu dans
• Le champion est armé d’un Pistolet les fosses ont réussi à se hisser au
à Rouet en plus de ses autres armes. sommet après avoir chargé tête baissée
Passif et sans relâche des adversaires aussi
imposants qu’eux.
MUR DE CHAIR ORDINAIRE : Les
Mornecrocs et leurs cavaliers fournissent Effet : L’aptitude d’arme Charge (+1 Dégât)
un bouclier vivant pour les autres ogors, n’a aucun effet sur les attaques qui ciblent
en encaissant les tirs avec leur épaisse cette unité.
fourrure et leur silhouette trapue.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de blessure
pour les attaques de tir qui ciblent les
unités de Pillards Belluaires amies
tant qu’elles sont à portée de mêlée de
cette unité.

Cavalerie, Champion, Musicien (1/4), Porte-étendard (1/4)


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

7 5+
S A U V.
VENTRE-FEU
CO
5
NTRÔ LE

AR MES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Haleine Ardente 8" 6 2+ 3+ - 1 Tir en Mêlée
AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Marteau de Basalte 3 4+ 2+ 1 D3 -

Passif
TORRENT DE FLAMMES : Cet ogor
ingurgite des aliments enflammés un
instant avant de cracher des gerbes
de flammes sur l’ennemi.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique
de Dégâts de l’Haleine Ardente de
cette unité pour les attaques qui
ciblent l’Infanterie.

Héros, Sorcier (1), Infanterie


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

4 6+
S A U V.
YÉTIS DES GLACES
CO
1
NTRÔ LE

AR MES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Griffes et Armes
Incrustées de Glace
3 4+ 3+ 1 2 -

Phase de Mêlée Adverse


BONDS : Adaptés à un environnement
alternant crevasses et falaises, les Yétis
des Glaces possèdent de longs membres
puissants leur permettant de couvrir en
un seul bond la distance qui les sépare de
leur proie.
Effet : Cette unité peut se déplacer de
jusqu’à 3". Elle peut se déplacer en mêlée.

Infanterie, Protection (6+)


MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors, Pillards Belluaires
Juillet 2024

M OU V.

- • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

6 5+
S A U V.
GRANDE MARMITE
CO
-
NTRÔ LE

Les aptitudes de terrain universelles Votre Phase des Héros


suivantes s’appliquent à cet élément
de terrain (Terrain, 1.2) : VAISSEAU DU DIEU GLOUTON : Des
volutes d’une puissante gastromancie
Couvert, Infranchissable
montent de la Grande Marmite quand elle
est pleine à ras bord.
Passif
GRANDE MAR MITE : Toutes sortes Annonce : Si la Grande Marmite est
d’ingrédients atroces sont jetés dans ce remplie, choisissez un Sorcier Ogor
chaudron pour y mijoter et devenir un ami à 3" d’elle comme cible.
brouet magique qui revigore n’importe
quel ogor qui y goûte. Effet : Ajoutez 1 au niveau de puissance
de la cible jusqu’à la fin du tour.
Effet : La Grande Marmite est soit
remplie soit vide. Elle commence la Votre Phase des Héros
bataille remplie. BOUILLON DE BATAILLE : Le contenu
d’une Grande Marmite est imbu d’une
Passif étrange magie : une bouchée peut rendre à
JETEZ-LES D’DANS : Les restes attendris un ogor sa vitalité et refermer ses blessures.
et taillés en pièces d’ennemis sont jetés
dans le chaudron bouillonnant pour Effet : Si la Grande Marmite est remplie,
épaissir le bouillon. Soignez (D3) chaque unité amie
entièrement à 18" d’elle. Après l’avoir fait,
Effet : Si une figurine ennemie est tuée à la Grande Marmite est vide.
6" de la Grande Marmite quand celle-ci
est vide, elle devient remplie.

Terrain de Faction
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors
Juillet 2024

M OU V.

- • CHARTE D’UNITÉ HORDEGUEULES OGORS •


SA N TÉ

10 5+
S A U V.
FOSSEGUEULE
CO
-
NTRÔ LE

Les aptitudes de terrain universelles Votre Phase des Héros


suivantes s’appliquent à cet élément
de terrain (Terrain, 1.2) : NOURRIR LA GUEULE : Le nouveau
Chef Boucher monte sur la plateforme au-
Couvert, Infranchissable, Instable
dessus de la Fossegueule.
Passif Annonce : Si cet élément de terrain n’a pas
AUTEL DU DIEU GLOUTON : Une de Chef Boucher, choisissez comme cible
Fossegueule est un trou garni de crocs dans un Boucher ou Désosseur ami à 3" de lui.
lequel se manifeste la nature agressive Effet : Placez la cible sur cet élément de
de Ghur. Elles sont utilisées comme lieu terrain. La cible est à présent un Chef
de culte par les ogors, qui précipitent Boucher (voir “Autel du Dieu Glouton”).
constamment des offrandes sanglantes
dans leurs orifices masticatoires.
Votre Phase de Mouvement
Effet : Tant que cet élément de terrain S’ÉLOIGNER DE LA GUEULE : Le Chef
a un Chef Boucher : Boucher descend de la plateforme.
• Le Chef Boucher ne peut pas utiliser Effet : Si cet élément de terrain a un Chef
des aptitudes de Mouvement. Boucher, placez le Chef Boucher sur le
• Au lieu de déterminer la portée ou la champ de bataille entièrement à 3" de cet
visibilité du Chef Boucher, on mesure élément de terrain et pas en mêlée. L’unité
de cet élément de terrain à la place. n’est plus un Chef Boucher.
• Toutes les attaques censées cibler le
Chef Boucher ciblent cet élément de N’importe Quelle Phase des Héros
terrain à la place. GOSIER DE GHUR : Dans un grondement,
• Si cet élément de terrain est détruit, de petites Fossegueules s’ouvrent soudain
avant de le retirer du champ de bataille, sous les pieds d’ennemis distants.
infligez D3 dégâts mortels au Chef
Boucher. Puis, placez le Chef Boucher Annonce: Choisissez comme cibles jusqu’à
sur le champ de bataille entièrement 3 unités ennemies à 12" de cet élément de
à 3" de cet élément de terrain et pas terrain, ou à 18" s’il a un Chef Boucher.
en mêlée. L’unité n’est plus un Chef Effet : Jetez un D3 pour chaque cible.
Boucher. S’il n’est pas possible de placer Ajoutez 1 au jet si la cible est à plus de
le Chef Boucher, il est tué. 3" de toutes les autres unités ennemies.
Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels
à la cible que le résultat du jet.

Terrain de Faction
MOTS-CLÉS
Destruction, Hordegueules Ogors
HORDEGUEULES OGORS
BEUGLEMENT DU TYRAN
Quand un Tyran ogor veut se faire entendre, il s'exprime avec l'arme la
Cette armée de Fer de Lance se plus dévastatrice de sa tribu : un antique canon appelé Boute-fer. Les Ogors
compose des unités suivantes: affectionnent les pièces d'artillerie à poudre noire, car en plus de tonner avec
un vacarme satisfaisant, elles réduisent les ennemis en tas de viande fumante
GÉNÉRAL précuite prête à consommer. Quiconque possède ne serait-ce qu'un seul
 Tyran Boute-fer jouit d'un grand prestige auprès des hordegueules, et sur le champ
de bataille les Tyrans protègent leur précieux bien en l'entourant d'une suite
UNITÉS de leurs plus solides combattants, appelée Beuglement du Tyran.
 2 Meute de Mornecrocs
 3 Gloutons Ogors Une fois la proie en vue, les Cavaliers Mornecroc donnent l'assaut et poussent
 3 Gloutons Ogors leur cible à découvert en la harcelant par le fer et le feu. C'est alors que le
 4 Crache-plomb Beuglement du Tyran ouvre le feu à l'unisson, tant le Boute-fer lui-même que
 1 Boute-fer les canons des Crache-plomb, en allumant la mèche qui pend à leur lippe. Le
déluge de métal réduit quasiment tout ce qu'il touche en charogne brûlée, au
grand ravissement du Tyran. L'estomac grommelant, le seigneur de guerre
massif s'avance à la tête de ses Gloutons, et taille en pièces les ennemis encore
debout avant de se servir parmi les morceaux de choix encore fumants.

"Vous entendez ce fracas ? C'est mon Boute-fer qui nous appelle


au banquet."
– Tyran Badgrulp Bearmuncher du Poing-viandard
TRAITS DE BATAILLE
SUR LA VOIE DE LA GUEULE
Les tribus ogors ratissent toujours les terres au-delà de
leurs forts-gloutons en ne laissant que la destruction.

Votre unité de Boute-fer et celle de Meute de


Mornecrocs ne sont pas placées à la phase de
déploiement. À la place, à partir du troisième round
de bataille, elles peuvent utiliser l'aptitude suivante :
Votre Phase de Mouvement
ARRIVÉE GRONDANTE: Un puissant rugissement
résonne sur le champ de bataille tandis que des ogors
affamés entrent en lice.

Effet : Placez cette unité n'importe où sur le champ


de bataille, à 1" du bord du champ de bataille et à plus
de 6" des unités ennemies.
Mots-clés Base
Champion de Meute de Mornecrocs

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Une Fois par Phase, N'importe quelle Phase de Charge Passif
MASSE BROYEUSE : Rares sont les armées des ÉLEVÉS POUR LEUR ROBUSTESSE : Les ogors
Royaumes Mortels capables de résister à la charge choisissent uniquement les bêtes les plus robustes et à
d'ogors à l'appétit vorace. la peau épaisse pour les porter au combat.
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
Une Fois par Phase, N'importe quelle Phase de Charge Passif
Une Fois par Phase, N'importe quelle Phase de Charge Passif
MASSE BROYEUSE : Rares sont les armées des ÉLEVÉS POUR LEUR ROBUSTESSE : Les ogors
MASSE
RoyaumesBROYEUSE : Rares
Mortels capables de sont les armées
résister des
à la charge ÉLEVÉS
choisissentPOUR LEUR
uniquement lesROBUSTESSE : Les ogors
bêtes les plus robustes et à
Royaumes Mortelsvorace.
d'ogors à l'appétit capables de résister à la charge choisissent uniquement
la peau épaisse les bêtes
pour les porter aules plus robustes et à
combat.
d'ogors à l'appétit vorace. la peau épaisse pour les porter au combat.
Annonce : Choisissez n'importe quel nombre d'unités Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Santé de votre
Annonce
amies qui:ont
Choisissez
chargé àn'importe quel nombre d'unités
cette phase. Effet
unité:deAjoutez 1 à laetcaractéristique
Boute-fer de Santé de votre
de Meute de Mornecrocs.
amies qui ont chargé à cette phase. unité de Boute-fer et de Meute de Mornecrocs.
Effet : Pour chacune de ces unités, choisissez une
Effet
unité:ennemie
Pour chacune de ces
en mêlée unités,
avec elle etchoisissez une
jetez un dé.
unité
Sur 4+,ennemie
infligezen mêléemortel
1 dégât avec elle et jetezennemie.
à l'unité un dé.
Sur 4+, infligez 1 dégât mortel à l'unité ennemie.

OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.


OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.
Passif Une fois par Bataille, Réaction : L'adversaire a annoncé
Passif uneUne fois par
aptitude Bataille, Réaction
d'Attaque : L'adversaire
et ciblé votre général a annoncé
LONGUES-JAMBES : On prétend que ce guerrier une aptitude d'Attaque et ciblé votre général
LONGUES-JAMBES : On
peut battre un rhinox à la prétend que ce guerrier
course. FLASQUE DE SANG DE MASTAUROC :
peut battre un rhinox à la course. FLASQUE DEconfère
Ce liquide glacé SANGl'endurance
DE MASTAUROC :
du Mastauroc.
Effet : Votre général a une caractéristique de Ce liquide glacé confère l'endurance du Mastauroc.
Effet : Votre général
Mouvement de 8" aualieu
unede
caractéristique
6". de Effet : Votre général a une Protection (3+) à
Mouvement de 8" au lieu de 6". Effet
cette :phase.
Votre général a une Protection (3+) à
cette phase.

N'importe quelle Phase de Mêlée Une fois par Bataille, N'importe quelle Phase de Mouvement
N'importe quelle Phase de Mêlée Une fois par Bataille, N'importe quelle Phase de Mouvement
RUGISSEMENT TONITRUANT : Le combat fait LARD-LARVES : Ces asticots crasseux, qui
RUGISSEMENT TONITRUANT
jubiler votre général, : Le combatdefait
qui pousse un rugissement LARD-LARVES Ces asticotssont
dégagent une odeur: immonde, crasseux, qui
les friandises
jubiler votretrembler
défi à faire général,lequi
sol.pousse un rugissement de dégagent unegrandes
favorites des odeur immonde, sont les friandises
bêtes des hordegueules.
défi à faire trembler le sol. favorites des grandes bêtes des hordegueules.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, soustrayez 1 aux jets Annonce : Choisissez votre unité de Boute-fer ou de
Effet : Jetezpour
de touche un dé.
les Sur 4+, soustrayez
attaques faites par 1lesaux jets
unités Annonce
Meute de :Mornecrocs
Choisissez votre
si elleunité
est àde Boute-fer
portée ou de
de mêlée
de touche àpour
ennemies cettelesphase
attaques
tant faites parsont
qu'elles les àunités
9" de Meute
de votredegénéral.
Mornecrocs si elle est à portée de mêlée
ennemies à
votre général.cette phase tant qu'elles sont à 9" de de votre général.
votre général. Effet : Soignez (D6) l'unité choisie.
Effet : Soignez (D6) l'unité choisie.
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
TYRAN
SANTÉ

8 4+
SAUV.
5 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Pistolets Ogors 10" 2 4+ 3+ 1 D3 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Féroces chefs des Mangeguerres Masse-tonnerre 3 4+ 2+ 2 3 -
Crève-la-panse, les Tyrans sont
de véritables montagnes de chair Anti-Monstre
Haste Embrocheuse 2 4+ 2+ 1 2
grasse bardée de fer. Chacun (+1 Perf.)
d'eux s'est hissé au sommet du
pouvoir en mangeant ses rivaux
et en contraignant ses frères Votre Phase des Héros
de tribu à obéir, et son appétit BRUTE DE PREMIER ORDRE : Les Tyrans usent
insatiable exige une vie de de la brutalité pour maintenir une discipline de fer dans
guerre et de pillage constants.
Malgré leur embonpoint, ils
leur mangeguerre.
se déplacent à une vitesse Annonce : Choisissez une unité amie entièrement à 12"
surprenante, hachent leur proie
de cette unité comme cible. Vous ne pouvez pas choisir
en morceaux sanguinolents
commodes à consommer, et l'unité ayant cette aptitude.
comptent sur leur lourde plaque
Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle de la cible jusqu'au
ventrale – ainsi que sur une
épaisse couche de lard – pour début de votre prochain tour.
échapper aux blessures.

MOTS-CLÉS Héros, Infanterie


MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
9"
BOUTE-FER
SANTÉ

9 4+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Canon Boute-fer 18" 2 4+ 2+ 2 D3+3 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les armes à poudre noire les Massue 2 4+ 2+ - 2 -
plus destructrices que déploient
les Mangeguerres Crève- Cornes Pointues de Rhinox 2 4+ 2+ 1 D3 Compagnon
la-panse sont les Boute-fer,
d'immenses canons qui tirent Passif
des boulets dans les rangs
ennemis et réduisent leurs CHARGE DE RHINOX : Le crâne à corne
cibles en lambeaux de chair double d’un rhinox peut infliger des dégâts
noircie. On dit de ces armes qu'il considérables quand la bête charge l’ennemi.
s'agit de reliques des défunts
Titans Célestes, et ce sont Effet : La caractéristique de Dégâts des Cornes
des symboles prestigieux aux Pointues de Rhinox de cette unité est de 3 si elle
yeux des hordegueules, dont le a chargé au même tour.
fracas assourdissant a annoncé
l'ouverture d'innombrables
festins. Chacun de ces canons est
monté sur un attelage grossier
que tire un rhinox, une bête de
la steppe aussi patibulaire que
son maître ogor et qui a la force
de frappe d'un bélier de siège.

MOTS-CLÉS Machine de Guerre


MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
CRACHE-PLOMB
SANTÉ

4 5+

SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Canon Crache-plomb 15" D3 4+ 3+ 1 1 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les artilleurs obsédés par la Coup Fracassant 2 4+ 2+ - 2 -
poudre noire qu'on appelle
Crache-plomb guerroient en
faisant feu avec leurs canons Passif
massifs, avant de s'en servir TIR CALÉ SUR LA PANSE : La robuste carrure d'un ogor absorbe
de massues si l'ennemi est
assez fou pour les attaquer
facilement le recul d'une arme de la taille d'un canon.
au corps à corps. Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir de cette unité si
elle n'a utilisé aucune aptitude de Mouvement à ce tour.

MOTS-CLÉS Infanterie

MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
GLOUTONS OGORS
SANTÉ

4 5+
SAUV.

2
CONTRÔLE

Les Gloutons Ogors sont des Passif


brutes toutes en muscles
motivées exclusivement par
POUSSÉS PAR LA FAIM : Les
leur désir de nourriture. Ils se Crève-la-panse sont impatients
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
GLOUTONS OGORS
SANTÉ

4 5+

SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Armes d'Ogor 4 4+ 2+ 1 2 -

Les Gloutons Ogors sont des Passif


brutes toutes en muscles
motivées exclusivement par
POUSSÉS PAR LA FAIM : Les
leur désir de nourriture. Ils se Crève-la-panse sont impatients
ruent au combat comme une d'affronter et dévorer l'ennemi.
avalanche de viande en sueur,
et arrachent des bouchées à Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge
leurs ennemis tout en frappant pour cette unité.
à la massue et au hachoir.

MOTS-CLÉS Infanterie

MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
9"
MEUTE DE MORNECROCS
SANTÉ

6 4+
SAUV.

2
CONTRÔLE

Autant essayer d'arrêter un


rocher qui dévale à flanc de Passif
montagne que de bloquer
BRISEURS DE LIGNE: L'épaisse peau des Mornecrocs les protège des tirs
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
9"
MEUTE DE MORNECROCS
SANTÉ

6 4+

SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Battoir et Hachoir à Proie 3 4+ 2+ 1 2 -
Défenses de Mornecroc 4 4+ 2+ 1 2 Compagnon
Autant essayer d'arrêter un
rocher qui dévale à flanc de Passif
montagne que de bloquer
la charge d'un ogor à dos de BRISEURS DE LIGNE: L'épaisse peau des Mornecrocs les protège des tirs
mornecroc. Ces bêtes font adverses tandis que ces cavaliers chargent tête baissée vers la ligne ennemie.
des briseuses de ligne idéales,
irascibles à l'extrême, presque Effet : Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de tir qui ciblent
insensibles à la douleur et aussi cette unité.
affamées que leurs cavaliers.

MOTS-CLÉS Cavalerie

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