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Algo Programmaton C

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Institut de Science et Responsabilité *Rigueur* Réussite

Techniques Professionnelles **************


<<ISTP>>
Département des Sciences et
Technologies

Enseignant(e) :
Mme Niangui Mona Nély Espérance
Année Académique 2023 - 2024
PLAN DU COURS
OBJECTIFS
 Acquérir les concepts de base de l'algorithmique et de la
programmation.
 Définir les types de données de base
 Se familiariser à un langage de programmation structuré et à son
environnement de développement
 Utiliser des structures de contrôles.
 Manipuler des sous programmes et des types structurés (tableaux,
intervalles et ensembles, …).
CONTENU
I. INTRODUCTION A L’ALGORITHMIQUE
II. LES CONCEPTS DE BASE
III. LES STRUCTURES DE CONTROLE
IV. IV. LES TABLEAUX

REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES
1. Jacques Courtin, Initiation à l'algorithmique et aux structures de
données, Edition DUNOD, 1998
2. Michel Divay, Algorithmes et structures de données génériques - 2ème
édition, Edition Dunod
3. Thabet Slimani, Programmation et structures de données avancées en
langage C, cours et exercices corrigés, 2014,
4. Damien Berthet, Vincent Labatut, Algorithmique & programmation en
langage C vol.1
5. Pierre-Antoine Champin, Bonnes pratiques de programmation.
Université Claude Bernard Lyon 1, 2017
6. Kyle LOUDON, traduction d’Éric JACOBONI, ALGORITHMES EN C,
O’ Reilly & Associates, Paris 2000,2001, 2002
7. Granet. VMini manuel d’algorithmique et de programmation, 2010,
8. Haro Eni C., Algorithmique-Raisonner pour concevoir, Dunod, 2009.
9. Flasque N., Kassel H., Velikson B, Lepoivre F., 2010, Exercices et
problèmes d’algorithmique, Dunod.
CHAPITRE I : INTRODUCTION A L’ALGORITHMIQUE
I.1 Définitions
 Le terme informatique : l’informatique est une science qui permet de
traiter automatiquement les informations.

 Le terme système informatique : un système informatique est un


ensemble de moyens matériel et logiciels permettant de satisfaire les
besoins informatiques de l’utilisateur :

 Le Matériel informatique : Il s’agit des ressources matérielles qui sont


exploitées pour exécuter les différents logiciels destinés à satisfaire les
besoins des utilisateurs : micro-ordinateurs, imprimantes, scanners, etc.

 Les logiciels : Un logiciel est un ensemble de programmes qui répond aux


besoins fréquents de l’utilisateur dans un domaine d’activités bien
déterminé. On distingue plusieurs types de logiciels : les logiciels de
base comme le système d'exploitation ou les programmes d'application
(Traitement de texte, comptabilité ...).

 Le terme utilisateur : un utilisateur est une personne initiée à


l’informatique et autorisée à exploiter et à manipuler les ressources du
système informatique.

I.2 Notion d’algorithmique et de programmation


I.2.1 Notion d’Algorithme : Origine et définition
Le mot algorithme vient du nom d’un grand mathématicien
Person : Muhammad Ibn Mūsā al-Khuwārizmī, généralement
simplifié en Al-Khwarizmi, né dans les années 780,
originaire de Khiva dans la région du Khwarezm qui lui a
donné son nom, dans l'actuel Ouzbékistan, mort vers 850 à
Bagdad. Il est également le père l’algèbre. Un algorithme est
une suite finie d’instructions que l’on applique à un nombre fini de données dans
un ordre précis pour arriver à un résultat.

I.2.2 Notion d’algorithmique et programmation


L’algorithmique est la science qui étudie les algorithmes. En d’autres
termes, c’est la logique d’écrire des algorithmes. Elle s’intéresse à l’art de
construire des algorithmes ainsi qu’à caractériser leur validité, leur robustesse,
leur réutilisabilité, leur complexité ou leur efficacité.
Pourquoi apprendre l’algorithmique pour apprendre à programmer ? En
quoi a-t-on besoin d’un langage spécial, distinct des langages de programmation
compréhensibles par les ordinateurs ?
Parce que l’algorithmique exprime les instructions résolvant un problème
donné indépendamment des particularités de tel ou tel langage.
Pour prendre une image,
 Si un programme était une dissertation, l’algorithme serait le plan, une
fois mis de côté la rédaction et l’orthographe. Or, vous savez qu’il vaut
mieux faire d’abord le plan et rédiger ensuite que l’inverse…
 Si la crêpe est un programme, la recette de cuisine serai l’algorithme
Apprendre l’algorithmique, c’est apprendre à manier la structure logique d’un
programme informatique. Cette dimension est présente quelle que soit le
langage de programmation ; mais lorsqu’on programme dans un langage (en C,
en Visual Basic, etc.) on doit en plus se colleter les problèmes de syntaxe, ou de
types d’instructions, propres à ce langage.
•Le Programme : est la traduction d’un algorithme dans un langage de
programmation. C’est une liste d’instructions qu’il faut exécuter pour atteindre
un objectif donné. Selon les définitions précédentes, on voit qu’il existe une
grande similitude entre les termes « programme » et « algorithme ». Les deux
désignent une méthode pour résoudre un problème donné. On emploie le terme
« algorithme » lorsque la séquence d’instructions est écrite en langage
algorithmique et fait abstraction d’un ensemble de détail. On emploie le terme «
programme » lorsque la séquence d’instructions est écrite dans un langage
compréhensible par la machine.

I.3 Cycle de vie d’un programme


Un programme informatique est une suite d’instructions exécutable par
l’ordinateur pour résoudre un problème donné. Il représente une solution à un
problème donné (Figure I.1).

Figure I.1: Etapes de création d’un programme


L'analyse d'un problème posé consiste à définir les différentes étapes de sa
résolution. Elle permet identifier les données d'entrée et le(s) résultat(s) que l'on
souhaiterait obtenir ainsi que les actions. L'ensemble de ces spécifications nous
donne une première solution au problème : l’algorithme.
La phase suivante consiste à traduire l’algorithme dans un langage de
programmation donné. Ce travail, quoiqu’il semble facile, exige le respect strict
de la syntaxe du langage. Lors de l’étape d’exécution, soit des erreurs
syntaxiques sont signalées, ce qui entraîne des corrections en général simples à
effectuer, soit des erreurs sémantiques plus difficiles à découvrir. Dans le cas
d’erreur syntaxique, les retours vers le programme peuvent être fréquents. Dans
le cas d’erreur sémantique, le programme produit des résultats qui ne
correspondent pas à ceux souhaités : les retours vers l’analyse (algorithme) sont
alors inévitables.
Exemple explicatif :
Problème : ensemble de familles qui demandent un logement.
Solution : immeuble pour regrouper ces familles

FigureI.2 : Etapes de construction d’un immeuble


Le cycle de vie d’un programme est similaire à un cycle de construction d’un
immeuble, le tableau suivant contient les différentes analogies entre ces deux
cycles : Tableau I.1 : Analogie entre cycle de construction d’un immeuble
I.4 Démarche pour la résolution d’un problème
Pour résoudre un problème à l’aide d’un ordinateur, il est vite apparu
indispensable d’ajouter des niveaux de description et d’abstraction entre
l’homme, qui pose le problème, et la machine, qui est chargée de le résoudre. En
effet, l’homme définit le problème en langue naturelle, de façon formelle et
souvent ambigüe et incomplet. A l’autre extrémité du processus, un ordinateur
n’est capable d’exécuter que des instructions de très bas niveau, où l’information
est codée sous la forme d’une suite de 0 et de 1.
I.4.1 Du problème à la spécification formelle
A partir de la description informelle, ambigüe et incomplet du problème,
l’analyse élabore une spécification formelle, qui décrit de façon non ambigüe et
(si possible) complète et correcte ce que doit faire le programme, c’est-à-dire le
« quoi ». Cette description est faite indépendamment d’une solution. Il s’agit
notamment de préciser :
• les paramètres en entrée, c’est-à-dire la nature des questions ou données du
problème ;
• les paramètres en sortie, c’est-à-dire la nature des solutions ou des résultats
du problème ;
• les préconditions, c’est - à dire les conditions portant sur les paramètres en
entrée sous lesquelles le problème est défini ;
• la relation entre les paramètres en entrée et les paramètres en sortie,
c’est-à-dire la valeur des paramètres en sortie en fonction de celle des
paramètres en entrée ;
• les contraintes à respecter pour la résolution du problème.

I.4.2 .Vérification de l’algorithme


Une fois conçu, un algorithme doit être validé. Il s’agit de vérifier que
l’algorithme répond effectivement au problème spécifié, et plus particulièrement
qu’il est : • Claire : l’algorithme ne doit pas présenter des ambiguïtés
(instruction interprétable de plusieurs manières) et facile à lire et à comprendre.
• Correct : Il faut que l’algorithme exécute correctement les tâches pour
lesquelles il a été conçu, c’est-à-dire que les valeurs des paramètres de sortie
calculées par l’algorithme sont effectivement celles que l’on souhaite calculer. •
Complet : Ilfaut que l’algorithme considère tous les cas possibles et donne un
résultat dans chaque cas. • Fini : l’algorithme doit se terminer quelle que soit la
machine ainsi que le temps et la date d’exécution. • Efficacité : l’algorithme doit
effectuer le travail demandé avec l’utilisation du minimum de ressources.

I.4.3 Conventions d’écriture d’un algorithme


Historiquement, plusieurs types de notations ont représenté des algorithmes. Il y
a eu notamment une représentation graphique, avec des carrés, des losanges, etc.
qu’on appelait des organigrammes, quasiment abandonnée. C’est pourquoi on
utilise généralement une série de conventions appelée « pseudo-code », qui
ressemble à un langage de programmation authentique.
CHAPITRE II : LES CONCEPTS DE BASES

II.1. Structures et commentaires


Un algorithme comprend essentiellement trois parties :
 La première partie c’est l’entête : elle contient le nom de l’algorithme
précédé par le mot « Algorithme » et de « : » ;
 La deuxième partie est dédiée à la déclaration des constantes et des
variables
 La troisième partie, ce sont les traitements, elle est délimitée par les
mots « DEBUT » et « FIN » qui définissent respectivement le début et la
fin des traitements ou de l’algorithme proprement dit.

STRUCTURE D’UN PROGRAMME EN C++

La structure d’un programme en C++ est la suivante :


#include <iostream> iostream est la librairie qui contient
using namespace std; les outils nécessaires pour afficher du
int main() texte dans la console et récupérer la
{ saisie au clavier.

// instructions //commentaires contenus sur une


seule ligne
return 0 ;
} . Nous écrirons nos programme dans
la fonction main() qui est un entier.

Les commentaires
L’ajout de commentaires dans les algorithmes et les programmes peut s’avérer
fort utile. En effet, outre le fait de pouvoir retrouver plus facilement les blocs
d’instructions que vous venez de créer, les commentaires pourront vous être
d’un immense secours le jour où vous devrez reprendre votre code.
La lisibilité du code est, d’ailleurs, un des principaux critères de détermination
d’un algorithme. Les commentaires sont invisibles après l’exécution du
programme : ils ne sont pas pris en charge par le programme.
Pour ajouter les commentaires dans une instruction, on utilise les symboles %
au début et à la fin du commentaire.
Exemple : % ceci est un commentaire%
L’ajout de commentaires dans un bloc de code C++ s’effectue de manière mono
ligne ou multi lignes. Les commentaires contenus sur une seule ligne seront
précédés du double slash //. Les commentaires ne pouvant pas être contenus sur
une seule ligne seront précédés de /* et devront se terminer par */.
Exemple :
//Ceci est un commentaire monoligne
/* Ceci est un commentaire sur plusieurs lignes */

II.2. Les variables et les constantes


En programmation tout comme en algorithmique, deux genres de données sont
utilisés : les données dynamiques appelées variables et les données statiques
appelées constantes.

Un ordinateur ou une calculatrice qui exécute un algorithme doit stocker les


données entrées par l’utilisateur et les résultats de ses calculs dans un endroit de
sa mémoire. C’est ce que l’on appellera une Variable. Une variable est un
espace (case, boite) dans la mémoire (RAM) de l’ordinateur destiné à stocker
provisoirement de l’information.
 Elle associe un nom à une valeur qui peut éventuellement varier au cours
du temps.

 La première chose à faire avant de pouvoir utiliser une variable est de


créer la boîte et de lui coller une étiquette. Ceci se fait tout au début de
l’algorithme, avant même les instructions proprement dites. C’est ce
qu’on appelle la déclaration des variables.

II .2.1. Les types de base


Il existe plusieurs types de variables, mais nous considérons cinq types de
base :
II .2.2. La Déclaration d’une variable

Déclaration d’une variable reviens à :


 1- Réserver un espace en mémoire (Type de la donnée ou créer la
boîte )
 2- Attribuer un nom (Identificateur ou étiquette)
 Le nom de la variable obéit à des règles suivantes:
• Il comporter des lettres (a…z, A…Z) et des chiffres (0..9),
• Il doit toujours commence par une lettre,
• Il ne doit pas contenir d’espace, des caractères accentués, des signes de
ponctuation et des caractères spéciaux ( $, €, &, @, #, +,*, -, ?) etc.
• Seule le caractère _ (underscore) est accepté.
• La casse est significative : les caractères majuscules et minuscules sont
distingués.

 Pour déclarer une variable on utilise le mot clé Variables ou Var

Une constante est une variable dont la valeur associée ne varie pas au cours du
programme. Nous pourrons l’écrire entièrement en majuscule,
par exemple PI = 3.14

 Pour déclarer une constante on utilise le mot clé Constantes ou Const


Exemple : Désigner les noms de variables corrects
DECLARATION DES VARIABLE EN C++

En langage C++, la déclaration d’une variable se fait en indiquant dans l'ordre :


1. Le type de la variable que l'on veut Exemple :
créer ; long ma_variable ;
2. Tapez espace ; int nombre_1 ;
3. Indiquez le nom que vous voulez int nombre_1, nombre_2, nombre_ 3 ;
donner à la variable.
4. saisir le point-virgule.

II.2.2.1. Affectation des variables

L’affectation est l’opération qui consiste à attribuer une valeur à une variable.
Cette valeur peut elle-même être une variable, le résultat d’une expression
arithmétique ou logique ou une constante
Important : une variable ne peut contenir qu'une seule valeur à la fois.

On peut sans aucun problème attribuer à une variable la valeur d’une autre
variable, à condition qu’ils soient de même type.

En C++ l’affectation se fait avec l’opérateur « = ».

Syntaxe :
type nom_de_la_variable = Exemple :
valeur_affectée ; ou
type nom_de_la_variable ; int nbre_1= 20 ;
nom_de_la_variable = int nbre ; nbre=20 ;
valeur_affectée ;

II.2.3. Expressions et opérateurs


 Les expressions

Si on fait le point, on s’aperçoit que dans une instruction d’affectation, on


trouve :
• à gauche de la flèche, un nom de variable, et uniquement cela. En ce monde
rempli de doutes qu’est celui de l’algorithmique, c’est une des rares règles d’or
qui marche à tous les coups : si on voit à gauche d’une flèche d’affectation autre
chose qu’un nom de variable, on peut être certain à 100% qu’il s’agit d’une
erreur.
• à droite de la flèche, ce qu’on appelle une expression. Voilà encore un mot qui
est trompeur ; en effet, ce mot existe dans le langage courant, où il revêt bien des
significations. Mais en informatique, le terme d’expression ne désigne qu’une
seule chose, et qui plus est une chose très précise :
Une expression est un ensemble de valeurs, reliées par des opérateurs, et
équivalent à une seule valeur

Exemple: a  b² + c²
chiffre 364+2*3
note  chiffre *0,75 / 100
moyenne  note * 5 - chiffre
L’expression située à droite de la flèche doit être du même type que la variable
située à gauche.
 Les opérateurs
Un opérateur est un signe qui relie deux valeurs, pour produire un résultat.
1- Opérateurs sur les entiers et les réels
2- Opérateurs sur les entiers et les booléens

[Link]érateurs sur les caractères et les chaîne de caractères

Les Operateurs en C++


et and ou &&
ou or ou ||
non !

II.2.4. Les opérations d’Entrée/Sortie


Dans n’importe quel programme (Algorithme), des échanges d’information ont
lieu entre l’utilisateur et la machine. Ces échanges d’informations sont appelés
opération d’entrée/sortie.
De nombreux algorithmes ont pour but de communiquer avec un utilisateur, cela
se fait dans les deux sens, les sorties sont des envois de messages à l'utilisateur,
les entrées sont des informations fournies par l'utilisateur.

 Les instructions de lecture et écriture

 Opération d’Entrée :
Cette opération est encore appelée Lecture ou Saisie, elle consiste à entrer les
données dans la machine, elle s’effectue généralement par la saisie au clavier.
Syntaxe: Lire (NomVariable) ; Saisie (NomVariable) ;
Lire (NomVariable1, NomVariable2,… NomVariable1)
La saisie interrompt le programme jusqu'a ce que l'utilisateur ait saisi une valeur
au clavier. Une fois cela fait, la valeur saisie est placée dans la variable
NomVariable. Il est possible de saisir plusieurs variables a la suite.

 Opération de Sortie:
Cette opération est encore appelée Ecriture ou Affichage, elle consiste à afficher
les messages et les résultats des traitements de données à l’écran.
Syntaxe: Ecrire (NomVariable) ; Affiche (NomVariable)
Exemple 1: Affiche les valeurs des variables A, age à l’écran.
Ecrire (A)
Ecrire (age)
Exemple 2:
Ecrire ("Bonjour le Monde")
Ecrire ("Vous avez", age)

Lorsque l'on combine messages et variables dans les instruction


d'affichage, on les sépare par des virgules. Notez bien que ce qui est délimité par
les doubles cotes est affiché tel quel, alors tout ce qui n'est pas délimité par les
doubles cotes est considéré comme des variables.
En C++
 Opération d’entrée est effectuée par le mot clé
cin>>instruction ;
 Opération de sortie est effectuée par le mot clé
cout <<instruction<< endl ;
Exemple :
cout<< "texte à afficher"<< endl ;
cout<< une_variable<< endl ;
cout<< "texte à afficher"<< variable<< endl ;
cin >> variable ;
cout << " Saissisez votre âge " << endl;
cin >> age;

II.5. Construction d’un algorithme simple et traduction en C++

Exemple: calcul de l’aire d’un cercle


Algorithme Calcul_AireCercle Programme C++
Constantes : #include<iostream>
PI = 3,14; using namespace std ;
Variables : int main()
En entrées : rayon : {
réel; const PI= 3,14 ;
En sortie : surface : float R,S ;
réel; cout<<‘‘Entrez la valeur du
Début rayon :’’<<endl ;
Ecrire (‘‘Entrez la valeur du cin>> R ;
rayon :’’); S=PI*R*R ;
Lire (rayon); cout<<‘‘la surface
surface  PI * est :’’<<S<<endl ;
(rayon*rayon);
Ecrire (surface); return 0 ;
Fin }
Fin de l’algorithme

Exemple :
Créer un algorithme qui calcule et affiche l’aire d’un rectangle après que
l’utilisateur est entré les dimensions du rectangle.
Algorithme Calcul_Aire_rectangle Programme C++
Variables :
longueur, largeur :
entier
aire : entier
DEBUT
Ecrire ("Entrer la longueur")
Lire (longueur)
Ecrire ("Entrer la largueur")
Lire (largeur)
aire  longueur * largeur
Ecrire (aire)
FIN
Fin de l’algorithme

CHAPITRE III : LES STRUCTURES DE CONTROLE


Les structures de contrôle sont présentent dans les langages de
programmation et permettent de gérer le déroulement d’un algorithme,
c’est pour cette raison qu’elles sont aussi appelées structures
algorithmiques. Il existe deux principaux groupes de structures
algorithmiques :
 Les structures conditionnelles ou conditions ou encore tests
 Les structures de répétition (interactives) ou boucles

III.1. Les structures conditionnelles


Une condition est une affirmation : l’algorithme et le programme ensuite détermineront si celleci est
vraie, ou fausse. Une condition retournant VRAI ou
FAUX, a comme résultat un booléen.
En règle générale, une condition est une comparaison même si en
programmation une condition peut être décrite par une simple variable (ou
même une affectation) par exemple. une comparaison est une expression
composée de trois éléments :  une première valeur : variable ou scalaire ; 
un opérateur de comparaison ;  une seconde valeur : variable ou scalaire.
Il existe deux types de structures de conditions. La première est fondée sur la
combinaison d’instructions si, sinon (en C++ if, else if et else ) et la deuxième
basée sur la combinaison d’instructions tant que(en C++ Switch, case et
default).

III.1.1. LE TEST SI
Encore appelée structure conditionnelle, un test permet d’exécuter une séquence
d’instructions si une condition est vérifiée.
Syntaxe d’une structure de test simple
Si (condition) Alors if(condition)
{
<Séquence d’instructions> <Séquence d’instructions>
FinSi }

L’exemple suivant illustre ce test.


PROGRAMME TRANCHE D’AGE
VAR age :entier int age ;
DEBUT cout<<("Saisir votre age")<<endl ;
afficher("Saisir votre age") cin>>age ;
Lire(age) if (age >= 18)
Si age ≥ 18 Alors {
afficher("Vous etes majeur !") cout <<("Vous etes majeur !")<<
FinSi endl;
FIN }

La structure simple d’un test est relativement claire, arrivé à la première ligne
(Si… Alors) la machine examine la valeur de la condition. Si la cette valeur est
VRAI, elle exécute la séquence d’instructions.
Cette séquence d’instructions peut être très brève comme très longue, cela n’a
aucune importance. En revanche, dans le cas où la condition est FAUX,
l'ordinateur saute directement aux instructions situées après le FinSi.
Une condition s’exprime sous forme d’une expression logique (Booléenne).
Elle peut être:
• simple (condition simple): VRAI , FAUX
• ou combinée (plusieurs conditions composées) avec des opérateurs
logiques ET, OU, NON, et des opérateurs de comparaison.

Syntaxe d’une structure de test composée


Si (condition) Alors if (condition)
{
<bloc d’instructions > <bloc d’instructions >
}
Sinon else
<blocd’instructions 2> {
FinSi <bloc d’instructions >
}

 Tests imbriqués
Graphiquement, on peut très facilement représenter un SI comme un aiguillage
de chemin de fer. Un SI ouvre donc deux voies, correspondant à deux
traitements différents. Mais il y a des tas de situations où deux voies ne suffisent
pas. Vous pouvez en effet parfaitement imbriquer vos tests en plaçant des Si en
cascade dans les blocs d’instructions situés après les Alors et les Sinon suivant
la syntaxe :
Si (condition) Alors if (condition)
{
<bloc d’instructions > bloc d’instructions
}
Sinon Si (condition) Alors else if (condition)
{
<blocd’instructions 2> bloc d’instruction
Sinon }
<blocd’instructions 2> else
{
FinSi bloc d’instructions
FinSi }

III.1.2. Le test à choix multiple ou Structure conditionnelle multiple (le


choix) << Selon Faire >>en C++<< switch case>>
Lorsque que l'on souhaite conditionner l'exécution de plusieurs ensembles
d'instructions par la valeur que prend une variable, plutôt que de faire des
imbrications de Si a outrance, on préférera la structure conditionnelle
multiple. Elle se présente sous la forme suivante :
selon <valeur ou expression> faire switch( variable )
Valeur 1: <Séquence {
d’instructions 1> case valeur_1: instructions
Valeur 2: <Séquence break;
d’instructions 2>
………….. case valeur_2: instructions
Valeur n: <Séquence break;
d’instructions n> ……………….
Sinon <Séquence par
défaut> default: instructions
Finselon }

Dans cette structure, on peut comparer un objet (variable ou expression) à


toute une série de valeurs, et d’exécuter , en fonction de la valeurs effective de
l’objet, différentes séquence d’instructions. Une séquence par défaut peut être
prévu dans le cas où l’objet n’est égale à aucune des valeurs énumérées.

III.2. Les structures de répétition ou boucles


Les boucles permettent de réaliser des blocs d’instructions à plusieurs reprises,
appelées instructions d’itération. On peut dire en fait que les boucles constituent
la seule vraie structure logique caractéristique de la programmation. Si vous
avez utilisé un tableur comme Excel, par exemple, vous avez sans doute pu
manier des choses équivalentes aux variables (les cellules, les formules) et aux
tests (la fonction SI…). Mais les boucles, ça, ça n'a aucun équivalent. Cela
n'existe que dans les langages de programmation proprement dits.

III.2.1. La boucle Tant que


Sa syntaxe est la suivante :
Langage algorithmique Implantation C++
TANTQUE condition FAIRE while (condition)
instruction 1 {
... instruction 1;
instruction n ...
instruction n;
fin tantque }

instructions suivantes instructions suivantes;

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