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Qu’est-ce que la Guilde ?

La Guilde Spatiale, aussi appelée « Guilde des

Navigateurs » ou, plus simplement, « la Guilde »,

est le nom donné à l’organisation toute-puissante

qui exerce un monopole exclusif sur les voyages

interstellaires

(par

opposition

aux

simples

voyages interplanétaires). Elle est aussi la seule

banque interstellaire de tout l’Imperium. Son

importance est telle que le Calendrier Impérial

utilise l’année supposée de la fondation de la

Guilde comme « année zéro », distinguant les

dates « Avant la Guilde » (PG, pour « pré-Guilde »)

et « Après la Guilde » (AG). L’époque de référence

d’Imperium se situe vers l’an 10000 AG, soit dix

millénaires après la fondation de la Guilde.

Si les circonstances exactes de cette fondation

restent entourées de mystère, l’opinion la plus

répandue parmi les historiens de l’Imperium

associe l’émergence de la Guilde en tant que

pouvoir politique et économique à la mise en

place de la Grande Convention régissant les

relations entre le pouvoir impérial et les grandes

Maisons. Durant ces dix millénaires de relatif

statu quo, la Guilde a su utiliser son immense

pouvoir et son monopole sur le transport

interstellaire pour garantir une « pax guildis » à

travers tout l’Imperium. Elle constitue donc, plus


que n’importe quelle autre force, le ciment de ce

formidable empire de dix-mille ans.

Les Navigateurs de la Guilde, qui guident les

vaisseaux long-courriers à travers le vide

interstellaire, remplissent des fonctions qui,

jusqu’au Jihad Butlérien, étaient attribuées aux

Machines Pensantes ; à ce titre, la Guilde

constitue, avec le Bene Gesserit, l’Ordre des

Mentats et l’Ecole Suk, une des grandes écoles

impériales de conditionnement, détentrice de

nombreuses

connaissances

secrètes

et

gardienne des mystères de l’humanité.

Grâce au précieux Mélange, les Navigateurs ont

développé leurs pouvoirs de Prescience de façon

à pouvoir guider en toute sécurité leurs vaisseaux

à travers l’hyper-espace, en choisissant « le plus

court et plus sûr chemin » à travers des myriades

de possibilités. Enfermés dans leurs caissons

saturés de Mélange, les Navigateurs de la Guilde

sont capables de « replier l’espace », abolissant

ainsi les immenses distances séparant les

différents systèmes solaires de l’univers. Avant la

découverte de l’Epice et de ses prodigieuses

propriétés, la navigation superluminique était

possible

mais

incroyablement

dangereuse,
puisqu’un vaisseau sur huit se trouvait anéanti

lors du passage en hyper-espace ; les temps de

voyage étaient, en outre, extrêmement aléatoires.

Si les Navigateurs sont les membres les plus

prestigieux

de

la

Guilde,

celle-ci

emploie

également une myriade d’agents, de techniciens,

d’administrateurs et d’émissaires qui, chacun à

leur façon, contribuent à la puissance de la Guilde

– une puissance qui, en dernière analyse, dépend

entièrement d’une unique ressource : l’Epice…

La Mystique du Voyage Spatial

Les informations suivantes sont directement issues de

l’appendice II du roman Dune de Frank Herbert.

Les

principales

croyances

religieuses

de

l'Imperium ont pour assises un certain nombre de

forces au sein de la société impériale. On peut

rassembler ces forces en cinq grands ensembles :

1. Les adeptes des Quatorze Sages, dont le livre

sacré est la Bible Catholique Orange et dont les

idées sont exprimées dans les commentaires et

autres littératures issues de la Commission des

Interprètes Œcuméniques (C.I.Œ).


2. Le Bene Gesserit, qui nie être un ordre religieux

mais qui opère toujours derrière un impénétrable

écran de rituel mystique et dont les méthodes

d'éducation, l'organisation, la symbolique sont

essentiellement religieux.

3. La classe dominante et agnostique (y compris

la Guilde) pour laquelle la religion n'est qu'un

théâtre de marionnettes destiné à amuser la

populace et à la rendre docile. Cette classe croit

dans l'essentiel que tout phénomène - même

religieux - peut être expliqué de façon scientifique.

4. Les soi-disant Enseignements anciens, qui

comprennent ceux qui furent préservés des trois

mouvements islamiques par les Errants Zensunni,

le Navachristianisme de Chusuk, les Variantes

Boudislamiques de Lankiviel et Sikun, etc. Pour

finir par les formes d'Hindouisme que l'on trouve

dans tout l'univers chez les pyons isolés et, enfin

le Jihad Butlérien.

5. La cinquième force. Elle façonne toutes les

croyances, mais de façon universelle et profonde

à tel point qu'elle doit être considérée isolément.

Il s'agit du Voyage Spatial.

-5-

Durant les cent dix siècles qui précédèrent le

Jihad Butlérien, l'essor de l'humanité dans

l'espace marqua la religion d'une empreinte

profonde. Le Voyage Spatial, dans les premiers

temps, était largement répandu mais lent,

incertain et irrégulier - jusqu’à ce que la voie de la

Guilde, fondée sur la Prescience, n’impose un


nouvel ordre à l’univers.

Immédiatement, l'espace donna un sens et un

attrait différents au concept de création. Cette

différence est parfaitement visible dans les

mouvements religieux les plus importants de cette

période. L'essence sacrée de toutes les religions

fut atteinte par cette sorte d'anarchie qui émanait

de l'espace. Les barrages les plus sûrs contre

l'anarchie

étaient

la

Guilde

l'état

embryonnaire), le Bene Gesserit et le Landsraad.

Le rôle de la Guilde semblait clair : Elle offrait le

transport au Landsraad et à la C.I.Œ.

Nécessité et Toute-Puissance

Omnipotence

Plus que n’importe quelle force en présence, la

Guilde occupe donc une place essentielle dans

l’Imperium : celui-ci pourrait exister sans le Bene

Gesserit, mais certainement pas sans le Voyage

Spatial. Dans ce supplément, vous découvrirez

des

informations

détaillées

(et

totalement

confidentielles, c'est-à-dire strictement réservée

aux seuls meneurs de jeu) sur les maîtres et les


serviteurs de cette force fondamentale, alpha et

oméga de la civilisation impériale.

Elément central du tripode sur lequel repose la

Grande Convention, la Guilde constitue la

seconde école d’éducation psycho-physique

fondée après le Jihad Butlérien. Sans la Guilde, il

n’y aurait pas de voyage spatial et donc, par

conséquent, pas d’Imperium.

Omniprésence

La Guilde est présente dans tout l’Imperium. Elle

dispose d’ambassades et de bureaux sur toutes

les planètes importantes, afin que les membres

des différentes factions et Maisons de l’Imperium

puissent réserver des places à bord des long-

courriers, mais aussi mener toutes sortes de

tractations politiques et économiques avec ses

représentants ; les ambassades servent aussi au

recrutement de possibles (mais rares) employés

extérieurs (étrangers aux territoires guildiens).

La Guilde maintient également une présence plus

discrète (mais tout aussi déterminante) sur toutes

les planètes dites « secondaires ».

Omniscience

Au-delà du pouvoir que lui confère son monopole

absolu sur le voyage spatial, la Guilde fonde son

influence politique sur une parfaite utilisation de

l’information. Elle possède des archives très

complètes sur les différentes factions, Maisons

Nobles et Maisons Mineures de l’Imperium, ainsi

que sur l’histoire de l’humanité ; les informations

contenues dans ces dossiers font l’objet d’une


actualisation perpétuelle et son autant de leviers

-6-

permettant à la Guilde d’exercer à sa guise des

pressions politiques, économiques ou même

psychologiques.

Au-delà de sa neutralité politique affichée, la

Guilde sert ses seuls intérêts : ceux-ci sont avant

tout de nature économique, avec pour point focal

le contrôle absolu du commerce de l’Epice.

Relations Extérieures

Le rôle politique et économique de la Guilde est

déjà largement abordé dans les règles de base

d’Imperium

(chapitres

Univers,

Société

et

Technologie). Le supplément La Voie des Armes

examine également la façon dont la Guilde régule

et influence les conflits militaires susceptibles de

survenir entre des Maisons ennemies.

Cette section se propose de compléter ces

informations de base, en examinant de façon plus

détaillée les relations qu’entretient la Guilde avec

les autres grandes factions de l’Imperium.

Le Pouvoir Impérial

En théorie, la Guilde doit allégeance au pouvoir

impérial, qui lui a officiellement octroyé son

monopole. En pratique, cette allégeance est de

pure forme et la puissance de la Guilde est au

moins équivalente aux forces combinées du


pouvoir impérial et des Maisons du Landsraad.

Au-delà du seul transport interstellaire, la Guilde

exerce un contrôle de fait sur toutes les

communications, les transactions commerciales

et les opérations militaires de l’imperium.

Aucune grande Maison, pas même la Maison

impériale Corrino, n’oserait défier le pouvoir de la

Guilde (ou compromettre sa fameuse pax guildis),

sous peine de perdre son statut de client et donc

toute possibilité de voyager, communiquer et

commercer d’un système solaire à un autre.

L’emprise de la Guilde sur l’imperium est telle que

l’empereur est obligé d’employer contrebandiers

et autres alliés clandestins lorsqu’il souhaite

contourner les diktats de la toute-puissante

organisation (ce qui, du reste, réussit rarement).

Le Bene Gesserit

Au centre du pouvoir, le Landsraad et la CHOM

agissent comme des instruments d’équilibre

politique et de régulation économique, tandis que,

dans l’ombre, la Guilde Spatiale et le Bene

Gesserit continuent silencieusement leur travail.

Avec le Bene Gesserit, la Guilde constitue un des

grands piliers de l’Imperium ; dans les faits, ces

deux hiérarchies sont si puissantes qu’elles sont

indépendantes du pouvoir impérial et pourraient,

à tout moment, décider d’un renversement ou

d’une modification de l’ordre établi, si une telle

décision servait leurs intérêts.

Le Bene Gesserit constitue donc, potentiellement,

le principal rival politique de la Guilde. Du point de


vue de celle-ci, une association avec le Bene

Gesserit ne sera envisagée que si les deux

factions ont des intérêts politiques communs et

que leur alliance est indispensable à la

concrétisation de ces intérêts.

L’Ordre des Mentats

La Guilde possède ses propres Mentats, qu’elle

forme elle-même, sans la moindre intervention de

l’Ordre des Mentats. Aux yeux de la Guilde, cet

ordre est une entité politiquement insignifiante,

dont l’existence sert ses intérêts (en contribuant

au développement économique des Maisons

nobles) mais qu’elle pourrait fort bien décider

d’éradiquer si la nécessité s’en faisait sentir. De

leur côté, les maîtres de l’ordre entretiennent une

méfiance légitime à l’égard de la Guilde mais

savent également qu’elle est la seule organisation

susceptible de contrebalancer l’influence des

« sorcières » du Bene Gesserit, qui restent leurs

principales rivales politiques.

Allant du simple Mémoriseur au Conseiller, les

Mentats de la Guilde sont formés au sein de la

Guilde par les propres Conseillers Mentats de

l’organisation. Pour des raisons de sécurité, les

Mentats de la Guilde subissent, durant leur

Conditionnement, une forme particulière de

« verrouillage mental » les rendant incapables de

communiquer les précieuses informations dont ils

sont en possession à des individus étrangers à la

Guilde. Les Mentats de la Guilde sont présents

dans toutes les branches de la Guilde, notamment


au sein de sa hiérarchie administrative.

Le Bene Tleilax et les Ixiens

Ces deux factions sont probablement celles dont

les plans inquiètent le plus les instances

dirigeantes de la Guilde : en effet, les Ixiens

comme les Tleilaxu pourraient un jour être en

mesure de proposer de nouvelles méthodes de

voyage interstellaire, ce qui mettrait non

seulement fin au monopole de la Guilde sur le

transport spatial mais menacerait également, à

court terme, son approvisionnement régulier en

Epice, l’accès extra-planétaire à Arrakis (source

-7-

unique du Mélange) devenant alors possible hors

du contrôle de la Guilde.

Ceci

explique

en

grande

partie

l’attitude

extrêmement conservatrice de la Guilde sur le

plan politique : la Guilde a donc tout intérêt à

préserver le statu quo des forces en présence,

ainsi que de veiller à ce que l’Imperium reste figé

dans son modèle techno-féodal et prisonnier

d’interdits religieux empêchant la conception de

machines

pensantes

et

d’autres
artefacts

susceptibles de remettre en cause l’hégémonie

des Navigateur sur le voyage spatial.

La Guilde et l’Epice

L’axiome est connu : sans l’Epice, pas de voyage

spatial. Sans voyage spatial, pas de Guilde.

Si les Navigateurs se taillent la part du lion, les

Cadres et les Emissaires de la Guilde ont eux

aussi accès à d’immenses réserves d’Epice ;

chez certains, la consommation atteint un tel

niveau que leurs Yeux de l’Ibad sont d’un bleu

foncé presque noir – un trait caractéristique

souvent dissimulé par l’emploi de lentilles de

contact colorées. Dans le cas des Navigateurs,

les doses consommées sont encore plus

massives, ces êtres baignant en permanence

dans le Mélange, à l’intérieur de caissons

spécialement conçus : c’est cette saturation

totale qui leur permet d’utiliser leur Prescience

pour guider les navires spatiaux à travers le vide

interstellaire. Mais ce bain d’Epice provoque

également une lente métamorphose physique,

au point que les Navigateurs les plus accomplis

(de Grade III) n’ont plus du tout forme humaine.

Plus que toute autre faction dans l’Imperium, la

Guilde dépend entièrement de la production du

Mélange. La Guilde touche 15 % sur la

production officielle du Mélange, ce qui accroît

de façon prodigieuse des revenus déjà énormes.

La Guilde est présente, bien sûr, sur Arrakis, afin

d’acheter une part de la production du Mélange,


que ce soit à la Maison régnante, aux Fremen ou

aux contrebandiers. Les Fremen paient la Guilde

en nature (c’est à dire en Epice) afin que ses

satellites restent aveugles aux déplacements et

aux activités des hommes du désert – ce qui,

incidemment, explique pourquoi les autorités

impériales sont si mal renseignées concernant

la démographie des Fremen. Les transactions

avec les contrebandiers peuvent donner lieu à

toutes sortes d’arrangements; en pratique, on

peut dire que la contrebande d’Epice s’effectue

sous l’égide invisible de la Guilde.

Pour plus de détails sur la contrebande d’Epice,

voir le Guide d’Arrakis.

Les Territoires de la Guilde

Comme indiqué au chapitre VII d’Imperium, dès

qu’un vaisseau quitte l’orbite d’une planète il

entre dans le territoire de la Guilde. L’espace

interstellaire constitue donc, dans les faits,

l’espace de souveraineté de l’organisation. Les

territoires de la Guilde au sein de l’Imperium

incluent aussi divers satellites et stations

spatiales, ainsi qu’un nombre conséquents de

planètes, exploitées par la Guilde pour leurs

ressources minières ou biologiques ou utilisées

comme mondes de Jonction.

Stations Spatiales

La Guilde considère le vide spatial comme son

territoire naturel et souverain; c’est donc dans cet

environnement qu’elle a construit de véritables

cités flottant au milieu du vide, auxquelles seuls


ses vaisseaux ont accès – le plus souvent en

orbite autour d’un monde inhabité.

Ces énormes stations spatiales, de la taille d’une

petite planète, renferment dans leurs entrailles

des baies d’accostage pour long-courriers, des

docks de maintenance et de construction, des

usines etc. C’est là que les long-courriers sont

créés et assemblés. Chacune d’entre elles

accueille une population (à ce niveau, on ne peut

plus réellement parler d’équipage) de plusieurs

millions d’individus, tous membres de la Guilde.

Jonction(s)

La Guilde a également besoin d’entretenir des

relations commerciales avec ses clients et

diplomatiques avec les autres puissances de

l’Imperium. Tel est le rôle de la planète Jonction,

d’où la Guilde gère son monopole bancaire et une

bonne partie du commerce du vieil empire.

Dans le langage de la Guilde, le nom « Jonction »

est utilisé à la fois comme terme générique pour

désigner des planètes et des planétoïdes abritant

des bases de la Guilde ainsi que comme nom

propre de la principale planète guildienne, sur

laquelle se trouvent les quartiers généraux

centraux de l’organisation, ainsi que sa banque et

la seule école de Navigateurs stellaires de tout

l’univers connu. On y trouve également le vaste

Champ des Navigateurs, mémorial recensant tous

les Navigateurs disparus. De l’extérieur, rien ne

différencie ce monde des autres planètes de

Jonction de la Guilde ; il figure dans les catalogues


planétaires sous un simple numéro de série codé.

Seuls les membres de la Guilde connaissent donc

son importance et sa véritable localisation.

-8-

Tupile

Selon la plupart des historiens, la Guilde est née

voici environ dix millénaires sur une planète

appelée Tupile. Ce nom désigne en réalité d’un

groupe de plusieurs planètes situées dans la

même région de l’univers connu ; placé sous la

seule autorité de la Guilde, ce secteur stellaire est

totalement extérieur à la juridiction impériale.

A l’époque de référence d’Imperium, le berceau

historique de la Guilde est devenu une « planète-

sanctuaire » accueillant les Nobles déchus ou

exilés de l’Imperium, suite par exemple à un

Kanly, à une Guerre des Assassins ou à un conflit

avec le pouvoir impérial.

Les relations qu’entretient la Guilde avec ces

aristocrates renégats ou bannis fait partie de ses

nombreux mystères. Ce monde occupe une place

unique au sein de l’organigramme de pouvoir de

la Guilde : une des cinq grandes branches de

l’organisation lui est même entièrement dévolue

(voir chapitre II pour plus de détails).

Technologie Guildienne

Comme indiqué dans les règles de base

d’Imperium, la Guilde Spatiale possède un Niveau

Technologique effectif de « X », situé au-delà de ce

que les Maisons nobles les plus avancées (Niveau

Technologique 5) peuvent espérer atteindre.


Ce niveau X vaut avant t

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