ELFE SYLVAIN
Lors du départ des hauts-elfes du Vieux Monde, une partie d’entre eux resta, et devinrent les
elfes sylvains. Leur domaine est la forêt d’Athel Loren (en Bretonnie), et ils en sont les
protecteurs (on trouve aussi des communautés isolées dans de nombreuses forêts du Vieux
Monde). Ce sont des être mystérieux et secrets qu’on ne croise que rarement hors de leurs
frontières sylvestres. Les sots qui osent les franchir sans leur consentement suscitent
invariablement leur colère et celles des esprits de la forêt.
Fiers et ombrageux, ils sont sans pitié envers les intrus. Ils sont gouvernés par un roi, Orion, et
une reine, Alarielle, incarnations vivantes des dieux elfes Kurnous et Isha. Ils s’endorment
pendant l’hiver pour revenir protéger leur peuple au printemps.
Attribut principal : Agilité
Talent du peuple : Paix intérieure = les elfes sylvains ont une conscience aiguë de leur nature
profonde, une clairvoyance qui surpasse celle de toutes les autres races. Grâce à leur
immortalité, ils se sentent moins prisonniers des aléas de l’existence. Vous pouvez dépenser
1 point de Volonté pour entrer dans un état de transe méditative pendant un Quart de jour (cf.
page 144). Personne ne doit venir troubler votre quiétude. Quand vous sortez de votre
introspection, tous les dégâts des attributs et les blessures critiques sont soignés. Ce talent ne
permet pas de régénérer des membres perdus.
HALFLING
Les halflings sont petits et très adroits, pouvant facilement passer pour des enfants humains au
premier coup d’œil. Bien qu’ils affichent souvent un ventre rondouillard, ils sont capables
d’une grande discrétion et font preuve d’une légendaire adresse à la fronde, qui fait d’eux de
tenaces adversaires. Ils restent cependant un peuple globalement pacifique, se contentant
d’assurer le travail de la ferme, de manger et de fumer de l’herbe à pipe.
Peuple originaire du Mootland, province impériale, les halflings sont beaucoup moins
présents en Bretonnie, mais de petites communautés existent et se regroupent en quartier dans
les plus grandes villes.
Attribut principal : Empathie
Talent du peuple : Insaisissable = l’habileté des halflings à se faufiler comme des anguilles
n’est plus à démontrer. Ces êtres fuyants échappent sans peine à leurs poursuivants, aussi
acharnés soient-ils. Pendant un combat, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour
esquiver une attaque physique (cf. Chapitre V). Chaque VOL utilisé enlève un Succès au jet
de l’attaquant.
HAUT-ELFE
Les hauts-elfes forment le cœur de la race. Ils vivent dans les cités des Royaumes elfiques, et
se refusent à endurer les désagréments d’un voyage ou à abandonner leur somptueuse vie
sociale. Plus que tous les autres elfes, ils n’apprécient pas qu’on les dérange dans leur vie de
plaisir. A leurs yeux, travailler pour vivre est le signe d’une grande déchéance. La plupart
d’entre eux n’ont jamais quitté l’île d’Ulthan, bien que quelques individus plus jeunes ou plus
aventureux l’aient fait à titre d’expérience ou de vacances. Ces voyageurs n’ont pu
s’empêcher d’irriter les autres races rencontrées par leur attitude hautaine et méprisante. Le
lynchage de cette sorte d’individu n’est pas rare.
Attribut principal : Esprit
Talent du peuple : Energie psychique = l’héritage des hauts-elfes leur permet de canaliser
leur force d’âme pour accomplir des exploits extraordinaires. Chaque fois que vous dépensez
1 ou plusieurs points de Volonté pour activer un talent ou lancer un sort, le premier VOL
consommé en vaut deux. Donc, si vous dépensez 2 VOL, on considère que vous en avez
dépensé 3, et ainsi de suite. Ce pouvoir augmente également les risques d’incidents magiques
(cf. page 118).
HUMAIN
Les humains, fondateurs des deux premières puissances du Vieux Monde, l’Empire et la
Bretonnie, constituent la race la plus courante. Moins robustes que les nains et moins sages
que les elfes, ils demeurent une race pleine d’énergie, dont la réussite est aussi manifeste que
rapide. Leur capacité d’adaptation est remarquable, ce qui constitue leur grande force autant
qu’une lourde faiblesse. Si beaucoup d’humains héroïques ont combattu contre les flots
ténébreux, on ne peut nier qu’ils constituent également la lion des hordes du Chaos.
Attribut principal : Empathie
Talent du peuple : Adaptation = il faut admettre que personne ne s’adapte aussi bien que les
hommes à des situations et des conditions de vie inédites. Avant d’effectuer un jet de
compétence, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour sélectionner une autre
compétence qui vous servira à atteindre le même objectif. Vous devez argumenter votre
décision pour obtenir l’accord du MJ. Ce dernier doit quand même vous laisser une certaine
marge de manoeuvre.
NAIN
Les nains constituent une race de guerriers et d’artisans courts sur pattes, trapus et résistants.
Ils vivent au sein de formidables forteresses enfouies sous les montagnes, dont les mines
s’étendent dans les entrailles de la terre. On les reconnaît à leur silhouette corpulente, leur
longue crinière et leur barbe épaisse. Bourrus et irritables, leur facilité à se complaire dans la
rancune est légendaire. Mais les nains demeurent un peuple valeureux et d’une loyauté sans
faille. Ils luttent pour préserver les vestiges de leur royaume des griffes des orques et des
gobelins.
Contrairement à l’Empire, la communauté naine est très peu présente en Bretonnie. En effet,
les bretonniens ne sont pas de grands friands de mécanismes, comme simplement l’arbalète.
Et ne leur parlez pas d’arme à feu ! Selon eux, c’est une invention pour les lâches !
Attribut principal : Force
Talent du peuple : Dur à cuir = les nains sont les plus coriaces de tous les peuples, ils sont
capables de poursuivre la lutte quand leurs camarades exténués n’ont plus aucune force. Vous
pouvez mettre le paquet plusieurs fois (cf. page 44) en dépensant des points de Volonté.
Chaque point utilisé vous permet de mettre le paquet une fois de plus.