Qu’est-ce que la Guilde ?
La Guilde Spatiale, aussi appelée « Guilde des
Navigateurs » ou, plus simplement, « la Guilde »,
est le nom donné à l’organisation toute-puissante
qui exerce un monopole exclusif sur les voyages
interstellaires
(par
opposition
aux
simples
voyages interplanétaires). Elle est aussi la seule
banque interstellaire de tout l’Imperium. Son
importance est telle que le Calendrier Impérial
utilise l’année supposée de la fondation de la
Guilde comme « année zéro », distinguant les
dates « Avant la Guilde » (PG, pour « pré-Guilde »)
et « Après la Guilde » (AG). L’époque de référence
d’Imperium se situe vers l’an 10000 AG, soit dix
millénaires après la fondation de la Guilde.
Si les circonstances exactes de cette fondation
restent entourées de mystère, l’opinion la plus
répandue parmi les historiens de l’Imperium
associe l’émergence de la Guilde en tant que
pouvoir politique et économique à la mise en
place de la Grande Convention régissant les
relations entre le pouvoir impérial et les grandes
Maisons. Durant ces dix millénaires de relatif
statu quo, la Guilde a su utiliser son immense
pouvoir et son monopole sur le transport
interstellaire pour garantir une « pax guildis » à
travers tout l’Imperium. Elle constitue donc, plus
que n’importe quelle autre force, le ciment de ce
formidable empire de dix-mille ans.
Les Navigateurs de la Guilde, qui guident les
vaisseaux long-courriers à travers le vide
interstellaire, remplissent des fonctions qui,
jusqu’au Jihad Butlérien, étaient attribuées aux
Machines Pensantes ; à ce titre, la Guilde
constitue, avec le Bene Gesserit, l’Ordre des
Mentats et l’Ecole Suk, une des grandes écoles
impériales de conditionnement, détentrice de
nombreuses
connaissances
secrètes
et
gardienne des mystères de l’humanité.
Grâce au précieux Mélange, les Navigateurs ont
développé leurs pouvoirs de Prescience de façon
à pouvoir guider en toute sécurité leurs vaisseaux
à travers l’hyper-espace, en choisissant « le plus
court et plus sûr chemin » à travers des myriades
de possibilités. Enfermés dans leurs caissons
saturés de Mélange, les Navigateurs de la Guilde
sont capables de « replier l’espace », abolissant
ainsi les immenses distances séparant les
différents systèmes solaires de l’univers. Avant la
découverte de l’Epice et de ses prodigieuses
propriétés, la navigation superluminique était
possible
mais
incroyablement
dangereuse,
puisqu’un vaisseau sur huit se trouvait anéanti
lors du passage en hyper-espace ; les temps de
voyage étaient, en outre, extrêmement aléatoires.
Si les Navigateurs sont les membres les plus
prestigieux
de
la
Guilde,
celle-ci
emploie
également une myriade d’agents, de techniciens,
d’administrateurs et d’émissaires qui, chacun à
leur façon, contribuent à la puissance de la Guilde
– une puissance qui, en dernière analyse, dépend
entièrement d’une unique ressource : l’Epice…
La Mystique du Voyage Spatial
Les informations suivantes sont directement issues de
l’appendice II du roman Dune de Frank Herbert.
Les
principales
croyances
religieuses
de
l'Imperium ont pour assises un certain nombre de
forces au sein de la société impériale. On peut
rassembler ces forces en cinq grands ensembles :
1. Les adeptes des Quatorze Sages, dont le livre
sacré est la Bible Catholique Orange et dont les
idées sont exprimées dans les commentaires et
autres littératures issues de la Commission des
Interprètes Œcuméniques (C.I.Œ).
2. Le Bene Gesserit, qui nie être un ordre religieux
mais qui opère toujours derrière un impénétrable
écran de rituel mystique et dont les méthodes
d'éducation, l'organisation, la symbolique sont
essentiellement religieux.
3. La classe dominante et agnostique (y compris
la Guilde) pour laquelle la religion n'est qu'un
théâtre de marionnettes destiné à amuser la
populace et à la rendre docile. Cette classe croit
dans l'essentiel que tout phénomène - même
religieux - peut être expliqué de façon scientifique.
4. Les soi-disant Enseignements anciens, qui
comprennent ceux qui furent préservés des trois
mouvements islamiques par les Errants Zensunni,
le Navachristianisme de Chusuk, les Variantes
Boudislamiques de Lankiviel et Sikun, etc. Pour
finir par les formes d'Hindouisme que l'on trouve
dans tout l'univers chez les pyons isolés et, enfin
le Jihad Butlérien.
5. La cinquième force. Elle façonne toutes les
croyances, mais de façon universelle et profonde
à tel point qu'elle doit être considérée isolément.
Il s'agit du Voyage Spatial.
-5-
Durant les cent dix siècles qui précédèrent le
Jihad Butlérien, l'essor de l'humanité dans
l'espace marqua la religion d'une empreinte
profonde. Le Voyage Spatial, dans les premiers
temps, était largement répandu mais lent,
incertain et irrégulier - jusqu’à ce que la voie de la
Guilde, fondée sur la Prescience, n’impose un
nouvel ordre à l’univers.
Immédiatement, l'espace donna un sens et un
attrait différents au concept de création. Cette
différence est parfaitement visible dans les
mouvements religieux les plus importants de cette
période. L'essence sacrée de toutes les religions
fut atteinte par cette sorte d'anarchie qui émanait
de l'espace. Les barrages les plus sûrs contre
l'anarchie
étaient
la
Guilde
(à
l'état
embryonnaire), le Bene Gesserit et le Landsraad.
Le rôle de la Guilde semblait clair : Elle offrait le
transport au Landsraad et à la C.I.Œ.
Nécessité et Toute-Puissance
Omnipotence
Plus que n’importe quelle force en présence, la
Guilde occupe donc une place essentielle dans
l’Imperium : celui-ci pourrait exister sans le Bene
Gesserit, mais certainement pas sans le Voyage
Spatial. Dans ce supplément, vous découvrirez
des
informations
détaillées
(et
totalement
confidentielles, c'est-à-dire strictement réservée
aux seuls meneurs de jeu) sur les maîtres et les
serviteurs de cette force fondamentale, alpha et
oméga de la civilisation impériale.
Elément central du tripode sur lequel repose la
Grande Convention, la Guilde constitue la
seconde école d’éducation psycho-physique
fondée après le Jihad Butlérien. Sans la Guilde, il
n’y aurait pas de voyage spatial et donc, par
conséquent, pas d’Imperium.
Omniprésence
La Guilde est présente dans tout l’Imperium. Elle
dispose d’ambassades et de bureaux sur toutes
les planètes importantes, afin que les membres
des différentes factions et Maisons de l’Imperium
puissent réserver des places à bord des long-
courriers, mais aussi mener toutes sortes de
tractations politiques et économiques avec ses
représentants ; les ambassades servent aussi au
recrutement de possibles (mais rares) employés
extérieurs (étrangers aux territoires guildiens).
La Guilde maintient également une présence plus
discrète (mais tout aussi déterminante) sur toutes
les planètes dites « secondaires ».
Omniscience
Au-delà du pouvoir que lui confère son monopole
absolu sur le voyage spatial, la Guilde fonde son
influence politique sur une parfaite utilisation de
l’information. Elle possède des archives très
complètes sur les différentes factions, Maisons
Nobles et Maisons Mineures de l’Imperium, ainsi
que sur l’histoire de l’humanité ; les informations
contenues dans ces dossiers font l’objet d’une
actualisation perpétuelle et son autant de leviers
-6-
permettant à la Guilde d’exercer à sa guise des
pressions politiques, économiques ou même
psychologiques.
Au-delà de sa neutralité politique affichée, la
Guilde sert ses seuls intérêts : ceux-ci sont avant
tout de nature économique, avec pour point focal
le contrôle absolu du commerce de l’Epice.
Relations Extérieures
Le rôle politique et économique de la Guilde est
déjà largement abordé dans les règles de base
d’Imperium
(chapitres
Univers,
Société
et
Technologie). Le supplément La Voie des Armes
examine également la façon dont la Guilde régule
et influence les conflits militaires susceptibles de
survenir entre des Maisons ennemies.
Cette section se propose de compléter ces
informations de base, en examinant de façon plus
détaillée les relations qu’entretient la Guilde avec
les autres grandes factions de l’Imperium.
Le Pouvoir Impérial
En théorie, la Guilde doit allégeance au pouvoir
impérial, qui lui a officiellement octroyé son
monopole. En pratique, cette allégeance est de
pure forme et la puissance de la Guilde est au
moins équivalente aux forces combinées du
pouvoir impérial et des Maisons du Landsraad.
Au-delà du seul transport interstellaire, la Guilde
exerce un contrôle de fait sur toutes les
communications, les transactions commerciales
et les opérations militaires de l’imperium.
Aucune grande Maison, pas même la Maison
impériale Corrino, n’oserait défier le pouvoir de la
Guilde (ou compromettre sa fameuse pax guildis),
sous peine de perdre son statut de client et donc
toute possibilité de voyager, communiquer et
commercer d’un système solaire à un autre.
L’emprise de la Guilde sur l’imperium est telle que
l’empereur est obligé d’employer contrebandiers
et autres alliés clandestins lorsqu’il souhaite
contourner les diktats de la toute-puissante
organisation (ce qui, du reste, réussit rarement).
Le Bene Gesserit
Au centre du pouvoir, le Landsraad et la CHOM
agissent comme des instruments d’équilibre
politique et de régulation économique, tandis que,
dans l’ombre, la Guilde Spatiale et le Bene
Gesserit continuent silencieusement leur travail.
Avec le Bene Gesserit, la Guilde constitue un des
grands piliers de l’Imperium ; dans les faits, ces
deux hiérarchies sont si puissantes qu’elles sont
indépendantes du pouvoir impérial et pourraient,
à tout moment, décider d’un renversement ou
d’une modification de l’ordre établi, si une telle
décision servait leurs intérêts.
Le Bene Gesserit constitue donc, potentiellement,
le principal rival politique de la Guilde. Du point de
vue de celle-ci, une association avec le Bene
Gesserit ne sera envisagée que si les deux
factions ont des intérêts politiques communs et
que leur alliance est indispensable à la
concrétisation de ces intérêts.
L’Ordre des Mentats
La Guilde possède ses propres Mentats, qu’elle
forme elle-même, sans la moindre intervention de
l’Ordre des Mentats. Aux yeux de la Guilde, cet
ordre est une entité politiquement insignifiante,
dont l’existence sert ses intérêts (en contribuant
au développement économique des Maisons
nobles) mais qu’elle pourrait fort bien décider
d’éradiquer si la nécessité s’en faisait sentir. De
leur côté, les maîtres de l’ordre entretiennent une
méfiance légitime à l’égard de la Guilde mais
savent également qu’elle est la seule organisation
susceptible de contrebalancer l’influence des
« sorcières » du Bene Gesserit, qui restent leurs
principales rivales politiques.
Allant du simple Mémoriseur au Conseiller, les
Mentats de la Guilde sont formés au sein de la
Guilde par les propres Conseillers Mentats de
l’organisation. Pour des raisons de sécurité, les
Mentats de la Guilde subissent, durant leur
Conditionnement, une forme particulière de
« verrouillage mental » les rendant incapables de
communiquer les précieuses informations dont ils
sont en possession à des individus étrangers à la
Guilde. Les Mentats de la Guilde sont présents
dans toutes les branches de la Guilde, notamment
au sein de sa hiérarchie administrative.
Le Bene Tleilax et les Ixiens
Ces deux factions sont probablement celles dont
les plans inquiètent le plus les instances
dirigeantes de la Guilde : en effet, les Ixiens
comme les Tleilaxu pourraient un jour être en
mesure de proposer de nouvelles méthodes de
voyage interstellaire, ce qui mettrait non
seulement fin au monopole de la Guilde sur le
transport spatial mais menacerait également, à
court terme, son approvisionnement régulier en
Epice, l’accès extra-planétaire à Arrakis (source
-7-
unique du Mélange) devenant alors possible hors
du contrôle de la Guilde.
Ceci
explique
en
grande
partie
l’attitude
extrêmement conservatrice de la Guilde sur le
plan politique : la Guilde a donc tout intérêt à
préserver le statu quo des forces en présence,
ainsi que de veiller à ce que l’Imperium reste figé
dans son modèle techno-féodal et prisonnier
d’interdits religieux empêchant la conception de
machines
pensantes
et
d’autres
artefacts
susceptibles de remettre en cause l’hégémonie
des Navigateur sur le voyage spatial.
La Guilde et l’Epice
L’axiome est connu : sans l’Epice, pas de voyage
spatial. Sans voyage spatial, pas de Guilde.
Si les Navigateurs se taillent la part du lion, les
Cadres et les Emissaires de la Guilde ont eux
aussi accès à d’immenses réserves d’Epice ;
chez certains, la consommation atteint un tel
niveau que leurs Yeux de l’Ibad sont d’un bleu
foncé presque noir – un trait caractéristique
souvent dissimulé par l’emploi de lentilles de
contact colorées. Dans le cas des Navigateurs,
les doses consommées sont encore plus
massives, ces êtres baignant en permanence
dans le Mélange, à l’intérieur de caissons
spécialement conçus : c’est cette saturation
totale qui leur permet d’utiliser leur Prescience
pour guider les navires spatiaux à travers le vide
interstellaire. Mais ce bain d’Epice provoque
également une lente métamorphose physique,
au point que les Navigateurs les plus accomplis
(de Grade III) n’ont plus du tout forme humaine.
Plus que toute autre faction dans l’Imperium, la
Guilde dépend entièrement de la production du
Mélange. La Guilde touche 15 % sur la
production officielle du Mélange, ce qui accroît
de façon prodigieuse des revenus déjà énormes.
La Guilde est présente, bien sûr, sur Arrakis, afin
d’acheter une part de la production du Mélange,
que ce soit à la Maison régnante, aux Fremen ou
aux contrebandiers. Les Fremen paient la Guilde
en nature (c’est à dire en Epice) afin que ses
satellites restent aveugles aux déplacements et
aux activités des hommes du désert – ce qui,
incidemment, explique pourquoi les autorités
impériales sont si mal renseignées concernant
la démographie des Fremen. Les transactions
avec les contrebandiers peuvent donner lieu à
toutes sortes d’arrangements; en pratique, on
peut dire que la contrebande d’Epice s’effectue
sous l’égide invisible de la Guilde.
Pour plus de détails sur la contrebande d’Epice,
voir le Guide d’Arrakis.
Les Territoires de la Guilde
Comme indiqué au chapitre VII d’Imperium, dès
qu’un vaisseau quitte l’orbite d’une planète il
entre dans le territoire de la Guilde. L’espace
interstellaire constitue donc, dans les faits,
l’espace de souveraineté de l’organisation. Les
territoires de la Guilde au sein de l’Imperium
incluent aussi divers satellites et stations
spatiales, ainsi qu’un nombre conséquents de
planètes, exploitées par la Guilde pour leurs
ressources minières ou biologiques ou utilisées
comme mondes de Jonction.
Stations Spatiales
La Guilde considère le vide spatial comme son
territoire naturel et souverain; c’est donc dans cet
environnement qu’elle a construit de véritables
cités flottant au milieu du vide, auxquelles seuls
ses vaisseaux ont accès – le plus souvent en
orbite autour d’un monde inhabité.
Ces énormes stations spatiales, de la taille d’une
petite planète, renferment dans leurs entrailles
des baies d’accostage pour long-courriers, des
docks de maintenance et de construction, des
usines etc. C’est là que les long-courriers sont
créés et assemblés. Chacune d’entre elles
accueille une population (à ce niveau, on ne peut
plus réellement parler d’équipage) de plusieurs
millions d’individus, tous membres de la Guilde.
Jonction(s)
La Guilde a également besoin d’entretenir des
relations commerciales avec ses clients et
diplomatiques avec les autres puissances de
l’Imperium. Tel est le rôle de la planète Jonction,
d’où la Guilde gère son monopole bancaire et une
bonne partie du commerce du vieil empire.
Dans le langage de la Guilde, le nom « Jonction »
est utilisé à la fois comme terme générique pour
désigner des planètes et des planétoïdes abritant
des bases de la Guilde ainsi que comme nom
propre de la principale planète guildienne, sur
laquelle se trouvent les quartiers généraux
centraux de l’organisation, ainsi que sa banque et
la seule école de Navigateurs stellaires de tout
l’univers connu. On y trouve également le vaste
Champ des Navigateurs, mémorial recensant tous
les Navigateurs disparus. De l’extérieur, rien ne
différencie ce monde des autres planètes de
Jonction de la Guilde ; il figure dans les catalogues
planétaires sous un simple numéro de série codé.
Seuls les membres de la Guilde connaissent donc
son importance et sa véritable localisation.
-8-
Tupile
Selon la plupart des historiens, la Guilde est née
voici environ dix millénaires sur une planète
appelée Tupile. Ce nom désigne en réalité d’un
groupe de plusieurs planètes situées dans la
même région de l’univers connu ; placé sous la
seule autorité de la Guilde, ce secteur stellaire est
totalement extérieur à la juridiction impériale.
A l’époque de référence d’Imperium, le berceau
historique de la Guilde est devenu une « planète-
sanctuaire » accueillant les Nobles déchus ou
exilés de l’Imperium, suite par exemple à un
Kanly, à une Guerre des Assassins ou à un conflit
avec le pouvoir impérial.
Les relations qu’entretient la Guilde avec ces
aristocrates renégats ou bannis fait partie de ses
nombreux mystères. Ce monde occupe une place
unique au sein de l’organigramme de pouvoir de
la Guilde : une des cinq grandes branches de
l’organisation lui est même entièrement dévolue
(voir chapitre II pour plus de détails).
Technologie Guildienne
Comme indiqué dans les règles de base
d’Imperium, la Guilde Spatiale possède un Niveau
Technologique effectif de « X », situé au-delà de ce
que les Maisons nobles les plus avancées (Niveau
Technologique 5) peuvent espérer atteindre.
Ce niveau X vaut avant t