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Projet Java

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Voici un projet de manipulation des classes en Java que vous pourriez réaliser pour

pratiquer vos compétences en programmation orientée objet:

Projet: Gestion d'une bibliothèque virtuelle

Description:
Créez un programme en Java pour gérer une bibliothèque virtuelle. Vous devrez
implémenter les fonctionnalités suivantes:

1. Créer une classe "Livre" avec les attributs titre, auteur, année de publication
et genre.
2. Créer une classe "Bibliotheque" qui contient une liste de livres.
3. Ajouter des méthodes pour ajouter un livre à la bibliothèque, emprunter un
livre, retourner un livre et afficher tous les livres disponibles.
4. Gérer les emprunts en gardant une trace des livres empruntés et de leur date de
retour prévue.
5. Implémenter une fonctionnalité de recherche de livres par titre, auteur ou
genre.

Ce projet vous permettra de mettre en pratique la création de classes,


l'utilisation de listes, la gestion des emprunts et des retours, ainsi que la
recherche d'informations dans une bibliothèque virtuelle. Il vous aidera à
renforcer vos compétences en programmation orientée objet et à comprendre comment
structurer et manipuler des classes en Java.

comment gérer les emprunts ?

Voici comment gérer les emprunts dans une bibliothèque en Java, en se basant sur
les résultats de recherche:

## Classe Emprunt

Créez une classe Emprunt avec les attributs suivants[4]:


- Date de début de l'emprunt
- Date de fin prévue de l'emprunt
- Livre emprunté
- Emprunteur

Ajoutez des méthodes pour:


- Créer un emprunt avec un livre et un emprunteur
- Retourner le livre emprunté
- Calculer le nombre de jours restants avant la fin de l'emprunt

## Classe Bibliotheque

Dans la classe Bibliotheque, ajoutez des méthodes pour gérer les emprunts[1][2][3]:

- emprunterLivre(Livre l, Adherent a): crée un nouvel emprunt avec le livre l et


l'adhérent a, en initialisant les dates de début et de fin. Retourne true si
l'emprunt a réussi, false sinon.

- rendreEmprunt(Emprunt e): termine l'emprunt e en mettant à jour les dates et en


rendant le livre disponible.
- getEmpruntsEnCours(Adherent a): retourne la liste des emprunts en cours pour
l'adhérent a.

- getEmpruntsRetard(): retourne la liste des emprunts en retard.

- getNbEmpruntsMax(): retourne le nombre maximum d'emprunts autorisés par adhérent.

Vous pouvez aussi ajouter des méthodes pour rechercher les emprunts par livre, par
date, etc.

## Gestion des retards

Pour gérer les retards, vous pouvez par exemple envoyer un email à l'emprunteur
quelques jours avant la date de fin, puis facturer des pénalités s'il ne rend pas
le livre à temps[3].

En implémentant ces méthodes dans vos classes, vous pourrez gérer facilement les
emprunts et retours de livres dans votre bibliothèque virtuelle en Java. N'hésitez
pas à adapter le code selon vos besoins spécifiques.

Si vous préférez ne pas utiliser ArrayList pour le projet de gestion d'une


bibliothèque en Java, vous pouvez envisager d'utiliser un tableau (array) pour
stocker les livres. Voici quelques ajustements et suggestions pour réaliser le
projet sans utiliser ArrayList:

1. **Utilisation d'un tableau de livres**: Déclarez un tableau de type "Livre" pour


stocker les livres dans la classe "Bibliothèque". Vous devrez gérer la taille du
tableau et redimensionner si nécessaire.

2. **Gestion de la taille du tableau**: Initialisez un tableau de taille fixe pour


commencer. Si le nombre de livres dépasse la capacité du tableau, vous devrez créer
un nouveau tableau de taille plus grande et copier les livres existants.

3. **Ajout de livres**: Pour ajouter un livre, vous devrez trouver la première case
vide dans le tableau et y insérer le nouveau livre. Assurez-vous de gérer les cas
où le tableau est plein.

4. **Suppression de livres**: Pour supprimer un livre, vous devrez rechercher le


livre dans le tableau et déplacer les livres restants pour combler l'espace laissé
par le livre supprimé.

5. **Recherche de livres**: Pour rechercher des livres, parcourez le tableau et


comparez les critères de recherche avec les attributs des livres. Retournez les
livres correspondants.

6. **Gestion des emprunts et des retours**: Si vous souhaitez ajouter la gestion


des emprunts et des retours, vous devrez suivre une approche similaire en utilisant
des tableaux pour stocker les informations sur les emprunts.

En utilisant des tableaux pour stocker les livres, vous devrez gérer manuellement
la gestion de la mémoire et la redimension du tableau. Assurez-vous de prendre en
compte ces aspects lors de la conception de votre projet. Cette approche vous
permettra de mieux comprendre la manipulation des tableaux en Java et d'approfondir
vos compétences en programmation orientée objet.
Pour implémenter un jeu de cartes en Java, voici quelques indices basés sur les
informations des sources fournies:

1. **Création des classes**:


- Créez une classe "Carte" avec des attributs comme numéro et chaîne de
caractères pour représenter une carte de jeu.
- Définissez une classe "Paquet" composée de 40 cartes et une classe "Main" pour
gérer les cartes d'un joueur.

2. **Initialisation**:
- Utilisez des boucles pour créer les cartes du paquet. Par exemple, une boucle
pour les valeurs (de 1 à 13) et une pour les couleurs (carreau, cœur, pique,
trèfle).

3. **Distribution aléatoire**:
- Pour distribuer les cartes de manière aléatoire, utilisez la classe `Random`
de Java. Générez des indices aléatoires pour sélectionner les cartes du paquet.

4. **Programme principal**:
- Dans la classe principale (Main), créez un paquet de cartes, distribuez les
cartes à deux joueurs et lancez une partie. Vous pouvez simuler le jeu en affichant
les cartes distribuées.

En suivant ces indices, vous pourrez commencer à implémenter votre jeu de cartes en
Java en respectant la structure des classes et en utilisant des concepts de base
tels que les boucles, les classes et les méthodes pour gérer les opérations du jeu.

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