Séquence de jeu Moral
1 a) Test de moral pour les unités contactées durant le tour adverse Pendre la force de base et ajouter les modificateurs suivant (tous les tests) :
b) Mouvement de retraite, d'esquive ou de déroute suite à (a)
c) Retrait des unités en déroute +4 Infanterie en carré contactée par de la cavalerie
d) Détection +2 Cavalerie en ordre en contact avec de l’infanterie irrégulière ou ébranlée
+2 Artillerie en ordre, pour chaque flanc en contact avec
2 a) Tirs des unités amies en ordre
b) Unités subissant des pertes ou un feu d’artillerie testent leur moral
+2* Général de l’unité ou commandant en chef en contact avec l’unité
c) Unités testant pour charger à fond la face d’un ennemi en ordre
d) Bouger les unités en retraite, qui esquivent ou déroute suite à (b) ou (c) +1* Général de l’unité ou commandant en chef à 10 cm ou moins de l’unité
e) Retirer les unités déroute +v Valeur du couvert
-1 Par unité d’un même commandement perdue dans les tours précédents
3 a) Mêlée -2 Infanterie sans tirailleurs se faisant tirer par de l’infanterie avec tirailleurs
b) Test de moral pour les unités en mêlée -2 Artillerie ou infanterie non en carré ou non à couvert en contact avec
c) Bouger les unités en retraite et déroutés suit à (b) et leurs poursuivants de la cavalerie
d) Retirer les unités en déroute
-4 Infanterie en colonne de marche et artillerie attelée en contact avec l’ennemi
4 a) Initiative des généraux -4 Etre contacter de flanc ou de dos, et ne pouvant faire face
b) Acceptation aux nouveaux ordres des généraux Les facteurs suivants sont seulement utilisés quand on reçoit une charge
c) Bouger le marqueur de commandement ou que l’on charge :
d) Mouvement
e) Remplacement des généraux +4 Tirailleurs irréguliers et cavalerie classe 1 qui déclarent une esquive
f) Ecrire les nouveaux ordres +4 Cavalerie en ligne en ordre qui contact ou est contacté par
g) Unités hors du rayon de commandement sont ébranlés de la cavalerie de classe inférieure ou égale
+2 Unité avec un ordre d’attaque qui contacte des troupes ennemies
+1 Général de l’unité ou commandant en chef à 10 cm ou moins de l’unité
Mouvement -2 Troupes ébranlées testant pour recevoir une charge
-4 Infanterie testant pour contacter de l’infanterie en ordre et en ligne
Points d’initiative (Faible D4, Moyen D6, Bon DM, Professionnel DM+1)
Lancer un D20 et comparer le moral de l’unité :
• Bouger une unité/ groupe d’unités/ base de mouvement/ général 1 • Un résultat de 20 aggrave d’une situation le résultat du test.
• Bouger une unité au contact d’un ennemi 1 • Un résultat de 1 rend l’unité en ordre si elle était ébranlée.
• Changement de formation : Artillerie irrégulière, formé à déployé 2 • Dans une mêlée si tous les opposants se retirent ou déroutent alors
• Autres 1 le résultat du moral le plus mauvais est ébranlé.
• Rallier une unité ébranlée 1 • La cavalerie régulière en ordre* doit poursuivre après une mêlée.
• Permettre à un général de donner un nouvel ordre à un subordonné 1
• Exécution d’un nouvel ordre reçu par un général 2 Dé Normal Gagnant la mêlée Perdant la mêlée
• Une unité qui passe par une ouverture plus petite que son propre front +1 <= En ordre En ordre Ebranlée
• Interpénétration d’unités ou de bases de mouvement +2 > Ebranlée En ordre* Retraite ébranlée
• Unité en mêlée durant le tour +1* > x2 Retraite ébranlée Ebranlée Déroute
• Autres que britannique ayant tirés durant le tour +1* > x3 Déroute Retraite ébranlée Déroute
• Par tranche de 15 ou 20 cm entre le général et l’unité +1
• Général est en mêlée +1
Marqueurs de contrôle :
Les troupes qui ont tiré dans le tour ne peuvent bouger sauf :
• l’artillerie à cheval et l’infanterie ayant tirée au mousquet à vitesse 3 • La flèche d’ordre doit toujours suivre la flèche du mouvement du général
• l’infanterie ayant tirée avec ses tirailleurs à vitesse 2 sur le dessin.
• Le marqueur de contrôle doit bouger au minimum de 2,5 cm pour un
Vitesse 1 Vitesse 2 Vitesse 3 commandement d’infanterie, 5 cm pour de la cavalerie par point d’initiative.
Généraux, cavalerie de classe 1 et 2 30 15 7,5 Il peut seulement stopper son avancé une fois que le général a satisfait la
Cavalerie de classe 3 et 4, art. à cheval 25 10 5 moitié de ses ordres.
Infanterie en colonne de marche 20 10 2,5 • Le marqueur de contrôle peut seulement retraiter si les 2/3 des unités ont
Inf. irrég, colonne d’attaque, art. à pied 15 7,5 2,5 satisfait les ordres et être devant les unités, sinon bouger le au niveau de
Infanterie en ligne, art. irrég., chariots 10 5 2,5 l’unité la plus avancée.
Infanterie en carré 10 2,5 2,5
Artillerie à cheval régulière en batterie 15 7,5 2,5
Réactions à une charge
Artillerie à pied régulière en batterie 2,5 2,5 2,5
Artillerie irrégulière en batterie 0 0 0 Les irréguliers tirailleurs doivent faire une esquive avec un bonus de + 4 au moral.
Base en colonne de marche 15 7,5 2,5
Si l’unité est ébranlée, elle peut seulement choisir de tirer. Si elle réussit son
Base formée 10 5 2,5
test et est en ordre, elle peut choisir une des actions suivantes :
Base déployée 5 2,5 2,5
1 contre-charger (sauf unité en carré et artillerie)
2 tirer
NPOW
3 esquiver (vitesse 1 irrég. monté, vitesse 2 rég. monté et art. à cheval.)
4 faire face si contacter dans le flanc ou le dos
5 artillerie en contact avec un carré peut tirer et esquiver dedans
6 infanterie régulière contacté par du monté peut former le carré
Version 2
Tirs
Priorités de tir :
Armes légères Artillerie
1 Troupes chargeant l’unité Portée en cm 5 10 15 Arme Mitraille Boulet Longue portée
2 Ennemi à 5 cm et capable de tirer ou de Mousquet régulier en ligne 2 - - Canon léger 10 20 30
charger l’unité Mousquet régulier en colonne 1 - - Canon moyen 15 30 45
3 Troupes chargeant les unités amies adja- Mousquet régulier en carré 1 - - Canon lourd 20 40 60
centes en contact Mousquet irrégulier 1 - - Facteur 3 1 **
4 L’ennemi le plus proche sauf pour Tir de tirailleurs - 0,5 0,5* ** :Faire seulement un teste de moral
l’artillerie commandée par un général Armes obsolètes 1 - -
d’artillerie ou le C-en-C * :seulement les carabines/jezails (r)
Effets
Par unité cible Par unité tirant * Cible dense : colonne d’attaque,
colonne de marche, carré.
Montée en charge 1 Gauche Unité ébranlée ou infanterie non en carré contactée ** Cible avec tirailleurs :
Montée 1 Droite par du montée et voulant tirer 2 Gauche • les feux de tirailleurs comptent l’in-
Unité en bon ordre avec une bonne discipline de feu 1 Droite fanterie avec des tirailleurs,
Cible dense* 1 Droite
l’artillerie en batterie, les légers irré-
Cible avec tirailleurs à plus de 5 cm** 1 Gauche Mauvaise discipline de feu 1 Gauche guliers.
Unité tirant à courte portée avec de l’artillerie régimentaire 1 Droite • L’artillerie compte l’artillerie en
Cible à couvert v Gauche batterie, les légers irréguliers
Mélée Détection
1 Multiplier la force de l’unité par l’un des modificateurs suivant 1 Mesurer la distance entre le général et la base à repérer
• Artillerie, ennemi en contact dans le flanc ou l’arrière, 2 Regarder le résultat à obtenir pour détecter dans le tableau
0,5
• Infanterie en contact avec de la cavalerie
3 Additionner les modificateurs
• Colonne d’attaque chargeant de l’infanterie
3* 4 Lancer un D10, un résultat égal ou supérieur dévoile la base
• Cavalerie régulière chargeant/poursuivant de l’infanterie non en carré
• Colonne d’attaque en ordre contre de l’infanterie Distance en cm
• Cavalerie en ordre contre de l’infanterie non en carré 2* Position de la cible -5 -10 -20 -30 -40 -60 -90 +90
• Cavalerie régulière chargeant/poursuivant de la cavalerie
Terrain découvert .. .. .. .. 3 5 7 9
• Autres 1
Obstacle linéaire .. .. .. 3 5 7 9 10
(*seulement si les troupes ne sont pas dans un terrain qui ralenti son mouvement) Terrain Bas .. .. 3 5 7 9 10 inv.
2 Appliquer les modificateurs de mêlée pour chaque unité Terrain Haut .. 3 5 9 10 inv. inv. inv.
Modificateurs de mêlée
Modificateurs
En charge, contre charge ou poursuite 1 Droite
Cible sur un terrain bas 1 Gauche
Cavalerie régulière en ordre par classe de moral supérieur 1 Droite
A l’aube ou au crépuscule 2 Droite
Lancier en ordre contre unité ébranlée ou irrégulière 2 Droite
Cavalerie irrég. par classe supérieur contre ébranlé ou irrégulier 1 Droite La moitié de la base est cachée ou dans un terrain haut 1 Droite
Lancier contre cavalerie régulière en ordre 1 Gauche
Protection de l’ennemi v Gauche • Une unité faisant feu est automatiquement dévoilée
Unité ébranlée 2 Gauche • Les bases derrières d’autres bases ou unités comptent comme étant en
obstacle linéaire.
3 Consulter le tableau de perte
• Les bases dans 2 types de terrains comptent comme étant dans le terrain
4 Le gagnant est celui qui cause le plus de perte occupé majoritairement par la base.
5 Tester le moral dans l’ordre suivant :
perdant / ébranlé / attaquant contre un couvert / artillerie /
infanterie non en carré contre de la cavalerie / irréguliers /
cavalerie (par classe) / infanterie régulière
Tableau des pertes
Lancer un D6 et consulter le tableau
D6 <1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
1 0* 0 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3* 3 3 4 4 4 5 5 5 6*
2 0 0 0* 0 1 1 1 2 2 2* 3 3 3 4* 4 4 5 5 5* 6 6
3 0 0 0 1 1* 1 2 2* 2 3 3 3 4 4 4 5 5* 5 6 6 6
4 0 0 1 1* 1 2 2* 2 3 3 3 4 4 4 5* 5 5 6 6 6 7
5 0 1 1 1 2 2* 2 3 3* 3 4 4 4* 5 5 5 6 6* 6 7 7
6 1 1* 1 2 2 2 3 3 3 4 4* 4 5 5 5 6* 6 6 7 7* 7
* : indique qu’un général collé au groupe cible est touché.
Un résultat de 6 pour une batterie d’artillerie lui fait perdre 1 point de force pour utilisation excessive de munition.