Rôle simple un jeu de rôle simple
par Patricio González
SimpleRol est un jeu de rôle simple conçu pour grande partie de sa vie dans les forêts, déserts,
être joué en quelques minutes, avec n'importe marécages et plaines du monde. Il excelle dans la
quel invité, ami ou parent, de la même manière survie, les plantes et les animaux, les pièges,
qui pourrait se produire avec un jeu de société ainsi que le tir et le lancer d'armes.
comme TEG, Pictionary, Mind Race, etc. Guerrier : le guerrier consacre toute sa vie au
combat. Il aime sentir l'arme dans sa main et
➱ Un jeu de rôle est un jeu dans lequel les impacter son ennemi. Il excelle dans les
stratégies de combat et de guerre.
participants adoptent le rôle d'un certain
personnage et prétendent que c'est eux. Il y a Voleur : c'est un artiste de la subtilité, de la
aussi un joueur spécial appelé le directeur du jeu furtivité, de l'illusion... et du vol. Il vit de pillage,
, qui agit à la fois comme conteur et arbitre des de tromperie et de savoir-faire manuel. Il excelle
règles et des choses qui s'y déroulent. Le jeu dans les techniques de vol, la furtivité et la
consiste à vivre des aventures, à résoudre des création d'illusions.
énigmes, à combattre des monstres, à capturer Magicien : le magicien connaît les arts occultes
des trésors et à évoluer. et a consacré une grande partie de sa vie à les
étudier et à se former à leur utilisation. Il excelle
SimpleRol utilise des dés communs à 6 faces (un dans les langues et les arts magiques.
par joueur est suggéré). Vous aurez également Paladin : est un homme déterminé à faire le bien
besoin de crayons, d'une gomme et d'une et à rendre justice là où cela est nécessaire. Il est
photocopie des feuilles de personnages (voir ci- le héros du peuple et des malheureux. Il excelle
dessous) ou d'autres types de feuilles vierges sur au combat et au leadership.
lesquelles noter brièvement les détails de chaque
personnage. En plus du type de personnage, vous pouvez
choisir sa race, parmi les races fantastiques
Premier pas! typiques : Humain, Elfe, Nain, Halfling (hobbit),
chacune avec des avantages et des inconvénients.
La première chose à faire est de choisir quel Les humains : ils sont les plus polyvalents de
personnage les joueurs vont utiliser. Il existe tous, ils n’ont aucune limitation, mais pas non
plusieurs types de personnages et il est suggéré plus de capacités particulières.
que chaque joueur en ait un différent, pour Elfes : Les elfes sont élégants et agiles. Ils ont
donner plus de variété au développement du jeu. une vision nocturne. Ils sont arrogants, sûrs d'eux
et, en dehors des royaumes elfiques, plutôt
Il existe 7 types de caractères :
solitaires. Ils ne peuvent pas être des paladins.
Barde : c'est le plus grand artiste de l'époque. Nains : Les nains sont petits et trapus. Têtus, se
Un barde sait raconter les événements de plaignants, ils aiment, adorent et vivent pour l'or
manière captivante et suggestive. Il sait chanter et les métaux. Ils ne peuvent pas être des
et jouer des instruments de musique. Il excelle paladins.
dans le divertissement, l'utilisation des mots et le Moyen : Les Halflings sont petits comme des
charisme. enfants, agiles et joueurs. Ils sont bons et
Pasteur : est un homme de foi qui consacre sa paisibles sauf lorsque leur routine change. Ils ne
vie à son dieu et diffuse son message divin. Il peuvent pas être des paladins.
excelle dans les arts de la guérison, en expulsant
les morts-vivants et dans diverses potions.
Explorateur : vit ou a vécu la totalité ou une
Chaque personnage possède quatre Deuxième pas!
caractéristiques qui le définissent. Ce sont la
Force, l’Agilité, l’Intelligence et l’Endurance. La deuxième étape consiste à créer le
personnage. Pour cela nous répartissons 6 points
Force : puissance musculaire. Détermine les entre les quatre caractéristiques. Les valeurs
dégâts des armes. Il est utilisé pour des actions peuvent aller de 0 à 6. Nous leur appliquons
énergiques telles que soulever des objets, toutes les modifications dues à la race et notons
grimper ou pousser des pierres. le résultat sur la feuille de personnage.
Agilité : rapidité et précision. Détermine s'il faut
lancer une attaque ou non. Il est utilisé pour des Dans la description du personnage, nous
actions physiques dans lesquelles la force n’est noterons son nom, sa race, son type de
pas indispensable ; sauter, esquiver, voler. personnage et sa description physique.
Intelligence : capacité de raisonnement et de
connaissance. Détermine la capacité magique Dans les compétences, nous ferons une
d'un sorcier. Il est utilisé pour toutes les actions description de ce que le personnage peut et sait
dans lesquelles la connaissance ou la raison sont faire. Cette description doit inclure des
essentielles. compétences liées au type de personnage et
Endurance : la santé, la taille et la capacité d'autres liées à ses caractéristiques, sa race et ses
d'endurance du personnage. Utilisé pour les goûts personnels. Ce point est important car il
actions de résistance physique et pour déterminer définit ce que le personnage peut bien faire.
les dégâts reçus.
Exemple : Manuel, un joueur qui jouera le rôle
Lors du choix, gardez à l'esprit que certaines de Ratcliff, un voleur halfelin, a noté ce qui suit
races ont des avantages dans certaines dans les capacités de son personnage : Ratcliff
caractéristiques et que tous les types de est orphelin et a dû survivre du mieux qu'il
personnages ont des caractéristiques qui les pouvait dans les grandes villes humaines. Il est
définissent, se démarquent et les rendent doué pour se faufiler, voler des sacs, des
meilleurs dans leur domaine. poignards et des ceintures sans se faire
remarquer. Il possède également un très bon
Selon le type de personnage, la caractéristique la équilibre, qu'il a appris en s'échappant à travers
plus importante, suivie d'une ou d'une deuxième les plafonds et les cordes à linge. Il n'est pas
option. idiot, il sait quand quelqu'un essaie de l'arnaquer
ou de profiter de lui. Enfin, il a l'étrange habitude
Barde : Intelligence (Agilité) de construire des châteaux de cartes.
Clerc : Intelligence (Agilité ou Endurance)
Explorateur : Agilité (Endurance ou Nous avons déjà créé notre personnage !! Il ne
Intelligence) reste plus qu'à l'équiper.
Guerrier : Force (Agilité ou Endurance) Voleur
: Agilité (Force ou Intelligence) Mage : Troisième étape!
Intelligence (Agilité ou Endurance) Paladin :
Endurance (Force ou Agilité) La dernière étape consiste à équiper le
personnage pour qu'il soit prêt à partir à
Selon les races, il y a des modifications sur les l'aventure. Chaque personnage commencera avec
valeurs des caractéristiques. des équipements et des biens en fonction de son
type de personnage, ainsi qu'une certaine somme
Humain : aucun
d'argent à dépenser pour ce qu'il veut.
Elfe : +1 Agilité, -1 Force
Nain : +1 Force, +1 Endurance, -1 Agilité,
-1 Renseignement Barde
Moyen : +1 Agilité, -1 Force
– 1 arme au choix
– des vêtements flashy
– instrument de musique (flûte, luth ou choses que vous pouvez acheter au début ou à
autre) – peigne et eaux aromatiques (parfum) tout moment pendant l'aventure.
– 1d x 100 pièces d'or (mo)
Clerc Regles du jeu
– 1 arme au choix
- armure légère Les actions réalisées par les personnages qui ne
– tunique appropriée sont pas routinières ou sans conséquence (ouvrir
- Livre de prière une porte, compter le nombre de gardes) peuvent
– substances curatives échouer, à cause de l'inexpérience, à cause de la
– 1d x 500 pièces d’or (po) difficulté de la tâche, à cause du stress ou de la
pression de la situation, ou simplement à cause
Explorateur de la malchance.
– 2 armes de tir et/ou de jet (arc et lance
idéalement) Pour résoudre ces actions, lancez 1d6 et ajoutez
– des vêtements résistants de couleurs ternes la valeur de la caractéristique appropriée à
– cape, amadou et pierre pour faire du feu l'action que vous souhaitez effectuer. S’il est égal
– 1d x 50 pièces d’or (po) ou supérieur au nombre cible, l’action est un
succès. Si vous le dépassez de plus de points,
Guerrier cela détermine dans certains cas un meilleur
– 3 armes au choix (one shot ou lancée de résultat.
préférence)
- bouclier ✎Exception :
- armure lourde
- Pierre à aiguiser - Un résultat de 1 au dé réduit de 1d6 la valeur
– 1d x 200 pièces d’or (po) que nous avons dans la caractéristique
appropriée pour cette action.
Voleur - Un résultat de 6 au dé compte pour 5 et permet
– 1 arme courte au choix de relancer le dé. Si un 6 est répété, 5 points
– des vêtements bon marché avec de supplémentaires sont ajoutés et le dé est lancé à
nombreuses poches et cachettes cousues nouveau, et ainsi de suite.
– corde (pas très bonne)
– des dés, des tasses et des balles, des cartes Le numéro cible est établi par le directeur du jeu
à jouer ou tout autre objet pour arnaquer et peut découler de la difficulté de la tâche, ou du
les gens résultat d'une action d'un autre personnage ou
– 1d x 100 pièces d’or (po) être.
Magicien Exemples de difficultés (peuvent varier en
– 1 canne fonction de la puissance des PC) :
– des vêtements légers qui ne gênent pas
- Livre de sortilèges Numéro cible Difficulté
– une barbe longue et épaisse
– 1d x 200 pièces d’or (po) 3 Très facile
4-5 Facile
Paladin 6-7 Modéré
– 3 armes au choix (one shot ou lancée de 8-9 Exigeant
préférence) 10-11 Quelque chose de
- bouclier 12-14 Difficile
– armure lourde (et brillante) 15-17 Très difficile
- Pierre à aiguiser 18-20 Extrêmement difficile
– cape en velours 21-24 La limite
– 1d x 200 pièces d’or (po) 25+ Presque impossible
A la fin de ce texte se trouve une brève liste de Ils peuvent suggérer des situations dans
lesquelles un combat éclate entre les personnages les dégâts reçus, lancez 1d6 et additionnez la
joueurs et des monstres ou d'autres personnages valeur de Résistance et la valeur d'armure. S’il
non-joueurs. est égal ou supérieur au dommage causé, rien ne
se passe. S'il est dépassé, un nombre de points de
Le combat se déroule en tours d'une durée de jeu dégâts égal à la différence est reçu.
de 6 secondes. De cette façon, 10 tours
complètent une minute de jeu.
✎ Si les points de dégâts atteignent 10, le
personnage perd connaissance. S'ils atteignent
Le premier à pouvoir attaquer sera le combattant 11, ils meurent en 10 tours (1 minute) et à 12, ils
(joueur ou non) qui a la plus grande Agilité, puis meurent automatiquement.
le suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le
monde ait participé à ce tour, auquel cas un Armes petites et moyennes : infligent 1 point
nouveau tour commence et l'ordre recommence. de dégâts supplémentaire.
Armes lourdes : infligent 2 points de dégâts
Dans le cas où deux combattants ont la même supplémentaires
Agilité, tous deux lanceront 1d6 et celui qui Armes de lancer et de tir : infligent 1 point de
obtiendra le résultat le plus élevé agira en dégâts supplémentaire
premier, pour cela et pour le reste des tours de Armure légère: protéger 1 point
combat. supplémentaire.
Armure lourde : protège 2 points
Attaque : lancez 1d6 et ajoutez la valeur supplémentaires.
d'Agilité du personnage.
Pouvoirs du clerc : Un clerc a des pouvoirs de
Si des armes de tir sont utilisées, les attaques ont guérison. Ces pouvoirs proviennent de la
une difficulté définie par la distance de la cible : canalisation de l'énergie divine, passant par la foi
Courte (1 à 10 m - Facile), Moyenne (11 à 50 m du clerc et illuminant ses mains. Le pouvoir de
Exigeante) et Longue (51 à 150 m - Très guérison peut être utilisé autant de fois que vous
Difficile). Si le défenseur possède un bouclier, le avez d'Intelligence par jour et réduit les dégâts de
résultat est réduit de 1. Si le défenseur est abrité 1d6 plus les points d'Intelligence. Le processus
ou couvert la moitié de son corps, en 3. Si seule prend un tour. Un prêtre peut également bannir
la tête ou un membre est visible, elle est réduite les morts-vivants (zombies, squelettes, vampires,
de 6. etc.). Pour ce faire, vous devez lancer 1d6
d’Intelligence de plus et les morts-vivants
Défendre : Le défenseur lance 1d6 et ajoute sa doivent lancer 1d6 de Résistance de plus. Si le
valeur d'Agilité pour déterminer s'il doit esquiver prêtre lance un jet plus haut que le mort-vivant, il
ou parer le coup (selon ce qu'il décide d'utiliser est expulsé et son corps tombe inanimé et «
ou sait faire). Utiliser un bouclier confère un meurt ». Si le résultat est égal ou inférieur, le
bonus de +1 au résultat. mort-vivant résiste et ne pourra plus réessayer
avec ce mort-vivant en particulier.
Si des armes de jet sont utilisées, la méthode
d'attaque et de défense est la même que celle de Magie : Un sorcier utilise son Intelligence pour
la mêlée. lancer tous les sorts auxquels il peut penser et
leur donner du pouvoir. Même les sorts d'attaque
✎ Il n'y a aucune possibilité de se défendre comme les boules de feu ou la foudre utilisent
activement contre une attaque effectuée avec une cette fonctionnalité pour savoir si l'attaque/le sort
arme de tir. a réussi et pour déterminer les dégâts ou l'effet.
Déterminez les dégâts causés : si l'attaque La difficulté de lancer des sorts est déterminée
réussit, les dégâts causés sont déterminés en par leur effet. Celles qui affectent un autre être
lançant 1d6 et en additionnant la valeur de Force
dépendent du résultat du magicien et de la
et les propres dégâts de l'arme. défense correspondante : Agilité, Force ou
Résistance s'il s'agit d'une attaque physique,
Déterminez les dégâts reçus : pour déterminer directe ou indirecte et Intelligence s'il s'agit d'une
attaque mentale, spirituelle ou magique. Celles spectaculaire ou un combat final, ou peut-être
qui n'affectent pas les autres, comme la création par une évasion d'un bâtiment qui s'effondre.
d'une lumière normale pour voir dans l'obscurité, Avec ces trois éléments nous avons déjà le «
se font soit automatiquement (si elles sont dans squelette » de l’aventure et le plus important.
la logique du personnage), soit ont une difficulté
assignée par le maître du jeu. Descriptions : le directeur du jeu est chargé de
faire les descriptions des lieux que visitent les
Exemple : Le magicien Maguín ! Il décide de joueurs. Ces descriptions peuvent être visuelles
faire un cercle de protection autour du camp où ou auditives, mais il est souvent préférable
dort le groupe d'aventuriers. Magique ! il veut d'utiliser également des descriptions d'odeurs, de
que le sort le réveille si un intrus le traverse. Le toucher et de sensations. Décrire une grotte
maître de jeu décide que le sort affecte les autres. comme « sombre, avec des murs de pierre aux
Magique ! Il lance 1d6 et obtient un 5 qui formes étranges, avec un bourdonnement
s'ajoute à ses 4 d'Intelligence pour un total de 9. constant vers le fond » fonctionne bien, mais la
Tout intrus qui franchit la barrière faite par décrire comme « au milieu de l'obscurité, ils
Maguín ! Vous devez surmonter un résultat de 9 ressentent un air chaud, humide et collant, une
avec 1d6 plus Agilité pour pouvoir passer odeur étrange. « Un mélange de sueur et d'autre
inaperçu. chose leur arrive au nez. De temps en temps, une
goutte tombe du plafond sur un bras, une tête ou
une épaule », nous transporte de manière
aventure beaucoup plus vivante. À titre de conseil,
décrivez ce qui est nécessaire, ne soyez pas à la
Nous avons déjà créé les personnages et nous hauteur et n'allez pas trop loin dans les
connaissons déjà les règles. A partir de ce descriptions. Une description élaborée peut nous
moment, la plus grande tâche sera celle du donner une excellente idée et une stimulation
directeur du jeu qui devra présenter l'aventure sensorielle, mais être ennuyeuse et lente pour le
aux personnages, faire des descriptions des lieux développement du jeu. Laisser les éléments et les
où ils se déplacent, interpréter les personnages et choses à l’imagination de chaque joueur est une
créatures non-joueurs, appliquer les règles (avec bonne chose et les maintient actifs. De plus, les
le consensus de tous) et mener l'aventure à une joueurs eux-mêmes peuvent souvent suggérer
fin passionnante. des idées ou poser des questions que le directeur
du jeu n'avait pas prévu ou réfléchi et qu'ils
➱ Le directeur du jeu doit bien connaître les peuvent utiliser.
règles puisqu'il sera le principal porte-parole Interprétation des personnages : L'autre tâche
quand il faudra l'appliquer et à quel moment. importante du maître du jeu est d'interpréter les
Cependant, s’il y a des questions sur une règle ou autres personnages avec lesquels les joueurs et
une application particulière, elles peuvent être leurs personnages interagissent. Essayez d'agir,
discutées et convenues conjointement avec les
joueurs. En fin de compte, le but d’un jeu de rôle de parler, de vous taire ou de vous exprimer
est de s’amuser avec tout le monde. comme le ferait ce personnage. Encore une fois,
le meneur de jeu doit savoir quels personnages
Créer une aventure : le maître du jeu doit avoir sont importants pour l'aventure et méritent plus
une aventure planifiée à l'avance. Mon meilleur de détails, d'interprétation et de développement.
conseil est de réfléchir au conflit principal de Interpréter chacun des personnages d'une
l’aventure. Ce conflit pourrait être, par exemple, aventure, même s'il s'agit d'un simple vendeur de
sauver quelqu'un, obtenir le mystérieux trésor, vêtements, de manière profonde peut être
protéger une ville du méchant sorcier, etc. Une épuisant, cela n'apporte pas grand-chose et peut
fois que vous avez le conflit principal, le reste est être fastidieux pour les joueurs.
plus facile. Vous devez créer une introduction
qui capte l’intérêt des joueurs et des personnages
et les amène à vouloir résoudre ce conflit. Pensez
aussi à une fin mémorable. Si quelqu'un est
sauvé, cela peut se terminer par un duel
Loup
Récompenses Force : 2
Agilité : 4
La principale récompense dans SimpleRol est de Renseignement : -2
passer un bon moment entre amis et de vivre des Résistance : 0
situations passionnantes, drôles et anecdotiques.
En plus de tout cela, les personnages pourront Armure : 0
évoluer et grandir au fil des aventures Armes:
successives. Ils grandiront personnellement j'en mords 1
grâce à l’expérience et matériellement grâce aux
trésors. Ogre
Expérience : à la fin d'une aventure, vous Force : 6
pouvez augmenter 1 point dans n'importe Agilité : 2
laquelle des caractéristiques, ou avoir 2 points à Intelligence : 0
distribuer si l'aventure a été mémorable et que Résistance : 6
tous les joueurs le souhaitent. Les nouvelles
capacités essayées peuvent être acquises et Armure : 1 par peau dure
ajoutées à la description du personnage afin Armes:
qu'elles puissent être bien utilisées lors de la Massue géante 2
prochaine aventure. Griffes et piétinements 0
Trésors : les trésors constituent une partie Orque
importante. Les trésors peuvent être des
paiements qui vous sont versés par quelqu'un qui Force : 3
embauche des aventuriers ou des pièces de Agilité : 2
monnaie, des pierres précieuses et des objets de Intelligence : 0
valeur trouvés partout. En plus des pièces d'or, Résistance : 2
les trésors peuvent inclure des objets magiques
tels que des armes, des armures et des boucliers Armure : Cuir 1
avec des points plus élevés, des objets dotés de Armes:
capacités spéciales, des potions qui augmentent Lance, hache de combat, massue ou épée courbe
les caractéristiques pendant un certain temps, 1
etc. Arc 1
Créatures et ennemis Troll
Vous trouverez ci-dessous une liste de quelques Force : 9
ennemis et créatures que l'on peut trouver dans Agilité : 3
les aventures. Intelligence : 0
Résistance : 8
araignée géante
Armure : 1 par peau dure
Force : 3 Armes:
Agilité : 4 marteau géant 2
Renseignement : -2 Griffes, piétinements et morsures 0
Résistance : 0
Armure : 1
Armes:
Mâchoires 1
Web : Si l'attaque réussit, la cible est piégée,
impuissante, pendant 1d6 tours.
Liste des armes, armures et objets
Armes petites et moyennes 800mo
De haute qualité De noble 2 000 po
Couteau 10ème bijoux pas cher 20
Dague 25mo bons bijoux 100ème
Bâton 2 mois Bijoux de haute qualité 1000g
Blackjack 4 mois bijoux nobles 5 000 po
club 1er
canne courte 8ème Choses
épée courte 50ème
Épée large 100ème Amadou et pierre à feu 5ème
Longue épée 150mo Bougies (5) 1er
Cimeterre 140mo Torche 2 mois
hache à main 50ème Articles de cuisine 20
hache de combat 100ème Tente pour 1 50ème
masse à main 40ème Tente pour 2 80ème
masse de combat 90mo Tente pour 4 140mo
marteau de combat 90mo Lodestone (boussole) 400ème
lance courte 30 Papier (1 feuille) 2 mois
Fléau 100ème Livre (150 feuilles) 350mo
Fléau 50ème Stylo pour écrire 20
encre 45mo
gros canons Règle 20
Le compas 200g
canne longue 40ème Miroir à main 300 grammes
Espadon 250g
Hallebarde 180mo Les animaux
grande hache 200g
masse à 2 mains 180mo Chat 40ème
longue lance 80ème Chien 50ème
Âne 100ème
Armes lancées Cheval de bât 200g
chevaucher 800mo
Pierre -
Dague 25mo Hébergement, nourriture et transport
hache à main 50ème
masse à main 40ème Sol stable (par nuit) 1er
lance courte 30 Salle communautaire (par nuit) 5ème
Javelot 40mo Chambre simple (par nuit) 15
Fronde 10ème Chambre simple qualité (par nuit) 30
Nourriture bon marché (riz, pain et eau) 2 mois
armes de tir Nourriture décente (un peu de viande, des 5ème
Bonne nourriture (poulet, viande, bière) 10ème
arc court 90mo Nourriture de luxe (viande et boisson de votre 25mo
Arc 120mo choix)Court voyage en wagon communautaire 3 mois
Arbalète 250g Long voyage en wagon communautaire 10ème
Court trajet en chariot pour 6 personnes 10ème
Boucliers Longue promenade en chariot pour 6 personnes 30
Excursion en bateau côtier 80ème
Bouclier 50ème longue promenade en bateau 200g
Tarja, comète 100ème
La tour 140mo marchandises chères
armure légère Chariot 1 000 po
Bateau 800mo
Cuir souple 300 grammes petit bateau 10 000 po
cuir rigide 400ème Grand bateau 50 000 po
Cuir clouté 500g Cabane 5 000 po
Cuir matelassé 500g Petite maison 10 000 po
Bandes 500g Maison moyenne 40 000 po
Demi-assiettes 700ème Grande maison 100 000 po
petit palais 300 000 po
Armure lourde grand palais 800 000 po
palais exubérant 2 moulins.
Anneaux 900mo petit château 8 moulins.
Engrener 1 200g grand château momillions.
40
Demi-plaques et grillage 1 500 po terre improductive mo
8 000 po
Plaques complètes 1 800 po Terrain à récolter (avec ouvriers) 40 000 po
Terrain à récolter et avec habitants 800 000 po
Tenue
bon marché 100ème
bonne 400ème