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Torg Atouts

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Nom Type

Lanceur de sorts Arts magiques


Magistère Arts magiques
Résistant Arts magiques
Chef naturel Commandement
Compagnons Commandement
Diriger depuis le front Commandement
Entraînement intense Commandement
Pas de ça avec moi Commandement
Ralliement Commandement
Soutien Commandement
Conviction Foi
Faucheur sacré Foi
Fléau des esprits Foi
Imposition des mains Foi
Miracles Foi
Protégé Foi
Compassion humaine Humain
Coup de bol Humain
Esprit humain Humain
Acrobate aérien Prouesses
Acrobatie Prouesses
Adaptation à un cosm Prouesses
Arme de prédilection Prouesses
Armes en surchauffe Prouesses
As du pilotage Prouesses
As du volant Prouesses
Bagarreur Prouesses
Brute Prouesses
Conduite défensive Prouesses
Conscience environnementale Prouesses
Double tir Prouesses
Dur à cuire Prouesses
Endurance Prouesses
Fouineur Prouesses
Fracasseur Prouesses
Garde du corps Prouesses
Implacable Prouesses
Indomptable Prouesses
Ingénieux Prouesses
Juste une égratignure Prouesses
Lutteur Prouesses
Maître des pièges Prouesses
Maîtrise Prouesses
Mécanicien Prouesses
Obstiné Prouesses
Pilote de course Prouesses
Rapide Prouesses
Revanchard Prouesses
Secouez le Prouesses
Slalom Prouesses
Sprinteur Prouesses
Stratège détaché Prouesses
Survivant Prouesses
Tir létal Prouesses
Tir mortel Prouesses
Tireur d’élite Prouesses
Tolérance au poison Prouesses
Tornade Prouesses
Traqueur Prouesses
Polychrone Psioniques
Psionique Psioniques
Surcharge Psioniques
Volonté de fer Psioniques
Aide Sociaux
Allure primitive Sociaux
Démonstration de force Sociaux
Discours d’encouragement Sociaux
Faire le vide Sociaux
Imposez le tempo Sociaux
Linguistique Sociaux
Populaire Sociaux
Première intervention Sociaux
Provocateur Sociaux
Riche Sociaux
Prérequis Page
Altération 1+ ou Cinétique 1+ ou Conjuration 1+ ou Divination 1+ 84
Lanceur de sorts et connaître 5+ sorts 84
Lanceur de sorts 84
Charisme 8+ 85
Charisme 8+, carte Gloire jouée avec succès 85
Esprit 8+, au moins un autre Atout de Commandement HB4
Habilitation Bêta, Charisme 8+, un Compagnon de n’importe quelle origine HB4
Charisme 8+, Observation 3+ HB4
Persuasion 3+ 85
Charisme 8+, Réalité 1+ 86
Miracles, Foi 3+ 88
Foi 2+, Survie 2+ TV146
Foi 1+ 88
Foi 3+ 88
Foi 1+ 89
Foi 1+ 89
Habilitation Bêta, humain, Charisme 8+ HB4
Humain HB4
Habilitation Bêta, humain, Obstiné HB5
Véhicules aériens 2+ EN17
Habilitation Bêta, Esquive 5+ HB5
(Habilitation Bêta et Vagabond des royaumes) ou Habilitation Gamma HB5
- 99
Armes à feu 3+ HB5
Habilitation Bêta, Véhicules aériens 5+ HB5
Véhicules terrestres 2+ EN17
Combat à mains nues 2+ 99
Force 8+ 99
Habilitation Bêta, Véhicules terrestres 5+ HB5
Raison 8+ 99
Armes à énergie 2+ ou Armes à feu 2+ 100
Atouts de Prouesse 2+ 100
- 100
Observation 2+ TV146
Force 8+, Armes de mêlée 1+ TV16
Manœuvre 2+ 100
Force 10+ 100
- 100
Raison 10+ EN17
Habilitation Bêta EN17
Combat à mains nues 2+ TV146
Observation 1+, Sciences 1+, Sciences humaines 1+ EN17
Compétence choisie 5 100
Sciences 2+ TV146
Esprit 8+ 100
Habilitation Bêta, Véhicules terrestres 3+ HB5
Habilitation Bêta, Dextérité 8+ HB5
Esprit 8+ 100
Habilitation Bêta, Endurance HB5
Habilitation Bêta, Manœuvre 5+ HB6
Dextérité 8+ TV16
Habilitation Bêta, Conscience environnementale HB6
- 100
Habilitation Bêta, Tireur d’élite et Armes à feu 15+ ou Armes de jet 15+ ou Armes à énergie 15+ EN17
Double tir HB6
Armes à énergie 3+ ou Armes à feu 3+ ou Armes de jet 3+ 101
- TV16
Dextérité 8+ 101
Discrétion 2+ TV146
Pouvoirs psi 5+ 101
Kinésie 1+ ou Précognition 1+ ou Télépathie 1+ 101
Psionique, Esprit 10+ 101
Psionique 101
Charisme 8+ 105
Charisme 8+, Persuasion 1+ TV19
Force 8+, Intimidation 1+ TV19
Habilitation Bêta, Aide, Persuasion 3+ HB7
Habilitation Bêta, Intimidation 5+ HB7
Persuasion 2+ TV147
Raison 8+ 105
Charisme 8+ EN17
Premiers soins 3+ HB7
Habilitation Bêta, Provocation 5+ HB7
- 105
Effet
3 sorts (p. 184). Après la première fois : +1 sort
lancer deux sorts différents durant le même tour en tant qu'Actions multiples
Échec de sort : -1 point de Choc
Action gratuite et Possibilité : peut donner 2 cartes de sa main dans la Réserve d’action d’un autre
1ère fois : Compagnon
Fois suivantes : +1 compagnon ou un compagnon gagne un Atout
devenir Très Vulnérable = Possibilité pour activer un de ses Atouts de Commandement
Amélioration d’un compagnon
Possibilité pour éliminer les effets de la Ligne de Conflit opposée
Action simple et Possibilité : -2 points de Choc à tous les alliés qui peuvent l’entendre
Possibilité : contre un Désavantage de la carte Action en cours
Échec de miracle : -1 point de Choc
Dégâts en mêlée ou à mains nues contre une plante : +1DB
Ignore Éthéré avec Combat à mains nues ou Armes de mêlée
Test de foi pour enlever des points de Choc
Protection contre les ennemis et deux autres miracles (p. 196). Après la première fois : +1 miracle
Résistance de +2 contre les attaques des créatures surnaturelles maléfiques
Charisme +1
Dépense adverse de Possibilité : pas de valeur minimale de 10
1 / Acte, test de Défaite Spectaculaire : pas KO, +2 points de Choc et peut continuer à agir
Véhicules aériens Favorisée et peut remplacer Manœuvre
Attaque / Manœuvre manque le personnage : se déplace de 2 mètres et non Vulnérable
Peut acheter des Atouts du cosm
Quand Dé Bonus fait 1, peut le relancer
Défaillance de Tir en rafale d’une arme à feu -1 (min. 1)
Peut annuler les dommages infligés au véhicule aérien qu’il pilote
Véhicules terrestres en Poursuite et Défense active Favorisées
Combat à mains nues : dégâts +2
Test de défaite : toujours Force
Peut annuler les dommages infligés au véhicule terrestre qu’il pilote
1/Scène : pose dans sa réserve une carte de sa main
2 balles sur une cible pour un bonus de +1 à l’attaque
Blessures +1
Choc +2
Carte de Cosm + Observation ND = valeur de l’objet désiré
Ignore la propriété Peu maniable des armes
1/Round : rediriger une attaque ayant touché un allié
Attaque totale : peut encaisser 3 Chocs pour dégâts +1DB
Défense active favorisée
1 / scène, Action simple + 1 Possibilité : 1+ Carte de Destin
Après combat, 1 Possibilité : -1 Blessure.
Lutte favorisée et pas le malus de -2 aux dommages en cas de succès Simple
Tests alliés pour éviter ou effectuer les étapes d’un piège mortel sont Favorisés
Le maximum de la compétence choisie devient 8
Réduction durée du test
Test de Défaite : toujours Esprit
Pendant une poursuite, Carte d’Action + étape A
Dextérité x2 mètres / tour, Action courir : Dextérité x5 mètres / tour
Blessure : Un de plus ! À la prochaine action
Récupération : + Dé Bonus points de Choc
Possibilité de se déplacer à travers les rangs ennemis
Courir : 4x Dextérité en mètres
Moment Critique, les Cartes de Destin non utilisées restent dans la Réserve d’Action et ne sont pas défaussées
Ignore les malus de blessure pour les tests de Défaite
Relancer les dés bonus de Coup Fatal
Double tir : 2 Dés Bonus, on garde le meilleur
Visée à distance sur une seule cible : dégâts +1DB
Test de Force pour éliminer le poison. Résister à un Poison : Favorisés.
Ignore 2 malus de Cibles multiples avec Armes de mêlée

Peut activer 2 pouvoirs différents en un seul tour avec Actions multiples


3 pouvoirs (p. 204). Après la première fois : +1 pouvoir
Pouvoir psi +1d20 puis 1 Blessure
Attaques psioniques contre lui subissent un malus de -2.
Persuasion ND 10 pour annuler Déstabilisé ou Vulnérable
Persuasion et Équitation favorisées vs Axiome Social < 9
Intimidation Action approuvée : ignore 8 malus de Cibles multiples vs animaux ou Axiome Social < 9
Donne bonus au prochain test de la cible
Intimidation approuvée : malus Cibles multiples pour Intimidation = -1 au lieu de -2
Retourner cartes Action

Persuasion Favorisée, 1 / Acte : +1 Carte du Destin


La cible reprend conscience et récupère des points de Choc
Provocation approuvée : malus Cibles multiples pour Provocation = -1 au lieu de -2
10 000 $ au lieu de 1 000 $. Achat : Persuasion & Débrouillardise Favorisées
sont pas défaussées
Nom Type Prérequis
Archer elfe Elfe Elfe
Gardien Elfe Elfe
Loup blanc Elfe Gardien
Ensorceleur elfe Elfe Elfe, Lanceur de sorts
Détection des ténèbres * Lumière Rayonnant
Rayonnant * Lumière -
Résurrection * Lumière Rayonnant + 3 autres atouts de Lumière
Revitalisation * Lumière Rayonnant
Vertu * Lumière Rayonnant
Abandonné Nain Nain, Foi 0
Barbe / Tresses Nain Nain, Armes de mêlée 3+, Avoir joué une carte Gloire
Guerrier dragon * Nain Nain, Force 10+
Berserker Paria Esprit 8+
Résistance à la magie Paria Ne doit pas avoir Lanceur de sorts
Aspect effrayant * Ténèbres Aucun atout de Lumière
Coup critique Ténèbres Aspect effrayant
Charmant imposteur * Ténèbres Aspect effrayant
Marcheur des ombres * Ténèbres Discrétion 2+

* : les Atouts avec ce symbole dépendent des Lois du Monde de leur cosm et provoquent des Contradictions de Cas 1 hors d
Ténèbres : quand un PJ possède plus de 3 atouts de Ténèbres, il devient un PNJ
Page Effet
87 Action gratuite : préparer flèches. Ignore premiers malus de Cibles multiples
87 Discrétion et Pistage sont des compétences Favorisées
88 Compagnon loup blanc
88 Echec de sort : -1 point de Choc
89 1/Scène : test d’Esprit pour détection des Atouts de Ténèbres
89 Combat vs créature surnaturelle maléfique : +1 carte
89 Test d’Esprit pour ressuciter ceux tués pendant l’Acte
89 1/Scène : Action simple pour redonner 5 points de Choc
89 Dégâts +2 avec Armes de mêlée ou de Combat à mains nues vs créatures surnaturelles maléfiques
90 Tous les miracles le prenant pour cible subissent un malus de -4
90 Blessures +1
90 Armure dragon +1 amélioration
95 Blessure : charge au corps à corps, dégâts + Blessures
95 Les sorts ont un malus de -2
105
105
105
105

des Contradictions de Cas 1 hors de leur cosm.


aturelles maléfiques
Nom Type Prérequis Page
Implants cybernétiques Cybertechnologie - 86 & 160
Effet
10 000 $ d’implants cybernétiques (p. 160). Après la première fois : 5 000 $
Nom Type
Astrologue Arts magiques
Astrologue généraliste Arts magiques
Ensorceleur pulp Arts magiques
Ingénieur du Nil Arts magiques
Maître astrologue Arts magiques
Maître maçon Arts magiques
Mathématicien du Nil Arts magiques
Numérologue talentueux Arts magiques
Piégeur Arts magiques
Sorcellerie suprême Arts magiques
Hem-netjer amaâtiste Foi
Momie Foi
Adrénaline * Pouvoir pulp
Amateur de gadgets * Pouvoir pulp
Amplification de pouvoir * Pouvoir pulp
Bouclier incassable * Pouvoir pulp
Caméléon * Pouvoir pulp
Champ de force * Pouvoir pulp
Contrôle mental * Pouvoir pulp
Coriace * Pouvoir pulp
Déflexion * Pouvoir pulp
Éblouissement * Pouvoir pulp
Électro-rayon * Pouvoir pulp
Esquive surhumaine * Pouvoir pulp
Gizmos * Pouvoir pulp
Invisibilité * Pouvoir pulp
Lecture des pensées * Pouvoir pulp
Maître des bêtes * Pouvoir pulp
Marche sur les murs * Pouvoir pulp
Narcose * Pouvoir pulp
Obscur * Pouvoir pulp
Peur * Pouvoir pulp
Rayon * Pouvoir pulp
Régénération * Pouvoir pulp
Savant de science étrange * Pouvoir pulp
Super attribut * Pouvoir pulp
Super compétence * Pouvoir pulp
Super sens * Pouvoir pulp
Tenue de combat Rocket Ranger * Pouvoir pulp
Vol * Pouvoir pulp

* : les Atouts avec ce symbole dépendent des Lois du Monde de leur cosm et provoquent des Contradictions de Cas 1 hors d
Prérequis Page
Mathématicien du Nil, sort Contemplation ou Présage,Sciences humaines 1+ EN18
Ingénieur du Nil ou Mathématicien du Nil. Pas d’Atouts ayec prérequis Ingénieur
EN18
du Nil ou Mathématicien du Nil
Lanceur de sorts. Pas Mathématicien du Nil ou Ingénieur du Nil. EN18
Altération 1+ ou Cinétique 1+ ou Divination 1+. Pas d’Atout des Arts magiques
EN18
donnant une autre liste de sorts
Astrologue, Divination 5+, Sciences humaines 3+ EN18
Ingénieur du Nil, Altération 3+ ou Cinétique 3+ ou Divination 3+ EN19
Divination. 1+. Pas d’Atout des Arts magiques donnant une autre liste de sorts EN19
Mathématicien du Nil, Divination 3+ EN19
Ingénieur du Nil et connaissance de Piège magique ou Piège mécanique EN19
Habilitation Bêta, Ensorceleur pulp, Altération 5+ ou Cinétique, Conjuration 5+ ou
EN19
Divination 5+
Miracles, Foi 2+. Pas autre religion EN16
Mort puis ressuscité EN16
Force 8+ EN22
Riche ou Habilitation Bêta EN22
Habilitation Bêta, au moins un pouvoir pulp EN23
- EN23
Charisme 8+ EN23
- 97
- 97
Force 10+, Dextérité 7- EN23
Dextérité 8+ EN23
Armes à énergie 1+ EN24
- 98
Dextérité 10+ EN24
Savant de science étrange EN24
- EN25
- EN25
Charisme 8+ EN26
- EN26
- EN27
- EN27
Esprit 8+ EN27
- EN28
Force 10+ EN29
Sciences 2+ EN29
Attribut choisi 10+ 98
Compétence choisie 3+ 98
- EN30
Véhicules aériens 1+, Charisme 8+ EN30
- 98

t des Lois du Monde de leur cosm et provoquent des Contradictions de Cas 1 hors de leur cosm.
Effet
Test de Sciences humaines chaque matin pour avantages en Divination
2 sorts des Mathématiques ou de l’Ingénierie
2 sorts de Sorcellerie pulp
3 sorts d’Ingénierie. Après la première fois : +1 sort
Sorts Réduction des Possibilités et Ombres des Possibilités
+2 sorts d'Ingénierie. Sort Neutralisation des pièges Favorisé
3 sorts des Mathématiques. Après la première fois : +1 sort
2 sorts des Mathématiques. Relance 4 ou 7 en lançant un sort des Mathématiques
Lancer Piège magique et Piège mécanique en une seule action
Scène + Possibilité : connaître un sort d’Ensorceleur de l’Empire du Nil ou d’Ensorceleur pulp
Accès aux miracles Hem-netjer amaâtiste, Prophétie + 2 miracles
Immunisé poison et Fatigue. N’a plus besoin de respirer, manger, etc.
1 / Acte : ne subit pas de points de Choc
2 gadgets différents à chaque aventure
+2 Améliorations pour un pouvoir pulp sans Limitation ou retirer 2 Limitations majeures
Défenses +3 Armes de mêlée et Esquive, et Résistance quand Défense active. Portée 5/10/15, dmg Force +2
Ressembler à une personne quelconque
3 charges pour bloquer une Blessure et 2 points de Choc
Jet en opposition de Volonté ou d'Esprit
Armure+4
Esquive +2 vs projectiles. Si Défense active & attaque échoue & dmg 14- : attaque renvoyée

Armes à énergie / Dextérité : dégâts 13, 10/25/50, Munitions 5, +1 charge / round


Remplacer Possibilité par 2 points de Choc pour Annuler les dommages
1 / Acte, test de Sciences pour construire un gizmo
Action simple pour devenir flou et presque transparent
1 / Scène / Cible : test de Volonté ou d’Esprit contre la Volonté ou l’Esprit de la cible
Compagnon animal

Jet en opposition de Volonté ou d’Esprit pour endormir une cible


Rend obscure une zone de 3 mR
Attaque de Peur avec Esprit ou Volonté contre l’Esprit ou la Volonté de la cible
Armes à énergie, portée 10/25/50, dmg 13, cinq tirs, recharge 1 / rd. Choisir un type de rayon
+1 point de Choc à la fin de son tour
1 / Scène : test de Sciences pour surmonter obstacle
Attribut choisi +1
Compétence choisie +2
2 Améliorations de sens gratuites
Tenue de combat Rocket Ranger Mk 1
Vol à vitesse de marche. Vitesse x8 et -2 toutes actions

sm.
Nom Type Prérequis Page
Alchimie * Occulte Sciences 3+ 91
Armurier * Occulte Sciences 2+ 92
Diaboliste * Occulte Lanceur de sorts 93
Frénésie sanguinaire * Occulte - 93
Médailles * Occulte Spécial 93
Occultiste Occulte Sciences humaines 2+ 95

* : les Atouts avec ce symbole dépendent des Lois du Monde de leur cosm et provoquent des Contradictions de Cas 1 hors d
Effet
Permet de créer des potions magiques avec différents effets
Fusil de tueur et sait fabriquer ses munitions
1/Acte, +5 à ses trois prochains tests de compétences magiques. A la fin : test de Corruption -2
1/Acte, Armes de mêlée et Combat à mins nues +2 pour une scène. A la fin : test de Corruption
Variable en fonction de la médaille
Test de Sciences humaines : +1 carte de Destin

oquent des Contradictions de Cas 1 hors de leur cosm.


Nom Type Prérequis Page
Esprit 8+, Combat à mains nus 3+ ou
Attaque localisée * Pouvoir du Ki 95
Armes de mêlée 3+
Esprit 8+, Combat à mains nus 3+ ou
Frappe de Ki Pouvoir du Ki 95
Armes de mêlée 3+
Esprit 8+, Combat à mains nus 3+ ou
Parade offensive * Pouvoir du Ki 95
Armes de mêlée 3+
Bête de course Samouraï électrique Véhicules terrestres 2+ 103
Inébranlable Samouraï électrique Esprit 8+ 103
Ion Gusoku Samouraï électrique Esprit 8+, Armes de mêlée 2+ 104

* : les Atouts avec ce symbole dépendent des Lois du Monde de leur cosm et provoquent des Contradictions de Cas 1 hors d
Effet
Peut subir 1 point de Choc pour Pénétration d'armure +4

Peut subir 1 point de Choc pour Dégâts +2

Peut subir 1 point de Choc pour attaquer l’adversaire qui vient de le rater en mêlée
Attaque de mêlée sur moto : dommages +2
Éliminer niveaux d’états Déstabilisé / Vulnérable : 1 point de Choc par état
Armure +4, Dextérité < 11, Technologie 24, Fatigue, améliorable

ent des Contradictions de Cas 1 hors de leur cosm.


Nom Type Prérequis Page
Adaptabilité Réalité Vagabond des royaumes 101
Annulation Réalité Habilitation Bêta, Contre HB6
Augmentation d’Axiome Réalité - 102
Conteur Réalité Charisme 8+ 102
Contre Réalité - 103
Création de focus Réalité Habilitation Bêta, Réalité 5+ HB6
Danseur des royaumes Réalité Habilitation Bêta, Vagabond des royaumes HB7
Insaisissable Réalité Habilitation Bêta, Tenace HB7
Invocateur de Tempête Réalité Atouts de Réalité 3+ 103
Longue portée Réalité Habilitation Bêta HB7
Prodige Réalité - 103
Sentir la stela Réalité Habilitation Bêta, Réalité 5+ HB7
Tenace Réalité - 103
Transfert de possibilité * Réalité Charisme 8+ 103
Vagabond des royaumes Réalité - 103

* : les Atouts avec ce symbole dépendent des Lois du Monde de leur cosm et provoquent des Contradictions de Cas 1 hors d
Effet
Pas de Contradiction avec équipements, sorts, miracles et pouvoirs
Action gratuite + Possibilité : annule l’effet de la dépense d’une Possibilité adverse
Un Axiome +1 à chaque fois que cet Atout est choisi

Dépenser une Possibilité pour annuler l’utilisation d’une Possibilité (sauf annulation de blessure)
Demi-journée + Possibilité : objet à +4 pour tests de Reconnexion
1 / Scène : ignore sa première déconnexion

La Loi de l’Outsider continue à s’appliquer dans d’autres cosms


+1 Possibilité

Les tests pour Annuler des dommages sont Favorisés


Action gratuite qui peut être effectuée n’importe quand pour transférer une Possibilité
Ignore 4 points de malus de reconnexion

quent des Contradictions de Cas 1 hors de leur cosm.


Nom Type
Change-peau Edeinos
Coup de queue Edeinos
Écailles-rasoirs Edeinos
Échine bleue Edeinos
Griffes mortelles Edeinos
Hélioptéryx Edeinos
Long-voyageur Edeinos
Mangeur de Sata Edeinos
Osseux Edeinos
Peau de camélon Edeinos
Peau de pierre Edeinos
Yeux étoilés Edeinos
Arme bénie Foi
Choisi par Lanala Foi
Élu (prêtre de la vie) Foi
Esprit de Takta Ker Foi
Fortifié par la Foi Foi
Gotak (prêtre de la mort) Foi
Véhémence Foi
Aura de distorsion Paresseux terrestre
Affinité avec les bêtes Sauvagerie
Bénédiction de la jungle Sauvagerie
Chasseur de Lanala Sauvagerie
Chevaucheur de bêtes Sauvagerie
Compagnon animal (Chat à dents de sabre) Sauvagerie
Compagnon animal (Ptérodactyle) Sauvagerie
Compagnon animal (Raptor) Sauvagerie
Compagnon animal (Tigre à dents de sabre) Sauvagerie
Compagnon animal (Tous les types) Sauvagerie
Dresseur de bêtes Sauvagerie
Féroce Sauvagerie
Force sauvage Sauvagerie
Guérison rapide Sauvagerie
Maître de la jungle Sauvagerie
Maître des lianes Sauvagerie
Marqué Sauvagerie
Robuste Sauvagerie
Voix hypnotique Sauvagerie
Camouflage échinoderme Stalenger
Collocytes dansants Stalenger
Enveloppe souple Stalenger
Insensible Stalenger
Prérequis Page
Peau de caméléon, ne doit pas avoir Peau de pierre TV15
Edeinos 86
Osseux ou Peau de pierre TV15
Edeinos, Survie 1+ TV15
Edeinos, Esprit 10+ 86
Edeinos, Dextérité 10+, à la création seulement TV146
Edeinos, Charisme 8+, ne doit pas être Osseux TV15
Edeinos, Survie 2+ TV15
Edeinos, ne doit pas avoir Peau de caméléon ou Peau de pierre TV15
Edeinos 86
Edeinos 86
Edeinos 87
Esprit 8+, Foi 1+ TV15
Esprit 10+, foi 1+ TV16
Foi 1+, ne peut pas prendre Gotak ou des atouts d’autres religions TV16
Habilitation Béta, Esprit 8+ TV16
Foi 1+ TV16
Edeinos, Foi 1+, ne peut pas prendre Élu ou des atouts d’autres religions TV16
Habilitation Béta, Esprit 10+ TV16
Paresseux terrestre, Dextérité < 6 TV146
Chevaucheur de bêtes TV17
Foi 2+ TV147
Peau de caméléon, Discrétion 2+ TV147
Équitation 3+ 104
Charisme 8+ 104
Esprit 8+ TV17
Raison 8+ TV17
Habilitation Béta, Compagnon animal (Chat à dent de sabre) TV18
- TV18
Habilitation Béta, Chevaucheur de bêtes TV18
Habilitation Béta, Combat à mains nues 3+ ou Armes de mêlée 3+ TV18
Habilitation Béta, Esprit 10+ TV18
Habilitation Béta TV18
Survie 1+ TV19
Survie 1+ TV19
Robuste TV19
Force 8+ TV19
Allure primitive, Charisme 10+, Persuasion 2+ TV147
Stalenger,au mois deu 2+x rangs en Discrétion TV147
Stalenger, Combat à mains nues 2+ TV147
Stalenger, Charisme 8+ TV147
Stalenger, eux rangs ou 2+ plus en Intimidation TV147
Effet
Malus de -2 à -6 pour le détecter
Combat à mains nues favorisé
Tout attaquant en Combat à mains nues subit des dommages égaux à sa propre Force +1
Respirer sous l’eau, vitesse normale et « courir » sur une distance égale à 2x sa Dextérité
Dégâts Force +3, Pénétration d’armure 2
Permet de planer et voler
Ne subit plus les effets du trait racial Paria et Persuasion est Favorisée
1 / Acte, action simple : ignore les points de Choc pendant six rounds puis KO
Résistance +1 et Armure +2
Discrétion favorisée, Attaque à distance -2 vs Défense active
Armure +2
Ignore 4 points de malus d’obscurité
Dommages +1 ,+2 vs gospogs et d’autres créatures surnaturelles maléfiques.
considéré comme un edeinos pour les prérequis des Atouts
2 miracles des élus, plus Façonner les plantes et Protection contre les ennemis
Esprit +1
Test contre la Peur, avec Foi au lieu d’Esprit ou de Volonté
2 miracles des gotaks, plus Protection contre les ennemis
Permet d’invoquer en un seul round un miracle de 1 minute. ND +6
2 m du paresseux terrestre : Déstabilisé
La bête peut prendre les blessures du chevaucheur qui peut aussi annuler ses blessures
Sans armure : +1 dmg mains nues et défense vs Armes de mêlée / Combat à mains nues
Bonus en ayant surpris les adversaires

Bête non amicale peut être chevauchée


1 / Scène, Attaque totale : +1DB aux dommages
Force +1
Peut effectuer un test de Guérison supplémentaire après chaque Scène
Jungle & forêt : ignore malus aux déplacements, Survie et Pistage Favorisées
Bonus déplacement
Limite de Blessure +1
Résistance +1
Action + Persuasion : déstabiliser ou contrôler la cible
Discrétion Favorisée + sur un humain
Attaques Combat à mains nues Favorisées
Malus habituel -6 Persuasion et Débrouillardise devient -4
Défense active : défense vs Intimidation +10
Nom Type Prérequis Page
Implant occultech * Occultech Force 8+ 94

* : les Atouts avec ce symbole dépendent des Lois du Monde de leur cosm et provoquent des Contradictions de Cas 1 hors d
Effet
10 000 $ en Occultechs (p. 162)

oquent des Contradictions de Cas 1 hors de leur cosm.


Habilitation Expérience
Alpha 0+
Bêta 50+
Gamma 200+
Delta 500+

Oméga 1 000+
Avantages
Requêtes habituelles au Conseil de Delphes
Atouts et réquisitions d’équipement de niveau Bêta
Atouts de niveau Gamma et un Fragment d’Éternité connu peut être réquisitionné via un test de Persuasion ND 25
Atouts de niveau Delta. Toute restriction qui limiterait habituellement un seul type d’objet par groupe est ignorée
Atouts de niveau Oméga. Toute restriction qui limiterait habituellement un seul type d’objet dans le groupe est désormais igno
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