Barbare
La classe du barbare incarne la force brute, la colère inextinguible et la volonté indomptable d'un
individu. Les barbares puisent dans leur rage intérieure pour accéder à une puissance dévastatrice,
capable de les propulser au-delà de leurs limites. Souvent stigmatisés à tort comme des sauvages
vivant en marge de la société, les barbares peuvent surgir de manière inattendue même au sein des
cités et de la civilisation lorsque les circonstances les poussent à déchaîner leur puissance primitive.
Dans un monde où les dangers sont omniprésents, un barbare se révèle comme un protecteur
farouche, prêt à défendre ceux qui sont chers à ses yeux. Ils peuvent être des gardiens intrépides, des
soldats de fortune ou des héros aux prises avec des menaces terrifiantes. Lorsque les circonstances
exigent une réponse immédiate et violente, les barbares sont là pour répondre à l'appel.
Ce qui distingue le barbare, c'est sa capacité à puiser dans sa rage intérieure. Dans des situations de
vie ou de mort, lorsque les instincts de survie prennent le dessus, le barbare se transforme en un
tourbillon de fureur et de force. Leur colère leur confère une résistance physique accrue, leur
permettant de résister aux blessures qui anéantiraient la plupart des combattants. Ils frappent avec
une férocité dévastatrice, terrassant leurs ennemis avec une facilité déconcertante.
Mais ne vous méprenez pas sur la nature des barbares. Derrière leur façade de colère et de brutalité
se cache souvent une profonde sagesse. Ils peuvent être des individus réfléchis et sensibles, dont la
rage est un outil qu'ils utilisent avec discernement. La civilisation ne les définit pas, mais leur volonté
de survivre et de protéger leurs proches les pousse à transcender les limites imposées par la société.
Ainsi, un barbare peut être un personnage complexe, confronté à des situations où la seule option
est de puiser dans sa rage pour faire face aux périls qui se dressent devant lui. Qu'il se trouve au
cœur d'une cité prospère ou sur les terres sauvages, un barbare demeure une force inarrêtable, prêt
à utiliser sa colère pour protéger et défendre ce qui compte le plus pour lui.
Aptitudes de classe
Tous les barbares acquièrent les aptitudes de classe suivantes :
Niveau 1
Points de vie
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
Points de vie au niveau 1 : 12 + Corps
Gain de points de vie à partir du niveau 2 : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution à
chaque niveau
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : deux au choix entre Athlétisme, Dressage, Intimidation, Intuition, Perception et
Survie
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
- (a) une grande hache ou (b) une arme de guerre de corps à corps au choix
- (a) deux hachettes ou (b) une arme courante au choix
- (a) quatre javelines ou (b) une sarbacane et 10 fléchettes ou (c) un arc court et un carquois
de 20 flèches
- Un sac d’aventurier
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Rages Dégâts de rage
1 +2 Rage, Défense sans armure 4 +2
2 +2 Attaque débridée, Sens du danger 4 +2
3 +2 Voie primale 5 +2
4 +2 Amélioration de profil 5 +2
Attaque supplémentaire,
6 +3 6 +2
Déplacement accéléré
7 +3 Instinct fauve 6 +2
8 +3 Amélioration de profil 6 +2
9 +4 Brutalité critique (1 dé) 6 +3
10 +4 Aptitude de voie 6 +3
11 +4 Rage acharnée 6 +3
12 +4 Amélioration de profil 7 +3
13 +5 Brutalité critique (2 dés) 7 +3
14 +5 Aptitude de voie 7 +3
15 +5 Rage persistante 7 +3
16 +5 Amélioration de profil 7 +4
17 +6 Brutalité critique (3 dés) 8 +4
18 +6 Puissance implacable 8 +4
19 +6 Amélioration de profil 8 +4
20 +6 Champion primal Illimité +4
Rage
Vous faites preuve au combat d’une férocité débridée. À votre tour de jeu, vous pouvez entrer en
rage au prix d’une action gratuite. Cependant, chaque entrée en rage fait encaisser un niveau de
fatigue au barbare.
Tant que vous êtes en rage, vous bénéficiez de ce qui suit, à condition de ne pas porter d’armure
lourde :
- Vous disposez d’un avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
- Lorsque vous effectuez une attaque d’arme de corps à corps en recourant à la Force, vous
bénéficiez au jet de dégâts correspondant d’un bonus qui augmente avec votre niveau de
barbare, comme le montre la colonne Dégâts de rage de la table Le barbare.
- Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous avez la faculté de lancer des sorts, cela vous est impossible lorsque vous êtes en rage, de
même que vous concentrer sur un sort lancé avant la rage.
Votre rage persiste pendant un nombre de rounds égal à ce qui apparait dans la colonne Rages. Elle
prend également fin si vous perdez connaissance ou si votre tour de jeu se termine sans que vous
ayez attaqué de créature hostile ni pris le moindre point de dégâts depuis votre tour de jeu
précédent. Vous pouvez aussi mettre volontairement un terme à votre rage à votre tour de jeu, au
prix d’une action gratuite.
Défense sans armure
Tant que vous ne portez aucune armure, votre classe d’armure est égale votre valeur de Corps. Vous
ne perdez pas ce bénéfice lorsque vous utilisez un bouclier.
Attaque débridée
À partir du niveau 2, vous pouvez vous lancer dans la bataille sans la moindre retenue, au détriment
de votre défense. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour de jeu, vous pouvez
décider de recourir à cette aptitude. Ce faisant, vous bénéficiez pour ce tour de jeu d’un avantage à
tous les jets d’attaque d’arme de corps à corps basés sur le Corps, mais tous les jets d’attaque vous
ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’à votre tour de jeu suivant.
Sens du danger
À partir du niveau 2, vous êtes capable de ressentir les moindres anomalies de l’environnement, ce
qui vous permet d’anticiper le danger.
Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous voyez,
tels que les pièges et les sorts. Les effets de cette aptitude ne s’appliquent pas quand vous êtes
aveuglé, assourdi ou neutralisé.
Voie primale
Au niveau 3, vous sélectionnez la voie qui va façonner votre rage. Vous avez le choix entre la voie du
berserker et la voie du tueur de mages, toutes deux détaillées à la fin de la description de la classe.
Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Amélioration de profil
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 1 la
valeur de caractéristique de votre choix ou faites l’acquisition d’un talent.
Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 10 dans le score
d’une caractéristique par le biais de cette aptitude.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement une lorsque vous
entreprenez l’action Attaquer à votre tour de jeu.
Déplacement accéléré
À partir du niveau 5, votre vitesse de déplacement augmente de +1 tant que vous ne portez pas
d’armure lourde.
Instinct fauve
Quand vous atteignez le niveau 7, votre instinct sauvage est tel que vous bénéficiez d’un avantage
aux jets d’initiative.
En outre, si vous êtes surpris au début d’un combat et n’êtes pas neutralisé, vous pouvez agir
normalement à votre tour de jeu, à condition d’entrer en rage avant d’entreprendre quoi que ce soit
d’autre.
Brutalité critique
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire lorsque vous
déterminez les dégâts supplémentaires entraînés par un coup critique d’une attaque de corps à
corps.
Cette augmentation passe à deux dés supplémentaires au niveau 13, puis à trois dés supplémentaires
au niveau 17.
Rage acharnée
À partir du niveau 11, la rage vous permet de rester debout malgré les pires blessures. Si vous
tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage et que vous n’êtes pas tué sur le coup, vous
pouvez tenter un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez en fait
1 point de vie.
Chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Il vous suffit de terminer un
repos court ou long pour réinitialiser le DD à 10.
Rage persistante
À partir du niveau 15, votre rage est si intense qu’elle ne se termine avant la fin du temps imparti que
dans deux cas de figure uniquement : si vous tombez inconscient ou si vous choisissez d’y mettre un
terme.
Cependant, tout retour au calme à la fin d’un combat impose la fin de la rage.
Puissance implacable
À partir du niveau 18, chaque fois que le total de l’un de vos tests de Corps est inférieur à votre
valeur de Corps, vous pouvez substituer celle-ci au résultat total du jet.
Champion primal
Arrivé au niveau 20, vous incarnez toute la puissance de la nature sauvage. Votre valeur de Corps
augmente de 2, les valeurs maximales pour ces caractéristiques passant désormais à 12.
Voies primales
Les barbares expriment leur rage de manière différente selon la voie qu’ils empruntent. Ils peuvent
devenir berserkers ou tueurs de mages.