LES BLESSURES
d20 Blessure
Une blessure persistante peut arriver dans les cas suivants :
- Quand une créature reçoit un coup critique. 1 Perte d'un œil. Le personnage est désavantagé lors des
- Quand une créature tombe à 0 point de vie, mais ne meurt tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les
pas sur le champ. jets d'attaque à distance. Il est aussi désavantagé lors des
- Quand une créature rate un jet de sauvegarde tests de Charisme (Persuasion) mais avantagé lors des
contre la mort de 5 ou plus. tests de Charisme (Intimidation). Une magie comme
- Quand une créature fait 1 pour un jet de sauvegarde restauration permet de régénérer l'œil perdu. Si le
contre un sort. personnage n'a plu d'œil valide après avoir reçu une telle
Pour déterminer si la créature est blessée, lancer un d20, sur un jet de blessure, il est aveugle.
1-9 la créature est blessée, sur un jet de 10-20 elle ne l’est pas.
Pour déterminer la nature de la blessure, lancez le dé dans la table. Les 2 Perte d'un bras. Le personnage ne peut plus manier
blessures persistantes. Cette table se base sur une physiologie d'objets à deux mains et ne peut porter qu'un seul objet à
humaine typique, mais vous pouvez l'adapter à d'autres types la fois. Une magie comme restauration permet de
d'organismes. régénérer le membre perdu.
3 Perte d'une jambe. La vitesse du personnage est divisée
DES DÉGÂTS MASSIFS de moitié et il doit utiliser une canne ou une béquille pour
Quand une créature reçoit d'un seul coup un montant de dégâts égal se déplacer, à moins qu'il ne possède une jambe de bois
ou supérieur à la moitié de son maximum de points de vie et venant ou une autre prothèse. Il tombe à terre après avoir utilisé
d'une unique source, elle doit réussir un jet de sauvegarde de l'action se précipiter. il est désavantagé lors des tests de
Constitution DD 15, sinon elle souffre d'un effet aléatoire à déterminer Dextérité destinés à garder l'équilibre. Une magie comme
en lançant le dé dans la table Les chocs biologiques. restauration permet de régénérer le membre perdu.
4 Boiterie. La vitesse du personnage est réduite de l,50
mètre. Il doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DO
10 après l'action se précipiter. S'il le rate, il tombe à terre.
Une guérison magique soigne la boiterie.
5-7 Blessure interne. Quand le personnage tente une action
en plein combat, il doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15. S'il le rate, il perd son action et ne
peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son
prochain tour. La blessure guérit s'il reçoit des soins
magiques ou s'il passe dix jours à se reposer
exclusivement.
8-10 Côtes cassées. Ces fractures ont le même effet que la
blessure interne du dessus mais le DD du jet de
sauvegarde est de 10.
11-13 Horrible cicatrise. Le personnage est défiguré et il est
impossible de dissimuler sa blessure. Il est désavantagé
lors des tests de Charisme (Persuasion) mais avantagé lors
des tests de Charisme (Intimidation). Une magie de
guérison de niveau 6 ou plus, comme une guérison ou
une régénération, permet d'effacer la balafre.
14-16 Blessure infectée. Le maximum de points de vie du
personnage se réduit de 1 toutes les 24 heures tant que
cette blessure persiste. S'il tombe à 0, le personnage
meurt. La blessure guérit suite à des soins magiques ou si
quelqu'un la traite avec un test de Sagesse (Médecine) DD
15 une fois toutes les 24 heures. Dans ce cas, elle est
guérie au bout de dix succès.
17-20 Cicatrice mineure. La cicatrice n'a pas d'effet négatif, une
magie de guérison de niveau 6 ou plus, comme guérison
ou restauration suffit à l'effacer.