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Exercices Java pour Développeurs Mathématiques

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Floot Chot
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Exercices Java pour Développeurs Mathématiques

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Voici 10 exercices supplémentaires en interface graphique Java, axés sur les

mathématiques :

### Exercice 11: Générateur de Table de Multiplication


**Description:**
Crée une application qui génère et affiche la table de multiplication d'un nombre
saisi par l'utilisateur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Génération dynamique de la table avec une boucle.
- Affichage des résultats dans un `JTextArea`.

### Exercice 12: Solveur d'Équations Quadratiques


**Description:**
Développe une application qui résout les équations quadratiques de la forme ax² +
bx + c = 0. L'utilisateur entre les coefficients et l'application affiche les
solutions.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Calcul des racines à l'aide de la formule quadratique.
- Gestion des cas spéciaux (discriminant négatif, etc.).
- Affichage des résultats.

### Exercice 13: Calculateur de Factorielle


**Description:**
Crée une application qui calcule la factorielle d'un nombre saisi par
l'utilisateur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Calcul récursif ou itératif de la factorielle.
- Affichage du résultat.

### Exercice 14: Grapheur de Fonctions


**Description:**
Développe une application qui permet de tracer des graphes de fonctions
mathématiques entrées par l'utilisateur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame` et `JPanel`.
- Saisie de fonctions mathématiques sous forme de texte.
- Tracé des graphes à l'aide de `Graphics` et `Graphics2D`.
- Gestion de différentes échelles et axes.

### Exercice 15: Générateur de Nombres Premiers


**Description:**
Crée une application qui génère les nombres premiers jusqu'à une limite donnée par
l'utilisateur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Implémentation de l'algorithme d'Ératosthène pour la génération des nombres
premiers.
- Affichage des résultats dans un `JTextArea`.

### Exercice 16: Calculateur de GCD et LCM


**Description:**
Développe une application qui calcule le plus grand commun diviseur (GCD) et le
plus petit commun multiple (LCM) de deux nombres saisis par l'utilisateur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Implémentation des algorithmes pour GCD (algorithme d'Euclide) et LCM.
- Affichage des résultats.

### Exercice 17: Convertisseur de Bases Numériques


**Description:**
Crée une application qui convertit un nombre d'une base numérique à une autre (par
exemple, de la base 10 à la base 2).

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField`, `JComboBox` et `JButton`.
- Conversion entre différentes bases (binaire, octal, décimal, hexadécimal).
- Affichage du résultat de la conversion.

### Exercice 18: Simulateur de Probabilités


**Description:**
Développe une application qui simule des événements probabilistes simples (lancer
de dés, tirage de cartes, etc.) et affiche les résultats et les probabilités.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Génération aléatoire des résultats.
- Calcul des probabilités et affichage des résultats.

### Exercice 19: Générateur de Séquences de Fibonacci


**Description:**
Crée une application qui génère la séquence de Fibonacci jusqu'à une limite donnée
par l'utilisateur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Génération de la séquence de Fibonacci.
- Affichage des résultats dans un `JTextArea`.

### Exercice 20: Solveur de Matrices


**Description:**
Développe une application qui effectue des opérations sur des matrices (addition,
soustraction, multiplication) saisies par l'utilisateur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Implémentation des opérations de base sur les matrices.
- Affichage des matrices et des résultats.
- Gestion des tailles et des dimensions des matrices.

Ces exercices permettent de combiner la programmation d'interfaces graphiques en


Java avec des concepts mathématiques fondamentaux, offrant ainsi une pratique
enrichissante et variée.
Bien sûr ! Voici 10 exercices en interface graphique en Java, chacun avec une
description détaillée.

### Exercice 1: Calculatrice Simple


**Description:**
Crée une calculatrice simple avec les opérations de base (addition, soustraction,
multiplication, division). L'interface doit comporter des boutons pour les chiffres
(0-9) et les opérations, ainsi qu'un écran pour afficher les résultats.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame` pour la fenêtre principale.
- Utilisation de `JButton` pour les boutons.
- Gestion des événements avec `ActionListener`.
- Mise en page avec `GridLayout`.

### Exercice 2: Bloc-Notes


**Description:**
Développe un éditeur de texte basique semblable à Notepad. L'interface doit inclure
une zone de texte principale, un menu avec des options pour ouvrir, sauvegarder et
créer un nouveau fichier.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame` et `JTextArea`.
- Implémentation de `JMenuBar` et `JMenu`.
- Gestion des événements de fichier avec `ActionListener`.
- Utilisation des classes `FileReader` et `FileWriter`.

### Exercice 3: Jeu du Tic-Tac-Toe


**Description:**
Crée un jeu de Tic-Tac-Toe pour deux joueurs. L'interface doit avoir une grille 3x3
et indiquer le tour du joueur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame` et `JButton`.
- Gestion de la grille avec un `GridLayout`.
- Mise en place de la logique du jeu.
- Gestion des tours et vérification des conditions de victoire.

### Exercice 4: Minuteur (Chronomètre)


**Description:**
Développe une application de minuteur avec des boutons pour démarrer, arrêter et
réinitialiser le temps. L'affichage doit montrer le temps écoulé en secondes et
minutes.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame` et `JButton`.
- Affichage du temps avec `JLabel`.
- Gestion du temps avec `Timer` de Swing.
- Gestion des événements avec `ActionListener`.

### Exercice 5: Convertisseur de Devises


**Description:**
Crée une application de conversion de devises. L'utilisateur entre un montant en
euros et l'application le convertit en dollars, livres, et autres devises.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JTextField` et `JButton`.
- Calculs simples pour la conversion des devises.
- Mise à jour de l'affichage avec `ActionListener`.
- Gestion des exceptions pour les entrées non valides.

### Exercice 6: Liste de Tâches


**Description:**
Développe une application de liste de tâches où l'utilisateur peut ajouter,
supprimer et marquer des tâches comme complètes.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JTextField`, `JButton` et `JList`.
- Gestion des événements pour ajouter et supprimer des éléments de la liste.
- Utilisation de `DefaultListModel` pour la gestion de la liste.
- Interface utilisateur intuitive pour les tâches.

### Exercice 7: Quiz à Choix Multiples


**Description:**
Crée un quiz avec des questions à choix multiples. L'interface doit permettre de
sélectionner une réponse et de soumettre la réponse pour voir le score.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel`, `JRadioButton`, `ButtonGroup` et `JButton`.
- Gestion des événements pour les boutons de réponse.
- Logique pour le calcul et l'affichage du score.
- Changement de questions après chaque soumission.

### Exercice 8: Visionneuse d'Images


**Description:**
Développe une application pour visualiser des images. L'utilisateur peut ouvrir un
dossier d'images et les parcourir une à une.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JLabel` et `JButton`.
- Chargement des images avec `ImageIcon`.
- Parcours des images avec des boutons de navigation (suivant, précédent).
- Gestion des fichiers avec `JFileChooser`.

### Exercice 9: Dessin à Main Levée


**Description:**
Crée une application de dessin à main levée où l'utilisateur peut dessiner des
formes libres sur une surface.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame` et `JPanel`.
- Gestion des événements de souris avec `MouseListener` et `MouseMotionListener`.
- Dessin sur le `JPanel` avec les méthodes de `Graphics`.
- Effacement et réinitialisation de la zone de dessin.

### Exercice 10: Application de Chat (Local)


**Description:**
Développe une application de chat locale où deux utilisateurs peuvent envoyer des
messages l'un à l'autre sur le même ordinateur.

**Objectifs:**
- Utilisation de `JFrame`, `JTextArea`, `JTextField` et `JButton`.
- Gestion des événements pour envoyer des messages.
- Affichage des messages dans la zone de texte.
- Mise en place d'une interface utilisateur intuitive pour le chat.

Ces exercices couvrent un large éventail de concepts en Java et Swing, offrant une
excellente pratique pour maîtriser la programmation d'interfaces graphiques en
Java.

Bien sûr ! Voici trois projets avancés en interface graphique Java, chacun détaillé
au maximum et axé sur des concepts mathématiques avancés.

### Projet 1: Tracé de Graphes de Fonctions Mathématiques Complexes


**Description:**
Développe une application complète qui permet de tracer des graphes de fonctions
mathématiques complexes. L'utilisateur peut entrer des fonctions de plusieurs
variables, définir des plages pour les axes, et personnaliser les graphes.

**Objectifs:**
- **Interface Utilisateur:**
- Utilisation de `JFrame` pour la fenêtre principale.
- `JTextField` pour l'entrée des fonctions mathématiques.
- `JLabel` et `JTextField` pour la définition des plages des axes (xmin, xmax,
ymin, ymax).
- `JComboBox` pour choisir entre différents types de graphes (2D, 3D, polar).
- `JButton` pour générer et afficher le graphe.
- `JPanel` ou `Canvas` pour le rendu du graphe.
- `JCheckBox` pour personnaliser les options de tracé (axes, grille, couleurs).

- **Fonctionnalités de Tracé:**
- Analyse et évaluation des expressions mathématiques à l'aide de bibliothèques
comme JEP (Java Expression Parser).
- Utilisation de `Graphics2D` pour un rendu 2D et de bibliothèques comme JOGL
pour le rendu 3D.
- Gestion des erreurs et des exceptions pour des entrées de fonctions invalides
ou des plages non valides.

- **Expérience Utilisateur:**
- Options pour zoomer et dézoomer sur les graphes.
- Possibilité de sauvegarder les graphes en tant qu'images (formats PNG, JPEG).
- Interface intuitive et réactive.

**Explication:**
Ce projet est complexe car il combine la programmation graphique avancée avec
l'évaluation d'expressions mathématiques. L'utilisation de bibliothèques externes
pour le rendu graphique et la manipulation des expressions mathématiques est
essentielle. Le projet offre également une excellente occasion d'apprendre à gérer
des interfaces utilisateur riches et interactives.

### Projet 2: Simulateur de Systèmes Dynamique et de Chaos


**Description:**
Développe une application qui simule et visualise des systèmes dynamiques et des
phénomènes chaotiques, comme l'attracteur de Lorenz, les fractales de Mandelbrot et
Julia.

**Objectifs:**
- **Interface Utilisateur:**
- Utilisation de `JFrame` pour la fenêtre principale.
- `JTextField` pour l'entrée des paramètres du système dynamique.
- `JButton` pour démarrer, arrêter et réinitialiser la simulation.
- `JPanel` ou `Canvas` pour le rendu des simulations.
- `JComboBox` pour choisir entre différents systèmes dynamiques (Lorenz,
Mandelbrot, Julia, etc.).

- **Fonctionnalités de Simulation:**
- Implémentation des équations différentielles pour les systèmes dynamiques.
- Utilisation de méthodes numériques (comme Runge-Kutta) pour la résolution des
équations différentielles.
- Visualisation en temps réel des trajectoires et des attracteurs chaotiques.
- Génération et rendu des fractales avec des algorithmes de coloration.

- **Expérience Utilisateur:**
- Options pour ajuster les paramètres en temps réel et observer les effets sur le
système dynamique.
- Possibilité de sauvegarder les visualisations en tant qu'images.
- Interface réactive et animations fluides.

**Explication:**
Ce projet est avancé en raison de la complexité des mathématiques impliquées et de
la nécessité de résoudre des équations différentielles de manière efficace. La
visualisation en temps réel des systèmes dynamiques nécessite également une gestion
optimale des threads et des ressources graphiques.

### Projet 3: Résolveur de Problèmes d'Optimisation


**Description:**
Crée une application qui résout des problèmes d'optimisation mathématique, comme
les problèmes de transport, les problèmes de flux de réseau, et les problèmes
d'optimisation linéaire (simplexe).

**Objectifs:**
- **Interface Utilisateur:**
- Utilisation de `JFrame` pour la fenêtre principale.
- `JTable` pour l'entrée des données du problème (matrices de coûts, capacités,
etc.).
- `JButton` pour démarrer la résolution du problème.
- `JTextArea` pour afficher les solutions et les étapes intermédiaires.
- `JComboBox` pour choisir l'algorithme d'optimisation (simplexe, transport,
etc.).

- **Fonctionnalités de Résolution:**
- Implémentation des algorithmes d'optimisation linéaire (algorithme du
simplexe).
- Implémentation des algorithmes de transport (méthode de Voguel, méthode des
coûts minimaux).
- Résolution des problèmes de flux de réseau (algorithme de Ford-Fulkerson).
- Gestion des contraintes et des conditions de faisabilité.

- **Expérience Utilisateur:**
- Affichage détaillé des étapes de calcul pour une meilleure compréhension.
- Options pour ajuster les paramètres et les contraintes en temps réel.
- Possibilité de sauvegarder les résultats et les étapes de la solution.

**Explication:**
Ce projet est avancé en raison de la complexité des algorithmes d'optimisation et
de la nécessité de gérer et afficher des données tabulaires complexes. La
résolution efficace des problèmes d'optimisation requiert une bonne compréhension
des mathématiques sous-jacentes et des compétences en implémentation algorithmique.
Ces trois projets offrent des défis substantiels et une excellente opportunité
d'appliquer des concepts mathématiques avancés en combinaison avec des compétences
de programmation en interface graphique. Ils nécessitent une bonne planification,
une gestion efficace des ressources, et une interface utilisateur bien conçue.

### Projet 1: Tracé de Graphes de Fonctions Mathématiques Complexes

#### Description:
Développe une application complète permettant de tracer des graphes de fonctions
mathématiques complexes. L'utilisateur peut entrer des fonctions de plusieurs
variables, définir des plages pour les axes, et personnaliser les graphes.
L'application doit offrir des fonctionnalités avancées comme le tracé de graphes en
2D et en 3D, la personnalisation des axes, des couleurs et l'exportation des
graphes en tant qu'images.

#### Objectifs:

##### Interface Utilisateur:


- **Fenêtre Principale (`JFrame`):**
- Une fenêtre principale pour contenir tous les éléments de l'interface.

- **Entrée de Fonctions Mathématiques (`JTextField`):**


- Champ de texte pour que l'utilisateur saisisse une fonction mathématique, par
exemple, `sin(x)`, `x^2 + y^2`.

- **Définition des Plages des Axes (`JLabel` et `JTextField`):**


- Champs de texte pour que l'utilisateur définisse les limites des axes `x` et
`y` (et `z` pour les graphes 3D).
- Labels pour indiquer chaque champ (xmin, xmax, ymin, ymax, etc.).

- **Sélection du Type de Graphe (`JComboBox`):**


- Liste déroulante pour choisir le type de graphe à tracer (2D, 3D, polaire).

- **Bouton de Génération de Graphe (`JButton`):**


- Bouton pour déclencher le tracé du graphe basé sur les entrées fournies.

- **Zone de Rendu du Graphe (`JPanel` ou `Canvas`):**


- Panneau ou canvas pour afficher le graphe tracé.

- **Personnalisation des Options de Tracé (`JCheckBox`):**


- Cases à cocher pour options comme l'affichage des axes, de la grille, et la
sélection des couleurs.

##### Fonctionnalités de Tracé:


- **Analyse et Évaluation des Expressions Mathématiques:**
- Utilisation de bibliothèques comme JEP (Java Expression Parser) pour analyser
et évaluer les expressions mathématiques saisies par l'utilisateur.

- **Tracé en 2D:**
- Utilisation de `Graphics2D` pour dessiner des courbes sur un plan 2D.
- Échelle des axes et ajustement automatique en fonction des plages définies.
- **Tracé en 3D:**
- Utilisation de bibliothèques comme JOGL (Java Binding for the OpenGL) pour le
rendu des graphes en 3D.
- Gestion de la rotation, du zoom et du déplacement de la vue 3D.

- **Gestion des Erreurs et des Exceptions:**


- Gestion des erreurs pour les entrées de fonctions invalides ou les plages non
valides.
- Affichage des messages d'erreur clairs pour l'utilisateur.

##### Expérience Utilisateur:


- **Zoom et Dézoom:**
- Implémentation des fonctionnalités de zoom et de dézoom pour une exploration
détaillée des graphes.

- **Exportation des Graphes:**


- Possibilité de sauvegarder les graphes tracés en tant qu'images dans différents
formats (PNG, JPEG).

- **Interface Intuitive et Réactive:**


- Interface claire et facile à utiliser, avec des réactions rapides aux
interactions de l'utilisateur.

#### Détails de l'Implémentation:

##### 1. Structure de l'Application:


- **Classe Principale:**
- La classe principale de l'application contient le `main` et initialise la
fenêtre principale (`JFrame`).

- **Gestion des Entrées et des Événements:**


- Implémentation de `ActionListener` pour les boutons et les cases à cocher.
- Lecture des valeurs saisies dans les champs de texte et traitement des
événements de l'interface.

##### 2. Analyse et Évaluation des Fonctions:


- **Utilisation de JEP:**
- Configuration et utilisation de JEP pour analyser les expressions
mathématiques.
- Manipulation des variables et évaluation des fonctions sur des intervalles
définis.

##### 3. Tracé des Graphes:


- **Tracé en 2D:**
- Utilisation de `Graphics2D` pour dessiner des courbes.
- Calcul des points de la fonction sur la plage définie et dessin des lignes
entre ces points.

- **Tracé en 3D:**
- Intégration de JOGL pour le rendu 3D.
- Calcul des points dans un espace 3D et dessin des surfaces ou des courbes.

##### 4. Personnalisation et Exportation:


- **Options de Personnalisation:**
- Ajout de fonctionnalités pour personnaliser l'affichage (grilles, axes,
couleurs).
- Implémentation des cases à cocher et des options de menu pour ces
personnalisations.
- **Exportation des Images:**
- Capture de l'affichage du panneau de graphe et sauvegarde en tant qu'image.
- Utilisation de classes comme `BufferedImage` et `ImageIO` pour gérer
l'exportation.

#### Résumé:
Ce projet permet aux utilisateurs de tracer des graphes de fonctions mathématiques
complexes avec des options de personnalisation avancées. L'utilisation de
bibliothèques comme JEP et JOGL facilite la manipulation des expressions
mathématiques et le rendu graphique, tandis qu'une interface utilisateur intuitive
et réactive améliore l'expérience de l'utilisateur. Le projet offre une opportunité
d'explorer des concepts avancés en programmation graphique et en mathématiques,
tout en créant une application utile et pratique.

### Projet Simplifié: Tracé de Graphes de Fonctions Mathématiques en 2D

#### Description:
Développe une application simple permettant de tracer des graphes de fonctions
mathématiques en 2D. L'utilisateur peut entrer une fonction mathématique, définir
des plages pour les axes, et visualiser le graphe.

#### Objectifs:

##### Interface Utilisateur:


- **Fenêtre Principale (`JFrame`):**
- Une fenêtre principale pour contenir tous les éléments de l'interface.

- **Entrée de Fonction Mathématique (`JTextField`):**


- Champ de texte pour que l'utilisateur saisisse une fonction mathématique, par
exemple, `sin(x)`, `x^2`.

- **Définition des Plages des Axes (`JLabel` et `JTextField`):**


- Champs de texte pour que l'utilisateur définisse les limites des axes `x` et
`y` (xmin, xmax, ymin, ymax).
- Labels pour indiquer chaque champ (xmin, xmax, ymin, ymax).

- **Bouton de Génération de Graphe (`JButton`):**


- Bouton pour déclencher le tracé du graphe basé sur les entrées fournies.

- **Zone de Rendu du Graphe (`JPanel` ou `Canvas`):**


- Panneau ou canvas pour afficher le graphe tracé.

##### Fonctionnalités de Tracé:


- **Analyse et Évaluation des Expressions Mathématiques:**
- Utilisation de JEP (Java Expression Parser) pour analyser et évaluer les
expressions mathématiques saisies par l'utilisateur.

- **Tracé en 2D:**
- Utilisation de `Graphics2D` pour dessiner des courbes sur un plan 2D.
- Échelle des axes et ajustement automatique en fonction des plages définies.
#### Détails de l'Implémentation:

##### Bibliothèques à Utiliser:


1. **JEP (Java Expression Parser):**
- Pour analyser et évaluer les expressions mathématiques.
- [JEP GitHub]([Link]

2. **Swing:**
- Pour créer l'interface graphique de l'application.
- [Java Swing Tutorial]([Link]

##### Exemple d'Implémentation:

#### 1. **Interface Utilisateur:**

```java
import [Link].*;
import [Link].*;
import [Link];
import [Link];

public class GraphPlotter extends JFrame {


private JTextField functionField;
private JTextField xminField, xmaxField, yminField, ymaxField;
private GraphPanel graphPanel;

public GraphPlotter() {
setTitle("Graph Plotter");
setSize(800, 600);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLayout(new BorderLayout());

JPanel controlPanel = new JPanel();


[Link](new GridLayout(3, 1));

functionField = new JTextField(20);


xminField = new JTextField(5);
xmaxField = new JTextField(5);
yminField = new JTextField(5);
ymaxField = new JTextField(5);

JPanel functionPanel = new JPanel();


[Link](new JLabel("Function:"));
[Link](functionField);

JPanel rangePanel = new JPanel();


[Link](new JLabel("x min:"));
[Link](xminField);
[Link](new JLabel("x max:"));
[Link](xmaxField);
[Link](new JLabel("y min:"));
[Link](yminField);
[Link](new JLabel("y max:"));
[Link](ymaxField);

JButton plotButton = new JButton("Plot Graph");


[Link](new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
plotGraph();
}
});

[Link](functionPanel);
[Link](rangePanel);
[Link](plotButton);

add(controlPanel, [Link]);

graphPanel = new GraphPanel();


add(graphPanel, [Link]);
}

private void plotGraph() {


String function = [Link]();
double xmin = [Link]([Link]());
double xmax = [Link]([Link]());
double ymin = [Link]([Link]());
double ymax = [Link]([Link]());
[Link](function, xmin, xmax, ymin, ymax);
}

public static void main(String[] args) {


[Link](new Runnable() {
@Override
public void run() {
new GraphPlotter().setVisible(true);
}
});
}
}
```

#### 2. **Panneau de Rendu du Graphe:**

```java
import [Link];

import [Link].*;
import [Link].*;
import [Link].Path2D;

class GraphPanel extends JPanel {


private String function;
private double xmin, xmax, ymin, ymax;

public GraphPanel() {
setBackground([Link]);
}

public void plot(String function, double xmin, double xmax, double ymin, double
ymax) {
[Link] = function;
[Link] = xmin;
[Link] = xmax;
[Link] = ymin;
[Link] = ymax;
repaint();
}

@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
[Link](g);
if (function == null || [Link]()) return;

Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;


[Link](RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

int width = getWidth();


int height = getHeight();

[Link]([Link]);

// Dessiner les axes


[Link](0, height / 2, width, height / 2);
[Link](width / 2, 0, width / 2, height);

JEP jep = new JEP();


[Link]();
[Link]();
[Link]("x", 0);

double step = (xmax - xmin) / width;

Path2D path = new [Link]();


boolean firstPoint = true;

for (double x = xmin; x <= xmax; x += step) {


[Link]("x", x);
double y = [Link](function) ? [Link]() : [Link];
if (![Link](y) && y >= ymin && y <= ymax) {
double scaledX = width * (x - xmin) / (xmax - xmin);
double scaledY = height * (1 - (y - ymin) / (ymax - ymin));

if (firstPoint) {
[Link](scaledX, scaledY);
firstPoint = false;
} else {
[Link](scaledX, scaledY);
}
}
}

[Link]([Link]);
[Link](path);
}
}
```

### Explication:
- **GraphPlotter:** La classe principale de l'application qui initialise
l'interface utilisateur et gère les événements. Elle contient les champs pour la
saisie des fonctions et des plages d'axes, et un bouton pour tracer le graphe.
- **GraphPanel:** Un panneau personnalisé pour afficher le graphe. Il utilise JEP
pour évaluer la fonction et `Graphics2D` pour dessiner le graphe sur le panneau.
### Fonctionnement:
1. L'utilisateur entre une fonction mathématique et les plages des axes `x` et `y`.
2. En cliquant sur le bouton "Plot Graph", la fonction `plotGraph()` est appelée
pour récupérer les valeurs entrées et les envoyer au `GraphPanel`.
3. Le `GraphPanel` utilise JEP pour évaluer la fonction à différentes valeurs de
`x`, puis dessine le graphe en utilisant `Graphics2D`.

Ce projet simplifié se concentre sur les fonctionnalités essentielles du tracé de


graphes 2D, offrant une introduction accessible à la programmation graphique en
Java tout en restant suffisamment puissant pour des applications pratiques.

Pour récupérer une fonction numérique entrée sous forme de chaîne de caractères en
Java et l'évaluer, on peut utiliser une bibliothèque comme JEP (Java Expression
Parser). JEP permet de parser et d'évaluer des expressions mathématiques définies
par l'utilisateur.

Voici les étapes détaillées pour récupérer et évaluer une fonction numérique entrée
sous forme de chaîne de caractères en utilisant JEP :

### Étape 1: Ajouter JEP à votre projet


Si vous utilisez Maven, ajoutez la dépendance JEP à votre `[Link]` :

```xml
<dependency>
<groupId>[Link]</groupId>
<artifactId>jep</artifactId>
<version>3.4.0</version>
</dependency>
```

Si vous n'utilisez pas Maven, téléchargez JEP à partir du [site


officiel]([Link] et ajoutez le fichier JAR à votre
projet.

### Étape 2: Créer une classe pour évaluer les expressions

```java
import [Link];

public class FunctionEvaluator {


private JEP jep;

public FunctionEvaluator() {
jep = new JEP();
[Link]();
[Link]();
}

public double evaluate(String expression, double x) {


[Link]("x", x);
[Link](expression);
return [Link]();
}
public static void main(String[] args) {
FunctionEvaluator evaluator = new FunctionEvaluator();
String expression = "sin(x) + x^2"; // Exemple d'expression
double xValue = 1.0; // Exemple de valeur pour x

double result = [Link](expression, xValue);


[Link]("La valeur de l'expression pour x = " + xValue + " est :
" + result);
}
}
```

### Explications:

1. **Importer JEP**:
- On commence par importer la classe `JEP` de la bibliothèque JEP.

2. **Initialiser JEP**:
- Créer une instance de `JEP`.
- Ajouter les fonctions et constantes standard de JEP à l'instance.

3. **Évaluer l'Expression**:
- Définir une méthode `evaluate` qui prend en entrée une expression mathématique
sous forme de chaîne de caractères et une valeur pour `x`.
- Ajouter `x` comme variable dans JEP.
- Parser l'expression avec `parseExpression`.
- Obtenir la valeur de l'expression évaluée avec `getValue`.

4. **Tester l'Évaluation**:
- Dans le `main`, créer une instance de `FunctionEvaluator`.
- Définir une expression et une valeur pour `x`.
- Évaluer l'expression et afficher le résultat.

### Étape 3: Intégrer avec l'Interface Graphique

Vous pouvez intégrer cette logique d'évaluation avec l'interface graphique décrite
précédemment. Voici comment :

#### Mise à jour de `GraphPanel`:

```java
import [Link];

import [Link].*;
import [Link].*;
import [Link].Path2D;

class GraphPanel extends JPanel {


private String function;
private double xmin, xmax, ymin, ymax;

public GraphPanel() {
setBackground([Link]);
}

public void plot(String function, double xmin, double xmax, double ymin, double
ymax) {
[Link] = function;
[Link] = xmin;
[Link] = xmax;
[Link] = ymin;
[Link] = ymax;
repaint();
}

@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
[Link](g);
if (function == null || [Link]()) return;

Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;


[Link](RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

int width = getWidth();


int height = getHeight();

[Link]([Link]);

// Dessiner les axes


[Link](0, height / 2, width, height / 2);
[Link](width / 2, 0, width / 2, height);

JEP jep = new JEP();


[Link]();
[Link]();
[Link]("x", 0);

double step = (xmax - xmin) / width;

Path2D path = new [Link]();


boolean firstPoint = true;

for (double x = xmin; x <= xmax; x += step) {


[Link]("x", x);
double y = [Link](function) ? [Link]() : [Link];
if (![Link](y) && y >= ymin && y <= ymax) {
double scaledX = width * (x - xmin) / (xmax - xmin);
double scaledY = height * (1 - (y - ymin) / (ymax - ymin));

if (firstPoint) {
[Link](scaledX, scaledY);
firstPoint = false;
} else {
[Link](scaledX, scaledY);
}
}
}

[Link]([Link]);
[Link](path);
}
}
```

### Explications:
1. **Initialiser JEP dans `GraphPanel`**:
- Créez une instance de `JEP` pour analyser et évaluer les expressions
mathématiques.

2. **Tracé de la Fonction**:
- Ajoutez des variables à JEP et évaluez l'expression pour chaque valeur de `x`.
- Convertissez les coordonnées des points évalués en coordonnées de l'écran et
dessinez le graphe.

En combinant ces étapes, vous pouvez facilement récupérer et évaluer des fonctions
mathématiques entrées sous forme de chaîne de caractères et les tracer sur un
graphique en 2D.

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