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Fiche de personnage : Goorg Mjolnir

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Guillaume Chênel
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© © All Rights Reserved
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Clerc 12 Acolyte Romane

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Goorg Mjolnir
Nain Loyal Bon /
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

/ INSPIRATION
S Je vois des présages dans chaque
18 -1 7,5m événement et action. Les dieux
13 +4 P C e S
essaient de nous parler, nous avons
juste besoin d'écouter.
+1 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 102
+1 C
DEXTÉRITÉ Foi. J'ai confiance dans le fait que ma

8
-1
+3
102 divinité guidera mes actions et que si je
travaille dur, tout ira bien
C I
0
-1 ● +9
Tout ce que je fais est pour
CONSTITUTION
● +6
JETS DE SAUVEGARDE
/ les gens ordinaires.
Te LIENS
16
-1 Acrobaties (Dex) Total 12d8+36 SUCCÈS Ma piété me conduit parfois à faire confiance
+3 0 aveuglément à ceux qui professent la foi de
Arcanes (Int)
d8 ÉCHECS
mon dieu.
+2 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
-1 Discrétion (Dex)

10 +5 Dressage (Sag)
-1 Escamotage (Dex)
NOM D

Marteau de guerre +5 1d8+1 / Contondant Vision dans le noir. Habitué à la


0 0 Histoire (Int) vie souterraine, vous avez une
+2 Intimidation (Cha) Arbalète légère +3 1d8-1 / Perforant vision supérieure dans l'obscurité
SAGESSE ● +9 Intuition (Sag) et la lumière faible. Vous pouvez
0 Investigation (Int) voir à 18 mètres dans une zone
20 ● +9 Médecine (Sag) de lumière faible comme vous
Marteau de guerre : verriez avec une lumière vive, et
0 Nature (Int)
+5 Polyvalent 1d8 dans le noir comme vous verriez
+5 Perception (Sag)
avec une lumière faible. Dans le
● +6 Persuasion (Cha)
CHARISME noir, vous ne discernez pas les
● +4 Religion (Int)
couleurs, uniquement des
15 +2 Représentation (Cha)
nuances de gris.
+5 Survie (Sag)
+2
+2 Tromperie (Cha) Résistance naine. Vous avez un
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS avantage aux jets de sauvegarde
contre le poison et obtenez la
résistance contre les dégâts de
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE -Un marteau de guerre
C -Une arbalète légère et 20 carreaux poison.
-Un bouclier (+2 CA)
-Une cotte de mailles (16 CA)
PA -Un sac d'ecclésiastique : Connaissance de la pierre.
Langues : commun, nain, elfique, Comprend un sac à dos, une Chaque fois que vous effectuez
et commun des profondeurs couverture, 10 bougies, une boite
un jet d'Intelligence (Histoire) en
PE d'allume-feu, une boîte pour
l'aumône, 2 bâtonnets d'encens, un relation avec l'origine d'un travail
Armures : armures légères et encensoir, des habits de cérémonie,
lié à la pierre, considérez que
PO 125 2 jours de rations et une gourde
intermédiaires, boucliers d'eau vous maîtrisez la compétence
Armes : armes courantes, -Un symbole sacré
Histoire et ajoutez le double de
p -Un livre de prières,
haches d'armes, et marteaux de -5 bâtons d'encens votre bonus de maîtrise au jet, au
guerre -Des habits de cérémonie
lieu du bonus de maîtrise normal.
-Des vêtements communs
Outils : outils de forgeron
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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227 ans 1m46 78kg
ÂGE TAILLE POIDS
Goorg Mjolnir
Marrons Pâle Bruns et gris
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Conduit divin :
Certains effets du Conduit divin demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de
Domaine de la forge : vos sorts de clerc. A partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin deux fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos
court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes Renvoi des morts-vivants :
et des outils de forgeron. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut
vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate
Bénédiction de la forge son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'imprégner une part Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher
de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin d'un à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de
s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.
repos long, vous pouvez toucher un objet non magique qui
est une armure ou une arme courante ou de guerre. Destruction des morts-vivants :
Jusqu'à la fin de votre prochain repos long, si vous ne À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est
mourrez pas avant, l'objet devient un objet magique, immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
accordant un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure, Niveau de clerc / FP des morts-vivants détruits
ou +1 à l'attaque et aux dégâts si l'objet est une arme. 5 / 1/2 ou moins
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois entre 8 / 1 ou moins
deux repos longs. 11 / 2 ou moins
14 / 3 ou moins
Conduit divin : bénédiction de l'artisan 17 / 4 ou moins
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de
Intervention divine
Conduit divin pour créer des objets simples. À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité
Vous menez un rituel d'une heure qui crée un objet non vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre
magique qui doit être composé en partie de métal : une niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est
arme courante ou de guerre, une armure, dix pièces de approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous
munitions, un ensemble d'outils ou un autre objet pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.
métallique. La création est terminée à la fin de l'heure et se
forme dans un espace inoccupé de votre choix sur une
surface dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. La CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
chose que vous créez ne peut valoir plus de 100 po. Dans
le cadre du rituel, vous devez utiliser du métal, des pièces
ou autre, d'une valeur égale au prix de la création. Le
métal se transforme irrémédiablement en la création à la
fin du rituel, comme par magie, formant même les parties
non métalliques de la création. Le rituel peut créer le
doublon d'un élément non magique qui contient du métal,
comme une clé, si vous possédez l'original pendant le
rituel.

Âme de la forge
À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous octroie
un certain nombre de capacités :Vous gagnez la
résistance aux dégâts de feu
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez
une armure lourde

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre
arme de la puissance ardente de la forge. À chacun de vos
tours, lorsque vous touchez une créature lors d'une
attaque avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts
de feu supplémentaires.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Sagesse 17 17 +9
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 3 0 6 1 0
Stabilisation ● Arme élémentaire
Mot de radiance
● Protection contre une énergie
Glas
Flamme sacrée
Thaumaturgie

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 4 0 7
É PA
NOM DU SORT
PR

● Identification
● Arme magique 4 3 0
● Fabrication
SORTS CONNUS

● Mur de feu

2 3 0
● Métal brûlant

5 2 0
● Animation d'objets 9
● Création

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