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Éremin, le Barde Haut-Elfe

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Éremin

HAUT-ELFE (H)
RACE
ARTISANT DE GUILDE
HISTORIQUE BARDE
CHAOTIQUE BON
NOM DU PERSONNAGE ALIGNEMENT POINTS D'EXPERIENCE Collège du savoir
COLLÈGE BARDIQUE
Niv

MAÎTRISE PERCEPTION
PASSIVE CA INITIATIVE VITESSE
INSPIRATION BARDIQUE
Utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans
1
un rayon de 18 mètres qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique

9m
(d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé l'ajouter à un jet qu'elle
vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat du jet avant de décider d'appliquer le dé
d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un
INTUITION
INSPIRATION échec. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme
PASSIVE (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre
dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé
passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.

PV PV
MAX TEMPORAIRES

FORCE JET DE SAUVEGARDE


ATHLÉTISME Niv

CHANT REPOSANT
Vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à
2
revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures amies qui peuvent entendre votre
représentation récupérez des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de
vie, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

UTILISÉ TOTAL
DEXTÉRITÉ SUCCÈS
JET DE SAUVEGARDE
● ACROBATIES
ÉCHECS
ESCAMOTAGE d8 Niv

DISCRÉTION
Vous gagnez la maîtrise de trois
MOTS CINGLANTS
3
NOM ATK BONUS DÉGÂTS/TYPE
compétences de votre choix.
CONSTITUTION JET DE SAUVEGARDE

Niv

CONTRE-CHARME
Par une action, vous pouvez commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de votre
6
prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de
vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé ou charmé. Une créature doit
BONUS D'ATTAQUE DD DE SAUVEGARDE INSPIRATION BARDIQUE être en mesure de vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation se termine plus tôt si
AVEC UN SORT DES SORTS
INTELLIGENCE JET DE SAUVEGARDE UTILISÉ TOTAL
vous êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune
action n'est requise pour cela).

ARCANES
HISTOIRE
● INVESTIGATION

NATURE Niv

RELIGION SORTS MINEURS SORTS CONNUS CHANT REPOSANT


SECRETS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES
Vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle
6
classe. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez
SAGESSE lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts
JET DE SAUVEGARDE
mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour
DRESSAGE
vous, mais ne comptent pas pour le nombre de sorts de barde
● INTUITION connus.
MÉDECINE
● PERCEPTION SORTS FAVORIS
Niv
SURVIE NOM PORTÉE TEMPS
14
SAUVEGARDE
COMPÉTENCE HORS-PAIR
C Quand vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser
CHARISME JET DE SAUVEGARDE
◆ une Inspiration bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et
TROMPERIE ajoutez le résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez
choisir de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique,
INTIMIDATION
mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous
REPRÉSENTATION réussissez ou échouez.
C
● PERSUASION

Niv

INSPIRATION SUPÉRIEURE
Lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus d'Inspiration
20
TRAITS RACIAUX C
bardique, vous regagnez une utilisation.
-Vision dans le noir (18m)
-Ascendance féerique (AV JDS contre le charme et
la magie ne peut pas vous endormir) Niv R SORTS CONNUS
-Transe (4h = 8h de sommeil) C

MAÎTRISES LANGUES
Commun, Elfique, Nain
ARMURES ARMES
LÉGERES COURANTES EMPLACEMENTS DE SORTS
● ●
Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6 Niv 7 Niv 8 Niv 9
ARMURES ARMES
MOYENNES DE GUERRE OUTILS ET AUTRES MAÎTRISES
-Armes : Arbalète de poing, Épée longue,
ARMURES Épée courte, Rapière
LOURDES BOUCLIERS -Outils : Outils de menuisier, Flute de pan,
tympanon, viole
80 1,90m 80Kg
Éremin ÂGE TAILLE POIDS MARQUES DISTINCTIVES

GRIS/DORÉ CLAIRE CHATAIN/VIOLET


NOM DU PERSONNAGE YEUX PEAU CHEVEUX CICATRICES

TRAITS DE PERSONNALITÉ HISTOIRE

Je suis un snob qui regarde de haut ceux Depuis mon plus jeune âge, je fait partie de
qui ne peuvent apprécier les arts de la guilde des bardes de Neverwinter. Elle m'a
qualité. aidé à me dépasser et à devenir l'un des
meilleur barde des royaumes oubliés. Après
IDÉAUX un terrible attentat aux abors de mon village,
j'ai recceuilli, sur demande de ma guilde, une
Générosité. Mes talents m'ont été
jeune tieffeline nommée "Elyara", il y a
donnés pour que je les utilise pour le
maintenant plus de 10 ans.
plus grand nombre.

LIENS

J'ai une énorme dette envers ma guilde,


car elle a fait de moi ce que je suis
aujourd'hui. ALLIÉS ENNEMIS

-Elyara (Fille
DÉFAUTS
adoptive)
Je suis horriblement jaloux de tous ceux qui -Guilde des bardes
peuvent surpasser mes créations. Partout où de Neverwinter
je vais, je suis entouré de rivaux.
APPARENCE DU PERSONNAGE

TRAITS & COMPÉTENCES ADDITIONNELLES EQUIPEMENT SAC À DOS


Lié
Membre de guilde : En tant que membre établi et respecté de votre TÊTE
guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous
confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront
COU
le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si
besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit
où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, CAPE
ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons
potentiels, d'alliés ou de larbins. ARMURE

Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous MAINS


êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons
arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou ANNEAU
si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à
certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes ANNEAU
un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois
nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre
CEINTURE
de la guilde.
CHAUSSURES
Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un
paiement, vous devrez compenser votre retard de cotisation pour
revenir dans les bonnes grâces de la guilde.

PC PA PO GEMMES

OBJETS MAGIQUES
Lié
NOM
COMPAGNON :
POINTS DE VIE CA INITIATIVE VITESSE

Lié
NOM

FOR DEX CON INT SAG CHA

SKILL Lié
NOM
SENS
NOM ATK BONUS DÉGÂTS/TYPE

Lié
NOM

TRAITS & COMPÉTENCES ADDITIONNELLES

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