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Guide du Maître de Jeu Débutant

Transféré par

Marceau Monchau
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Guide du Maître de Jeu Débutant

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Le Guide du maître de Jeu débutant

Par Sidhor

Chapitre 1. Introduction

Si vous êtes ici, c'est que vous souhaitez apprendre à maîtriser (Masteriser, meujeuter, torturer... ) des
joueurs lors d'une partie de Jeu de Rôle, aussi, sachez que bien que ces conseils visent principalement un
public MMORPG, ils sont applicables également sur du Jeu de Rôle "Papier".

Mais commençons par m'introduire, afin de vous faire une idée de l'expérience qui est la mienne lors de
la rédaction de ce post :

Je suis Maître de Jeu depuis un peu moins d'une quinzaine d'années, j'ai commencé très tôt à assister à
des parties de Jeu de Rôle classique par l'intermédiaire de mes proches et j'ai rapidement pris goût aux
histoires et aventures qui y sont présentées.

J'ai commencé à créer des trames sur World of Warcraft qui, pour être franc, ne tenaient pas debout et
étaient tout sauf en adéquation avec l'univers. ( On a tous été jeunes, n'est-ce pas ? ) Mais avec les
années est venue l'expérience, en passant par autant de réussites que d'échecs, car, et on n'y échappe
pas, le MJ reste humain, il a le droit à l'erreur.

Par la suite, j'ai également eu l'occasion de maîtriser des parties sur d'autres jeux, comme LotRO,
Warhammer Online, SWtOR, Tera, tout en ayant la chance de pouvoir me créer une petite communauté
permettant le Jeu de Rôle papier, autant à distance qu'en présentiel, qui avaient lieu, autrefois, sur Skype
ou dans ma petite chambre d'ado.

J'ai eu des profils très différents lors de mes parties, du joueur très impliqué à celui qui n'en avait rien à
faire du scénario en passant par le passionné de règles qui passe son temps à vous contredire, mais une
chose reste commune à tous, les joueurs ne suivront JAMAIS votre trame à la lettre, et ce même si vous
pensez avoir tout prévu.

C'est donc à cet effet que j'écris ce guide : Afin de faciliter la compréhension, vous offrir différents types
d'approche, quelques outils utiles, des conseils avisés et une bonne dose de confiance, mais n'oubliez
pas, tous les MJ ont débuté un jour, rares sont ceux qui sont parvenus à maîtriser comme un vétéran lors
de leurs premières fois.

Chapitre 2 : Qu'est-ce qu'un Maître de Jeu ?


Une question à laquelle la plupart répondront "Dieu tout puissant", ils n'auront pas forcément torts, par
ailleurs, mais il n'auront pas forcément raison non plus.

Le Maître de Jeu est le lien entre l'Histoire, l'univers, son fonctionnement, son ambiance et les joueurs, il
est celui qui va créer le cadre narratif dans lequel vont évoluer les personnages, il est celui par lequel le
scénario va se dérouler et il se doit d'encadrer les joueurs et personnages à l'aide règles plus ou moins
stricts.

Il est également celui à qui revient le charge de travail conséquente de rédiger des scénarii ( Eh oui, c'est
comme ça que s'écrit scénario au pluriel ! ), créer les intrigues, les personnages non joueurs (PNJ) et tout
ce qui en découle.

Certains vous diront que les MJ aiment tuer des personnages, aiment faire tourner leurs joueurs en
bourrique... Eh bien, navré pour eux, à moins que leurs joueurs aiment ça, ce n'est pas le rôle qui leur est
attribué. Un Maître de Jeu se doit d'accompagner les personnages, leur faire vivre des aventures, des
émotions, des intrigues, pas de tuer ses personnages par pur plaisir narcissique.

Il revient également au Maître de Jeu d'encadrer les joueurs, et pas seulement les personnages, afin de
faire en sorte que tout se passe bien et que l'immersion soit priorisée, de faire en sorte de se renseigner
autant que possible sur l'univers qu'il compte maîtriser afin d'éclaircir les lacunes de chacun.

C'est un "travail" qui nécessite plus ou moins de temps de préparation et d'investigation en dehors de
vos parties, tout autant que de dialogue avec vos joueurs afin de savoir ce qui leur plaît et ce qu'ils
souhaitent faire.

Chapitre 3 : Qu'est-ce qui fait une bonne partie de Jeu de Rôle ?

Cette question est évocatrice, mais elle n'a pas de réponse pré construite, de nombreux facteurs entrent
en compte et divergent, autant en fonction de votre univers, de votre capacité à maîtriser, de vos
joueurs, de votre scénario, du temps qu'il fait dehors et du nombre de grammes d'alcool que vous avez
dans le sang.

Mais nous allons tenter ici d'y répondre aussi précisément que possible en parlant pour la majeur parties
des joueurs que vous serez emmenés à MJ.

La plupart apprécient l'immersion, la fidélité de votre scénario avec l'univers dans lequel ils évoluent,
particulièrement lorsque ce dernier est un MMORPG, bien qu'en tant que MJ, vous avez le droit de créer,
il est IMPERATIF de respecter ce détail, même si l'univers peut avoir ses lacunes et que vous devez les
combler, vous devez faire en sorte de rester le plus proche possible de l'œuvre originale, au risque de
vous attirer les foudres de vos joueurs.

Ensuite, l'Ambiance, (Avec un grand A, oui) cette dernière appuie particulièrement l'immersion, car elle
permet de visualiser le contexte dans lequel évoluent les personnages. A mon grand dépit, j'ai pu
constater que nombreux sont les MJ qui se contentent d'une simple description en début de partie sans
jamais y revenir.

Elle a son importance toute particulière, car elle permet d'instiller une idée précise de ce que vous
souhaitez faire ressentir aux personnages et à vos joueurs, et passe par plusieurs phases :

- La description détaillée des lieux et de l'atmosphère, prenons l'exemple de ruines elfiques au sein de la
forêt du chant de cristal, au Norfendre.

" Alors que vous passez une grande arche en marbre aux piliers fissurés, fatigués par le temps, couvert
de racines et de mousse, vos pieds foulent la brume stagnante et froide au sol, dévoilant les pavés blancs
et immaculés, reflétant la lueur violacée des grands arbres qui vous entourent. Vous entendez, au loin, le
vent du Nord s'engouffrer dans la passe des montagnes, contrastant avec le son cristallin se dégageant
de la forêt qui vous entoure.

La lune est haute, dans le ciel, alors que quelques nuages la masquent parfois, ne laissant que les lueurs
alentours éclairer votre route au sein de ces ruines, tandis que le vent glacial laisse parfois entendre,
lorsqu'il se calme, le piaillement lointain des oiseaux.

Vous venez d'entrer au sein de ce qui fut autrefois un sanctuaire elfique dédié à l'étude des arcanes et à
son utilisation poussée, et vous le sentez jusque dans vos os, cette énergie vibratoire, qui pulse au
rythme d'un cœur gigantesque."

Comme vous pouvez le constater cela permet de visualiser parfaitement ce que vous avez en tête pour
vos joueurs, tout autant que de leur instiller un sentiment de fascination mais également d'inquiétude,
et convient beaucoup mieux qu'un simple " Vous entrez enfin dans les ruines elfique après votre voyage.
". Vous conviendrez cependant que cette description est particulièrement longue pour une scène qui ne
dure tout au plus que quelques minutes, c'est pour cela que je conseille d'avoir des descriptions de lieux,
d'objets, de monstres, de pnj et d'atmosphère préparés à l'avance, soit spécifiquement pour votre
scénario, soit que vous pouvez piocher au besoin.

N'hésitez jamais à réutiliser et à retoucher ce que vous avez déjà créé, cela vous économisera du temps
et de l'énergie.

L'ambiance musicale peut également avoir son importance, pour ma part, je m'en sers très souvent car
elle permet vraiment d'appuyer une scène, comme des tambours de guerre déchaînés lors d'une fuite,
ou un thème plus calme, sombre et mystérieux pour la présentation d'un antagoniste, tout autant de
petits détails qui, au bout du compte, permettent à vos joueurs de vraiment se sentir dans le rôle de
leurs personnages. Cependant, n'oubliez pas que cette dernière ne doit en aucuns cas être trop
envahissante ou trop présente, cela pourrait happer vos joueurs et les empêcher de se concentrer, à cet
effet je préconise plutôt des musiques et ambiances sans paroles.

Dernière chose, et pas des moindres, ne négligez jamais les petits détails, comme vous l'avez vu dans la
description précédente, elle est bourrée de petites choses sans réel intérêt mais qui, mises bout à bout,
permettent d'avoir une visualisation parfaite et également de permettre aux personnages d'être joués en
accord avec la scène.

Pourquoi des oiseaux chantent-ils ? Pourquoi des racines poussent dans cette forêt de cristal ? Pourquoi
le temps semble avoir fissurer ces piliers, mais pas les dalles ? Quelle est cette sensation que je ressens,
cette pulsation ? Est-ce que j'ai froid ?

Ces questions amènent du contenu, et un petit détail comme le vent qui traverse la passe au Nord peut
amener vos joueurs à des réflexions et à des suites intéressantes.

- Être capable d'improviser tout en guidant son groupe, c'est primordial pour tout bon MJ et c'est aussi
pour cela que je conseille d'avoir quelques petits textes de côté qui pourront vous servir si vous
personnages dévient trop de la route originale de votre scénario, il ne se déroulera jamais une partie où
vous ne devrez pas improviser un minimum, cependant, essayez de faire en sorte de donner plusieurs
pistes à vos joueurs, observez la réflexion de leurs personnages, leurs décisions, prenez votre temps pour
tirer vos conclusions et servez vous-en pour combler un éventuel vide scénaristique.

Il est cependant très difficile de partir en partie pour un débutant sans avoir préparer un minimum de
choses, ne serait-ce que pour le confort, la fluidité et la logique scénaristique, veillez à essayer de
toujours faire en sorte que vos personnages atteignent des "checkpoints" sans pour autant les mettre sur
des rails, j'ai eu plusieurs parties où mes personnages devaient partir à droite, mais sont passés à
gauche, ce qui a complètement changé la trame, évitez donc de préparer une campagne de A à Z
également, laissez les joueurs se diriger et improvisez en fonction, réutilisez vos ressources et faites
appel à votre imagination, rien ne vous empêchera plus tard de les remettre sur le chemin prévu
initialement, le tout est de savoir doser, trop d'improvisation n'est pas forcément bon, mais vos joueurs
ne doivent pas se sentir gênés et bloqués sur des rails scénaristiques qu'ils doivent obligatoirement
emprunter.

A cet effet, vous devez être renseignés, être préparés, avoir peut être même des scénarii de secours à
leur faire jouer, car la liberté dans le Jeu de Rôle conserve une place importante, mais vous devez être
capables de leur offrir quelque chose de qualitatif dans tous les cas.

- Gratifiez vos joueurs et leurs personnages, flattez leur ego, mais sachez reprendre de l'autre main.
Ainsi, ils se sentiront valorisés et l'histoire/personnalité de leurs personnages sera également mise en
valeur. Ils ne jouent pas que pour votre scénario, ils ont aussi leurs propres créations et il est du devoir
du MJ de laisser parfois libre court aux personnages, tout en les cadrant pour que cela ne parte pas dans
des extrêmes.
N'ayez cependant pas peur de réfrénez leurs ardeurs, afin qu'ils ne se sentent pas trop puissants ou trop
libres, offrez leur de la difficulté, de la réflexion quand à une investigation ou à leurs actions, rien ne doit
être trop simple, faites également appel au jeu en groupe, faites travailler vos personnages ensembles
afin qu'ils parviennent à un objectif commun, mais n'hésitez pas à les tromper également en leur faisant
suivre de fausses pistes, ou plusieurs intrigues qui s'entrecroisent.

Laissez les joueurs et leurs personnages vous apporter des ressources sur un plateau, vous aviez prévu
une enquête mais elle vous paraît trop simple ? Modifiez la au dernier moment en écoutent simplement
les personnages et leur raisonnement, ils pourront vous aider à étoffer le scénario et la trame tout en les
valorisant.

Vous devez être impartial, parfois injuste, mais jamais laxiste, ainsi vos joueurs et leurs personnages ne
cesseront jamais de progresser, vous pouvez à ces fins utiliser tous les moyens à votre disposition. Un
joueur fait un bon jet et trouve un indice crucial dès le début ? Faussez la piste, trichez, vous n'en
rendrez le scénario que plus intéressant, pour vous et pour vos joueurs, mais apprenez parfois à dire
"oui" et à faire des concessions.

- Sachez simplifier vos règles, les contourner, les annuler ou les imposer. Selon les situations, vos règles
demanderont des ajustements, les suivre à la lettre n'est généralement pas très agréable, pour vous et
vos joueurs, elles peuvent et doivent être adaptées quand cela est nécessaire. Faites également en sorte
qu'elles ne soient pas trop complexes à comprendre pour vos joueurs, particulièrement sur MMORPG,
elles feront parfois stagner inutilement des situations en détruisant la fluidité de votre partie.

Le mieux est généralement d'avoir quelque chose de souple, que vous seul avez sous la main, ainsi vos
joueurs ne verront pas l'envers du décor et seul vous serez à même d'apporter les changements
nécessaire, ce qui vous donne également l'occasion de tricher au nez de votre groupe, sans qu'ils ne s'en
rendent compte.

- N'ayez pas peur de faire passer des émotions, des scènes intenses, où vous voulez faire passer un
message, lorsque vos joueurs sont impliqués avec leurs personnages dans une histoire qui les intéresse
vraiment, que l'immersion et là, n'ayez pas peur de vous jeter à l'eau, car ces scènes n'ont pas de prix.

Chapitre 4 : Les personnages non joueurs

Ils ont une importance toute particulière dans la majorité des scénarii, permettent de lancer des
intrigues, d'approfondir de nombreux aspects de votre histoire et de l'univers dans lequel vous évoluez,
ils peuvent être attachants, énervants, simplets ou de véritables génies du mal, ils peuvent être bourrus
et trop aimables, avoir des qualités et des défauts, mais ils doivent toujours être préparés de sorte à ce
que vos joueurs puissent interagir avec.

Beaucoup négligent l'importance de ces PNJ, mais ils permettent beaucoup de choses, tout comme les
films se servent de leurs personnages pour vous faire ressentir certaines choses à travers l'écran, c'est
aussi le rôle de ces derniers. Ils peuvent être de véritables sources d'inspiration pour des scénarii et des
intrigues lorsque vous savez en tirer tous les avantages.

Il est primordial d'en avoir plusieurs, de côté, de préparer des descriptions, des particularités physiques,
des traits de caractères, des objets et comportements notables. Vous pourriez également avoir des
surprises, car bien souvent, certains pnj que vous auriez estimer importants n'éveilleront aucun intérêt
pour vos joueurs, alors que d'autres, secondaires, seront catapultés au premier plan et pourront donner
suite à de nombreuses choses.

Car oui, comme dans la vie de tous les jours, les profils sont différents, certains ne nous tentent pas,
alors que d'autres oui, pour finir par creuser un peu plus et découvrir une pléthore de possibilités.

Ainsi, je conseille de toujours garder une trace de vos PNJ et d'en préparer au minimum une quinzaine
d'avance, sur un plan relativement simple :

- Donnez leurs un trait de caractère spécifique

- Une ou plusieurs particularités physiques

- Une description, physique et psychologique

- Un ou plusieurs objets notables

- Un travail et un ou plusieurs passe-temps

Avec ce modèle, vous pouvez facilement créer plusieurs personnages que vous pourrez approfondir plus
tard, si jamais les joueurs s'attachent à certains d'entre eux, en vous servant également de cet outil pour
vous permettre d'improviser autour si nécessaire.

Ne les négligez pas, ils ne seront pas toujours nécessaire au déroulement d'un scénario mais ils
permettent d'étoffer l'histoire et l'univers de manière vivante et immersive.

Vous devrez parfois vous servir également de groupes, préconstruits, qui se trouvent dans une taverne,
une auberge, et que vous ne voulez pas perdre votre temps à devoir les décrire un par un, aussi, voici
quelques descriptions qui peuvent vous donner quelques idées à suivre et quelques cartes en main.
1.Un groupe de guerriers ou mercenaires, de type vikings/barbares/nains, barbus, aux manières
bruyantes et avec un penchant pour la bière, la cervoise, l’hydromel et le whisky. Bruyants et chantant
fort mais pas excessivement agressifs. Ils devraient être au moins deux fois plus nombreux que les PJ
présents.

2.La classique silhouette au capuchon dans un coin de la pièce, fumant une pipe au tuyau long et mince
et observant la salle.

3.Soirée entre filles. Une douzaine ou plus de jeunes ou moins jeunes femmes de sortie en ville. Ayant
certainement bu plus de vin ou d’hydromel que de raison. Aucun danger sauf pour les jeunes hommes
du groupe.

4.Un couple, dont aucun des deux membres n’est particulièrement séduisant, assis à une table.
Conversation et gestuelle raides et guindées, parfois quelques rires forcés. Un rendez-vous entre
inconnus qui ne se passe pas bien.

5.Des étudiants d’une université voisine, de sortie pour une soirée en ville. Mélange d’hommes et de
femmes, tous jeunes, se connaissant bien les uns les autres, et plus intéressés par leur propre compagnie
que celle de leur entourage.

6.Une équipe d’ouvriers travaillant sur un chantier pour le dirigeant local. La plupart sont extenués et
veulent simplement boire tranquillement une chope ou trois. Leur conversation est rude et grossière et il
est probable qu’ils fassent des commentaires gras et déplaisants sur n’importe quelle jolie fille dans le
coin. Ce ne sont cependant que de simples travailleurs, ils ne chercheront donc pas la bagarre à moins
d’être sérieusement provoqués.

7.Un groupe important de supporters d’un sport ou d’un jeu local populaire. Bruyants et agressifs, sans
parler de leur état d’ivresse. Peuvent devenir sérieusement agressifs en présence d’un groupe de
supporters de l’équipe adverse. Le groupe devrait compter trois ou quatre fois le nombre de PJ.

8.Une demi-douzaine d’égoutiers, appartenant probablement à un groupe ethnique ou racial


minoritaire. Sales et puants, assis dans un coin et buvant une liqueur à l’arôme prononcé pour chasser le
goût des égouts qu’ils ont en bouche. La plupart des gens les évitent à cause de l’odeur ; ils pourraient
cependant se révéler être une source d’informations utiles si on entame une conversation avec eux.

9.Trois couples, tous jeunes et jolis, de sortie en ville pour la soirée. Peu probable qu’ils parlent avec une
personne étrangère au groupe, bien que des aventuriers séduisants puissent éventuellement attirer leur
attention.

10.Vendeur de tartes, grand et rondouillard, portant un présentoir de tartes accroché à ses épaules.
Cheveux gras et tablier douteux. Les tartes sont de type “friands farcis”, plutôt bonnes, mais mieux vaut
ne pas savoir ce qu’il y a exactement dedans.

11.Bande de filles ou jeunes femmes, vêtues de manière aguichante selon les standards du coin. Toutes
viennent de familles riches et sont probablement trop jeunes pour pouvoir sortir sans surveillance. Vont
certainement se créer des problèmes en flirtant avec les mauvaises personnes, sans avoir la moindre
idée des dangers autour d’elles.

12.Le pilier de comptoir, vieil homme aux vêtements défraîchis et empestant l’alcool. Commencera à
parler avec quiconque ne le fuira pas et ne s’arrêtera pas avant d’y être forcé. Une compagnie
déplaisante mais ne présentant un véritable danger pour personne.

13.Bellâtre de comptoir, homme d’âge moyen, au physique probablement agréable lorsqu’il était plus
jeune, mais qui pense toujours qu’il est un présent des dieux aux femmes. Commencera à parler à
n’importe quelle femme présente qui n’a pas part de manière évidente à une conversation et fera du
rentre-dedans. L’homme paraît peut-être un peu dangereux, du genre qui pourrait facilement prendre
part à une rixe.

14.Couple âgé, tous deux ayant des cheveux gris et quelques rides. Portant des vêtements coûteux mais
permettant tout de même une liberté de mouvement. Tous les deux sont en fait des aventuriers de haut
niveau, à la retraite, disposant d’une grande fortune, d’une panoplie d’objets magiques et des
compétences nécessaires pour les garder. De sortie simplement pour boire un verre et se rappeler le bon
vieux temps.

15.Une demi-douzaine d’ouvriers agricoles venus pour manger un morceau et boire une bière ; assez
grossiers et certainement racistes, mais qui sont autrement des travailleurs avec un bon fond.
16.Femme vêtue d’une armure de plaques complète noire, avec des armes effrayantes à sa ceinture et
une monture dangereuse l’attendant au dehors. Est en fait simplement ici pour un repas et un verre de
vin, mais paraît effrayante.

17.Quatre membres de la milice locale, de la patrouille de nuit, de la garde de la ville ou de n’importe


quelle autre force de maintien de l’ordre qui patrouille les rues la nuit. Sont entrés dans le bar pour boire
quelques chopines pendant leur tour de garde. Ne recherchent pas activement des délinquants dans le
bar, mais si quelque chose de manifestement illégal se passe, ils pourraient se sentir obligés de s’y
intéresser.

18.Belle femme, d’une race ou d’un groupe ethnique exotique, portant une robe luxueuse. Cependant,
ses vêtements sont sales et sa robe, un peu déchirée par endroits. L’air légèrement hébétée et un peu
incohérente. A manifestement subi quelque chose de déplaisant il y a peu.

19.Homme colossal à l’air d’un barbare, torse musculeux et nu, un pagne imposant et une énorme épée
dans son dos. N’est en fait pas un guerrier ou un aventurier, mais un modèle professionnel pour
peintures et sculptures “héroïques” ; il joue sur cette image pour faire des conquêtes féminines.

20.Jolie fille légèrement décoiffée, assise seule à une table, mangeant, buvant et parlant toute seule à
propos de quelque chose de totalement incompréhensible. Peut-être folle, ou peut-être qu’elle en sait
plus que tout le monde sur la nature de l’univers. Si l'ambiance est du genre de L’Appel de Cthulhu, il est
possible que ce soit les deux à la fois.

21.Prêcheurs et prêtresses d’une religion locale, venus à la taverne pour faire du prosélytisme. Selon la
religion, ils peuvent être inquiétants ou juste un peu pathétiques ; dans tous les cas, ils devraient se
montrer insistants et un peu agaçants.

22.Le petit ami ou la petite amie d’un membre du personnel de la taverne, assis au bar, bavarde avec les
employés et détourne leur attention des vrais clients.

23.Un couple d’orques, d’homme/femme-bête ou de toute autre race non-humaine intelligente qui est
normalement le “méchants”. Tous deux sont relativement bien habillés et sont en fait dans la taverne
pour un rendez-vous galant et non pour chercher les ennuis.

Chapitre 5 : Les règles

Voici une partie plus théorique s'attaquant aux systèmes de règles, je ne les aborderais pas tous en
détails parce qu'il en existe des centaines qui seront probablement mieux expliquées ailleurs, je vais
plutôt vous donner une idée de ce que vous pouvez avoir comme possibilités.

Dans mon cas, je m'inspire générale du système D20 de Warhammer fantasy, qui se trouve être
relativement simple et fluide en utilisant des compétences variées que voici.

- L'Art, capacité du personnage et ses connaissances en art global.

- Athlétisme, capacité du personnage à gérer la fatigue, sa force brute, ses réflexes.

- Le Calme ( Ou santé mentale ), capacité du personnage à garder son calme et à résister à des
visions/situations difficiles.

- Charme, ou charisme, capacité du personnage à être influent lors de discussions avec des PNJ.

- Chevauchée, capacité de personnage à monter diverses montures.

- Commandement, capacité du personnage à diriger un groupe et à donner des ordres à des PNJ.

- Corps à Corps, capacité du personnage à maîtriser le combat rapproché.

- Distance, capacité du personnage à maîtriser le combat à distance.

- Magie, capacité du personnage à maîtriser les arts magiques.

- Expertise, capacité du personnage à analyser/comprendre/utiliser tout ce qui concerne son domaine de


prédilection ou sa classe.

- Connaissance/culture, culture générale du personnage.

- Discrétion, capacité du personnage à se faufiler, ne pas se faire repérer.

- Divertissement, capacité du personnage à divertir ses pairs ou des PNJ.

- Escalade, capacité du personnage à escalader à l'aide de matériel dédié.


- Esquive, capacité du personnage à esquiver des attaques.

- Intimidation, l'inverse du charme, capacité à intimider/extorquer des informations/biens.

- Intuition, capacité du personnage à trouver des choses cachées ou peu évidentes.

- Langues, capacité du personnage à parler et/ou comprendre d'autres langues que la sienne.

- Navigation, capacité du personnage à se repérer dans l'espace.

- Perception, capacité du personnage assez similaire à l'intuition mais moins hasardeuse.

- Survie, capacité du personnage à pouvoir survivre en milieu sauvage.

Ca fait beaucoup de choses, et je m'en sers généralement pour savoir quand demander un jet à mes
joueurs, je détermine à l'avance un bonus ou un malus en fonction de ce dernier, je ne réclame pas de
fiche de personnage, j'essaie de suivre une logique, et si j'ai un doute je demande directement au joueur
si son personnage est doué ou non dans ce domaine.

Cela permet entre autre de garder masqué le système, tout en ayant une base solide et logique,
relativement souple et adaptable aux situations auxquelles feront face les personnages.

En outre, dites vous bien une chose, ce système m'est personnel et je l'utilise depuis des années, je l'ai
simplifié au maximum et le connaît sur le bout des doigts, libres à vous d'en trouver un autre, de le
suivre à la lettre ou de l'adapter à vos besoins, de laisser vos joueurs gérer leurs fiches ou pas, selon vos
préférences.

Comme dis précédemment, il en existe des centaines, vous pouvez les mélanger, vous en inspirer pour
créer le votre, mais gardez une chose en tête : Il doit être fluide et suffisamment simple pour ne pas
embêter vos joueurs avec des calculs complexes alors qu'ils sont en pleine immersion.

Essayez de couvrir un maximum de possibilités, de regrouper des actions possibles en compétences


utilisables ( Comme la survie, par exemple ) afin de se rapprocher au mieux de la réalité de votre univers,
vous pouvez également choisir ou non de faire progresser les personnages à l'aide d'expérience que vous
pourrez distribuer librement.

Chapitre 6 : Conseils en vrac

- Tout d'abord, voici un site, français, où se trouvent de nombreux articles qui peuvent être très utiles
pour débutants comme experts : https://ptgptb.fr/
Il regroupe nombre d'articles, plutôt spécialisés dans le domaine du JdR papier mais qui peuvent être
adaptés également pour le MMORPG. Vous y trouverez probablement votre bonheur si vous souhaitez
vous améliorer en tant que Maître de Jeu.

- Apprenez à accepter la critique, constructive bien entendu, ainsi qu'à vous auto-évaluer. Un bon Maître
de Jeu est en constante évolution et apprend toujours plus, mais en grande partie grâce à ses joueurs.
N'hésitez pas à aller leur demander ce qu'ils en ont pensé, ce qu'ils ont jugé parfait et ce qui pourrait
être amélioré, tirez en vos propres conclusions afin de savoir, point par point, comment devenir
meilleur !

- Prenez votre temps, beaucoup de MJ sont parfois trop pressés ou se disent qu'il est inutile de rédiger
tout un scénario, mais vous vous améliorerez également en le faisant, vous pourrez toujours avoir des
éléments de côté qui pourront servir plus tard, je ne compte plus le nombre de scénarii que je n'ai
jamais terminés et dont je ressors régulièrement quelques éléments afin d'embellir et de complexifier
des trames.

- N'ayez pas peur de tomber, apprenez à vous relever : Vous ferez des erreurs, comme tout le monde, et
ce même après des années d'expérience, étudiez vous, lorsque cela arrive, et demandez vous ce que
vous auriez pu faire pour éviter cette situation, ne bloquez pas dessus, passez à autre chose ! Vos joueurs
ne vous en tiendront pas rigueur, après tout vous leur offrez quelque chose créé de vos propres mains,
vous méritez le respect qui vous est dû, mais acceptez leur aide lorsqu'ils vous l'offre.

- Si vous souhaitez faire un scénario rapidement, en ayant un peu d'expérience, faites vous une liste
narrative, des checkpoints que vos joueurs devront atteindre, préparez quelques descriptions de lieux,
d'ambiance, de pnj et de monstres que vous pourrez sortir au moment opportun, improvisez tout autour
et laissez parfois les joueurs quitter la route pour aller vers d'autres aventures, la liberté n'a pas de prix,
même si elle peut vous mener la vie dure.

- Sachez dire oui, mais dites aussi non. Il est important d'accepter les initiatives de vos joueurs, mais vous
n'êtes pas là pour leur mâcher le travail. Evitez la difficulté superflue et inutile lorsque ce n'est pas
nécessaire, mais apprenez à semer des embuches et des imprévus sur leur route.

- Ecoutez vos joueurs et leurs personnages, ils sont une source d'inspiration, d'écriture et d'improvisation
remarquable lorsqu'on y prête attention, ils vous donneront régulièrement d'excellentes idées sans s'en
rendre compte, que vous pourrez garder de côté ou utiliser immédiatement.

- Inspirez vous : Lecture, films, séries, art, musique, il est important de diversifier ses centres d'intérêts
lorsque l'on est MJ, d'apprendre à s'ouvrir à tout ce qui nous entoure, pour pouvoir avoir un potentiel
créatif d'autant plus exacerbé.

- La langue de barde, c'est une chose que j'utilise rarement mais qui à un potentiel incroyable : Lorsque
vos joueurs partent beaucoup trop en HRP, estimez que tout ce qu'ils diront à présent se répercutera sur
leur personnage, effet garanti. Ce n'est qu'un exemple, mais gardez en tête que vos joueurs sont
humains, eux aussi, du moins jusqu'à preuve du contraire, il leur arrive de se déconcentrer, c'est aussi
votre rôle de les recentrer sur l'intrigue et la trame à laquelle ils participent.

- Usez des pauses, n'en abusez pas, comme dit précédemment, les joueurs peuvent être déconcentrés,
offrez leur de temps à autre un petit quart d'heure de pause afin qu'ils puissent se libérer l'esprit, aller
aux toilettes et débriefer de leur côté.

- Imagez avec parcimonie : Je vais encore cette erreur, mais lorsque vous présentez une créature en la
décrivant, cela n'a jamais le même effet que si vous présentez une image. Selon les situations, il est
préférable de laisser faire l'imaginaire de vos joueurs plutôt que de leur présenter quelque chose de
compréhensible afin que chacun puisse également se représenter ce que vous dites à sa propre manière.

- Les idées éclaires sont généralement de bonnes idées, je m'explique : Parfois, lors d'une partie, vous
lisez/écoutez vos joueurs et leurs personnages et une idée fuse dans votre esprit, si vous estimez qu'elle
est en accord avec le scénario et qu'elle peut se dérouler immédiatement, faites le !

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