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Clerc (crépuscule) 1 Historique sur mesure Borion

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Zog'thas
Elfe Astral Neutre 0
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S Curieux, profondément
19
18 +2 9 gentil et ne ment jamais.
+2 P C e S

+4 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 11
+4 C Vous devez voyager et découvrir de nouvelles choses. Soyez toujours prêts à partir,
car le monde peut changer en l'espace d'une nuit et l'on peut avoir soudain besoin
DEXTÉRITÉ

11
d'une nouvelle demeure ou de nouvelles perspectives. Pour trouver de l'inspiration,
+2 tournez vous vers l'horizon?; le bout du monde abrite de nouveaux peuples, de
nouvelles cultures, de nouveaux enchantements et de nouvelles routes à emprunter.

+2 +3
+0
C I

14 ● +5
● +2
Clergé de Fharlanghn,
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
pèlerins, caravane…
Te LIENS
+3
+2 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS Ne ment jamais. Prends tout les raccourcis possible
pour aller à son but. Le chemin doit être efficace pour
16 +0 Arcanes (Int) aller à l'arrivé.
ÉCHECS
+5 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+2 Discrétion (Dex)

+0 +3 Dressage (Sag)
+2 Escamotage (Dex)
NOM D
Sorts de domaine (lueurs féeriques, sommeil)
Marteau de guerre +1 1d8+4 contondant
10 ● +2 Histoire (Int) Ascendance Fey. Vous avez un avantage
+0 Intimidation (Cha) Marteau léger +1 1d4+4 sur les jets de sauvegarde que vous
effectuez pour éviter ou mettre fin à la
SAGESSE +3 Intuition (Sag) condition charmée sur vous-même.
+0 Investigation (Int) Vision nocturne (90 m)
16 ● +5 Médecine (Sag)
Marteau de guerre. Corps à Transe Astrale. Vous n’avez pas besoin de
+0 Nature (Int) dormir et la magie ne peut pas vous
+3 corps : +1 (1d8+4 contondant ; endormir. Vous pouvez terminer un long
● +5 Perception (Sag) polyvalente (1d10)) repos en 4 heures si vous passez ces heures
+0 Persuasion (Cha) dans une méditation semblable à une transe,
CHARISME pendant laquelle vous restez conscient.
+0 Religion (Int) Marteau léger. Corps à corps : Chaque fois que vous terminez cette transe,
+0 +0 Représentation (Cha) +1 (1d4-1 contondant ; légère, vous maîtrisez une compétence de votre
choix et une arme ou un outil de votre choix,
● +5 Survie (Sag) lancer (portée 6 m/18 m)) sélectionnés dans le Manuel du joueur .
10 Vous acquérez mystiquement ces
+0 Tromperie (Cha) Bouclier. +2 à la CA
compétences en les puisant dans la mémoire
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS elfique partagée et dans les expériences
d'entités du plan astral, et vous les
conservez jusqu'à la fin de votre prochain
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE long repos.
C Marteau de guerre,
marteau léger,côte de Vision dans le noir (18 m) OU Maîtrise d'une
compétence
PA
mailles, bouclier,
Armes armes courantes, armes de symbole sacré/emblème, Étape de la lumière des étoiles. Par une
guerre sac à dos, sac de action bonus, vous pouvez vous téléporter
PE comme par magie jusqu'à 9 mètres dans un
couchage, gamelle, boite espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous
Armures armures légères et d'allume-feu, torche (10), pouvez utiliser ce trait un nombre de fois
intermédiaires, boucliers, , PO 10 rations/1 jour (10), égal à votre bonus de maîtrise, et vous
armures lourdes récupérez toutes les utilisations dépensées
gourde, corde en lorsque vous terminez un repos long.
p chanvre de 15 m
Outils de bricoleur

Langues commun, céleste


AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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30 1,75 m (M) 100 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Zog'thas
Bleu beige bleu grisonnant
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Un elfe en armure robuste. Guilde des Nomades.


NOM
Une bonne tignasse bleu. Un
regard franc et sympathique.

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Historique sur mesure :


Pélérin conteur

Zog s'est éveillé un levé de


lune. Il à toujours aimé
voyagé et parcourir les villes
et frontières. Un jour il
rencontra un pèlerin il discuta
3 jours et 3 nuits en marchant
à ses coté. Il parti chacun de
son coté. Cet échange
changea sa vie. Désormais il
parcourt le monde pour être
témoin et si possible acteur
des changement du monde. CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

Gantelets de puissance d'ogre


Votre Force est de 19 tant que vous portez ces gantelets. Les
gantelets n'ont aucun effet sur vous si votre Force est de 19 ou
plus sans eux.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Clerc (Sag) 3 12 +4
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6
glas
assistance
thaumaturgie

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 7
É PA
NOM DU SORT
PR

● lueurs féeriques
● sommeil 4
bénédiction
injonction
SORTS CONNUS

● mot de guérison
soins
protection contre le mal et le bien
bouclier de la foi
éclair traçant
détection du mal et du bien
8

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