Thème du livre de la jungle
L'argent de la jungle
Histoire
Le chasseur Buldeo est revenu de la ville après avoir vendu les peaux de tous les animaux
qu'il a tué pendant l'été. Il ramène avec lui une fameuse somme d'argent qu'il cache en quatre
endroits de la jungle.
Jeu
Première partie
Les loups l'ont suivi et chaque sizaine est parvenue à trouver une cachette dans laquelle 200
dollars sont dissimulés (10 billets de 10$ et 20 billets de 5$). Ils cachent leur butin dans leur
tanière et décident de s'approprier l'argent des autres sizaines.
Répartition :
Dans chaque équipe
Un brigand qui attaque les autres en chemin
2 ou 3 défenseurs de la tanière
2 ou 3 voleurs qui « visiteront » les autres tanières
Prise : Combat de foulard
Le voleur qui rentre dans une tanière reçoit 10 dollars. Le vainqueur d'une prise de foulard
reçoit 5 dollars du perdant.
Après 45 minutes à une heure, on commence la deuxième partie :
Deuxième partie
Les loups doivent, en sizaine, acheter des titres de propriété de la jungle aux chefs. En effet,
ce qu'ils ne parviendront pas à acheter sera automatiquement vendu aux villageois et les loups
n'auront plus accès à cette partie de la jungle. Il faut trouver un des chefs, n'importe lequel. Le
titre de propriété qu'il vendra à la sizaine indiquera le chef à trouver ensuite. Les sizaines
doivent absolument respecter l'ordre des titres de propriété. Les chefs peuvent se déplacer.
Titre de propriété :
Caverne de l'Ours Valeur : 20$ Objectif suivant : La Forêt aux Serpents
Forêt aux Serpent Valeur : 20$ Objectif suivant : La Vallée de la Chasse
Vallée de la Chasse Valeur : 60$ Objectif suivant : Le Rocher du Conseil
Rocher du Conseil Valeur : 40$ Objectif suivant : La Grotte aux Loups
Grotte aux Loups Valeur : 40$ Objectif suivant : La Caverne de l'Ours
La sizaine gagnante est la première qui remet tous les titres de propriété de la jungle à Akéla.
Les loups de cette sizaine peuvent donc chasser dans la jungle entière, puisqu'ils l'ont achetée.
Réflexion
Les loups qui ont acheté la jungle vont-ils la partager avec les autres loups? Avec les autres
animaux?
N'y aura-t-il pas des bagarres concernant le territoire acheté?
Croyez-vous que l'argent ait fait le bonheur du Peuple Libre?
Ne vaut-il pas mieux que la jungle vive sans argent et que chacun puisse circuler sur tout le
territoire?
Mowgli arrive à la meute
Histoire
Il y a bien longtemps de cela, par une nuit de printemps, Père Loup ramena un petit d'homme
tout nu à la tanière. Mère Louve décida immédiatement de l'adopter. Mais comment fallait-il
le nourrir?
Jeu
Première partie
Un chef accompagné des sizeniers trace une piste avec des brins de laine (lange de Mowgli)
jusqu'à l'endroit du jeu. Les sizeniers se cachent et crient de temps en temps pour attirer
l'attention des loups. Les loups doivent retrouver les « Mowgli ».
Deuxième partie
Les loups doivent absolument trouver du lait pour nourrir Mowgli. Un concours s'organise
entre les différentes sizaines : qui ramènera le premier biberon du petit d'homme?
Les sizaines vont attaquer le village voisin, défendu par les paysans (les chefs). Lorsqu'un
loup est touché, il doit retourner se faire soigner à la tanière. Les sizaines ne s'attaquent pas
entre elles. Dès que l'une d'entre elles a récolté le lait nécessaire, une partie des chefs
commence la troisième portion du jeu. Les autres sizaines continuent à ramener du lait.
Troisième partie
Il ne suffit pas d'avoir du lait en poudre :
Encore faut-il fabriquer du vrai lait. Les villageois ont caché la recette dans la jungle. Les
chefs ont retrouvé les différentes parties de la recette, mais ne les donneront aux sizaines que
si celles-ci passent une petite épreuve auprès de chacun d'eux (loi, maximes, devise, maître-
mot).
Quatrième partie
Les loups reconstituent la recette, préparent le lait et le font goûter à leur Mowgli (sizenier).
Matériel (pour quatre sizaines)
Une boîte de lait en poudre qu'on divise en quatre parties égales, elles-mêmes réparties
en une vingtaine de petits sachets chacune
De l'eau
Quatre godets gradués (ou verres dont on connaît la contenance)
Quatre récipients pour fabriquer le lait
Quatre cuillères
La recette à déchirer en 5 parties (si 5 chefs) : attention aux proportions (à diviser par
quatre)
Un sac poubelle
Un lasso pour délimiter le village
Shere-Khan veut trouver le petit homme
Histoire
Père Loup a saisi le petit d'homme entre ses dents et l'a déposé près de Raksha. Le petit
d'homme se met immédiatement à téter en se glissant au milieu des louveteaux. Raksha se
réjouit de compter un petit d'homme parmi ses louveteaux. Soudain, quelque chose vient
masquer le clair de lune à l'entrée de la tanière : le tigre Shere Khan tente d'en forcer l'entrée.
Il veut récupérer le bébé et est fou de rage. En effet, les parents de celui-ci lui ont échappé et
le tigre s'est brûlé une patte au feu des bûcherons. Il est prêt à tout pour récupérer l'enfant.
Père Loup dit à Shere Khan : « Les Loups sont un peuple libre. Ils reçoivent leurs ordres de
leur seul chef de meute et non point de n'importe quel tueur de vaches à rayures. »
Jeu
Les loups doivent nourrir le petit Mowgli, car celui-ci n'est pas capable de chasser comme
eux. Ils lui amènent des fruits, du lait et du miel qu'ils prennent aux villageois. Mowgli s'est
caché dans une grotte que seul le vieil Akéla connaît. Ils répartissent la nourriture dans
plusieurs cachettes. Le tigre Shere Khan rôde dans la jungle en essayant de découvrir le
refuge du petit d'homme pour le croquer vivant. Tabaqui le chacal lui sert d'espion.
A) Construction du village
Jardin japonais : chaque sizaine représente une partie du village (huttes, fontaine, ruisseau,
place, mur d'enceinte, ...)
B) Transport de la nourriture
Les villageois (les seconds) défendent le village pour essayer d'empêcher les loups d'entrer.
Seule Messua (un chef), la mère de Mowgli, aide les loups : si l'un d'eux parvient à entrer
dans l'enceinte, elle lui donne de la nourriture pour son fils. Chaque sizaine a choisi une
cachette pour la nourriture de Mowgli. Tout ce qui sort du village doit y être amené
immédiatement. La cachette doit être invisible, question de sécurité.
Shere Khan et Tabaqui rôdent dans la jungle et essayent de surprendre les loups en les
touchant. Ils peuvent aussi découvrir une cachette et emporter toute la nourriture qui s'y
trouve. Un loup touché par un des deux compères est atteint de la rage : il est obligé de s'isoler
de la meute pendant deux minutes.
C) Mowgli
Les loups doivent maintenant retrouver Mowgli grâce aux indications d'Akéla et lui porter la
nourriture sans que Shere Khan et Tabaqui ne les attrapent. Un groupe de cinq loups peut
combattre Shere Khan et l'immobiliser loin de la cachette.
Embuscades
Histoire
Akéla a emmené les louveteaux à la chasse pour leur montrer comment il faut s'y prendre
pour passer inaperçu dans la jungle. Le Vieux-loup a cependant réservé des surprises aux
louveteaux : il a prévenu ses amis Bagheera, Baloo, Kaa et Frère Gris et leur a demandé de se
cacher dans la jungle et de préparer des embuscades.
Jeu
Endroit de jeu :
Jeu à réaliser lorsque la meute doit marcher, sur un parcours d'environ 2 kilomètres pour 4
embuscades.
Déroulement
Chacun des assistants (ou sizeniers) part avec un second et choisit un endroit d'embuscade sur
le parcours. Avant de se cacher, l'assistant (ou le sizenier) et le second déposent un sac
contenant 4 papiers numérotés de 1 à 4, 10 mètres plus loin que leur cachette. Le sac doit être
visible de la route.
Lorsque Akéla arrive avec les louveteaux, l'assistant (ou le sizenier) et le second doivent
essayer d'en toucher le plus possible. Akéla va se placer à côté du sac. Les louveteaux qui
parviennent jusqu'au sac sont déclarés « vivants ». Lorsque l'embuscade prend fin, on compte
le nombre de louveteaux arrivés au sac. La sizaine la plus nombreuse reçoit 4 points ou, s'il y
a ex-aequo, la sizaine dont le sizenier est vivant. La deuxième reçoit 3 points, etc.
Arrivée au milieu du parcours, la meute se regroupe pour aller jusqu'aux Grottes Froides. Les
4 groupes embusqués vont alors proposer de petites épreuves aux sizaines pour leur permettre
de marquer encore des points (la meilleure sizaine reçoit 4 points, la deuxième 3, etc.) :
Mimer l'arrivée de Mowgli à la meute
Réciter la loi, la devise, les maximes et le maître-mot
Faire un poème sur le chef présent
Cri de sizaine le plus fort possible
Rocher du Conseil
Certains louveteaux ont fait semblant de ne pas avoir été touchés. Le louveteau ne doit-il pas
être honnête et franc? Quand la meute se déplace, ne devrait-on pas faire moins de bruit? Les
seconds nous ont entendus arriver de très loin, alors que nous n'entendions aucun bruit.
Le plan de la jungle
Histoire
Les jeunes loups doivent apprendre à retrouver leur chemin dans la Jungle. Akéla a dessiné un
grand plan de la jungle pour leur montrer les endroits à éviter, car les ennemis de la meute y
vivent :
Les Grottes Froides
Le repaire de Shere Kan
Le chemin des Chiens Rouges
Le chemin des chasseurs
Les endroits dangereux pour les louveteaux :
Les nids du Petit Peuple des Rochers
La cascade
Le lieu de la Mort
Le désert
Les endroits fréquentés par les hommes :
le village de Buldéo
Les terres labourées
Les pâturages
Le feu du Bûcheron
Mais les Bandar-logs sont passés par-là. C'est le peuple des singes voleurs, menteurs et
paresseux. Ils ont emporté la carte d'Akéla et l'ont cachée dans les Grottes Froides. Ils sont
bien décidés à garder jalousement leur nouveau trésor. Les amis d'Akéla sont bien entendu
toujours prêts à aider la meute. Ils circulent dans la jungle pour donner des indications aux
louveteaux. Shere Kan a également entendu parler de la carte et s'est dit qu'il trouverait bien
une occasion d'attraper le petit d'homme. Il rôde dans la Jungle.
Jeu
Les chefs délimitent un camp (les pâturages) dans lequel ils étalent la grande carte de la
jungle. 3 chefs (les Bandar-logs) sont chargés de défendre le camp.
Les sizaines reçoivent chacune une carte muette et un tube de colle. Les louveteaux doivent
trouver les 2 amis d'Akéla qui leur remettent des papiers portant des noms de lieux. Chaque
ami possède les lieux de 2 sizaines. Ils peuvent se déplacer, échanger les sachets des sizaines
et changer de rôle avec les Bandar-logs. Lorsqu'un loup est touché par un Bandar-log, il doit
lui donner son nom de lieu.
Lorsqu'un loup a trouvé un ami, il reçoit un nom de lieu et doit parvenir aux Grottes Froides.
Une fois entré dans le camp, il regarde à quel endroit se trouve le nom de lieu qu'il possède. Il
retourne ensuite dans sa sizaine et colle le nom de lieu sur sa carte à l'endroit exact.
À la fin du jeu, la sizaine gagnante est celle qui a le plus de noms de lieux correctement
placés.
S'il y a plus de chefs, l'un d'eux peut jouer le rôle de Shere Kan. Lorsqu'il touche un loup,
celui-ci est paralysé de peur pendant 1 minute.
Matériel
Une grande carte annotée de la jungle
Deux lassos pour délimiter les Grottes Froides
Par sizaine :
Une petite carte muette
Un tube de colle
Une série de noms de lieux
SOS jungle
Histoire
C'est la pagaille dans la jungle. La horde des Chiens Rouges a décidé de faire une descente sur
la jungle afin de revendiquer son droit à un territoire. Les Chiens Rouges se sont lancés du
haut des collines de Seeonee en hurlant à la mort. Leur chef a d'abord voulu essayer de faire
un peu de diplomatie en rendant visite aux différents animaux de la jungle.
Personne n'a voulu les écouter, comme toujours lorsqu'il s'agit d'un peuple ennemi. Ils ont
essayé de parler...
À Hathi le Calme qui les a menacé de les écraser vivants avec ses camarades les
éléphants,
À Chil le Vautour qui les a copieusement injuriés avant de retourner à ses charognes,
À Kaa le Python qui en a hypnotisé quelques-uns, mais n'a pas été assez rapide pour
les dévorer
À Bagheera la Panthère et Baloo l'Ours qui leur ont ri au nez.
Ils se sont même tournés vers Shere Khan qui ne leur a lancé qu'un regard dédaigneux en les
traitants de pique-assiettes. Comme s'il n'avait pas encore assez à faire avec le peuple des
Loups et Mowgli la Grenouille!
Le seul animal qui leur a porté un peu d'attention, c'est le chef (si on peut l'appeler ainsi) des
Bandar-logs. Il a écouté les Chiens Rouges, a froncé les sourcils, leur a dit qu'il allait réfléchir
à leur proposition, s'est gratté la tête et s'est empressé de tout oublier pour s'amuser avec les
autres singes.
En dernier recours, le chef des Chiens Rouges a voulu discuter avec Akéla et la meute. Akéla
leur a poliment répondu que chaque chien aboie dans sa propre cour, ce qui veut dire que
chacun n'a qu'à se mêler de ses affaires. Le chef de la meute a ajouté que le Peuple Libre n'a
d'ordre à recevoir que du Peuple Libre et surtout pas d'une bande de rebelles comme les
Chiens Rouges.
Les Chiens Rouges ont alors longtemps discuté au pied de l'arbre de Dhâk. Devaient-ils
renoncer à réclamer un territoire de chasse ou bien continuer à en demander un? Les autres
peuples y avaient bien droit, eux. Ils ont finalement décidé d'utiliser la manière forte pour
s'approprier un territoire : ils se sont installés au bord de la rivière. C'est une position
stratégique : les autres animaux sont incapables de venir boire... la jungle est au bord de
l'assoiffement.
Il faut réagir et vite! Tous les peuples se sont alors regroupés, y compris les buffles du
troupeau de Rama, les porcs-épics amis de Sahi la commère, les piverts de la chorale de
Ferao, les corbeaux de l'escadrille de Ko et mêmes les tortues du bataillon de Oô!
Un seul animal possède encore l'accès à la rivière : Jacala le crocodile, dont les Chiens
Rouges ont une peur bleue. Jacala a cependant promis qu'il ne ferait aucun mal aux animaux
qui arriveraient à la rivière munis d'une écaille de crocodile. Or, le seul moyen de se procurer
ce genre d'objet consiste à attraper une de ces sympathiques bestioles. Mais les crocos n'ont
vraiment pas envie de se laisser faire et se cachent dans la jungle pour échapper aux autres
animaux.
Jeu en 3 temps
3 équipes :
- 2 de peuples de la Jungle
- 1 de Chiens Rouges
- Chefs : crocodiles et 1 Jacala
Le terrain est divisé en 4 zones :
Le terrain de chasse des peuples de la jungle
La zone où les crocodiles se cachent
Le bord de la rivière défendu par les Chiens Rouges
La rivière où vit Jacala
Par exemple, un chemin représente la zone des Chiens Rouges, un côté le ruisseau et l'autre le
terrain des crocodiles.
1. Les peuples de la jungle doivent d'abord entrer en contact avec un crocodile pour qu'il
leur fasse don d'une de ses précieuses écailles. Il suffit aux animaux de toucher un
crocodile. Malheureusement, les crocodiles ne peuvent donner une écaille que toutes
les 2 minutes. Il ne sert donc à rien de se ruer à dix sur eux.
2. Les peuples de la jungle doivent encore traverser la zone défendue par les Chiens
Rouges. Si un animal se fait toucher, il doit donner une écaille de crocodile au Chien
Rouge et recommencer toute la procédure.
Tout animal qui se risque en-dehors des limites ou qui est touché par un Chien Rouge
alors qu'il n'a pas d'écaille de crocodile est considéré comme blessé. Il doit venir se
faire soigner au bord de la rivière.
3. Un animal qui parvient à atteindre la rivière sans se faire toucher par un Chien Rouge
et muni d'une écaille de crocodile la remet à Jacala et peut repartir avec de l'eau. Il
recommence ensuite le trajet pour ramener encore un peu du précieux liquide.
En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles : 5 points par dose d'eau
ramenée et 2 points par écaille de crocodile.
Un taureau pour Mowgli
Histoire
Père loup et Raksha présentent Mowgli au Conseil de la meute, en même temps que leurs
autres louveteaux. Certains loups ne veulent pas que Mowgli fasse partie de la meute. Ils se
rallient ainsi à l'avis de Shere Khan qui rugit au loin et réclame encore le petit d'homme.
Baloo et Bagheera acceptent de s'occuper de l'éducation de Mowgli. Comme le prévoit la loi
de la jungle, Bagheera offre même un taureau pour racheter le petit d'homme et lui permettre
de continuer à grandir au milieu de ses frères les loups. On entend gronder et rugir Shere
Khan dans la jungle tout entière. En effet, il est furieux que Mowgli lui échappe une deuxième
fois. Il est prêt à tout tenter pour le récupérer et menace la meute.
Jeu
Avant d'offrir un taureau à la meute, il faut l'attraper. Or, tout animal de la jungle qui se
respecte prend bien garde à ne chasser que des animaux sauvages et pas ceux élevés par les
hommes.
Bagheera a repéré un troupeau de taureaux sauvages à l'est du Rocher du Conseil. La meute
décide donc de partir en chasse dans ce coin de la jungle et de ramener le plus possible de
chair fraîche.
La meute suit la piste laissée par Bagheera : ce sont des bouts de ficelle. En arrivant près de la
plaine où paissent les taureaux, Bagheera propose une petite épreuve aux loups pour se mettre
en appétit. Il organise un concours de rapidité et d'observation : un Kim au cours duquel les
sizaines se trouvent à une vingtaine de mètres de lui et envoient des éclaireurs.
Enfin, la chasse peut commencer : il faut que chaque équipe réunisse le plus grand nombre
possible de taureaux (de chefs) dans son camp. Pour attraper un taureau, il suffit de le toucher
et de gagner la prise qui suit (marcher sur le pied droit de l'adversaire). Pour emmener un
taureau, il faut être deux de la même équipe. Deux joueurs d'une autre équipe peuvent toucher
le taureau pendant le trajet. Ils engagent alors 3 combats avec les gardiens. Les vainqueurs
emmènent le taureau. Les taureaux sont ensuite ligotés dans les camps. C'est le seul moment
où ils peuvent s'enfuir en se libérant de toutes les cordes ou si deux autres joueurs adverses
pénètrent dans le camp.
L'équipe gagnante est celle qui a attrapé le plus de taureaux au cours du jeu. Les loups
ramènent triomphalement leurs proies au Rocher du Conseil.
Matériel
Des morceaux de ficelle pour la piste et pour les vainqueurs du Kim.
Les titres de la jungle
Histoire
Chacun des peuples de la jungle a décidé de se mettre pied à terre et de prendre possession
d'une partie de la jungle. Mais les titres de propriétés appartiennent à de riches industriels.
Comment les récupérer?
Jeu
Endroit de jeu : village ou bois
Déroulement : les sizaines deviennent les peuples suivants :
- la patrouille des éléphants pâturages de Dhak
- la corporation des grues forêt de la Waigunga
- la fraternité des Bandar-Logs jungle de Seeonee
- la société des antilopes unies domaine de la Grande Prairie
Première partie
Les chefs se répartissent sur un périmètre de 500 mètres. Ils détiennent chacun une dizaine de
titres de chaque peuple. Chaque sizaine se rend chez un des chefs et passe une épreuve. Si
cette épreuve est réussir, le sizenier choisit un titre au hasard, puis ils vont chez le chef
suivant. S'ils échouent, ils vont directement chez le chef suivant. Les sizaines passent d'un
industriel à l'autre pendant environ 45 minutes. Si les sizaines n'ont pas gagné beaucoup de
titres, on leur en distribue quelques uns en plus.
Deuxième partie
On fixe un camp à chaque équipe. Un industriel se trouve à l'intérieur du camp avec les titres
gagnés par la sizaine. Il dispose d'une trentaine de papiers « Rendez-vous avec le boss pour
affaires ». Ces papiers sont l'équivalent des vies : pour pénétrer dans un camp adverse, il faut
en posséder un. Les sizaines doivent récupérer les titres à leur nom qui se trouvent dans les
autres camps. Lorsqu'un louveteau est touché, une prise de foulard a lieu. Le perdant doit
remettre sa « vie » au gagnant. Comme les sizaines ne savent pas combien de titres se
trouvent dans chaque camp, elles doivent visiter plusieurs fois les autres camps.
Le jeu se termine lorsqu'une sizaine croit avoir récupéré tous ses titres. On peut également
fixer une limite de temps (entre 30 et 45 minutes)
Rocher du Conseil
Un sizenier s'est arrangé pour échanger tous les titres des adversaires qu'il possédait contre les
siens entre les deux parties du jeu. Est-ce l'attitude normale d'un sizenier?
Les explorateurs
Histoire
À l'époque de la colonisation et des explorations, il était primordial d'avoir des contacts
amicaux avec les indigènes pour pouvoir circuler sur leur territoire et en dessiner la carte. Les
cartes étaient ensuite transmises à des spécialistes chargés de les recopier et de les diffuser.
Stanley et Livingstone, accompagnés par leurs équipes d'explorateurs, se lancent à la
découverte d'une terre inconnue. Les célèbres Christophe Colomb, Vasco de Gamma,
Magellan et Walter Raleigh les conduisent à la frontière de la Terra Incognita.
Les explorateurs apprennent alors qu'ils devront traverser le territoire des redoutables
Coupeurs de Têtes. Le seul moyen de passer sans être tués est de leur offrir des graines de
coniwas qu'ils utilisent pour fabriquer le poison dont ils enduisent leurs flèches. Seul
problème : les écureuils géants de la région ont raflé les graines de coniwas et les ont cachées
au pied des arbres. Les explorateurs ont 20 minutes pour les retrouver avant que les écureuils
ne reviennent.
Dès qu'ils ont les graines, les explorateurs se dirigent vers le point de passage vers la Terra
Incognita et remettent les précieuses graines aux Coupeurs de Têtes. Ceux-ci leur indiquent
où se trouve le sorcier de la tribu qui vit dans le territoire.
Les explorateurs cherchent le sorcier qui médite dans la forêt. Celui-ci va leur dessiner un
plan de sa région en y indiquant la rivière, le village, la mine jaune, le volcan, la plantation de
caoutchouc, le territoire des bêtes sauvages et la grotte des éléphants. Ensuite, les explorateurs
redessinent le plan pour le ramener dans leur pays (interdiction de noter quoi que ce soit
pendant que le sorcier explique). Le sorcier leur indique le moyen de traverser son territoire
pour regagner le monde civilisé.
Jeu
La moitié de la meute part d'un côté avec deux chefs et les autres de l'autre. Les groupes
dînent à environ 1,5 km un de l'autre. Les chefs délimitent une zone et cachent les graines de
coniwas (bouchons, capsules, pâtes,...) à l'insu des louveteaux.
Après le dîner, un chef de chaque groupe va se poster sur un chemin entre les deux groupes :
ces deux chefs sont les Coupeurs de Têtes.
Le chef restant explique l'histoire des écureuils géants et lance la recherche. Après 20
minutes, il explique aux explorateurs où se trouvent les Coupeurs de Têtes.
Pendant que les explorateurs s'éloignent, il se cache et attend l'arrivée des explorateurs du
deuxième groupe, à qui il dessinera le plan de son territoire. Il ramène les explorateurs du
deuxième groupe au local par le chemin par lequel il est venu au matin.