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La Bannière de la Liberté : Guide RPG

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é d e l a

t i è r e

r La Ba n n

Libe
e
fil
r e t de
Liv RTE
DÉ C O U V E e
pl
m
Sa
Générique
Texte et maquette : Julien Pirou
Illustrations de couverture : Anthony Cournoyer, Claire Parize-Pasquier
Illustrations intérieures : Anthony Cournoyer, Claire Parize-Pasquier, Tod
Illustrations complémentaires : Artacet, Critical-Hit ([Link]),
IG Digital Arts, Marcin Janiec, Jeshields, Khius, LaMarK,
Aleksey Litvishkov, Joyce Maureira, Alex Monge, Roman3d,

e
Tan Ho Sim, T Studio, Valterz, Warmtail, Liu Zishan.
Some artwork © 2015 Eric Lofgren, used with permission. All rights reserved.

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Éléments graphiques, icônes, ornements et textures :
AGPhotography, Kevin Carden, Lorc & Delapouite ([Link]),
Olechka Art, RetroClipArt, REXARD, Vector Tradition
Topographie de Mars : Dizzy Crow via [Link]
Plans réalisés avec RPG Map Editor 2 ([Link]
e
Relecture : Gérald Mercey

Testeurs : Guido, Sabine, Sébi et Simon


pl
Site internet : [Link]
m
Sa

La Bannière de la Liberté et Empyreal Media Productions sont des marques déposées.


Toute diffusion ou reproduction, en tout ou en partie, sous quelque forme
que ce soit, sont interdites sans l’autorisation préalable de l’auteur.

ISBN : 978-2-494351-00-4
Dépôt légal : Juin 2023

(Version 1.1)

2
Introduction
Table des matières 5 Combat 47
Comment jouer 6 Le Tour de Combat 47
Cadre, Ambiance et inspirations 6 Déterminer l’ordre de jeu 47
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? 6 Gestes 48
Vous êtes un joueur 7 Déplacements 48
Vous êtes le Meneur de Jeu 8 États 48
Quand lancer les dés 8 Jet d’Attaque 48
En cas d’incertitude au sujet d’une règle 9 Fortune et Adversité en combat 49
Viser une partie du corps 49

e
Session zéro 9
Garantir le bien-être autour de la table 9 Déterminer les dégâts 49
Défense totale 50
Le Système solaire 11 Blessures 50
Unités de distance et voyage spatial 11 Endommager l’équipement 50

fil
Étoile & planètes 12 Inconscience et Dernière Chance 51
Système interne 12 Jusqu’au dernier ? 51
Système externe 15
Carte de Mars 16 Vaisseaux spatiaux 53
Déterminer le Capitaine 53
Le blues stellarien 18 Actions des navires 53
Fatalisme et débauche 18
Voyager sur la mer d’étoiles 53
Pénuries, pègre, pirates et (géo) politique 18
Caractéristiques 54
Arcadia : paradis perdu 19
Modules & Moteurs 54
Institutions 19
Exemple de navire : l’Argès 55
Règles
Caractéristiques des personnages
e
21
21
Exemple de chasseur : le Trygon
Équipement des vaisseaux
56
57
Termes 22 Armes liées (chasseurs) 57
Attributs 22 Combat spatial 58
pl
Marcher, courir et sauter 22 Déroulement d’un tour de combat spatial 58
Effectuer une Action 22 Première phase : les navires 58
Degré de Difficulté et Degré de Réussite 23 Deuxième phase : les chasseurs 59
Règle d’Or 23
Dégâts et avaries 60
Règle des arrondis 24
Réussite Automatique 24 Premières aventures 63
Soutien d’Action 24 Prélude 63
m

Action en Opposition 24 Un message d’outre-espace 63


Résistances, bonus d’Esquive et Aplomb 25 Le parler des marins stellaires 64
Degrés de Réussite et effets chiffrés 25 Arrivée sur Mars 67
Dés de Fortune et d’Adversité 26 Donner des indices 67
Bivouac 27 Affaires à Syrtis 68
Personnages 28 Crève-cœur à Arago 70
Sa

Kara Rosenberg 28 Acte 1 : Sur les routes de Mars 70


Suero Zambrano 30 Acte 2 : La piste de Starker 72
Lucille Moore 32 Acte 3 : Sale temps au motel Bradbury 74
Minato Mori 34 Acte 4 : Baroud de déshonneur 79
Capacités 37 Le radeau de la Méduse 81
Généralités 37 Acte 1 : Décryptage et ultimatum 81
Liste de Capacités 38 Acte 2 : La trace des grands hommes 84
Équipement 43 Acte 3 : Pour qui sont ces serpents... 88
Accessoires 43 Face à des pirates récalcitrants 92
Armes à distance 43 Acte 4 : Injustes puissances 92
Armes de jet 44 Épilogue 94
Armes de Mêlée 45 Dramatis personæ 96
Armure 45 Chasseur : Gungnir 98
Consommables 45 Navire : Andraste 99
Table des Multiples 100

3
Sa
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e
Introduction
« Comprenez que le bonheur est conditionné à la liberté,
et qu’il ne saurait y avoir de liberté sans courage. »
(Périclès cité par Thucydide dans La Guerre du Péloponnèse, Ve siècle AEC.)

An 12933 de l’Ère Holocène…


Après un début de millénaire marqué par les crises climatiques et politiques, l’humanité

e
unifiée prospère désormais largement au-delà de sa planète natale, la Terre. Cela fait
près de cinq siècles que la première véritable colonie spatiale, Arcadia, a été établie sur
Mars, faisant de la planète rouge un deuxième foyer pour l’humanité. Dans les décennies

fil
qui suivirent, l’homme établit de nouveaux complexes sur les satellites de Mars, Phobos
et Deimos, puis sur Mercure et Vénus, sur les lunes de Jupiter, sur Titan en orbite de
Saturne, et même sur le planétoïde Cérès au cœur de la ceinture d’astéroïdes. Les habitats
spatiaux de toutes tailles se multiplièrent également…
La technologie de l’interscission spatio-temporelle donna même l’espoir du voyage
interstellaire. Mais si les premiers essais furent encourageants, la disparition inexplicable
d’une mission envoyée vers Alpha du Centaure poussa l’humanité à recentrer ses efforts sur
e
son voisinage immédiat. L’interscission ne fut plus utilisée que pour de courtes distances, ce
qui facilita déjà grandement l’expansion de l’être humain à travers son recoin de l’espace… Très
vite, on nomma Grand Rêve ce désir de s’élancer sur la mer d’étoiles, qu’il soit motivé par la
fortune, la gloire, la connaissance, ou simplement le besoin de braver l’inconnu.
pl
Pendant quatre siècles, il sembla qu’aucune ombre ne viendrait entacher le Grand Rêve.
Mais en réalité, l’unité affichée par l’espèce humaine commençait déjà à se fissurer. Grâce aux
minerais rares et aux ressources exploitées sur ces mondes lointains, la Terre avait résolu tous
ses défis énergétiques. Sa population vivait dans le luxe et l’oisiveté, au contraire des peuples
des colonies spatiales. Ces derniers voyaient le fruit de leur dur labeur envoyé sur une planète
m

mère sur laquelle ils n’avaient pour la plupart jamais posé le pied… Certains n’avaient d’autre
choix que de se faire mécaniser pour survivre aux dures conditions de la vie dans l’espace.
Tout au long des années 12800, la colère monta parmi les colons. Cette colère finit par exploser au
début du siècle actuel. La plus ancienne colonie, Arcadia, fut aussi la première à revendiquer son
indépendance. Les tensions continuèrent à s’intensifier jusqu’à l’éclatement de la Grande Guerre
spatiale. Ce terrible conflit embrasa l’ensemble du Système solaire, y compris les colonies qui
Sa

avaient voulu rester neutres… De nouveaux gouvernements émergèrent des cendres du conflit :
Mercure, Vénus et la Terre se fédérèrent en une Union Solaire pilotée par les consortiums
miniers. Les lunes de Jupiter formèrent l’Empire Jovien, avant d’annexer Titan. Coincées entre ces
deux blocs, les colonies établies sur Mars et ses lunes fondèrent la Ligue Arcadienne, tandis que
la ceinture d’astéroïdes se fragmentait en une multitude de micronations aux allégeances variées.
Deux décennies se sont écoulées depuis la Grande Guerre. Désireux d’établir un contrôle
absolu sur leurs territoires respectifs, l’Union Solaire et l’Empire Jovien ont récemment
décrété que seuls les vaisseaux qui leur sont inféodés sont désormais autorisés à naviguer
sur la mer d’étoiles. Ceux qui refusent de se plier à ce diktat sont déclarés hors-la-loi. Mais
ces pirates de l’espace se perçoivent avant tout comme les héritiers du Grand Rêve. Et rien
ni personne ne saurait les empêcher de suivre leurs idéaux, même si cela signifie hisser le
Jolly Roger — la bannière de la liberté !

5
Comment jouer
Ce Livret de Découverte contient des personnages pré-générés, des règles allégées, ainsi que
deux aventures complètes prêtes à jouer. Avant de rejoindre un équipage pirate et de partir à
l’aventure sur la mer d’étoiles, vous aurez besoin d’une poignée de d6, d8 et d10, de crayons,
de gommes, et de quoi prendre des notes.

Cadre, Ambiance et inspirations

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La Bannière de la Liberté est un jeu de rôle vous proposant de prendre part à des aventures
spatiales dans la peau de pirates de l’espace tenant tête à des régimes totalitaires.
L’univers du jeu s’inspire de la science-fiction pulp des années 1930 — également appelée
space fantasy — et plus particulièrement des nouvelles de la romancière C.L. Moore mettant

fil
en scène l’aventurier Northwest Smith. Plus généralement, son esthétique s’inscrit dans celle
de l’entre-deux-guerres, que ce soit sur le plan visuel ou sonore : film noir, art déco, jazz
et blues… Même les vaisseaux spatiaux s’inspirent des avions et navires de cette période,
inscrivant La Bannière de la Liberté dans le genre appelé « dieselpunk ».
Une autre très forte inspiration est bien entendu l’univers du regretté mangaka Leiji
Matsumoto, créateur du capitaine Albator (Captain Harlock en version originale) et du
train de l’espace Galaxy Express 999. Citons enfin la série télévisée Firefly, ainsi que l’univers
des jeux Crimson Skies et The Outer Worlds…
e
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
pl
Si vous n’avez jamais pratiqué de jeu de rôle, ou souhaitez simplement vous rafraîchir la
mémoire, les pages qui suivent devraient offrir un début de réponse à vos questions.
Comme beaucoup d’autres loisirs, le jeu de rôle s’apprend beaucoup plus rapidement par
la pratique que par la théorie. S’il y a des rôlistes dans votre entourage, n’hésitez pas à les
mettre à contribution pour faire une partie. Dans le cas contraire, il existe désormais de
m

nombreuses émissions de jeu de rôle, appelées actual plays, qui vous aideront à comprendre
le principe. Avec une mise en garde toutefois : les joueurs de certaines de ces émissions étant
des comédiens professionnels, ne soyez pas déçus de ne pas retrouver la même qualité d’in-
terprétation autour de votre future table.
Fort heureusement, il n’est pas nécessaire d’être un bon acteur (ou même un acteur tout
Sa

court) pour pratiquer le jeu de rôle et s’amuser lors d’aventures palpitantes !


Le jeu de rôle est un type de jeu de société prenant généralement place autour d’une table.
Certains joueurs aiment utiliser des plans et des figurines, mais de tels accessoires ne sont
pas obligatoires. Une partie de jeu de rôle se déroule en réalité surtout dans l’imagination
des joueurs, le système de règles n’étant là que pour fixer les limites de ce qu’ils peuvent
accomplir. S’il était possible de faire tout et n’importe quoi sans la moindre difficulté, ce ne
serait probablement pas très amusant.
Chaque joueur incarne un personnage, appelé Personnage-Joueur ou PJ. Ce personnage
peut avoir été créé par le joueur ou bien être prédéfini (on parle également de personnage
pré-tiré ou pré-généré). Cet alter ego est défini par une série de caractéristiques listées sur
une feuille de personnage. Ces caractéristiques détermineront ce que le personnage sait
faire, ainsi que ses connaissances et sa personnalité.

6
Les interactions des PJ avec le reste du monde sont déterminées par les règles. Dans un
grand nombre de jeux de rôle, la résolution des actions passe par un lancer de dés, appelé un
jet. Le résultat du jet détermine si le personnage est parvenu à accomplir son action totale-
ment, partiellement, ou pas du tout. Selon la réussite ou non des PJ durant leurs actions, le
déroulement de la partie pourra prendre des tours très différents.
Les joueurs et les personnages participent ensemble à une aventure commune, narrée par
un Meneur de Jeu, ou MJ. Il existe également des jeux de rôle sans Meneur, où la narration
est partagée entre les joueurs, mais ce n’est pas le cas de La Bannière de la Liberté. Le MJ a
pour tâches de décrire les situations auxquelles se retrouvent confrontés les PJ et placer des
obstacles sur leur route. Il interprète également les personnages non-joueurs ou PNJ —
figurants, alliés et ennemis — que les PJ pourraient rencontrer en chemin.

e
Le jeu de rôle a ceci de particulier qu’il s’agit d’un loisir sans gagnant ni perdant. Joueurs et
Meneur de Jeu ne sont pas opposés : ils travaillent ensemble à la création d’une belle histoire,
pleine de moments de bravoure et d’émotion. On « gagne » une partie de jeu de rôle lorsque

fil
tout le monde autour de la table a passé un bon moment.
Il existe deux grandes manières de pratiquer le jeu de rôle : sous forme de « one-shot »
ou partie indépendante, ou sous forme de campagne. Dans le premier cas, les joueurs ne se
réunissent que pour une seule aventure, dont l’histoire n’appelle pas nécessairement de suite
— sauf si les joueurs décident de répéter l’expérience ! Le plus souvent, les parties one-shot
sont jouées avec des personnages pré-générés.
Dans le cas d’une campagne, l’intrigue est étalée sur plusieurs aventures, avec des arcs
e
narratifs pouvant tenir les joueurs en haleine des semaines, des mois, voire des années. Les
joueurs préfèrent généralement créer leurs propres avatars, qui évolueront au fil de leurs
pérégrinations. Pour faire un parallèle avec la télévision, une partie one-shot serait l’équiva-
pl
lent d’une mini-série au nombre d’épisodes limité, tandis qu’une campagne serait un série
au long cours, comptant de multiples saisons.
Les aventures peuvent par ailleurs être des scénarios prêts à jouer (comme ceux contenus
dans le présent ouvrage) ou créés de toute pièce par le Meneur de Jeu.
m

Vous êtes un joueur


Sa

En tant que joueur, vous devez commencer par vous familiariser avec le système de règles
et l’univers du jeu. Vous n’avez pas besoin de tout connaître sur le bout des doigts, mais
vous devez en savoir suffisamment pour que la charge ne repose pas intégralement sur votre
Meneur de Jeu, qui aura déjà bien assez de choses à gérer en cours de partie !
Une fois que vous avez une bonne compréhension du jeu et de ses mécaniques, il est temps
de choisir un personnage pré-généré, ou de créer votre propre alter ego. Familiarisez-vous
avec votre feuille de personnage, afin de savoir où trouver les informations importantes.
Bien que ce ne soit pas obligatoire, nous vous recommandons de prendre des notes durant
l’aventure, afin de garder une trace de l’intrigue d’une partie à l’autre.
Dans le même ordre idée, la « comptabilité » de votre personnage est votre responsabilité :
le suivi rigoureux de ses Points de Vie, du contenu de son inventaire, etc. (Ces différents
termes seront expliqués dans les pages qui suivent.)

7
Vous êtes le Meneur de Jeu
Si vous n’avez jamais maîtrisé de partie de jeu de rôle, pas de panique ! Tous les rôlistes
ont débuté un jour. Le plus important est de se rappeler qu’on ne vous demandera pas de
connaître le moindre détail des règles et de l’univers par cœur. En revanche, les joueurs se
tourneront vers vous pour arbitrer certains aspects des règles.
Prenez donc bien le temps de lire ce livret au moins une fois de bout en bout, afin d’avoir
une vue d’ensemble des différents aspects et concepts du jeu. Une fois encore, vous n’avez
pas besoin de tout connaître sur le bout des ongles. Mais au moins, vous ne serez pas pris
au dépourvu par les questions que ne manqueront pas de poser les joueurs. Après quelques
parties, vous saurez même instinctivement à quel chapitre trouver les réponses.

e
N’hésitez d’ailleurs pas à vous faire des pense-bêtes et, si vous faites jouer un scénario du
commerce, à imprimer ou photocopier les aides de jeu et caractéristiques des personnages
non-joueurs afin de les avoir facilement sous la main. Prenez des notes régulièrement, afin de

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conserver un historique des parties précédentes — aucune mémoire n’est infaillible. Il existe
également des outils en ligne permettant de simplifier la gestion d’une campagne.
N’oubliez jamais qu’en tant que MJ, votre rôle n’est pas de faire souffrir vos joueurs, ou de
les mettre continuellement en échec. Le MJ n’est pas un tyran, mais un facilitateur :
il propose une histoire, mais ses protagonistes doivent rester les joueurs. Leurs
décisions sont le moteur des événements. Si les joueurs ont le sentiment de
n’être que les spectateurs de votre histoire, ils risquent rapidement de se
désintéresser du jeu.
e
Avec le temps et l’expérience, vous apprendrez à accompagner vos joueurs
quels que soient leurs choix — et soyez assuré qu’un rôliste est capable
pl
d’avoir des idées pour le moins inattendues ! Aucune décision des
joueurs ne devrait mener l’aventure dans un cul-de-sac, mais unique-
ment avoir des conséquences et provoquer des rebondissements.

Quand lancer les dés


m

Si un joueur souhaite entreprendre une action et que celle-ci


a une chance de se solder par un échec, alors c’est le moment de
lancer les dés. Il n’est probablement pas nécessaire de lancer un dé
pour ouvrir une porte non verrouillée ou monter un escalier, mais
escalader un mur ou crocheter une serrure sont des exemples de
situations résolues par un Jet d’Action.
Sa

Dans certaines situations, en particulier les interactions avec


d’autres personnages, un joueur pourra également choisir de
surmonter une situation par le roleplay, c’est-à-dire en jouant la
scène comme s’il était son personnage. Si son interprétation est
convaincante, drôle, ou simplement pertinente, le Meneur de Jeu
peut choisir de considérer l’action comme automatiquement réussie.
À noter que le roleplay doit rester cohérent avec les caractéris-
tiques du personnage. Le joueur n’est pas son personnage, et ce
dernier ne possède pas forcément les mêmes talents que son
interprète. Un joueur éloquent dont le personnage est décrit
comme timide ne devrait pas pouvoir transformer son alter
ego en orateur d’exception, et vice-versa.

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Dans ce genre de cas, le MJ devra demander un jet de dés pour confirmer la réussite, même
si le joueur est persuadé d’avoir été tout à fait convaincant.

En cas d’incertitude au sujet d’une règle


Si en cours de partie un point de règle vous échappe, vous pourriez être tenté de vous
plonger dans ce livre afin de le clarifier immédiatement. Ne laissez toutefois pas ce genre de
pause interrompre trop longtemps l’action, ce qui finirait par briser l’immersion des joueurs.
Vous pourrez chercher la réponse précise d’ici la prochaine session, mais là, tout de suite,
l’aventure doit continuer. Si vraiment vous devez trancher immédiatement entre plusieurs
options, vous pouvez toujours lancer 1d6 et laisser le hasard décider…

e
Session zéro

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Avant de se lancer dans une partie en bonne et due forme, il est recommandé de mettre
en place une « session zéro ». Cette réunion permettra aux joueurs de finaliser leurs person-
nages avec le Meneur de Jeu et de poser leurs éventuelles questions au sujet des règles. Et
parfois même, de se rencontrer une première fois avant d’attaquer les choses sérieuses !
Mais surtout, ce sera l’occasion de faire le point sur les attentes de chacun. Certains joueurs
aiment le combat, certains préfèrent les interactions sociales, d’autres enfin aiment mener l’en-
quête et résoudre des mystères… En discuter en amont permet de prendre connaissance de ces
e
différences, et donc de faire en sorte que tous puissent trouver leur compte.
Et n’oubliez pas qu’en tant que Meneur de Jeu, vous êtes vous aussi un joueur et avez égale-
ment le droit d’avoir des envies et des attentes !
pl
Garantir le bien-être autour de la table
Le jeu de rôle étant un loisir immersif, il est crucial que sa pratique ne devienne pas cause
de détresse pour les joueurs. Certains sujets peuvent en effet mettre des joueurs mal à l’aise,
et si l’aventure met justement en scène ce genre de situation, ils ne passeront probablement
m

pas un bon moment. Or, comme évoqué précédemment, une partie de jeu de rôle réussie est
une partie où tout le monde s’est amusé.
Avoir cette discussion en amont permettra de garantir que chacun puisse profiter des
futures aventures sans malaise ou gêne. Rappelez-vous une fois de plus qu’un joueur n’est
pas son personnage, et vice-versa. On peut interpréter un aventurier intrépide et être dégoûté
par un excès de gore ou de sadisme dans la narration des combats. La session zéro est une
Sa

bonne occasion d’aborder ces questions de sécurité émotionnelle.


Parfois, le joueur lui-même ignore qu’un sujet va le mettre mal à l’aise avant que le cas de
figure ne se présente. Certaines tables mettent à disposition des joueurs une carte X permet-
tant à un joueur de signaler qu’une scène lui pose problème sans avoir besoin d’interrompre
celle-ci de manière verbale ou de devoir se justifier à la cantonade. Si un joueur pose la carte X,
le MJ saura donc qu’il doit écourter la scène en question et prendre le temps, après la session ou
à l’occasion d’une pause, de discuter avec le joueur afin de déterminer la cause de son malaise.
Dites-vous que plus vos joueurs se sentiront en sécurité et en confiance, plus ils seront capables
de s’impliquer dans la partie et dans l’intrigue. Au contraire, négliger le bien-être et la sécurité
émotionnelle de vos joueurs est le meilleur moyen de les perdre en cours de route. Car en réalité,
personne n’a envie de gaspiller son temps pour un jeu dont la pratique est déplaisante…

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le Système solaire

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Le Système solaire
La colonisation du Système solaire s’est nettement accélérée dans les années 12500 EH
grâce à l’exploitation de l’hélium 3 lunaire. Les moteurs à hélium 3 ne fournissent pas unique-
ment l’énergie des vaisseaux spatiaux et des habitats : ils génèrent également un champ élec-
tromagnétique permettant de se prémunir de la plupart des rayonnements cosmiques, mais
aussi de détourner un grand nombre de petits objets à la dérive (poussières, cailloux et parfois
même débris de vieux satellites des siècles passés).
Les siècles qui suivirent la fondation d’Arcadia sont considérés comme un âge d’or pour

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l’humanité. L’espèce humaine tout entière était enfin unie vers un même but, un même rêve :
l’exploration du cosmos. Malheureusement, les vieux démons qui avaient autrefois amené les
humains au bord de l’abîme n’étaient qu’endormis, n’attendant que l’occasion de se réveiller…

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Près de deux décennies après la fin de la Grande Guerre spatiale, seuls les mondes de la Ligue
Arcadienne et quelques colonies autonomes conservent un fonctionnement démocratique.
Ces bastions du Grand Rêve tentent tant bien que mal de maintenir leur indépendance dans
l’ombre de deux blocs aux idéologies opposées, mais aux méthodes similairement totalitaires :
l’Union Solaire et l’Empire Jovien. Ces deux puissances assemblent leurs flottes de part et
d’autre de la ceinture d’astéroïdes, se préparant pour une Seconde Guerre spatiale dont l’enjeu
sera la domination du Système solaire…
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Mais l’espace est vaste, et le Système solaire ne manque pas d’endroits où leurs regards ne
portent pas. C’est dans ces zones d’ombre qu’évoluent les pirates de l’espace…
pl
Unités de distance et voyage spatial
(Note : le schéma ci-contre utilise une échelle symbolique.)
Depuis près d’un millénaire, les distances sidérales sont indiquées en unités astronomiques,
ou au pour astronomical unit. Une unité astronomique équivaut à la distance séparant la Terre
du Soleil, soit environ 150 millions de kilomètres.
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Un réacteur à hélium 3 standard permet de parcourir environ 0,1 au en une journée. L’uti-
lisation de l’interscission partielle permet d’effectuer des « sauts » spatio-temporels pouvant
atteindre 0,5 au. En raison de la consommation énergétique des modules de saut, ils ne peuvent
toutefois être utilisés qu’une fois par jour, et demandent une heure de préparation, correspon-
dant à la charge du module ainsi qu’au calcul des coordonnées d’arrivée afin de s’assurer que le
Sa

vaisseau ne percutera aucun obstacle ni ne se matérialisera au milieu d’un astéroïde.


Une fois la charge terminée, une interscission doit être effectuée dans les minutes qui suivent
pour éviter que le module ne surchauffe et n’explose, ce qui aurait pour effet de détruire le vais-
seau (il reste toutefois possible d’interrompre le processus en urgence). Impossible de charger
un module à l’avance pour s’en servir plus tard, donc. Le saut lui-même ne prend que quelques
secondes. Les vaisseaux de grande taille embarquent généralement plusieurs modules d’in-
terscission, leur permettant d’effectuer plusieurs sauts successifs et donc de couvrir une plus
grande distance plus rapidement. Un délai d’une heure sépare néanmoins chaque saut, le
temps de préparer le module suivant.
Vous trouverez à la page suivante un tableau des distances séparant les principales planètes ou
corps célestes du Soleil, ainsi que le nombre moyen de jours de voyage nécessaires avec chaque
type de propulsion (cette valeur est basée sur les performances typiques de ces moteurs).

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