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Siverith

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Yuan-Ti Sorcier Tourmenté de Sseth

Concept de personnage pour une campagne D&D 5 e Tomb Of Annihilation

Création de Personnage
Caractéristiques : Méthode par points
Force 8 (-1) Dextérité 14 (+2) Constitution 11 (0)
Intelligence 9 (-1) Sagesse 14 (+2) Charisme 15 (+2)

Race : Yuan-Ti Sang-Pur (Volo’s Guide To Monsters)


Origines monstrueuses : Vous avez reçu une inspiration divine qui vous a mené vers votre quête et
recevez occasionnellement de nouvelles visions pour vous guider.
Une entité mauvaise a corrompu la société de votre peuple.
Amélioration de caractéristiques : Charisme +2 ; Intelligence +1
Âge : 25 ans
Alignement : Chaotique Neutre
Taille : Moyenne (1m80 ; 60 kg)
Vitesse : 9 mètres
Vision dans le noir : Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec
une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
Magie yuan-ti : Vous connaissez le sort mineur Vaporisation de poison. Vous pouvez lancer Amitié
avec les animaux un nombre de fois illimité avec ce trait, mais vous ne pouvez cibler que des
serpents. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer Suggestion avec ce trait. Une fois que vous l’avez
lancé, vous ne pouvez plus le faire de nouveau avant de finir un repos long. Le Charisme est votre
caractéristique d’incantation pour ces sorts.
Résistance à la magie : Vous avez l’avantage aux Jets de Sauvegarde contre les sorts et les effets
magiques.
Immunité au poison : Vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonnée.
Langues : Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun, l’Abyssal et le Draconique.
Historique : Tourmenté (Curse Of Strahd)
Événement marquant : Vous êtes né sous une étoile sombre. Vous pouvez la sentir vous observer.
Parfois, elle vous appelle, au plus obscur de la nuit.

Compétences maîtrisées : deux parmi Arcanes, Investigation, Religion, Survie


Langues : une langue exotique parmi Abyssal, Céleste, Commun des profondeurs, Draconique,
Infernal, Primordial, Profond, Sylvain
Équipement : un sac de chasseur de monstres (comprend un coffret, un pied-de-biche, un marteau, 3
pieux de bois, un symbole sacré, une gourde d’eau bénir, des menottes, un miroir d’acier, une
gourde d’huile, une boîte d’allume-feu et 3 torches), des vêtements communs et une babiole (un
petit livre noir sur lequel s’inscrivent vos rêves, et de vous seul, quand vous dormez) ayant une
signification particulière pour vous.
Capacité : Cœur des ténèbres. Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent voir que vous avez fait
face à une horreur inimaginable, et que vous n'êtes pas étranger aux ténèbres. Bien que certains
puissent vous craindre, les roturiers vous recevront très courtoisement, et feront de leur mieux pour
vous aider. Sauf si vous incarnez un danger pour eux, ils peuvent même prendre les armes pour se
battre à vos côtés si vous êtes seul face à un ennemi.

Trait de personnalité : Je ne parle pas de ce qui me tourmente. Je ne veux pas que ma malédiction
soit un fardeau pour d’autres.
Idéal : Un obscur appel me donne le droit d’outrepasser les lois (Chaotique).
Lien : Je consigne mes pensées et découverte dans un journal. Ce journal est mon héritage.

Classe de départ : Sorcier


Points de vie au niveau 1 : 8 + modificateur de Constitution
Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + modificateur de Constitution

Maîtrises : des armures légères et des armes courantes


Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : deux parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et
Tromperie
Équipement : une arbalète légère et 20 carreaux, un focaliseur de sort, un sac d’érudit, une armure
de cuir, un bâton et deux dagues

Niveau 1 : Sorcier 1
Bonus de maîtrise : +2
Force 8 (-1) Dextérité 14 (+2) Constitution 11 (0)
Intelligence 10 (0) Sagesse 14 (+2) Charisme 17 (+3)
Points de vie : 8 + 0 = 8

Patron d’Outremonde : Sseth (variante de la Reine Corneille – Unearthed Arcana)


Liste de sorts étendue (Niveau 1) : Sanctuaire, Simulacre de vie

Serpent volant gardien : À partir du niveau 1, vous gagnez l’assistance d’un esprit qui prend la forme
et utilise les statistiques en jeu d’un Serpent volant. Il obéit toujours à vos commandes, que vous
pouvez donner télépathiquement tant qu’il est à 30 mètres ou moins de vous. Tant que le serpent est
enroulé autour de vous, vous gagnez la vision dans le noir à 9 mètres et un bonus à votre Perception
Passive et vos jets de Sagesse (Perception). Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme.
• Tant qu’il est enroulé autour de vous, le serpent ne peut pas être ciblé par
aucune attaque ou un effet nocif ; seul vous pouvez lancer un sort sur lui ; il ne peut
pas subir de dommage et est considéré comme Incapable d’agir.

• Vous pouvez voir à travers les yeux du serpent, écouter ce qu’il entend et
percevoir à travers ses sens tant qu’il est à 30 mètres ou moins de vous.

• En combat, vous lancez l’initiative pour le serpent et contrôlez comment il


agit. S’il est tué en combat par une créature, vous gagnez l’avantage sur tous vos jets
d’attaques contre le tueur pour les prochaines 24 heures.

• Le serpent n’a pas besoin de dormir. Tant qu’il est à 30 mètres ou moins de
vous, il peut vous réveiller par une action bonus.
Le serpent disparaît lorsqu’il meurt, si vous mourrez, ou si vous êtes séparés par plus
de 5 kilomètres. À la fin d’un repos court ou long, vous pouvez rappeler à vous le
serpent – peu importe où il se trouve ou s’il a été tué – et il réapparaît à vos côtés.

Accords du Pacte : Sseth accorde ces faveurs au sorcier afin de l’assister dans sa quête de
connaissance afin qu’il se développe et devienne un jour assez puissant pour ramener son culte pour
qu’il puisse se libérer de son sommeil imposé. Ses intentions sont communiquées à travers les rêves
et les cauchemars du sorcier, qui sont inscrits dans un grimoire noir écrit en Infernal et Abyssal.
Magie de pacte :

Sorts mineurs (2) : Décharge occulte, Illusion mineure


Emplacements de sorts : 1 de niveau 1
Sorts connus (2 de niveau 1) : Maléfice, Repli expéditif
DD de sauvegarde des sorts : 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme = 8 + 2 + 3 = 13
Modificateur aux attaques avec un sort : bonus de maîtrise + modificateur de Charisme = 2 + 3 = 5

Focaliseur de sort (Baguette à tête de serpent) : Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur de sort pour vos sorts de sorcier.

Niveau 2 : Sorcier 2
Points de vie : 8 + 5 + 0 = 13

Emplacements de sorts : 2 de niveau 1


Sorts connus (3 de niveau 1) : Maléfice, Repli expéditif, Tentacules d'Hadar
Invocations occultes :
Explosion insoutenable (ajout du mod. de Cha. aux dégâts de Décharge occulte)
Séduction (maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie)

Niveau 3 : Sorcier 3
Points de vie : 13 + 5 + 0 = 18
Liste de sorts étendue (Niveau 2) : Arme spirituelle, Silence

Emplacements de sorts : 2 de niveau 2


Sorts connus (4 de niveaux 1 à 2) : Arme spirituelle, Maléfice, Repli expéditif, Tentacules d'Hadar

Faveur de pacte : Pacte du Grimoire


Sorts mineurs supplémentaires (3) : Contact glacial, Façonnage de la terre, Prestidigitation
Niveau 4 : Sorcier 4
Amélioration de caractéristiques : Constitution +1 & Charisme +1
Force 8 (-1) Dextérité 14 (+2) Constitution 12 (+1)
Intelligence 10 (0) Sagesse 14 (+2) Charisme 18 (+4)
Points de vie : 18 + 5 + 4 = 27

DD de sauvegarde des sorts : 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme = 8 + 2 + 4 = 14


Modificateur aux attaques avec un sort : bonus de maîtrise + modificateur de Charisme = 2 + 4 = 6

Sorts mineurs (3) : Décharge occulte, Illusion mineure, Lame flamme-verte


Emplacements de sorts : 2 de niveau 2
Sorts connus (5 de niveaux 1 à 2) : Arme spirituelle, Maléfice, Repli expéditif, Représailles infernales,
Tentacules d'Hadar

Niveau 5 : Sorcier 4 Clerc 1


Bonus de maîtrise : +3
Points de vie : 27 + 5 + 1 = 33
Sorcier
DD de sauvegarde des sorts : 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme = 8 + 3 + 4 = 15
Modificateur aux attaques avec un sort : bonus de maîtrise + modificateur de Charisme = 3 + 4 = 7

Maîtrises supplémentaires : armures intermédiaires et boucliers

Sorts mineurs (3) : Assistance, Réparation, Stabilisation


Emplacements de sorts : 2 de niveau 1
Préparation de sorts : modificateur de Sagesse + niveau de Clerc = 2 + 1 = 3 (après repos long)

Clerc
DD de sauvegarde des sorts : 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse = 8 + 3 + 2 = 13
Modificateur aux attaques avec un sort : bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse = 3 + 2 = 5
Rituel : Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si
vous avez préparé le sort.
Focaliseur de sort : Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur de sort pour vos sorts
de clerc.
Domaine divin : Mort (Dungeon Master’s Guide)
Maîtrise supplémentaire : armes de guerre

Faucheur : À partir du niveau 1, le Clerc apprend un sort mineur de nécromancie de son choix de
n’importe quelle liste. Lors que le Clerc lance un sort mineur de nécromancie qui initialement ne
cible qu’une créature, le sort peut désormais cibler deux créatures à portée et situés à 1,50 mètre
l’un de l’autre.
Sort mineur supplémentaire : Glas funèbre

Sorts de domaine (toujours préparé) : Rayon empoisonné, Simulacre de vie


Niveau 6 : Sorcier 5 Clerc 1 (à partir de là c’est purement spéculatif)
Points de vie : 33 + 5 + 1 = 39

Liste de sorts étendue (Niveau 3) : Communication avec les morts, Mort simulée
Sorts mineurs (3) : Décharge occulte, Illusion mineure, Lame flamme-verte
Emplacements de sorts : 2 de niveau 3
Sorts connus (6 de niveaux 1 à 3) : Arme spirituelle, Communication avec les morts, Forme gazeuse,
Maléfice, Représailles infernales, Tentacules d'Hadar

Invocations occultes :
Explosion insoutenable (ajout du mod. de Cha. aux dégâts de Décharge occulte)
Remplacement de Séduction par Bénédiction de La Reine Corneille Sseth (Lorsque vous réaliser un
coup critique avec Décharge occulte, choisissez vous-même ou un allié que vous pouvez voir à 9
mètres ou moins de vous. La créature choisie peut immédiatement dépenser un Dé de Vie pour
regagner des points de vie égaux au lancer de dé + le modificateur de Constitution de la créature,
minimum de 1 Point de Vie)
Livre des secrets anciens (inscription de rituel de n’importe quelle classe à 2h+50 po/niveau)
Rituels connus (2 de niveau 1) : Détection de la magie, Disque flottant de Tenser

Niveau 7 : Sorcier 6 Clerc 1


Points de vie : 39 + 5 + 1 = 45

Emplacements de sorts : 2 de niveau 3


Sorts connus (7 de niveaux 1 à 3) : Arme spirituelle, Forme gazeuse, Image majeure, Invocation de
démons inférieurs*, Maléfice, Représailles infernales, Tentacules d'Hadar

Âme du serpent : Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de fusionner avec l'esprit du serpent. Par
une action bonus lorsque votre serpent est perché sur vous, votre corps épouse la forme de votre
serpent. Dans ce cas, votre taille devient TP, votre vitesse est celle du serpent, et vous ne pouvez
utiliser votre action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher. Pendant ce
temps, vous bénéficiez des mêmes avantages que lorsque votre serpent est perché sur vous. Par une
action, vous et le serpent revenez à la normalité.

Niveau 8 : Sorcier 7 Clerc 1


Points de vie : 45 + 5 + 1 = 51

Liste de sorts étendue (Niveau 4) : Localisation de créature, Tempête de grêle


Emplacements de sorts : 2 de niveau 4
Sorts connus (8 de niveaux 1 à 4) : Arme spirituelle, Image majeure, Invocation de balgura, Invocation
de démons inférieurs*, Maléfice, Porte dimensionnelle, Représailles infernales, Tentacules d'Hadar,
Tempête de grêle

Invocations occultes :
Explosion insoutenable (ajout du mod. de Cha. aux dégâts de Décharge occulte)
Bénédiction de Sseth (Lorsque vous réaliser un coup critique avec Décharge occulte, choisissez vous-
même ou un allié que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La créature choisie peut
immédiatement dépenser un Dé de Vie pour regagner des points de vie égaux au lancer de dé + le
modificateur de Constitution de la créature, minimum de 1 Point de Vie)
Livre des secrets anciens (inscription de rituel de n’importe quelle classe à 2h+50 po/niveau)
<La 4ème dépendra de la direction dans laquelle va la campagne.>

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