Cours MULTIMEDIA
Docteur RAKOTONDRASOLO Andrianandraina Marijaona
22 novembre 2022
Table des matières
Chapitre 1 - Généralité et définition de multimédia ................................................................. 1
1.1 Objectifs du cours ........................................................................................................ 1
1.2 Définitions ................................................................................................................... 1
1.3 Caractéristiques de la mémoire humaine ..................................................................... 2
Chapitre 2 - Technologies du multimédia ................................................................................ 3
2.1 Définition Média.......................................................................................................... 3
2.2 Types de données......................................................................................................... 3
2.2.1. Les données de type texte......................................................................................... 3
2.2.2. Les données de type graphique ................................................................................ 3
2.2.3. Les données de type sonore ...................................................................................... 3
2.3 Médias discrets ............................................................................................................ 4
2.4 Médias continus ........................................................................................................... 4
Chapitre 3 - Projet de production multi-médiatique................................................................. 5
3.1 Cycle de vie d’un projet multimédia ........................................................................... 5
3.1.1 Recherche et analyse ................................................................................................. 5
3.1.2 Conception ................................................................................................................ 5
3.1.3 Scénarisation (storyboarding) ................................................................................... 5
3.1.4 Prototypage ................................................................................................................ 5
3.1.5 Développement .......................................................................................................... 5
3.1.6 Test et validation ....................................................................................................... 5
3.2 Applications ................................................................................................................. 5
3.2.1 Application grand public ........................................................................................... 5
3.2.2 Applications professionnelles ................................................................................... 6
3.3 Métiers .............................................................................................................................. 6
Chapitre 1 - Généralité et définition de multimédia
Le multimédia est apparu vers la fin des années 1980, avec les vidéodisques analogiques pour
stocker des images, vidéo et son.
La première réalisation numérique est faite avec Hypercard de Macintosh d’Apple.
Il faudra attendre la fin des années 1990 avec l'arrivée de méthodes de compression de son et
de vidéo, ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels, pour atteindre
simultanément des qualités semblables aux différents autres médias réunis.
Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant
à travailler sur au moins un média spécifique : texte, image son et/ou vidéo.
Dans cette figure d’illustration, quand on parle de texte, images, sons et vidéos, on pense tout
de suite qu’il y a un ordinateur derrière. Par définition, un ordinateur est machine automatique
de traitement de l'information, obéissant à des programmes formés par des suites d'opérations
arithmétiques et logiques appelées Algorithme. Ce traitement est en quelque sorte la
numérisation des données d’entrée pour avoir les données informatiques.
1.1 Objectifs du cours
Les étudiants peuvent accéder à n’importe quel type d’information ou support à n’importe
quel moment après le cours de multimédia.
1.2 Définitions
Le mot Multimédia vient de la concaténation des termes multi + média (medium : milieu de
diffusion de l’information). C’est la coexistence sur un même support de plusieurs médias
(texte, son, image, vidéo) qui peut être défini comme : « Intégration sur un même support de
données de différents types en vue de leur manipulation (éventuellement interactive) à l’aide
de l’outil informatique ».
Plusieurs définitions existent, mais nous retenons quelques-unes :
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Technique de communication associant sur un seul support des données audiovisuelles
et informatiques permettant une utilisation interactive tout en visant les métiers eux-
mêmes développés pour la création et la diffusion des produits multimédias
Technologie de l’information permettant la manipulation simultanée de sons, d’images
et de textes, au moyen d’un seul ensemble informatique et de façon interactive.
Les dernières définitions communément reconnues définissent le multimédia comme
l'industrie du "contenu numérique". Les appareils électriques, électroniques, informatiques
portent encore parfois le terme de multimédia car ils permettent la visualisation, ou la
diffusion d'un document multimédia.
Il faut faire la différence entre le contenant : ordinateurs, matériels, câbles..., et le contenu :
l'information délivrée, transmise, diffusé.
1.3 Caractéristiques de la mémoire humaine
Depuis quelques années, le multimédia a connu un vrai essor. Ceci peut être expliqué que
d’après des études psychologiques, la mémoire humaine est capable de mémoriser :
– 10% de ce qu’on lit
– 20% de ce qu’on entend
– 30% de ce qu’on voit
– 50% de ce qu’on entend et voit
– 60% de ce qu’on dit
– 70% de ce qu’on pratique
– 80% de ce qu’on pratique et on expose
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Chapitre 2 - Technologies du multimédia
Une caractéristique importante d’un système multimédia est le traitement intégré de plusieurs
types de données appelés médias qui peuvent avoir une dépendance temporelle (médias
continus) ou une indépendance temporelle (médias discrets).
2.1 Définition Média
Un média est un moyen de présenter ou de communiquer des informations (texte, image, son,
vidéo…)
Chaque média possède un moyen de stockage comme le papier pour le texte et les cassettes
pour la vidéo.
Le média digital est la représentation des médias par les systèmes de l’information qui sera
manipulé, sauvegardé ou transmise par un réseau informatique.
2.2 Types de données
Plusieurs modes de représentation des données multimédia sont possibles, elles concernent :
2.2.1. Les données de type texte
Le texte est souvent la forme de donnée la plus utilisée dans une application. Seules quelques
applications hautement spécialisées pourront se passer de texte. La saisie de texte peut se faire
de différentes manières dont les plus communes sont la saisie au moyen :
d’un clavier,
OCR (Optical Character Recognition), ou la reconnaissance de caractères effectués à
partir de documents digitalisés.
2.2.2. Les données de type graphique
Elles peuvent être:
de purs dessins informatiques en 2D ou 3D (fixes),
des images digitalisées (fixes),
des images vidéo digitalisées (fixes),
des séquences vidéo (animées),
des images de synthèse (animées).
2.2.3. Les données de type sonore
Le son est une information sous forme de sensation auditive engendrée par une vibration
acoustique.
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2.3 Médias discrets
Ceux qui n’ont aucune dépendance temporelle, comme le texte, les graphiques, les images
fixes, qui seront appelés médias discrets; l’information contenue est donnée exclusivement
par l’ensemble des éléments individuels qui le compose, sans aucune référence temporelle.
Leur traitement, même s’il doit se faire dans un temps contraint par l’application, n’est pas
conditionné par des contraintes temporelles, l’intégrité des données d’un média discret étant
indépendante du temps. Leur volume est aussi limité.
2.4 Médias continus
Ceux qui ont une dépendance temporelle, comme le son, la musique, la vidéo, qui seront
appelés médias continus. L’information qu’ils contiennent ne peut se comprendre que par
rapport aux évolutions temporelles de grandeurs physiques. Leur traitement est critique du
point de vue temporel.
Par exemple, un groupe d’échantillons audio n’ont pas de sens s’ils sont lus après ceux qui les
suivaient initialement.
Les signaux manipulés dans les systèmes multimédias, et notamment les signaux temporels,
ne correspondent pas à des données ordinaires, celles-ci sont caractérisées par :
– un volume très important :
Le débit de la vidéo (non comprimée) se situe entre 140 et 216 Mbits/s, celui de l’audio tel
que le type CD de l’ordre de 1,4 Mbits/s, la parole 64 Kbits/s. La nécessité de la compression
apparaît assez rapidement pour de nombreuses raisons
– un flux continu :
Il en découle des aspects temps réel, synchronisation et contrôle des flux très importants.
– des qualités de services spécifiques :
Par exemple, en terme de taux d’erreur, si la vidéo s’accommode de taux modérés, l’audio
sera plus exigeant et nécessitera des taux plus faibles.
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Chapitre 3 - Projet de production multi-médiatique
Comme tout projet informatique, un projet multimédia suit un cycle de vie allant de l’idée
jusqu’au développement.
3.1 Cycle de vie d’un projet multimédia
Ces phases sont présentées dans ce qui suit.
3.1.1 Recherche et analyse
Tout projet commence par l’analyse du public cible pour déterminer leur niveau d’expertise et
besoins et identifier le contexte d’utilisation et les contraintes.
Une phase de recherche de contenu permet de recueillir les différents contenus qui seront
utilisés par la suite.
3.1.2 Conception
Décrire le synopsis (ou Bref aperçu sur l'ensemble d'une science, d'un objet d'enseignement)
du projet.
3.1.3 Scénarisation (storyboarding)
Description détaillée des différents éléments multimédia et de leur timing.
3.1.4 Prototypage
Réaliser un premier prototype ou maquette du produit et le faire évaluer par les utilisateurs
potentiels.
3.1.5 Développement
Consiste à créer les éléments multimédia, les intégrer et développer le reste des modules
3.1.6 Test et validation
Tester, valider, diffuser le produit puis le maintenir.
3.2 Applications
Le multimédia est permet un potentiel énorme d’utilisation que ce soit pour se divertir,
s’informer, se former, communiquer.
Les applications sont multiples :
3.2.1 Application grand public
magazines, journaux en ligne
musée interactif
encyclopédies et livres électroniques
jeux vidéo : jeu d'aventure, jeu de stratégie, jeu d'action ;
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tv et cinéma interactif
réalité virtuelle
Enseignement assisté par ordinateur (EAO) : enseignement à distance, didacticiel ;
auto apprentissage
Animation : dessin animé, image de synthèse ;
3.2.2 Applications professionnelles
Présentation d’entreprise
Formation à la carte, formation à distance
Catalogues interactifs
Commerce électronique
Domaine médical
Construction (architecture, simulation, visite virtuelle)
Conception assistée par ordinateur (CAO) ;
Éditeur Web ;
Graphisme : infographie, dessin bitmap, dessin vectoriel ;
Publication assistée par ordinateur (PAO) : Mise en page, photocomposition ;
Musique assistée par ordinateur (MAO) : synthèse sonore, échantillonneur,
Montage assisté par ordinateur (son et/ou vidéo) : vidéo ;
VoIP : encore appelée Voix sur IP ou Voice over Internet Protocol, est un système
permettant de transformer les signaux audio analogiques en données numériques
pouvant ainsi être transmises par Internet. En d’autres termes, il s’agit d’utiliser une
connexion Internet haut débit pour passer des appels téléphoniques illimités;
Visio-conférence
3.3 Métiers
Les métiers liés au multimédia sont très variés couvrant les domaines technologiques allants
de la conception à la commercialisation et maintenance mais aussi les domaines artistiques
d’exploitation et d’établissement des normes juridiques.
On trouve ainsi les métiers :
De la production : Éditeurs, producteurs, juristes, prospecteurs
De la création : Auteurs, directeurs artistiques, scénaristes, ergonomes, illustrateurs
De la réalisation : Réalisateurs, directeurs techniques, développeurs (programmeurs,
infographistes, etc.) ingénieurs du son, dialoguistes, testeurs, traducteurs
De l’exploitation : Fournisseurs d’accès, spécialistes réseau (équilibrage de charges),
packaging
De la distribution : Commerciaux pour la vente sur support, pour la vente en ligne
De l’utilisation : Bibliothécaires, formateurs