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Génération de cartes hexagonales RPG

Ce document fournit un générateur aléatoire pour créer des cartes hexagonales et des aventures pour les hexcrawls. Il comprend des tableaux permettant de déterminer aléatoirement les biomes, les caractéristiques, les factions, les rencontres et les colonies au sein des hexs. Le générateur fournit un processus étape par étape pour créer de manière aléatoire une carte hexagonale interconnectée et la remplir d'emplacements, de points de repère, de factions et de rencontres potentielles que les joueurs pourront découvrir au cours de leur exploration.

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Ce document fournit un générateur aléatoire pour créer des cartes hexagonales et des aventures pour les hexcrawls. Il comprend des tableaux permettant de déterminer aléatoirement les biomes, les caractéristiques, les factions, les rencontres et les colonies au sein des hexs. Le générateur fournit un processus étape par étape pour créer de manière aléatoire une carte hexagonale interconnectée et la remplir d'emplacements, de points de repère, de factions et de rencontres potentielles que les joueurs pourront découvrir au cours de leur exploration.

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j

- Lieux -
Générate
ur
Hexcrawl
Biomes par celui du dessus puis continuez dans le
sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce
que vous ayez 7 hexs.
1) Hex de départ
1-4 Prairie
5-6 Forêt
7-8 Collines
9 le marais
10 Montagnes

2) Hexagones suivants
1 -5 Identique à l'hexagone E x : ici, les rouleaux sont 2,9,9,6,7,3, ce
précédent qui se traduit par prairie, marais, marais,
6 Prairie
7 Forêt prairie, forêt, prairie.
8 Collines
9 le marais Jusqu'à présent, "l'hexagone précédent" était
10 Montagnes
toujours le même : celui du centre. Mais
désormais, il variera et sera à chaque fois un
3) Comment des hexs générés précédemment. La carte
passera par une forme intermédiaire, qui
Utilisez la première table pour générer le
ressemble à un flocon de neige :
premier hex de la carte.

Ensuite, générez les 6 hexagones autour en Une fois ces 6 hexagones générés (les

E x : a3 a été lancé : le biome de la


première prairie hexis.

lançant sur la deuxième table. Commencez "points" du flocon de neige), lancez les dés

4/8
pour les suivants, en les utilisant comme
points de départ, pour compléter la couche :

Ensuite, répétez les deux étapes précédentes


pour générer un calque supplémentaire.
4) Expansion
Sur l'image ci-dessous, nous avons effectué
Pour étendre davantage l'exploration
l'étape "flocon de neige" et généré
hexadécimale, continuez à générer des
également les hexs suivants.
couches ou recommencez la procédure et
collez les cartes hexadécimales résultantes
ensemble.

Une étape supplémentaire est nécessaire


pour terminer la couche et la carte
hexagonale :

5/8
Caractéristiq La
Repères
magie ]
ues
1 Zone sous le charme
2 Objet enchanté
1) Hex de départ 3 Chemin magique
4 La magie demeure
Le premier hex généré contient toujours un 5 Source d'énergie
village, un donjon et un aléatoire 6 Phénomène étrange

fonctionnalité lancée sur les tables


suivantes. Règlements

2) Hexs suivants 1 Ferme/Hameau


2 Village
Lancez sur cette table trois fois par hex : 3 Ville
4 Château/Forteresse*
5 La tour*
1 Point de repère naturel
6 Tombeau*
2 Point de repère artificiel
3 Point de repère magique
4 Règlement *Si le type de règlement est marqué par un
5 Repaire astérisque, ces ruines sont un donjon
6 Danger
Repaire
Monuments naturels
s
Rouler sur le approprié biome
1-2 Géologique
3-4 Végétal rencontre tableau (p7) pour générer ce
5 Lié à la faune des sortes de monstres vivent ici.
6 Eau

Dangers
Repères artificiels
1 Embuscade
1 Art 2 Biologique
2 Industriel 3 Flore
3 Passage (pont, etc.) 4 Géologique
4 Religieux 5 Hydrologique
5 Ruines (lancer le règlement) 6 Piège
6 Petite structure

5/8
Factions
1) Territoire
Pour générer une carte politique, utilisez la
méthode décrite aux pages 3-4. Mais cette
fois, utilisez le tableau ci-dessous pour
déterminer quelle faction « possède »
chaque hex (l’hex central appartient à la
faction 1) :

1 -4 Identique à l'hexagone
précédent
5 Faction 1
6 Faction 2 Bleu : les humains Rouge : Berserkers
7 Faction 3
8 Faction 4 Vert : Elfes Jaune : Les Trolls

2) Membres 3) Rapports
Une fois la carte politique générée (et donc Pour chaque paire de factions possible,
le nombre de factions), déterminez ce qu'est lancez 2d6 :
chaque faction à l'aide du tableau suivant :
2 Guerre ouverte
3-5 Hostilité
1 Bandits/Berserkers
6-8 Indifférence
2 Hommes-bêtes
9-11 La paix, peut-être le commerce
3 Nains/Elfes
12 Alliance
4 Grenouille-/Lézard-/
Champignon-
/Moth-/Snake-hommes
5 géants
6 Gobelinoïdes/Orques/Trolls
7 Humains
(Royaume/Baronnie/Duché)
8 Morts-vivants

Voici un exemple de carte politique :

8/8
Aléatoire *Dragons et sorciers sont puissant
assez pour être des factions à part mais
n'apparaissent pas sur la carte politique.
Rencontres
$ (Autre faction) moyens le
Si un hasard la rencontre se produit, rouler la rencontre est liée à une faction
2d6 sur le tableau suivant : différente de celle de l’hexagone.
4 (Faction) signifie que la rencontre est
2 Dragon* lié à la faction de l’hexagone.
3 (Autre faction) 4 PNJ signifier que plusou
4-6 (Faction) moins
des PNJ amicaux sont rencontrés.
7 PNJ
8-11 (Biome) 4 (Biome) moyens que un monstre
12 Magicien* doit être lancé (ou choisi) sur le
tableau pertinent :

Rencontres par biome


Prairies Forêt Collines
2 Dinosaures Ents Manticores
3 Ogres Araignées Basiliques
4 Gnolls géantes
Ogres Ogres
5 Orques Ours Orques
6 Gobelins Kobolds Gobelins
7 Rats géants loups Rats géants
8 loups Gobelins loups
9 Bandits Bandits Bandits
10 Berserkers Elfes Hommes-bêtes
11 Worgs Dryades géants
12 Loups-garous Loups-garous Wyvernes

le marais Montagnes
2 Hommes-mites géants
3 Hommes- Griffons
4 champignons
Hommes-grenouilles Nains
5 Trolls Kobolds
6 Squelettes Orques
7 Crocodiles Ours
8 Des morts-vivants loups
9 Orques Bandits
10 Hommes-lézards Berserkers
11 Hommes-serpents Smilodons
12 Hydres Vampires

9/8
10/
8
Crédits
Image de couverture
Éclaboussures d'encre conçues par kjpargeter / Freepik .
Textures vectorielles Scratch conçues par Graphics Fuel .

Polices
Édition (version toutes majuscules) conçue par Mike Diehl & Paul Volk /
Dafont.
Highway Gothic Wide conçu par Tom Oetken / Dafont.

Liens
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© 2022 Atelier Clandestin. Tous droits réservés.


8/8

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