12/01/2021
ALGORITHME
ILBOUDO Alfred
2020-2021
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Plan
• Définition de l’informatique • Méthodes de représentation des
• Définition de l’ordinateur algorithmes
• Architecture générale d’un
ordinateur • Expressions arithmétiques
• Le logiciel • Evaluation expression logique
• Traitement de l’information • Structures conditionnelles
• Notion de programme • Structures itératives
• Intérêt de l’algorithme
• Les structures algorithmiques
• Notion de l’algorithme
• Les étapes de résolution d’un élémentaires
problème • Chaine de caractères
• Structure de l’algorithme • Tableaux
• Données élémentaires
• Structures de base
• Procédures et fonctions
• Exemple d’algorithme
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Définition de l’informatique
L’Académie française en 1967 défini l’informatique
comme : "La science du traitement rationnel,
notamment par machines automatiques, de
l’information considérée comme le support des
connaissances humaines et des communications
dans les domaines technique, économique et
sociale"
Définition de l’ordinateur
En partant de la définition de l’informatique comme la science
du traitement rationnel de l’information, on peut dire qu’un
ordinateur est une machine qui traite automatiquement
l’information. L’information est fournie sous forme de données
(est la représentation d’une information sous une forme
conventionnelle (codée) destinée à faciliter son traitement)
traitées par des programmes (exécutés par des ordinateurs). Un
ordinateur est constitué de matériels (hardware) et de logiciels
(software).
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Composition d’un ordinateur (1/2)
Un ordinateur se compose des éléments suivants :
• L’unité centrale, comportant elle-même :
- Le processeur, dont le rôle consiste à exécuter les
instructions d’un programme, se compose de l’ unité
de commande (prise en compte successive de
chaque instruction ) et de l’unité arithmétique et
logique( exécution de chaque instruction)
- La mémoire centrale qui se compose de la mémoire
vive ou la mémoire RAM (Random Acess Memory)
et la mémoire morte ou la mémoire ROM (Read
Only Memory)
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Composition d’un ordinateur (2/2)
• Des organes extérieurs, appelés aussi périphériques se
composent :
- Organes de stockage des données et des programmes
non en cours de traitement (exemple : disque
magnétique, disquette, unité de bande magnétique, CD-
ROM …)
- Organes de communication homme machine
(exemple : clavier, écran, imprimante, scanner, souris,
écran tactile…)
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Le logiciel
Matériel = moyen physique à mettre en œuvre
Logiciel = moyen logique de mise en œuvre
On peut classer les logiciels en trois niveaux :
• Le système d’exploitation (Operating System ou OS en anglais) a pour rôle
de gérer le fonctionnement du matériel, de manière que ce dernier
exécute correctement les instructions prévues
• Un logiciel outil a pour rôle de formaliser des fonctions générales sous
une forme utilisable par l’homme
• Un logiciel d’application a pour rôle de fournir un traitement répondant à
un besoin spécifique de l’utilisateur.
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Traitement de l’information
Le traitement de l’information correspond à effectuer l’une ou
l’autre des actions suivantes sur cette information : création,
modification, la saisie, la suppression, la lecture, l’écriture, le tri, la
fusion, le calcul, la comparaison …
Un traitement guide toujours à obtenir un résultat à partir de
données initiales.
Traitement
Données Résultat
Long, larg S=long x larg Surface
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Notion de programme
• C’est un ensemble d’instructions ( d’ordres ) nécessaires à
l’exécution d’une tâche donnée. Un programme est alors une
suite ordonnée d’instruction.
• Le programme est décrit dans un langage de programmation.
Exemple de langage de programmation : C, C++, Java …
Intérêt de l’algorithme
• La raison d’être d’un algorithme est d’écrire les étapes de
résolution d’un programme informatique dans un langage
compréhensible par l’homme et exécutable par l’homme.
• Informatiser une application.
• Réaliser par ordinateur, une tâche qui était réalisée par
l’Homme .
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Notion de l’algorithme (1/2)
• Définition : un algorithme est un langage de description des
étapes nécessaires à la résolution d’un problème. Il décrit une
succession d’opérations à exécuter dans un certain ordre et suit
certaines conditions pour passer des données d’entrées (données
de départ ) au résultat. L’algorithme est donc une suite ordonnée
d'Operations permettant d’obtenir un résultat déterminé.
• Tout algorithme est caractérisé par :
- Un début et une fin : c’est-à-dire contenir un nombre fini
d’opérations.
- L’algorithme doit utiliser des données connues par
l’utilisateur.
- Un ordre d’exécution de ces différentes opérations
déterminé par la logique d’enchaînement et conditionné par
les structures mises en œuvre.
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Notion de l’algorithme (2/2)
• L’algorithme est le résultat d’une démarche logique de résolution
d’un problème pour la mise en œuvre pratique sur ordinateur.
• l’Algorithmique est la logique d’écrire des algorithmes. Elle est
une étude comparatives des différentes algorithmes. C’est-à-
dire l’étude et la production de règles et techniques qui sont
impliquées dans la définition et la conception d’algorithme.
• La suite d’opérations sera composée d’actions élémentaires
appelées instructions.
• Exemple : Ecrire un algorithme permettant de calculer et
d’afficher la surface d’un cercle.
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Les étapes de résolution d’un problème
1) Comprendre l’énoncé du problème : qu’est ce qu’on me
demande comme résultat à obtenir. (Calculer la surface et
afficher).
2) Les données nécessaires : qu’est ce qu’il me faut avoir
comme information au départ pour pouvoir calculer la
surface du cercle ( il me faut un rayon).
3) Les données résultantes : A partir des informations de
départ comment obtenir le résultat qu’on me demande. (Par
la formule du surface S=∏R2
4) La démarche à suivre pour arriver au résultat en partant
d’un ensemble de données
5) Elaboration d'un algorithme.
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Structure de l’algorithme
ALGORITHME nom_algorithme
CONST {Définition des constantes}
TYPE {Définition de types}
VAR {Déclaration de variables}
DEBUT
{Suite d’instructions}
FIN
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Données élémentaires (1/3)
• Tout algorithme utilise des objets ou données élémentaires
comme par exemple des littéraux, des constantes ou des
variables :
– Variable : un objet appelé à subir des transformations au sein
de l’algorithme. C’est une donnée dont la valeur peut changer
au cour de l’exécution du programme qui l’utilise. La variable
porte toujours un nom.
– Constante : un objet non modifiable par l’algorithme. C’est
une donnée qui reste fixe pendant tout le déroulement du
programme.
– Littéral : valeur de type numérique ou alphanumérique ,
exemple : 15 ; 40.5 ; ‘Bonjour’.
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Données élémentaires (2/3)
• Constante et variable se caractérisent par :
– Un identificateur : nom de l’objet ou de la donnée qui ne doit
pas contenir d ‘espace.
– Une valeur : contenu de l’objet.
– Un type : domaine où l’objet puise sa valeur.
• Exemples :
– Const
Pi=3.1416 (Constante du type numérique)
A="Ali" (Constante du type chaine de caractère)
– Var
Diametre, salaire : réel
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Données élémentaires (3/3)
Types d’objets existants :
Types d’objets Exemple de opérations
valeurs possibles
Booleen Vrai, Faux Comparaison(=,<,>,..),NON,ET,OU.
Caractère ''A'' Comparaison, conversion
Entier 45 123 arithmétiques classiques : + (addition), -
(soustraction), * (produit), DIV (division
entière)
comparaison classiques : <, >, =, ...
Réel 12,345 arithmétiques classiques : + (addition), -
(soustraction), * (produit), / (division)
comparaison classiques : <, >, =, ...
Chaine ''Bonjour Comparaison, longueur, extraction,
monsieur'' concaténation.
– Une variable de type caractère ne peut contenir qu'un seul et
unique caractère.
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Structures de base (1/4 )
• L’affectation : C’est l’attribution d’une valeur à une
variable. Cette valeur est placée dans une zone de la
mémoire appelée ZONE MÉMOIRE ou CELLULE
MEMOIRE.
– Le symbole utilisé est : ←
– Exemple : A ← 5 ( affecté la valeur 5 dans la zone
mémoire appelée A)
C ← "BINTOU" ( affecté le mot "BINTOU"
dans la zone mémoire appelée C)
– Une instruction d’affectation ne modifie que ce qui
est situé à gauche de la flèche.
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Structures de base (2/4 )
• L’initialisation : C’est l’attribution d’une valeur initiale
(valeur de départ) à une variable.
• L’incrémentation : c’est le fait d’ajouter une valeur
constante à l’ancienne valeur d’une variable.
Exemple : I ← I + 1
Nouvelle valeur de I Ancienne valeur de I avant
après l’incrémentation l’incrémentation
• Décrémentation : c’est diminué une valeur fixe de la
valeur d’une variable. Exemple : I ← I -3
Ancienne valeur de I avant
Nouvelle valeur de I
décrémentation
après décrémentation
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Structures de base (3/4)
• Instruction d’entrée ou Instruction de Lecture (Lire, Entrer) : C’est
le transfert de l’information d’une mémoire secondaire (disque
dur, bande magnétique, disque amovible) ou du clavier vers la
mémoire centrale de l’ordinateur. Instruction d’entrée autorise la
saisie de l’information à partir du clavier.
Lire Nom_variable : Consiste à affecter une valeur saisie à partir
du clavier à une variable.
• Dès que le programme rencontre une instruction Lire, l’exécution
s’interrompt, attendant la frappe d’une valeur au clavier.
• Aussitôt que la touche Entrée (Enter ) a été frappée, l’exécution
reprend.
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Structures de base (4/4)
• Les instructions de sortie (Ecrire, Afficher) : c’est le transfert
de l’information de la mémoire centrale de l’ordinateur vers
une mémoire secondaire , vers l’écran ou vers l’imprimante.
Les instructions de sortie autorisent :
– L’affichage des informations à l’écran.
– L’impression des informations sur papier
• Ecrire Nom_variable : permet d’écrire la valeur d’une
variable sur un support externe.
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Exemple d’algorithme
ALGORITHME CalculSomme
VAR
A: entier
B , Somme : entier
Début
Somme ←0
Ecrire ('' Taper le premier nombre : '')
Lire A
Ecrire ('' Taper le deuxième nombre : '')
Lire B
Somme ← A+B
Ecrire ('' la somme est de : '', Somme)
Fin
Remarques :
• Les messages à afficher sont définis entre '' ''.
• On peut saisir plusieurs variables en une seule fois, séparées par une virgule.
• A la rencontre d’une instruction lire, le programme est interrompu.
• L’utilisateur doit alors entrer la donnée.
• La saisie est terminée par l’appui sur la touche entrée.
• Le déroulement du programme se poursuit.
• Le corps de l’algorithme qui fournit sa définition est défini entre Début … fin.
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