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Application de Paiement Mobile en Algérie

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REPUBLIQUE ALGERIENNE DEMOCRATIQUE ET POPULAIRE

MINISTERE DE LENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE


Université de Mohamed Khider-BISKRA
Faculté des sciences exactes et des sciences de la nature et de la vie
Département d’informatique

N° d’ordre : …RTIC02/M2/2023

Mémoire de Fin d’Etudes


De MASTER ACADEMIQUE
Domaine : Mathématiques et Informatique
Filière : Informatique
Spécialité : Réseaux de communication et
technologies de l’information
Réalisé par :

Ayche Sabrine
Intitulé de Projet :

Conception et réalisation d’une


Application de
Paiement mobile

Soutenu le 20/06/2022 devant le jury composé de :

M. BELAICHE Hamza Maître Assistant A Président

M. GUEMEIDA Abdelbasset Maître de conférences B Rapporteur

Mme BELOUNAR Saliha Maître Assistant A Examinatrice

Année universitaire 2022-2023


Dédicace

“ Je souhaite dédier ce projet aux membres de ma famille qui


ont été les fondations solides sur lesquelles j’ai construit
mes rêves, je vous remercie de tout cœur pour votre amour
inconditionnel et votre confiance infinie en moi.

I
Remerciements

Je souhaite exprimer ma reconnaissance envers Dieu Tout-Puissant qui a été présent


à mes côtés et qui m’a aidé tout au long de mon parcours.

Ensuite,je tiens à exprimer ma profonde gratitude et mes sincères remerciements, à


mon encadreur,Monsieur Abdelbasset Guemeida . Je suis très reconnaissante de son
soutien constant, de son orientation et de sa patience tout au long de ce modeste projet.

Je souhaite également remercier les membres du jury pour leur intérêt et leur attention
portée à notre travail.

Enfin, je tiens à exprimer ma gratitude à tous les enseignants du département d’infor-


matique .

II
Résumé

Ce mémoire de fin d’études se concentre sur la conception et le développement ap-


profondis d’une application de paiement mobile destinée à faciliter les transactions finan-
cières en Algérie. L’objectif principal de ce projet ambitieux est de fournir aux utilisateurs
une plateforme complète et conviviale, leur permettant de créer un compte de paiement
personnalisé et de bénéficier d’un large éventail de fonctionnalités pour gérer leurs tran-
sactions financières de manière pratique, sécurisée et adaptée aux méthodes de paiement
en vigueur dans le pays.

Afin de réaliser cette application de paiement mobile avancée, nous avons adopté une
approche méthodique basée sur des méthodes UML (Unified Modeling Language) pour
garantir une conception claire, cohérente et bien structurée. En utilisant le langage de
programmation Dart et le framework Flutter, nous avons pu développer une interface
utilisateur intuitive et réactive, offrant une expérience utilisateur fluide et agréable.

Pour renforcer la sécurité des transactions et la protection des données des utilisateurs,
nous avons intégré des fonctionnalités avancées, telles que l’authentification des utilisa-
teurs par le biais d’un système à code unique (OTP) et l’utilisation de Firebase comme
plateforme de développement mobile, offrant une base de données hébergée dans le cloud
avec une synchronisation en temps réel des informations. De plus, nous avons mis en place
des mesures de sécurité robustes, telles que l’utilisation de protocoles sécurisés tels que
HTTPS.

Les contributions majeures de ce projet de mémoire de fin d’études résident dans la


réalisation d’une gamme complète de fonctionnalités pour les utilisateurs. Cela comprend
la possibilité de créer et de personnaliser un compte de paiement, d’effectuer des transac-
tions en temps réel, de réaliser des virements entre comptes, de consulter instantanément
le solde et l’historique des transactions, et de mettre à jour facilement les informations
personnelles du compte.

Mots clés : Paiement mobile,Méthodes de paiement, Transactions financières, Vire-


ments entre comptes, QR code, compte de paiement.

III
Abstract

This graduation thesis focuses on the in-depth design and development of a mobile
payment application intended to facilitate financial transactions in Algeria. The main
objective of this ambitious project is to provide users with a complete and user-friendly
platform, allowing them to create a personalized payment account and benefit from a
wide range of functionalities to manage their financial transactions in a practical, secure
and adapted way. payment methods in force in the country.

In order to realize this advanced mobile payment application, we adopted a metho-


dical approach based on UML (Unified Modeling Language) methods to ensure a clear,
consistent and well-structured design. By using the Dart programming language and the
Flutter framework, we were able to develop an intuitive and responsive user interface,
providing a smooth and enjoyable user experience.

To enhance transaction security and user data protection, we have integrated advanced
features, such as user authentication through a one-time code (OTP) system and the use
of Firebase as a mobile development, offering a cloud-hosted database with real-time
synchronization of information. Additionally, we have robust security measures in place,
such as the use of secure protocols such as HTTPS.

The major contributions of this dissertation project lie in achieving a full range of
functionality for users. This includes the ability to create and customize a payment ac-
count, perform real-time transactions, make transfers between accounts, instantly view
balance and transaction history, and easily update information. account personal.

Keywords : Mobile payment, Payment methods, Financial transactions, Transfers


between accounts, QR code, payment account.

IV
‫ملخص‬

‫تركز أطروحة التخرج هذه على التصميم المتعمق وتطوير تطبيق الدفع عبر الهاتف المحمول الذي يهدف إلى تسهيل‬
‫المعاملات المالية في الجزائر‪ .‬الهدف الرئيسي لهذا المشروع الطموح هو تزويد المستخدمين بمنصة كاملة وسهلة‬
‫الاستخدام ‪ ،‬مما يسمح لهم بإنشاء حساب دفع مخصص والاستفادة من مجموعة واسعة من الوظائف لإ دارة معاملاتهم‬
‫المالية بطريقة عملية وآمنة ومكيفة‪ .‬طرق الدفع المعمول بها في الدولة‪.‬‬
‫نهجا منهج ًيا يعتمد على أساليب ‪UML‬‬
‫من أجل تحقيق هذا التطبيق المتقدم للدفع عبر الهاتف المحمول ‪ ،‬اعتمدنا ً‬
‫)لغة النمذجة الموحدة( لضمان تصميم واضح ومتسق ومنظم جيدًا‪ .‬باستخدام لغة البرمجة ‪ Dart‬و إطار عمل ‪Flutter‬‬
‫‪ ،‬تمكنا من تطوير واجهة مستخدم سهلة الاستخدام وسريعة الاستجابة ‪ ،‬مما يوفر تجربة مستخدم سلسة وممتعة‪.‬‬
‫لتعزيز أمان المعاملات وحماية بيانات المستخدم ‪ ،‬قمنا بدمج ميزات متقدمة ‪ ،‬مثل مصادقة المستخدم من خلال‬
‫نظام رمز لمرة واحدة )‪ (OTP‬واستخدام ‪ Firebase‬كتطوير للهاتف المحمول ‪ ،‬مما يوفر قاعدة بيانات مستضافة على‬
‫السحابة مع مزامنة في الوقت الفعلي المعلومات‪ .‬بالإ ضافة إلى ذلك ‪ ،‬لدينا إجراءات أمنية قوية مطبقة ‪ ،‬مثل استخدام‬
‫البروتوكولات الآمنة مثل ‪.HTTPS‬‬
‫تكمن المساهمات الرئيسية لمشروع الأطروحة هذا في تحقيق مجموعة كاملة من الوظائف للمستخدمين‪ .‬يتضمن‬
‫ذلك القدرة على إنشاء حساب دفع وتخصيصه ‪ ،‬و إجراء معاملات في الوقت الفعلي ‪ ،‬و إجراء تحويلات بين الحسابات‬
‫‪ ،‬وعرض الرصيد وسجل المعاملات على الفور ‪ ،‬وتحديث المعلومات بسهولة‪.‬حساب شخصي‪.‬‬

‫كلمات مفتاحية ‪:‬‬


‫الدفع بواسطة الهاتف المتحرك ‪ ،‬طرق الدفع ‪ ،‬المعاملات المالية ‪ ،‬التحويلات بين الحسابات ‪ ،‬رمز الاستجابة‬
‫السريعة ‪ ،‬حساب الدفع‪.‬‬

‫‪V‬‬
Table des matières

Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III

Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV

V . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ‫ملخص‬
Introduction générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Problématique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1 Aperçu général et cadre du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4


1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 L’application mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.1 Définition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.2 Système d’exploitation mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.3 Les types d’application mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Paiement mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.1 Introduction aux paiements mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.2 Définition d’un système de paiement mobile . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.3 Définition de paiement mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.4 Types de Paiement mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.5 Les composants d’un système de paiement mobile . . . . . . . . . . 8
1.3.6 Le fonctionnement d’un système de paiement mobile . . . . . . . . 9
1.3.7 Les Moyens de Paiement Electronique en Algérie . . . . . . . . . . 10
1.3.8 L’avantage des applications de paiement mobile . . . . . . . . . . . 12
1.4 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2 Analyse et spécification des besoins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13


2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Spécification des besoins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1 Identification des besoins fonctionnels . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.2 Identification des besoins non-fonctionnels . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3 Limites et solution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.4 Limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.5 Solution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.6 Méthodologie et approche adoptée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.6.1 Présentation d’UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.6.2 Les avantages d’UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

VI
Table des matières

2.7 Les diagrammes de cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17


2.7.1 Identification des acteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.7.2 Diagramme de cas d’utilisation globale . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.7.3 Documentation des cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.8 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3 Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2 La conception détaillée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.1 Diagramme de classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.2 Diagramme de séquence «Ouvrir un compte de paiement» . . . . . 26
3.2.3 Diagramme de séquence «Alimenter le compte de paiement» . . . . 27
3.2.4 Diagramme de séquence « Réaliser un paiement» . . . . . . . . . . 28
3.2.5 Diagramme de séquence «Réaliser un virement» . . . . . . . . . . . 29
3.3 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4 Réalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.2 Choix techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.2.1 Choix du langage de programmation . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.2.2 Choix de l’architecture de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.2.3 La base de données implémentée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2.4 Les méthodes et technologies de sécurité utilisés . . . . . . . . . . . 35
4.2.5 Environnement de développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.3 Interfaces de l’application réalisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.3.1 Page d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.3.2 Page d’inscription et ouverture d’un compte de paiement . . . . . . 39
4.3.3 Page de connexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.3.4 Page d’authentification avec OTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.3.5 Page pour le PinCode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.3.6 Page principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.3.7 Page d’alimentation du compte de paiement . . . . . . . . . . . . . 44
4.3.8 Confirmation d’alimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.3.9 Page d’authetification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.3.10 Page d’alimentation par CIB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.3.11 Page d’alimentation par EDAHABIYA . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.3.12 Page de génération d’un QR code pour le paiement . . . . . . . . . 49
4.3.13 Page de scan d’un QR code pour le paiement . . . . . . . . . . . . 50
4.3.14 Confirmation de paiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.3.15 Page de virement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.3.16 Page d’historique des transactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.3.17 Page de modification des informations personnelles . . . . . . . . . 54
4.4 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Conclusion générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

VII
Table des figures

1.1 La carte CIB Classique Source : ( SATIM 2023) . . . . . . . . . . . . . . . 11


1.2 La carte dahabia Source : (edahabia 2023) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.1 Architecture de solution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16


2.2 Diagramme de cas d’utilisation globale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.1 diagramme de classe global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25


3.2 Diagramme de séquence «Ouvrir un compte de paiement» . . . . . . . . . 26
3.3 Diagramme de séquence «Alimenter le compte de paiement» . . . . . . . . 27
3.4 Diagramme de séquence « Réaliser un paiement» . . . . . . . . . . . . . . 28
3.5 Diagramme de séquence «Réaliser un virement» . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.1 Dart logo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32


4.2 l’architecture Client/serveur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.3 La base de données implémentée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.4 La base de données implémentée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.5 Logo Flutter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.6 Logo VS code. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.7 Logo Android studio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.8 Firebase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.9 Logo Chargily ePay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.10 Logo Git. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.11 Logo GitHub. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.12 Page d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.13 Page d’inscription et ouverture d’un compte de paiement . . . . . . . . . . 39
4.14 Page de connexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.15 Authentification avec OTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.16 Page pour le PinCode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.17 Page principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.18 Page d’alimentation du compte de paiement . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.19 Confirmation d’alimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.20 Page d’authetification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.21 Page d’alimentation par CIB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.22 Page d’alimentation par EDAHABIYA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.23 Page de génération d’un QR code pour le paiement . . . . . . . . . . . . . 49
4.24 Page de scan d’un QR code pour le paiement . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.25 Confirmation de paiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.26 Page de virement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.27 L’historique des transactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

VIII
Table des figures

4.28 Page de modification des informations personnelles . . . . . . . . . . . . . 54

IX
Liste des tableaux

2.1 Les acteurs de notre système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18


2.3 Liste des cas d’utilisation de Client. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.5 Documentation Cas d’utilisation : Ouvrir un compte de paiement. . . . . . 20
2.7 Documentation Cas d’utilisation : Alimenter le compte de paiement par
carte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.9 Documentation Cas d’utilisation : Réaliser un paiement. . . . . . . . . . . 22
2.11 Documentation Cas d’utilisation : Réaliser un virement . . . . . . . . . . . 23

X
Introduction générale

L’utilisation croissante des smartphones a changé la façon dont nous effectuons nos
paiements. Les téléphones portables sont devenus indispensables, offrant un accès facile à
l’information et à des fonctionnalités avancées. C’est pourquoi les applications de paiement
mobile sont de plus en plus populaires, offrant une alternative pratique et sécurisée aux
méthodes de paiement traditionnelles.

Dans ce mémoire de fin d’études, nous nous concentrons sur la création d’une applica-
tion de paiement mobile. Notre objectif principal est de rendre les transactions financières
plus faciles pour les utilisateurs.

La conception et la réalisation d’une application de paiement mobile englobent de


nombreux aspects complexes, allant de l’interface utilisateur intuitive à la sécurité des
transactions. Il est essentiel de maîtriser les fondements du développement d’applications
mobiles, ainsi que les défis spécifiques liés aux transactions financières en ligne.

Pour La création d’une application de paiement mobile Il faut tenir compte des exi-
gences pratiques et techniques, comme la capacité à traiter les transactions en temps réel,
la gestion des comptes utilisateurs et des historiques de paiement, ainsi que le support
des différentes méthodes de paiement (CIB , EDAHABIYA, etc.). La sécurité est très
importante pour les paiements en ligne. Les applications de paiement mobile utilisent
plusieurs méthodes de sécurité pour protéger les informations financières des utilisateurs.
Elles utilisent des techniques spéciales pour crypter les données, comme des mots de passe
ou des codes d’accès uniques par exemple accès par OTP. utilisent aussi des protocoles
sécurisés tels que HTTPS pour assurer la sécurité des transactions et que l’utilisateur est
bien authentifié.
De plus, il est important de choisir les bonnes technologies pour le développement
de l’application. Cela peut inclure des langages de programmation tels que Java, Swift,
Kotlin, des frameworks de développement d’applications mobiles tels que React Native
ou Flutter, et l’intégration avec des API de services de paiement ou des passerelles de
paiement.
Il est important de mentionner des technologies sans contact, telles que les codes QR.
Ces technologies permettent aux utilisateurs de payer en scannant un code QR, offrant
une expérience de paiement encore plus fluide.
Au cours de ce mémoire, nous étudierons les différentes étapes du processus de concep-
tion et de développement d’une application de paiement mobile. Nous aborderons les
exigences fonctionnelles et non fonctionnelles, les choix technologiques.

1
Introduction générale

La création d’une application de paiement mobile ne se résume pas à la simple concep-


tion d’une interface conviviale. Elle requiert une analyse approfondie des besoins des utili-
sateurs, une architecture logicielle solide et une intégration harmonieuse avec les systèmes
financiers existants. Tout au long de ce rapport, nous aborderons ces éléments clés .

En conclusion, ce projet de mémoire de fin d’études vise à établir une base solide
pour la conception et la réalisation d’une application de paiement mobile. Nous espé-
rons que ce rapport fournira des informations précieuses aux développeurs, chercheurs et
professionnels de l’industrie intéressés par les applications de paiement mobile et leurs
implications.

Problématique
En Algérie, malgré les différentes initiatives et mesures gouvernementales on constate
aujourd’hui que la circulation fiduciaire hors banques ne cesse d’augmenter, où elle a at-
teint 33,35% du total de la masse monétaire à fin septembre 2022, ce qui représente 7
395,1 milliards de dinars(Banqued ’Algrie 2023) .

En effet, les algériens ont besoin la plus part du temps à prendre avec eux de l’argent
liquide pour régler leurs achats quotidiens, en raison notamment du nombre très limité
des terminaux de paiement électronique (TPE) en exploitation par les commerçant, qui
s’élève à 46.000 en 2022 (GIEM 2023).

En face à ces constats, on trouve que le nombre d’abonnées aux offres internet mobile
(en 3G et 4G) ne cesse d’augmenter, où il a atteint plus de 44 millions d’abonnés en
2022 (ARPCE 2023). Cela démontre la forte possession de dispositifs mobiles par la po-
pulation, qui est devenue inséparable de leur smartphone, étant donné que celui-ci est
rarement oublié par son propriétaire.

En se basant sur ces données, nous pensons que l’utilisation de Smartphone comme un
moyen de paiement peut constituer une alternative réelle à l’utilisation de l’argent liquide
et contribue à diminuer, par conséquence, la circulation fiduciaire hors banques.

Dans cette optique, le présent travail cherche à répondre à cette problématique en pro-
posant une solution de paiement électronique à travers une application mobile, qui doit
apporter des réponses aux problématiques subsidiaires suivantes :

• Comment assurer un processus de paiement efficace et sécurisé entre deux clients


d’une manière simple, rapide et qui satisfait les besoins des utilisateurs ?

• Comment s’adapte aux différentes méthodes de paiement utilisées localement comme


la carte CIB des banques en Algérie et la carte EDAHABIYA de la poste d’Algérie ?

• Comment rendre cette application facilement accessible, y compris pour les per-
sonnes peu familiarisées avec les nouvelles technologies ?

2
Introduction générale

• Comment s’assurer que l’application respecte la réglementation algérienne en vi-


gueur ?

Objectifs
Dans le but de favoriser le développement de l’économie numérique et donner un réel
coup de pousse à l’économie réelle et formelle, ce projet a pour objectif de créer une ap-
plication mobile permettant aux utilisateurs de réaliser diverses opérations. Ils pourront
ainsi créer un compte de paiement, effectuer des paiements, procéder à des virements,
vérifier le solde et l’historique des transactions. Ces services doivent être inclus dans une
seule solution adaptée aux différentes méthodes de paiement utilisées en Algérie.

Voici des bénéfices potentiels de développer une application de paiement mobile en Algé-
rie :

• Constituer un moyen efficace aux établissements financiers pour se disposer de plus


de liquidité.

• Fournir un support électronique et sécurisé pour un portefeuille monétaire trans-


portable sans risque de perte ou de vol.

• Rendre l’expérience d’achat plus facile ce qui encourage le développement du com-


merce, en particulier le commerce électronique.

• Aider l’économie numérique en Algérie à se développer davantage, en facilitant les


paiements électroniques et permettre aux entreprises d’encaisser des factures réglées
par le biais de l’application.

• Accroitre le nombre de clients qui pourront effectuer des transactions et gérer leur
argent, même celles qui n’ont pas accès aux services bancaires traditionnels.

• Attirer une nouvelle population, notamment les personnes moins familiarisées avec
la technologie, de profiter des avantages des paiements mobiles en Algérie grâce à
une interface simple.

3
Chapitre 1

Aperçu général et cadre du projet

4
Chapitre 1. Aperçu général et cadre du projet

1.1 Introduction
Les téléphones intelligents sont des dispositifs hautement avancés qui offrent des fonc-
tionnalités supplémentaires par rapport aux téléphones mobiles traditionnels, telles que
la télévision, la navigation sur le web, la consultation et l’envoi de courriels, la messagerie
vocale et visuelle, etc. Le but de ce chapitre est de présenter les principes fondamentaux
des applications de paiement mobile, y compris leur définition et quelques concepts liés
au développement d’applications de paiement mobile.

1.2 L’application mobile

1.2.1 Définition
Une application mobile est un logiciel conçu pour s’exécuter sur un appareil mobile,
tel qu’un smartphone ou une tablette.Les applications mobiles permettent aux utilisa-
teurs d’accéder à des services et des fonctionnalités spécifiques, tels que des jeux, des ré-
seaux sociaux, des applications de productivité, des systèmes de navigation, etc.(MERAH
2019/2020)(Aissa 2018 /2019)

1.2.2 Système d’exploitation mobile


Un système d’exploitation, ou OS (pour Operating System en anglais), est un ensemble
de programmes qui agissent comme une interface entre le matériel informatique et les ap-
plications développées par les programmeurs. Chaque système d’exploitation possède des
fonctionnalités propres à lui-même. Il est donc utilisé comme base pour le développe-
ment et le fonctionnement des applications. Le système d’exploitation sert également de
médiateur entre le matériel informatique et les applications. Pour créer des applications
compatibles, chaque système d’exploitation dispose de ses propres langages de program-
mation (C++, Objective C, Swift pour IOS, Java et C++ pour Android) ainsi que sa
propre documentation.C’est pourquoi il est parfois impossible de trouver une application
sur plusieurs systèmes d’exploitation à la fois, car le développement est complètement
différent pour chaque plateforme. (MERAH 2019/2020)

1.2.3 Les types d’application mobile


Les types d’application mobile Il existe plusieurs types d’applications mobiles qui sont
les applications natives, web et hybrides.

Les applications natives

Une application native est une application créée pour une plateforme spécifique, en
utilisant les outils de développement conçus pour cette plateforme. Elle est développée
en utilisant un langage de programmation spécifique au système d’exploitation de cette

5
Chapitre 1. Aperçu général et cadre du projet

plateforme et est disponible uniquement via son store d’application (App Store pour IOS,
Play Store pour Android, etc.). Si l’on souhaite développer une application pour deux
plateformes différentes, il est conseillé de développer deux applications distinctes. (Aissa
2018 /2019)

Les applications Web mobiles

Une WebApp est une application mobile qui est créée à l’aide des outils de dévelop-
pement web actuels tels que HTML5, CSS3 et JavaScript. Elle peut être accessible et
exécutable sur tous les smartphones via leur navigateur web. Les avantages de ces appli-
cations sont le gain de temps et d’argent réalisé grâce à leur développement unique et leur
déploiement multiplateformes. Alors que dans le cas d’une application native, vous devez
développer une application distincte pour chaque plateforme (Android, IOS et Windows
Phone), les WebApps offrent une solution qui permet de développer une seule application
pour toutes les plateformes. (Aissa 2018 /2019)(MERAH 2019/2020)

Les applications hybrides

Les applications hybrides sont des applications qui partagent le plus de code possible
ou parfois le même code entre plusieures plateformes également appelées applications
cross-plateformes(REKOUANE Hichem. 2019-2020), se situent entre les applications
mobiles et web. Elles sont accessibles sur toutes les plateformes d’application et combinent
les caractéristiques d’une application web développée en langage HTML 5 avec celles d’une
application native mentionnée précédemment. Cette technologie multiplateforme permet
un gain de temps considérable pour les projets peu complexes qui ne nécessitent pas le
développement de plugins spécifiques. (MERAH 2019/2020)

1.3 Paiement mobile

1.3.1 Introduction aux paiements mobile


Les paiements mobiles font référence à une méthode de paiement électronique qui
permet aux utilisateurs de réaliser des transactions financières en utilisant des appareils
mobiles tels que des smartphones ou des tablettes. Ces transactions peuvent être effectuées
en utilisant des applications de portefeuille électronique, des technologies de communi-
cation en champ proche (NFC), des codes QR (Quick Response) ou des paiements par
SMS. Les paiements mobiles offrent de nombreux avantages, tels que la commodité, la
rapidité et la sécurité. Ils sont de plus en plus populaires, en particulier dans les pays en
développement où l’accès aux services bancaires traditionnels est limité. (Wiley 2014)

1.3.2 Définition d’un système de paiement mobile


Selon la Banque des Règlements Internationaux « un système de paiement est un
ensemble d’instruments, de procédures et de règles assurant le transfert de fonds entre

6
Chapitre 1. Aperçu général et cadre du projet

les participants au système. Il repose normalement sur un accord entre les participants et
l’opérateur du système, le transfert de fonds étant effectué au moyen d’une infrastructure
technique convenue.».(Règlements Internationaux 2001)

1.3.3 Définition de paiement mobile


Selon la Banque des Règlements Internationaux, le terme paiement est : « un transfert
par le débiteur d’une créance monétaire sur un tiers recevable par le créancier ».(Règlements
Internationaux 2001)
Le paiement mobile désigne l’utilisation de dispositifs mobiles tels que des smartphones
et des tablettes pour effectuer des transactions financières. Cette méthode de paiement
repose sur des technologies telles que les portefeuilles électroniques, la communication en
champ proche (NFC), les codes QR ou les paiements par SMS. (Yang Xiao 2013)

Les services mobiles ont un potentiel non négligeable en matière de paiement, ce qui
attire sur ce marché de nombreux acteurs soucieux de développer leurs offres, de toucher
et fidéliser une nouvelle clientèle. (Laetitia 2013) Grâce à sa commodité, sa rapidité
et sa sécurité, le paiement mobile a gagné en popularité. Il permet aux consommateurs
d’effectuer des paiements sans transporter de l’argent liquide ou , tandis que les commer-
çants peuvent accepter des paiements via des technologies simples et peu coûteuses. Dans
les pays en développement, où l’accès aux services bancaires traditionnels est limité, les
paiements mobiles sont devenus une alternative importante.(Yang Xiao 2013)

1.3.4 Types de Paiement mobile


Le paiement mobile par SMS :

Ce type de paiement permet aux utilisateurs d’envoyer et de recevoir de l’argent via


des messages texte. Les utilisateurs envoient simplement un SMS avec les détails de la
transaction et le paiement est effectué.(Yang Xiao 2013)

Le paiement mobile par application :

Les paiements mobiles par application utilisent des applications mobiles dédiées pour
effectuer des transactions financières. Les utilisateurs peuvent télécharger ces applications
sur leur smartphone et les utiliser pour effectuer des achats en ligne ou en magasin.(Yang
Xiao 2013)

Le paiement mobile sans contact :

Les paiements mobiles sans contact permettent aux utilisateurs de payer en utilisant
simplement leur téléphone portable. Les utilisateurs approchent leur téléphone portable

7
Chapitre 1. Aperçu général et cadre du projet

d’un terminal de paiement sans contact et le paiement est effectué(Yang Xiao 2013)

Le paiement mobile par portefeuille électronique :

Les portefeuilles électroniques sont des applications mobiles qui stockent des infor-
mations de paiement, telles que les détails de la carte de crédit. Les utilisateurs peuvent
utiliser ces applications pour effectuer des transactions en ligne ou en magasin(Yang
Xiao 2013)

1.3.5 Les composants d’un système de paiement mobile


Un système de paiement mobile comprend plusieurs composants essentiels. Alors, les
principales composantes d’un système de paiement sont :

• Permission Juridique :

Lois, normes, procédures et réglementation établis par les tribunaux et les législa-
tions pour encadrer le processus de transfert des paiements et le fonctionnement des
marchés des services de paiement.(Fella 2017) Ici en Algérie, pour développer une
application de paiement mobile, il est nécessaire d’obtenir certaines autorisations
ou agréments de la part des autorités compétentes.

• Application mobile :

C’est l’interface utilisateur qui permet aux utilisateurs d’effectuer des transactions,
paiement , alimentation et de gérer leurs comptes.

• Comptes utilisateurs :

Les utilisateurs doivent créer un compte chez notre application de paiement mobile
pour effectuer des transactions. Le compte est lié à un numéro de téléphone.

• Instrument de paiement :

Instrument de paiement servant à orienter et inciter le transfert de fonds entre les


comptes des bénéficiaires et des payeurs(Fella 2017) ,comme le paiement par CIB
ou EDAHABIYA.

• Sécurité :

Les systèmes de paiement mobile doivent garantir la sécurité des transactions et


des données des utilisateurs. Ils utilisent généralement des techniques de chiffre-
ment, des protocoles de sécurité et des mesures d’authentification pour protéger les
informations sensibles.

8
Chapitre 1. Aperçu général et cadre du projet

1.3.6 Le fonctionnement d’un système de paiement mobile

Il existe plusieurs types de systèmes de paiement, mais pour notre projet, nous concen-
trons sur les paiements effectués via une application de paiement mobile. Voici comment
cela fonctionne :

• Création d’un compte de paiement :

L’utilisateur ouvre l’application et commence le processus de création de compte. Il


fournit des informations personnelles telles que son numéro de téléphone, son nom,
son adresse e-mail, et choisir un mot de passe pour sécuriser son compte.

• L’authentification :

L’application nécessite une vérification de l’identité de l’utilisateur. Cela peut se


faire en envoyant un code de vérification par SMS .

• Alimentation du compte de paiement :

L’utilisateur peut approvisionner son compte de paiement en transférant des fonds


depuis sa carte EDAHABIYA ou CIB. Les fonds sont stockés électroniquement dans
le compte de paiement.

• La méthode de paiement :

Lorsqu’un utilisateur souhaite effectuer un paiement, il peut choisir d’utiliser son


compte de paiemnt électronique comme méthode de paiement. Cela peut se faire
en sélectionnant l’option de paiement dans l’application en scannant un code QR
generé par le vendeur à travers notre application aussi.

• Autorisation du paiement :

L’utilisateur peut être invité à saisir un code PIN pour autoriser le paiement. Cela
ajoute une couche de sécurité pour éviter les utilisations non autorisées.

• Historique et suivi des transactions

L’utilisateur peut consulter l’historique des transactions effectuées via son compte
de paiement, dans l’application. Cela permet de garder une trace des dépenses et
des reçus électroniques.

9
Chapitre 1. Aperçu général et cadre du projet

1.3.7 Les Moyens de Paiement Electronique en Algérie

D’après l’article 06 de la Loi n° 18-05 sur le commerce électronique en Algérie, « tout


instrument de paiement, autorisé conformément à la législation en vigueur, permettant
à son titulaire d’effectuer des paiements de proximité ou à distance à travers un sys-
tème électronique » .(Journal Officiel de la République Algérienne 16 mai
2018)(Sadika 2022)
En reformulant cette définition, on peut décrire les moyens de paiement électronique
comme des supports dématérialisés, tels que les cartes CIB, mis à la disposition des
clients pour leur permettre de payer leurs achats en toute sécurité dans les commerces
de proximité ou à distance via un système de paiement électronique (SPE), sans avoir
recours à l’argent liquide.(Sadika 2022)
De plus, l’article 27 de la même loi stipule que les transactions commerciales élec-
troniques doivent être réglées, à distance ou à la livraison du produit, par les moyens
de paiement autorisés conformément à la législation en vigueur. Lorsque le paiement est
effectué de manière électronique, il doit passer par des plates-formes de paiement dédiées,
mises en place et exploitées exclusivement par les banques agréées par la Banque d’Al-
gérie et Algérie Poste. Ces plates-formes doivent être connectées à tout type de terminal
de paiement électronique via le réseau de l’opérateur public de télécommunications. Les
transactions commerciales transfrontalières doivent exclusivement être réglées à distance
par voie de communications électroniques. (journalofficiel)(Sadika 2022)

La carte CIB

La carte CIB est une carte interbancaire, elle est reconnaissable par le logo CIB de
l’inter-bancarité monétique. On y trouve également le logo et la dénomination de la banque
émettrice de la carte. La carte est équipée d’un micro-processeur appelé communément
« puce » qui gère et sécurise les transactions de paiement, elle permet à son titulaire appelé
« porteur de carte » de régler ses achats auprès de différents commerces de détail. C’est
un instrument de paiement et de retrait interbancaire domestique qui est accepté chez les
commerçants affiliés au réseau monétique interbancaire et sur tous les DAB installés sur
le territoire national.(Sadika 2022) (Refafa Brahim) (SATIM 2023)

10
Chapitre 1. Aperçu général et cadre du projet

Fig. 1.1 : La carte CIB Classique Source : ( SATIM 2023)

La carte EDAHABIA

La carte EDAHABIA est une carte de paiement et de retrait électroniques sous système
EMV (assurant la sécurité des transactions à ses porteurs), permettant d’effectuer diverses
opérations de retrait et de paiement sur le compte (CCP), sur les guichets automatiques
des banques (GAB) et aussi sur les terminaux de paiement électronique (TPE) (Poste
2023). Cette carte est distribuée par Algérie poste pour ses clients à titre gratuit suite à
leurs demandes. Ce qu’il faut savoir c’est que pour se procurer une carte CIB/EDAHABIA
il faut tout d’abord être détenteur d’un compte bancaire /compte CCP auprès de l’une
des banques adhérentes au réseau monétique y compris Algérie Poste. Il faut souligner
aussi que les cartes bancaires CIB et carte EDAHABIA sont des cartes de débit non pas
de crédit, ce qui signifie que le paiement n’aura lieu que si seulement si le client dispose
de l’argent sur son compte, et les dépenses sont prélevées au fur et à mesure sur le compte
courant du client (bancaire ou ccp).(Sadika 2022)(Poste 2023)

Fig. 1.2 : La carte dahabia Source : (edahabia 2023)

11
Chapitre 1. Aperçu général et cadre du projet

1.3.8 L’avantage des applications de paiement mobile


• Les paiements par application de paiement mobile permettent aux utilisateurs de
payer rapidement et facilement à l’aide de leur smartphone ou d’autres appareils
connectés, sans avoir à transporter de l’argent liquide

• Rapides et instantanés, ce qui permet aux utilisateurs de gagner du temps lors des
transactions quotidiennes.

• Ils permettent aux utilisateurs de suivre facilement leurs dépenses et de consulter


l’historique de leurs transactions, ce qui peut les aider à gérer leur budget plus
efficacement.

1.4 Conclusion
Ce chapitre nous a permis de donner un aperçu général des notions de base liées
aux applications mobiles, y compris les différents types d’applications et les systèmes
d’exploitation associés. Nous avons également abordé le sujet du paiement mobile, en
discutant de ses types, de ses composants et de son fonctionnement. De plus, nous avons
examiné les différents moyens de paiement électronique utilisés en Algérie.
Dans le chapitre suivant, nous présenterons une analyse détaillée des besoins spéci-
fiques de notre projet, ainsi que les spécifications qui en découlent.

12
Chapitre 2

Analyse et spécification des besoins

13
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

2.1 Introduction
Dans l’étude préliminaire, nous nous concentrons sur l’identification du contexte du
système. Nous cherchons à comprendre clairement les besoins fonctionnels et non fonc-
tionnels, ainsi qu’à identifier les différentes situations où le système sera utilisé, appelées
cas d’utilisation. Ces cas d’utilisation décrivent des interactions entre les utilisateurs et le
système.
Dans ce chapitre, nous adopterons une approche basée sur des diagrammes de cas
d’utilisation pour exprimer les besoins de manière visuelle

2.2 Spécification des besoins


La phase de spécification des besoins est une étape essentielle au début du dévelop-
pement d’une application. Son objectif est de comprendre ce que l’application doit faire
et comment elle doit le faire. Pour cela, on analyse les demandes des utilisateurs et on
définit les caractéristiques principales de l’application. Cette étape est très importante,
car elle pose les bases du développement de l’application afin de s’assurer que l’application
répondra aux objectifs du projet.

2.2.1 Identification des besoins fonctionnels


L’identification des besoins fonctionnels est un processus qui consiste à comprendre
les exigences et les attentes fonctionnelles d’un système ou d’un logiciel. Cela implique de
déterminer les fonctionnalités spécifiques que le système doit offrir et les acteurs impli-
qués. Ces besoins sont représentés dans les diagrammes de cas d’utilisation Les besoins
utilisateur :

• D’ouvrir un compte de paiement


• Alimenter le compte de paiement via le compte de la société
• Réaliser des paiements
• Réaliser des virements
• Consulter le solde
• Consulter l’historique des transactions financiers
• Changer des informations du compte de paiement(adresse...)

2.2.2 Identification des besoins non-fonctionnels


Les besoins non fonctionnels d’une application mobile font référence aux aspects qui ne
concernent pas directement les fonctionnalités de l’application, mais plutôt ses caractéris-
tiques, performances et contraintes. Voici quelques exemples de besoins non fonctionnels
courants pour une application mobile

14
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

• Performance : L’application mobile doit être réactive, offrir une expérience utilisa-
teur fluide avec des temps de chargement rapides et des interactions fluides.

• Sécurité : La protection des données des utilisateurs est essentielle, en mettant en


place des mécanismes de chiffrement et d’authentification appropriés.

• Fiabilité : L’application doit être stable et fiable, minimisant les plantages et les
erreurs imprévues.

• Accessibilité : L’application doit être accessible aux personnes handicapées, en pre-


nant en compte les normes d’accessibilité et en offrant des fonctionnalités adaptées.

2.3 Limites et solution

2.4 Limites
Pour réaliser une application de paiement mobile, il existe des contraintes spécifiques.
La réglementation algérienne exige que les applications fournissant des services de paie-
ment soient autorisées par la Banque d’Algérie. Par conséquent, il est difficile d’avoir
une interaction directe avec la poste dz et les banques, ce qui nous empêche d’utiliser
directement l’API de paiement avec la carte CIB et EDAHABIYA.

2.5 Solution
Après une recherche approfondie, nous avons trouvé une solution qui consiste à utiliser
une API fournie par le passerelle de paiement Chargily ePay. Cette API permet d’accepter
les paiements en ligne avec de nombreux moyens de paiement en Algérie, y compris la
CIB et l’EDAHABIYA. Ainsi, nous utilisons cette API dans l’opération d’alimentation
du compte de nos clients.
Lorsque le client sélectionne la méthode de paiement pour recharger son compte de
paiement dans notre application, il choisit soit la méthode CIB, soit la méthode EDA-
HABIYA, puis entre le montant à recharger. À ce moment-là, une requête est envoyée à
la passerelle de paiement ePay Chargily, qui effectue ensuite une redirection vers Algérie
Poste ou la banque. La poste dz ou la banque affiche alors une page de paiement contenant
un formulaire pour remplir les informations de la carte CIB ou EDAHABIYA.
Une fois que le client a terminé cette opération avec succès, les fonds sont transférés
sur le compte de notre application chez Chargily. Lorsque nous recevons ces fonds, nous
effectuons la recharge du compte de paiement de notre client.

15
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

Fig. 2.1 : Architecture de solution

2.6 Méthodologie et approche adoptée


Avant de commencer à programmer l’application, il est important de suivre une étape
Principale qui est la modélisation et elle consiste à organiser les idées, les documenter et
planifier comment réaliser l’application en définissant les différentes parties et les étapes
du processus.
Dans notre projet, nous avons utilisé la méthodologie UML pour créer ces différentes par-
ties sous forme de diagrammes. La modélisation nous aide à mieux comprendre comment
l’application fonctionnera et à préparer sa programmation de manière plus efficace.

2.6.1 Présentation d’UML

Le langage UML (Unified Modeling Language, ou langage de modélisation unifié) a


été pensé pour être un langage de modélisation visuelle commun, et riche sémantiquement
et syntaxiquement. Il est destiné à l’architecture, la conception et la mise en œuvre de
systèmes logiciels complexes par leur structure aussi bien que leur comportement. L’UML
a des applications qui vont au-delà du développement logiciel. (Qu’est-ce que le langage
UML ? 2023)
L’UML offre une couverture complète du cycle de vie d’un logiciel, en commençant par
la spécification des besoins et en se terminant par le codage. Il propose divers moyens de
description et de modélisation des acteurs, de l’utilisation du système, du comportement
des objets, du flux de contrôle interne aux opérations, des composants d’implémenta-
tion, de leurs relations, de la structure matérielle et de la distribution des objets et des
composants. L’UML permet cette modélisation de manière indépendante des techniques
d’implémentation, et il peut être mis à jour selon les besoins du projet . (Qu’est-ce que le

16
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

langage UML ? 2023)

2.6.2 Les avantages d’UML


• En utilisant un langage graphique standardisé.

• L’UML simplifie la communication au sein des équipes de développement.

• Il offre des abstractions et des niveaux de modélisation qui aident à gérer la com-
plexité des systèmes logiciels.

• L’UML encourage la réutilisation.

• Détecte les erreurs rapidement et facilite la documentation des systèmes logiciels.

2.7 Les diagrammes de cas d’utilisation


Les diagrammes de cas d’utilisation sont un type de diagramme utilisé dans l’UML
(Unified Modeling Language) pour représenter les interactions fonctionnelles entre les
acteurs (utilisateurs) et un système. Ils capturent les différentes fonctionnalités offertes par
le système du point de vue des utilisateurs, en mettant l’accent sur les actions effectuées
par les utilisateurs et les réponses du système.((OMG) December 2017)
Un diagramme de cas d’utilisation se compose de plusieurs éléments clés :

• Acteurs : Ce sont les entités externes qui interagissent avec le système. Les ac-
teurs peuvent être des utilisateurs humains, d’autres systèmes ou des composants
externes.

• Cas d’utilisation : Ils représentent les différentes fonctionnalités ou actions que le


système offre à ses utilisateurs. Chaque cas d’utilisation décrit une interaction spé-
cifique entre un acteur et le système.

• Relations acteur-cas d’utilisation : Ces relations montrent les interactions entre les
acteurs et les cas d’utilisation.

• Inclusions et extensions : Les inclusions représentent les relations entre les cas d’utili-
sation lorsque l’exécution d’un cas d’utilisation inclut systématiquement l’exécution
d’un autre cas d’utilisation.

• Système : Le système est représenté en tant qu’entité globale avec laquelle les acteurs
interagissent.

(Object Management Group (OMG) - ”Unified Modeling Language (UML) - Super-


structure, version 2.5.1” (https ://www.omg.org/spec/UML/2.5.1))

17
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

2.7.1 Identification des acteurs

Acteur Rôle
Client (utilisateur mobile)
• Ouvrir un compte de paiement .

• Alimenter le compte de paiement .

• Réaliser des paiements .

• Réaliser des virements .

• Consulter le solde .

• Consulter l’historique des transactions financiers .

• Changer des informations personnelles (adresse,


etc.) .

Tab. 2.1 : Les acteurs de notre système

18
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

2.7.2 Diagramme de cas d’utilisation globale


Voici le schéma du diagramme de cas d’utilisation qui permet de comprendre le fonc-
tionnement global du système.

Fig. 2.2 : Diagramme de cas d’utilisation globale

19
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

2.7.3 Documentation des cas d’utilisation


Le tableau suivant montre la liste des différents cas d’utilisation, pour lesquelles nous
documentons les cas 2 à 5 afin de détailler leurs enchaînements et conditions.

ID Cas d’utilisation Documentation


1 S’authentifier
2 Ouvrir un compte de paiement ✓
3 Alimenter le compte de paiement ✓
4 Réaliser des paiements ✓
5 Réaliser des virements ✓
6 Consulter le solde
7 Consulter l’historique des transactions financiers
8 Changer des informations personnelles

Tab. 2.3 : Liste des cas d’utilisation de Client.

2.7.3.1. Cas d’ouverture d’un compte

Cas d’utilisation : Ouvrir un compte de paiement


ID : 2
Description brève :La création d’un compte de paiement avec notre application pour
effectuer plusieurs opérations .
Acteurs primaires : Client
Acteurs secondaires : /
Pré condition : Client non authentifié
Enchaînement principal :
1.Il clique sur le button ”signup” .
2.Il saisit des informations personnelles telles que le nom, le numéro de téléphone qui
est l’identifiant client et l’e-mail .
3. Créer un mot de passe fort.
4. L’application vérifie le numéro de téléphone pour validation OTP et envoie un SMS
au numéro de téléphone qui contient le code de vérification.
5. Le client doit entrer le code de vérification .
Post condition :L’application créera un compte de paiement pour ce client .
Enchaînement alternatif : /

Tab. 2.5 : Documentation Cas d’utilisation : Ouvrir un compte de paiement.

20
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

2.7.3.2. Cas d’alimentation du compte de paiement par carte

Cas d’utilisation : Alimenter le compte de paiement par carte.


ID : 3
Description brève :Le client ajoute une carte de CIB ou EDAHABIYA à son compte
de paiement sur l’application et approvisionner son compte .
Acteurs primaires : Client
Acteurs secondaires : /
Pré condition : Le client est déjà connecté .
Enchaînement principal :
1.Le client clique sur la barre d’application et sélectionne l’option d’alimentaion du
compte de paiement.
2.Le client selectionne la methode de paiement et le montant apres il entre les infor-
mations de sa carte CIB ou EDAHABIYA.
3. L’application de paiement vérifie ces informations .
4. Si les informations sont valides l’application de paiement lancera l’alimentaion du
compte de paiement .
Post condition : Confirmation de débit de la carte.
Enchaînement alternatif : /

Tab. 2.7 : Documentation Cas d’utilisation : Alimenter le compte de paiement par carte.

21
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

2.7.3.3. Cas réalisation d’un paiement

Cas d’utilisation : Réaliser un paiement


ID : 4
Description brève :Le processus de paiement entre deux clients à l’aide d’un ǪR
code
Acteurs primaires : Client payeur
Acteurs secondaires : Client vendeur
Pré condition : Le client est déjà connecté
Enchaînement principal :
1. Le client vendeur clique sur la barre d’application et sélectionne l’option de Réali-
sation de paiement à l’aide d’un ǪR code.
2. Le Le client vendeur génère un code ǪR qui contient les détails de son compte et le
montant à payer.
3. Le client payeur clique sur scanne le ǪR code et confirme le montant à payer.
4. L’application effectue le transfert d’argent.
Post condition :Le client doit disposer des fonds nécessaires : solde >= montant à
transférer.
Enchaînement alternatif : /

Tab. 2.9 : Documentation Cas d’utilisation : Réaliser un paiement.

22
Chapitre 2. Analyse et spécification des besoins

2.7.3.4. Cas réalisation d’un virement

Cas d’utilisation : Réaliser un virement


ID : 5
Description brève : Le processus de virement entre deux clients .
Acteurs primaires : Client
Acteurs secondaires : /
Pré condition : Le client est déjà connecté
Enchaînement principal :
1. Le client clique sur la barre d’application et sélectionne l’option de Réalisation de
virement.
2. Le client saisit le montant et le numéro de téléphone du destinataire .
3.Il entre un code PIN pour confirmer la transaction.
4.L’application de paiement lancera le virement .
Post condition : Le client doit disposer des fonds nécessaires : solde >= montant à
transférer
Enchaînement alternatif : /

Tab. 2.11 : Documentation Cas d’utilisation : Réaliser un virement .

2.8 Conclusion
En résumé, après avoir effectué une analyse approfondie et une spécification détaillée
des exigences, nous sommes à présent prêts à entamer la phase suivante du projet, qui est
la conception . Nous disposons d’un socle solide qui nous permettra de guider efficacement
nos efforts de développement et de garantir le succès du système final.

23
Chapitre 3

Conception

24
Chapitre 3. Conception

3.1 Introduction
Après l’analyse et l’identification des besoins, nous passons maintenant à une étape
très importante pour le développement d’un système, à savoir l’étape de conception. Celle-
ci donne une vision à notre système, ses fonctionnalités et son fonctionnement. Ainsi,
nous représentons dans cette phase la méthodologie de développement, les modèles de
conception et les différents diagrammes.

3.2 La conception détaillée


La phase de conception détaillée revêt une grande importance car elle permet de définir
les modèles de conception qui offrent une vision complète de notre système, conduisant
ainsi à la création d’un système fonctionnel qui reflète fidèlement la réalité physique.

3.2.1 Diagramme de classe

Fig. 3.1 : diagramme de classe global

25
Chapitre 3. Conception

3.2.2 Diagramme de séquence «Ouvrir un compte de paiement»

Fig. 3.2 : Diagramme de séquence «Ouvrir un compte de paiement»

26
Chapitre 3. Conception

3.2.3 Diagramme de séquence «Alimenter le compte de paie-


ment»

Fig. 3.3 : Diagramme de séquence «Alimenter le compte de paiement»

27
Chapitre 3. Conception

3.2.4 Diagramme de séquence « Réaliser un paiement»

Fig. 3.4 : Diagramme de séquence « Réaliser un paiement»

28
Chapitre 3. Conception

3.2.5 Diagramme de séquence «Réaliser un virement»

Fig. 3.5 : Diagramme de séquence «Réaliser un virement»

29
Chapitre 3. Conception

3.3 Conclusion
Au cours de cette étape, nous avons procédé à la conception d’une application de
paiement mobile en utilisant les diagrammes du langage UML, tels que le diagramme de
classe et les diagrammes de séquence. Dans la prochaine phase, nous nous concentrerons
sur la réalisation de ce système .

30
Chapitre 4

Réalisation

31
Chapitre 4. Réalisation

4.1 Introduction
Cette section fournira une présentation complète pour exposer les choix techniques
et logiciels utilisés dans le développement et la conception de l’application en question.
Nous débuterons en évoquant brièvement les différents outils de développement qui ont été
employés pour mener à bien ce projet, aussi nous présentons l’implémentation le travail
réalisé, afin de vous donner une compréhension claire du processus de développement de
l’application.

4.2 Choix techniques

4.2.1 Choix du langage de programmation

Dart

Dart 1 est un langage optimisé pour le client permettant


de développer des applications rapides sur n’importe quelle
plate-forme. Son objectif est d’offrir le langage de program-
mation le plus productif pour le développement multiplate-
forme, associé à une plate-forme d’exécution flexible pour les
frameworks d’applications. Il constitue également la base de Fig. 4.1 : Dart logo.
Flutter. Dart fournit le langage et les runtimes qui alimentent
les applications Flutter.

4.2.2 Choix de l’architecture de l’application


Client/ Serveur

Fig. 4.2 : l’architecture Client/serveur

1
https://dart.dev/overview (visité le 15/05/2023).

32
Chapitre 4. Réalisation

L’architecture client-serveur de notre application avec Firebase peut être considérée


comme une architecture à deux niveaux.
Le premier niveau est le client, qui correspond à l’application mobile installée sur l’appa-
reil de l’utilisateur. Le client est responsable de l’interface utilisateur et des interactions
avec Firebase Realtime Database via l’API Firebase.

Le deuxième niveau est le serveur, qui correspond à l’ensemble des serveurs Firebase
hébergés dans le cloud. Le serveur est responsable de la gestion des données stockées
dans Firebase Realtime Database, de la synchronisation des données entre les différents
appareils des utilisateurs, ainsi que de la sécurité et de l’authentification des utilisateurs.

4.2.3 La base de données implémentée


Realtime Database 2 est une base de données hébergée dans le cloud. Les données sont
stockées au format JSON et synchronisées en temps réel avec chaque client connecté. Tous
les clients partagent une instance de base de données en temps réel et reçoivent automa-
tiquement des mises à jour avec les données les plus récentes.

La Firebase Realtime Database est une solution pratique pour développer des applications
en temps réel, offrant une synchronisation en temps réel, une réactivité, une facilité de
développement et une intégration avec d’autres services Firebase. Elle permet de créer
des applications en temps réel performantes et évolutives.

Nous allons maintenant présenter l’interface de notre base de données en temps réel,
ainsi que la structure de celle-ci. Voici comment elle est organisée :

Le nœud racine de notre base de données s’appelle ”users”. Ce nœud contient plusieurs
nœuds ”user”, chacun représentant un utilisateur identifié par son numéro de téléphone.
Chaque nœud ”user” comprend plusieurs nœuds enfants tels que” :

• ”name” (nom de l’utilisateur)

• ”balance” (le solde)

• ”email” (adresse e-mail)

• ”password” (mot de passe)

• ”PinCode” (code PIN)

• ” transactions” (transactions effectuées précédemment)

2
https://firebase.google.com/docs/database (visité le 15/05/2023).

33
Chapitre 4. Réalisation

Fig. 4.3 : La base de données implémentée

Chaque nœud ”transactions” contient des sous-nœuds de type ”transaction”. Chaque


”transaction” comprend les éléments suivants :

• ”amount” (montant de la transaction)

• ”type de transaction” (débit ou crédit)

• ”le récepteur” (dans le cas d’une transaction de type débit) et ”l’émetteur” (dans le
cas d’une transaction de type crédit).

• ”timestamp” qui représente le moment où la transaction a été effectuée.

Fig. 4.4 : La base de données implémentée

34
Chapitre 4. Réalisation

Cette structure de base de données en temps réel permet de stocker et d’organiser


les informations des utilisateurs, ainsi que les détails de leurs transactions, de manière
hiérarchique et accessible de manière dynamique.

4.2.4 Les méthodes et technologies de sécurité utilisés


Les méthodes et technologies de sécurité utilisées sont les suivantes :

• L’authentification des clients est effectuée à l’aide de Firebase, permettant de contrô-


ler les règles d’accès à la base de données. Cela signifie que l’accès à la base de
données en temps réel est limité aux seuls clients authentifiés.

• La vérification d’identité des clients se fait par l’envoi d’un SMS à leur numéro
de téléphone, contenant un code d’accès généré par la méthode OTP fournie par
Firebase.

• Une connexion sécurisée est établie grâce à l’utilisation du protocole de transmis-


sion HTTPS. Ainsi, les interactions avec la passerelle de paiement sont hautement
sécurisées, de même que les interactions indirectes avec la poste dz et les banques.

• Des mots de passe forts .

• Chaque utilisateur dispose d’un code PIN unique pour une sécurité supplémentaire.

Nous travaillons continuellement à développer et améliorer différents mécanismes de sé-


curité pour garantir une protection optimale.

4.2.5 Environnement de développement


L’environnement de développement pour une application mobile avec Flutter est com-
posé d’un SDK Flutter, d’un éditeur de code, d’un système de gestion de version, d’outils
de test et de débogage, et de dépendances et de packages tiers.

Flutter

Flutter 3 est un framework open source de


Google permettant de créer des applications multi-
plateformes compilées en mode natif à partir d’une
seule base de code.

Fig. 4.5 : Logo Flutter.

3
https://flutter.dev/ (visité le 15/05/2023).

35
Chapitre 4. Réalisation

Visual Studio code

Visual Studio Code 4 est un est un éditeur de


code source léger mais puissant qui s’exécute sur
votre bureau et est disponible pour Windows, ma-
cOS et Linux. Il est livré avec un support intégré
pour JavaScript, TypeScript et Node.js et dispose
d’un riche écosystème d’extensions pour d’autres
langages et runtimes .

Fig. 4.6 : Logo VS code.

Android studio

Android Studio 5 est l’un des environnements


de développement recommandés pour le dévelop-
pement d’applications mobiles avec Flutter. En ef-
fet, Android Studio fournit des fonctionnalités spé-
cifiques pour le développement d’applications An-
droid, telles que l’émulateur Android intégré et la
facilité d’intégration avec les outils de développe-
ment Android. Flutter fournit également des plugins
pour Android Studio pour faciliter le développement
Fig. 4.7 : Logo Android studio.
d’applications mobiles multiplateformes.

Firebase

Firebase 6 est une plateforme de développe-


ment d’applications mobiles et web développée par
Google. Elle offre une gamme de services et d’ou-
tils pour aider les développeurs à créer, améliorer
et déployer des applications de manière plus ra-
pide et efficace. Voici quelques caractéristiques prin-
cipales de Firebase : Base de données en temps
réel,Authentification des utilisateurs,Analytics et
suivi des performances ... Fig. 4.8 : Firebase .

4
https://code.visualstudio.com/docs (visité le 15/05/2023).
5
https://flutter.dev/docs/get-started/editor. (visité le 15/05/2023).
6
https://firebase.google.com/docs/database (visité le 15/05/2023).

36
Chapitre 4. Réalisation

Chargily ePay

Chargily ePay 7 Chargily ePay, une passerelle


qui vous permet d’accepter les paiements en ligne
avec de nombreux moyens de paiement en Algérie.

Fig. 4.9 : Logo Chargily ePay.


Git

Git 8 est un système de contrôle de version dis-


tribué open-source conçu pour gérer efficacement les
projets de toutes tailles. Il permet de suivre les mo-
difications apportées aux fichiers, de collaborer avec
d’autres personnes et de revenir facilement à des
versions antérieures en cas de besoin.

GitHub Fig. 4.10 : Logo Git.

GitHub 9 est une plateforme basée sur de


contrôle de version largement utilisé dans le déve-
loppement de logiciels, permet aux développeurs de
stocker et de gérer leur code source de manière cen-
tralisée. Ils peuvent créer des dépôts Git pour leur
projet d’application mobile et suivre les modifica-
tions, les branches et les versions du code.
Fig. 4.11 : Logo GitHub.

7
https://dev.chargily.com/docs/intro (visité le 02/06/2023).
8
https://git-scm.com/ (visité le 15/05/2023).
9
ttps://github.com/about (visité le 02/06/2023).

37
Chapitre 4. Réalisation

4.3 Interfaces de l’application réalisée


Nous présentons maintenant les principales interfaces de notre application de paie-
ment mobile. Ces interfaces ont été implémentées en fonction des besoins particuliers de
l’application pour proposer à l’utilisateur une utilisation facile et ergonomique. Grâce à
ces interfaces, les utilisateurs pourront interagir de manière efficace et sûre avec notre
application pour s’enregistrer, se connecter, effectuer divers types d’opérations et accéder
aux informations pertinentes les concernant.

4.3.1 Page d’accueil

Fig. 4.12 : Page d’accueil

38
Chapitre 4. Réalisation

4.3.2 Page d’inscription et ouverture d’un compte de paiement

Fig. 4.13 : Page d’inscription et ouverture d’un compte de paiement

39
Chapitre 4. Réalisation

4.3.3 Page de connexion

Fig. 4.14 : Page de connexion

40
Chapitre 4. Réalisation

4.3.4 Page d’authentification avec OTP

Fig. 4.15 : Authentification avec OTP

41
Chapitre 4. Réalisation

4.3.5 Page pour le PinCode

Fig. 4.16 : Page pour le PinCode

42
Chapitre 4. Réalisation

4.3.6 Page principale

Fig. 4.17 : Page principale

43
Chapitre 4. Réalisation

4.3.7 Page d’alimentation du compte de paiement

Fig. 4.18 : Page d’alimentation du compte de paiement

44
Chapitre 4. Réalisation

4.3.8 Confirmation d’alimentation

Fig. 4.19 : Confirmation d’alimentation

45
Chapitre 4. Réalisation

4.3.9 Page d’authetification

Fig. 4.20 : Page d’authetification

46
Chapitre 4. Réalisation

4.3.10 Page d’alimentation par CIB

Fig. 4.21 : Page d’alimentation par CIB

47
Chapitre 4. Réalisation

4.3.11 Page d’alimentation par EDAHABIYA

Fig. 4.22 : Page d’alimentation par EDAHABIYA

48
Chapitre 4. Réalisation

4.3.12 Page de génération d’un QR code pour le paiement

Fig. 4.23 : Page de génération d’un QR code pour le paiement

49
Chapitre 4. Réalisation

4.3.13 Page de scan d’un QR code pour le paiement

Fig. 4.24 : Page de scan d’un QR code pour le paiement

50
Chapitre 4. Réalisation

4.3.14 Confirmation de paiement

Fig. 4.25 : Confirmation de paiement

51
Chapitre 4. Réalisation

4.3.15 Page de virement

Fig. 4.26 : Page de virement

52
Chapitre 4. Réalisation

4.3.16 Page d’historique des transactions

Fig. 4.27 : L’historique des transactions

53
Chapitre 4. Réalisation

4.3.17 Page de modification des informations personnelles

Fig. 4.28 : Page de modification des informations personnelles

54
Chapitre 4. Réalisation

4.4 Conclusion
Dans ce chapitre, nous discutons des différentes technologies utilisées et de l’envi-
ronnement de développement de notre application de paiement mobile. Ensuite, nous
présentons les différentes interfaces de notre application qui détaillent les fonctionnalités
disponibles.

55
Conclusion générale

Conclusion générale
En conclusion, ce projet de mémoire de fin d’études a été consacré à la conception et
au développement d’une application mobile visant à faciliter les transactions financières
en Algérie. L’objectif principal était de permettre aux utilisateurs de créer un compte de
paiement, d’effectuer des paiements, des virements, de consulter le solde et l’historique des
transactions, tout en garantissant la sécurité des données et en s’adaptant aux méthodes
de paiement en vigueur dans le pays.

Au cours de ce projet, nous avons analysé les besoins spécifiques des utilisateurs et des
systèmes de paiement en Algérie, en tenant compte des normes et des pratiques locales.
Nous avons utilisé ces informations pour concevoir une interface utilisateur conviviale et
intuitive, offrant une expérience utilisateur agréable et fluide.

Les chapitres de ce rapport ont couvert les études conceptuelles et techniques, ainsi
que les différentes étapes qui ont conduit à la réalisation de la solution. Cette expérience a
représenté une opportunité irremplaçable pour acquérir des connaissances en développe-
ment mobile, faire face à des contraintes réelles et vivre les phases clés du développement
et de la production d’une application.

Pour concevoir ce travail, nous avons adopté les méthodes UML pour une modélisation
claire et structurée. L’application mobile a été développée en utilisant le langage Dart et le
framework Flutter SDK, avec l’environnement de développement intégré (IDE) VSCode
et l’émulateur d’Android Studio. Nous avons également utilisé Firebase, une plateforme
de développement mobile de Google, pour des fonctionnalités essentielles, telles que l’au-
thentification des utilisateurs via l’OTP et l’utilisation de Firebase Realtime Database
comme base de données hébergée dans le cloud. Les données sont stockées au format
JSON et synchronisées en temps réel avec chaque client connecté. Les contributions que
notre projet a pu apporter peuvent se résumer dans les points suivants :

• L’ouverture d’un compte de paiement, offrant aux utilisateurs une solution pratique
pour gérer leurs transactions financières.
• La possibilité d’alimenter le compte de paiement a travers la methode CIB ou EDA-
HABIYA.
• La réalisation de paiements avec QR code, offrant une expérience utilisateur fluide
.

56
Conclusion générale

• La facilitation des virements entre comptes.

• La consultation en temps réel du solde du compte de paiement, offrant aux utilisa-


teurs une visibilité instantanée sur leurs fonds disponibles.

• L’accès à l’historique des transactions financières, permettant aux utilisateurs de


suivre et d’analyser leurs dépenses et leurs revenus.

• La possibilité de modifier les informations personnelles du compte de paiement,


offrant aux utilisateurs la flexibilité de mettre à jour leurs données lorsque nécessaire.

En somme, ce projet a abouti à une application mobile qui répond aux besoins des
utilisateurs en termes de gestion des paiements et des transactions financières. Il a éga-
lement ouvert la voie à de nombreuses perspectives d’amélioration et de développement
futur, afin d’offrir une expérience encore plus complète et satisfaisante aux utilisateurs.

57
Bibliographie

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