Génération de cartes hexagonales RPG
Génération de cartes hexagonales RPG
- Lieux -
Générate
ur
Hexcrawl
Biomes par celui du dessus puis continuez dans le
sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce
que vous ayez 7 hexs.
1) Hex de départ
1-4 Prairie
5-6 Forêt
7-8 Collines
9 le marais
10 Montagnes
2) Hexagones suivants
1 -5 Identique à l'hexagone E x : ici, les rouleaux sont 2,9,9,6,7,3, ce
précédent qui se traduit par prairie, marais, marais,
6 Prairie
7 Forêt prairie, forêt, prairie.
8 Collines
9 le marais Jusqu'à présent, "l'hexagone précédent" était
10 Montagnes
toujours le même : celui du centre. Mais
désormais, il variera et sera à chaque fois un
3) Comment des hexs générés précédemment. La carte
passera par une forme intermédiaire, qui
Utilisez la première table pour générer le
ressemble à un flocon de neige :
premier hex de la carte.
Ensuite, générez les 6 hexagones autour en Une fois ces 6 hexagones générés (les
lançant sur la deuxième table. Commencez "points" du flocon de neige), lancez les dés
4/8
pour les suivants, en les utilisant comme
points de départ, pour compléter la couche :
5/8
Caractéristiq La
Repères
magie ]
ues
1 Zone sous le charme
2 Objet enchanté
1) Hex de départ 3 Chemin magique
4 La magie demeure
Le premier hex généré contient toujours un 5 Source d'énergie
village, un donjon et un aléatoire 6 Phénomène étrange
Dangers
Repères artificiels
1 Embuscade
1 Art 2 Biologique
2 Industriel 3 Flore
3 Passage (pont, etc.) 4 Géologique
4 Religieux 5 Hydrologique
5 Ruines (lancer le règlement) 6 Piège
6 Petite structure
5/8
Factions
1) Territoire
Pour générer une carte politique, utilisez la
méthode décrite aux pages 3-4. Mais cette
fois, utilisez le tableau ci-dessous pour
déterminer quelle faction « possède »
chaque hex (l’hex central appartient à la
faction 1) :
1 -4 Identique à l'hexagone
précédent
5 Faction 1
6 Faction 2 Bleu : les humains Rouge : Berserkers
7 Faction 3
8 Faction 4 Vert : Elfes Jaune : Les Trolls
2) Membres 3) Rapports
Une fois la carte politique générée (et donc Pour chaque paire de factions possible,
le nombre de factions), déterminez ce qu'est lancez 2d6 :
chaque faction à l'aide du tableau suivant :
2 Guerre ouverte
3-5 Hostilité
1 Bandits/Berserkers
6-8 Indifférence
2 Hommes-bêtes
9-11 La paix, peut-être le commerce
3 Nains/Elfes
12 Alliance
4 Grenouille-/Lézard-/
Champignon-
/Moth-/Snake-hommes
5 géants
6 Gobelinoïdes/Orques/Trolls
7 Humains
(Royaume/Baronnie/Duché)
8 Morts-vivants
8/8
Aléatoire *Dragons et sorciers sont puissant
assez pour être des factions à part mais
n'apparaissent pas sur la carte politique.
Rencontres
$ (Autre faction) moyens le
Si un hasard la rencontre se produit, rouler la rencontre est liée à une faction
2d6 sur le tableau suivant : différente de celle de l’hexagone.
4 (Faction) signifie que la rencontre est
2 Dragon* lié à la faction de l’hexagone.
3 (Autre faction) 4 PNJ signifier que plusou
4-6 (Faction) moins
des PNJ amicaux sont rencontrés.
7 PNJ
8-11 (Biome) 4 (Biome) moyens que un monstre
12 Magicien* doit être lancé (ou choisi) sur le
tableau pertinent :
le marais Montagnes
2 Hommes-mites géants
3 Hommes- Griffons
4 champignons
Hommes-grenouilles Nains
5 Trolls Kobolds
6 Squelettes Orques
7 Crocodiles Ours
8 Des morts-vivants loups
9 Orques Bandits
10 Hommes-lézards Berserkers
11 Hommes-serpents Smilodons
12 Hydres Vampires
9/8
10/
8
Crédits
Image de couverture
Éclaboussures d'encre conçues par kjpargeter / Freepik .
Textures vectorielles Scratch conçues par Graphics Fuel .
Polices
Édition (version toutes majuscules) conçue par Mike Diehl & Paul Volk /
Dafont.
Highway Gothic Wide conçu par Tom Oetken / Dafont.
Liens
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