Lorsqu’on parle de ui design on fait référence à la conception graphique des interface utilisateur
La conception est la mise en place d’une place ou l’élaboration suivant un procédé élaboré
L’interface homme machine (IHM) est une vue qu’on peut voir et interagir avec un système
Logiciel pour le UX/UI Design FIGMA
Wireframes est un squelette, une maquette tandis que Template est représentation coloriée,
designer, structuré
Chap1 : INTRODUCTION UX DESIGN
Le design d’expérience utilisateur entendu UX design peut être un domaine compliqué et
écrasant pour les débutants car il englobe un large éventail de sujet (de l’accessibilité au
wineframing).
Certains de ces sujets se chevauche tandis que certain d’entre eux se complète par
conséquent il est important d’arriver à une compréhension commune de ce que signifie le
terme « expérience utilisateur » dans un contexte de design. Pour mieux comprendre la
notion de UX nous nous appesantirons sur différents aspects qui le décrive à savoir :
L’user
Les émotions
L’empathie
L’usabilité
L’affordance
Le taux de rétention et ainsi que les différentes méthodes permettant de
comprendre et de satisfaire les besoins utilisateur
I- COMPLEXITE ET PERCEPTION DE L’UX
Le design d’expérience utilisateur consiste à concevoir l’expérience idéale dans l’utilisation
d’un service ou d’un produit.
En tant que t’elle il peut impliquer tout type de produit ou de service. Cependant
principalement le terme design d’expérience utilisateur est utilisé en relation avec les sites
web, les application web et d’autres applications logicielles
Depuis la deuxième moitié de la première décennie de ce siècle la technologie augmente de
plus en plus en complexité et la fonctionnalité des applications et des sites web est devenue
beaucoup plus large et plus complexe, dans les premières années de l’air du web les pages
web étaient essentiellement statique et simple cependant quelques décennies plus tard ils
sont devenus dynamique, interactif et offre des sensations de plus en plus riches aux
utilisateurs
Il est aujourd’hui possible d’ajouter toutes les options et fonctionnalités que vous souhaitez
sur un site ou une application mais la réussite du projet se joue sur un et un seul facteur :
Comment les utilisateurs se sentent en utilisant votre application
NB : l’utilisateur est au centre de la pensée, de l’expérience d’utilisation d’un produit ou d’un
service et il doit le rester
Dans le processus de conception d’une expérience utilisateur, les questions qui nous
importent en tant que UX designer sont les suivantes :
Le site ou l’application accorde t’il (de la valeur à l’utilisateur) ?
L’utilisateur trouve t’il le site ou l’application simple à utiliser et à naviguer ?
L’utilisateur aime t’il vraiment utiliser le site ou l’application ?
Un designer UX peut dire qu’il fait du bon boulot lorsque la réponse est oui aux trois
questions qui précèdent
En général l’expérience de l’utilisateur est simplement la façon donc les gens se sentent
après avoir utiliser un produit ou un service il s’agit donc de leur ressentir.
Dans la plupart des cas ce produit sera un site web ou une application d’une certaine forme.
Chaque instance de praticiens UX s’intéresse à la relation entre les utilisateurs humains et les
ordinateurs et les produits informatiques tels que les sites web, les applications
II- QU’EST CE QU’UN DESIGN UX ?
Un design UX est quelqu’un qui enquête sur, et analyse la manière donc les utilisateurs se
sentent à propos des produits qu’il ou elle leur offre. Les designer UX appliquent ensuite ces
connaissances au développement de produits afin de s’assurer que l’utilisateur obtient la
meilleure expérience possible avec un produit
Les designer UX font des recherches (recherches utilisateurs), analyse leurs résultats
informent les autres membres de l’équipe du développement de leurs résultats, surveille les
projets de développement(logiciel) pour s’assurer que ces résultats sont mis en œuvre et
apporteront de la valeur aux consommateurs finaux
III- Les domaines d’applications
Le design de l’expérience utilisateur peut être trouvé dans une variété de projet on peut
citer entre autres :
Les projets complexes : plus le projet est complexe plus le design UX est essentiel.
Il s’agit des projets de développement avec un grand nombre de fonctionnalité
traité de manière incorrect et pouvant dissuader les utilisateurs plus autres chose
Les starts up : à ce jour il est impossible de ne pas trouver les équipes UX dédiés
dans une start up, l’UX fait toujours partie intégrante de l’objectif général d’une
entreprise qui se respecte et qui se veut concurrentiel. Les starts up itech qui
développe des projets innovants doivent comprendre comment leur utilisateur se
sent encore plus que les entreprises établies
Les projets à long terme : plus le projet est long, plus il consomme des ressources
ainsi, l’UX dévient de plus en plus important pour obtenir un ROI (retour sur
investissement)
IV- La méthodologie principale de l’élaboration d’une expérience utilisateur
La principale méthodologie utilisée pour garantir la meilleure expérience utilisateur
Autrement dit le design centré sur l’utilisateur vise à concevoir avec les besoins des
utilisateurs et les comportements attendus à l’esprit
NB : il est important pour nous en tant que UX designer de se rappeler que le design centré
sur l’utilisateur est un moyen d’atteindre une bonne UX, et non la seule méthodologie ou le
seul outil que l’on puisse utiliser pour assurer un UX optimal dans un projet
Conclusion
Le design d’expérience utilisateur vise à orienter le développement du produit afin de
déterminer comment les utilisateurs se sentiront/se sente lorsqu’ils utiliseront ou utilise nos
produits. Il ne s’achit pas d’une méthode parfaite car il arrive des fois que malgré tout le
savoir faire de l’UX designer, un produit échoue
Chap2 : les outils et méthodes utilisés en UX DESIGN : présentations des 07 facteurs qui
influence l’expérience utilisateur
Objectif spécifique : dans ce nouvel épisode de l’apprentissage de la notion d’expérience
utilisateur il sera question pour nous de comprendre :
Sur quoi repose le succès d’un produit
De faire la différence entre utilité et usabilité
De reconnaitre les produits qui sont utilisable, utiles, trouvables, accessibles,
crédibles ou encore précieux
Définir la notion d’accessibilité
Découvrir en quoi l’utilité peut influencer une expérience
INTRODUCTION
Comme vue précédemment lors du dernier chapitre, l’élaboration d’une bonne expérience
utilisateur garanti quasi totalement le succès du produit auprès de la cible indiquée. Une
bonne expérience utilisateur, prends en considération tous les désirs et besoins du USER afin
que soit traduit toutes les émotions vécus par l’utilisateur et souhaiter par le designer lors de
la conception du dite produit. Pour être parfait une bonne expérience utilisateur doit se
laisser influencer par un certain nombre de facteur qui sont-ils ? quel rôle joue-t-il dans une
UX et comment les maîtriser ?
La réponse apporter succinctement à chacune de ces questions constituera l’ossature et la
quintessence de cette épisode
I- LES FACTEURS QUI INFLUENCENT L’UX DESIGN
L’expérience utilisateur en tant que UX design est essentiel au succès et à l’échelle sur le
marché mais qu’entendons-nous par UX, trop souvent l’expérience utilisateur est confondu
avec l’utilisabilité qui décrit la facilité d’utilisation d’un produit
S’il est donc vrai que l’UX DESIGN en tant que discipline a commencé avec l’utilisabilité elle à
ce jour bien grandi pour accueillir beaucoup plus que l’utilisabilité et prête attention à tous
les facette de l’UX afin de livrer les produits réussis sur le marché
NB : pour être un grand designer il faut regarder un peu plus profondément à comment les
gens penses et agissent
Selon Peter morville pioné dans le domaine de l’UX et écrivain de best-seller et conseillé de
nombreuses sociétés fortunées sur l’UX, il y’aurais 07 facteurs qui décrivent l’expérience
utilisateur, morville les a classés dans le : ‘User experience honey comb’ qui est devenu un
outil célèbre pour comprendre le design
Ces 07 acteurs sont :
La notion d’utile
La notion d’utilisable
Un objet doit être trouvable
Un objet doit être crédible
Un objet doit être désirable
Un objet doit être précieux
Un objet doit être accessible
Sans plus tarder jetons un coup d’œil à chaque facteur et à leur pertinence en matière
d’influence d’une expérience utilisateur global
II- L’utile comme facteur qui influence l’expérience
Si un produit n’est pas utile à quelqu’un pourquoi voudriez-vous le mettre sur le marché, s’il
n’a pas de but il est peu probable qu’il puisse rivaliser avec un maché plein de produit
concurrentiel et utile, il faut noter que le terme utile est du point de vue de l’observateur et
les choses peuvent être jugé « utiles » se elles offrent des avantages non pratiques tels que
l’amusement ou l’aspect esthétique ainsi un jeu d’ordinateur ou un sculpture peuvent être
considérés comme utiles même si aucun d’entre eux ne permet à un utilisateur d’atteindre à
un but que d’autres trouvent significatifs
Explication
- Dans le 1er cas un adolescent peut utiliser le jeu pour évacuer l’angoisse après un examen
difficile au collège
- Dans le dernier cas un visiteur de galerie d’art peut « utiliser » la sculpture pour s’éduquer
sur la technique ou la tradition de la l’artiste tout ceci en acquérant à la fois un plaisir
spirituel
III- L’utilisabilité
Permet aux utilisateurs d’atteindre leur objectif final avec un produit de manière efficace et
efficient, un jeu d’ordinateur qui nécessite trop de matériels de contrôle pour y jouer et peu
susceptible d’être utilisable car jusqu’ici les êtres humains normaux ne sont dotés que de
deux mains.
Les produits peuvent réussir même s’ils ne sont pas utilisables uniquement dans de rares cas,
attention l’utilisabilité médiocre est généralement associé à la toute première génération
d’un produit
Exemple : que sont devenu la toute première génération des MP3 qui faisaient fureur dans
les années 2000. Ils ont été remplacés sans regret au profit de l’ipod beaucoup plus
utilisable, il faut noter que l’ipod n’était pas le premier lecteur MP3 il était le premier dans un
sens d’expérience d’utilisateur beaucoup plus abouti
IV- Trouvable comme facteur qui influence l’expérience
Le terme « trouvable » fait référence au fait que le produit doit être facile à trouver et dans le
cas des produits digitaux et d’informations (sites web, application web et mobile). Le contenu
de ces produits doit également être facile à trouver, la raison est celle si vous ne trouvez pas
le contenu recherché dans un site web, vous allez tout simplement arrêtez de le parcourir, il
faut donc retenir que l’information doit être mesurée ergonomique adaptative en fonction
de la taille de l’écran et toujours retrouvable
V- L’aspect crédible
Si autrefois les utilisateurs se faisait duper par le contenu des sites statiques, il n’en ai plus le
cas au 21e siècles aujourd’hui il existe de nombreuses alternatives dans presque tous les
domaines pour qu’ils puissent choisir un fournisseur de produit crédible. Ils peuvent et vont
partir en quelques secondes et clic ailleurs sauf si vous leur donnez de bonnes raisons de
rester.
La crédibilité est liée à la capacité de l’utilisateur à faire confiance aux produits que vous lui
avez fourni. Il ne suffit pas seulement ceux pourquoi il a été conçu mais aussi qu’il dure un
temps raisonnable et que les informations fournies avec soit précises et adaptées à l’usage
Bon à savoir : il est presque impossible d’offrir une expérience utilisateur si les utilisateurs
pensent que les concepteurs du produit sont des personnes douteuses au mauvaises
intentions comme au marché local, l’essor d’un produit digital va de la bouche à oreille, c’est
donc un atout d’être honnête et crédible lors de la conception d’une expérience utilisateur
VI- Au cœur du désir, désirable facteur clé qui influence l’expérience
SKODA et porsche fabriquent tous deux des voitures
Ces deux marques sont dans une moindre mesure utilisable, utile, trouvable, accessible,
crédible et précieuse mais les voitures de marque porche sont beaucoup plus désirable que
celle de la marque SKODA, cela ne signifie pas que les voiture SKODA sont indésirable au
contraire elle se vende très bien, cependant face à une voiture SKODA gratuite et une
porsche hors de prix, beaucoup de personne optera pour la porsche
La désirabilité est véhiculée dans le design par le branding, l’image, l’identité, l’esthétique et
le design émotionnel, plus un produit est désirable, plus il est probable que son détenteur
s’en vente et en fasse la publicité, le rendant désirable aux yeux des autres, ici nous parlons
d’envie, de désir et d’extase, bien que nous puissions saluer l’esprit indomptable de SKODA
pour la qualité de leur véhicule, nous aurons toujours tendance à désirer être détenteur
d’une porsche
L’accessibilité
Malheureusement l’accessibilité se perd souvent dans le mélange lors de la création
d’expérience utilisateur, elle consiste à fournir une expérience à laquelle peuvent accéder les
utilisateurs ayant une gamme complète de capacité
8- le caractère précieux qui influence l’expérience utilisateur
Pour finir le produit doit fournir de la valeur, il doit apporter, il doit apporter un plus à
l’entreprise qui le créé et à l’utilisateur qui l’achète ou l’utilise. Sans valeur il est probable que
tout succès initiaux d’un produit finira par se corroder(détériorer) en mesure que les réalités
de l’économie naturelle commenceront à le miner
En tant que designer nous avons le devoir et l’obligation de garder en esprit que la valeur est
l’une des principales influences sur les décisions d’achats. Un produit de 100f qui résous un
problème de 10000f est celui qui est susceptible de réussir à contrario un produit de 10000f
qui résous un problème de 100f à de faibles chances de réussir
Conclusion
Parvenu au thème de ce chapitre ou il était question pour nous de nous appesantir sur les
facteurs qui influencent l’expérience utilisateur, nous avons pu constater une fois de plus
que la balance qui permet de mesurer la teneur d’une bonne expérience utilisateur reste le
degré d’émotion ressenti par l’utilisateur, tout analyse faite les éléments comme l’utilité,
l’usabilité, la crédibilité le caractère précieux et désirable d’un produit ainsi que sa capacité à
être trouver font des produits actuels des œuvres d’art
CHAP3 : INTRODUCTION A LA NOTION D’UX DESIGN
INTRODUCTION
Le terme ux design est l’abréviation (d’user interface design) il désigne la discipline du
développement ou mobile consacrée à la conception des écrans utilisateurs (IHN : interface
homme machine) elle est le résultat mieux encore la conséquence de l’expérience utilisateur
c’est-à-dire qu’elle est le reflet perceptible d’une pensé design. En matière d’interface
utilisateur le designer fait preuve de créativité et peint une œuvre répondant au besoin
utilisateur conformément à la road map émotionnel concu par l’UX DESIGNER, il aura donc
besoin de toutes les aptitudes possibles acquissent en design graphique(manipulation
d’image matricielle et vectorielle), manipulation d’icone, de forme géométrique mais aussi et
surtout il devra s’arythmer au respect strique de l’identité ou la charte du projet ; le tout
dans une disposition harmonieuse d’élément(hergonomie)
Comment s’élabore une interface utilisateur ?
Quels sont les éléments de base à retrouver dans une UI ?
Comment se construit un main flow d’activité ?
Quel outil est conseillé au 21e siècle pour faire du IU design ? (…)
La réponse à ces différentes questions constituera l’ossature de ce chapitre
I- Les grands concepts d’interface utilisateur
1- Les écrans et les responsives design
Lors de la conception une interface utilisateur la première de chose à prendre en
considération est la destination du design. En fonction des dimensions des l’écran sur lequel
est projeté le design d’interface, le designer UI sait choisir dans son outil de conception une
taille d’écran approprié pour réaliser sa toile
NB : de nos jours les habitudes de consommation des utisateurs varient et nous devons nous
adapter aux périphériques utilisés par ces derniers. C’est le cas pour toutes les applications
sérieuses et disponibles sur le marché. La notion de responsive design réponds à ce besoin
continu d’adaptation des designs d’interface en fonction des tailles d’écran. Le géant google
pioné et précurseur du design adaptatif est allé jusqu’à élaborer sa propre pensé du design
basé sur le responsive et appelé ‘material design’
Remarque : même si la notion mobile first est la première à considérer lors de la conception
des interfaces d’utilisateur d’une application il ne faut point perdre de vue que le projet peut
évoluer et donc il faudrait s’attendre une version pour tablette ou/et ordinateur
2- Les éléments graphiques manipulés pour l’UI DESIGNER (cf. cours de design
graphique 1,2,3,4)
Les formes géométriques
Typographie : les plus recommandés ici sont montserra, helvetica…
Couleur : cf. identité visuelle et charte graphique du projet
Les composants : il s’agit des éléments qui seront utilisé à répétition dans le
design d’interface et qui pourront subir des modifications tout au long de l’œuvre
Icone et pictogramme : il s’agit des vecteurs indicateurs d’une action à faire ou à
ne pas faire sur l’interface
Etc(…)
3- LES LOGICIELS DE DAO, PAO, CAO ORIENTE OBJET
Pour donner vie à une pensée expérience utilisateur l’UI designer a le choix entre une
playtore en fonction de son aisance il peut faire le choix entre l’outil sketch, adobe XD, Figma
et souvent Photoshop ou Illustrator. Dans le cadre de ce cours, nous utiliserons le plus
populaire d’entre eux à savoir FIGMA
4- LE DESIGN SYSTEM
Il s’agit de l’ensemble des règles qui régissent la conception des interfaces utilisateurs, il est
similaire à l’identité visuelle ou la charte graphique chez le designer graphique
II. DESCOUVERTE DU LOGICIEL FIGMA
(Il y’a un cours avant ça)
2. les listes déroulantes
Les listes déroulantes permettent aux utilisateurs de sélectionner un élément d’une liste (à la
manière des boutons radios) elles sont toutes fois plus compacte et permettent de gagner de
l’espace. Il est utile d’ajouter un texte de libellé au champ initial tel que « sélectionner une
option » afin d’aider l’utilisateur à comprendre l’action à réaliser
NB : il est préférable de rendre toutes les options visibles en permanence afin que les
utilisateurs puissent les comparer facilement, cela réduit la charge cognitive
Les listes déroulantes sont aussi utiles lorsqu’on souhaite présenter des options :
Prévisible : sur un site français, la langue dans le menu déroulant sera par défaut en français
Devoir :
Après avoir conçu une identité visuelle pour une application de contrôle de la météo weater,
concevoir une maquette nommée WEATHER de 08 interfaces ie sept villes (la dernière c’est
pour présenter toutes les villes) le bilan météorologique de la semaine à envoyer ce samdi
avant 12h