TECHNOLOGIE Les objets communicants : principe de Cycle
fonctionnement et programmation 4
Ce que je dois retenir
CT 2.7 -DIC 1.5, IP 2.2 Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades.
CT 5.4 – IP 2.2 Piloter un système connecté localement ou à distance.
CT 5.5-IP 2.3 Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.
Objet communicant : modélisation et principe de fonctionnement
Objet communiquant en mode Maquette d’ Objet communicant (modélisé)
Terminal distant
(Smartphone ou tablette) EMISSION de DONNEES
Système embarqué
Objet communiquant en mode
programmé avec
RECEPTION de DONNEES
Application Android
(Interface Homme Machine, IHM)
Conçue (Design/Programmation) avec
par exemple Mit Appinventor Carte Arduino Uno
Modélisation d’un système d’éclairage communicant avec une carte Arduino Uno , un module Bluetooth et une LED
Grove
L’objet communicant a (ou peut avoir) 2 modes de de fonctionnement :
- RECEPTION de DONNEES : le RECEPTION
système d’éclairage communicant
reçoit les ordres d’allumage et
d’extinction à distance depuis le
terminal et l’application (c’est en
somme une télécommande)
-EMISSION de DONNEES : le
système d’éclairage communicant
émet des données vers le terminal
et informe l’utilisateur grâce à son
application qu’un « intrus », par
exemple, a allumé la lumière, ou
qu’on a laissé la lumière allumée.
EMISSION
Informations
venant d’un autre (Terminal distant)
système Module Bluetooth en Carte Module Bluetooth en émission
(terminal distant) réception = capteur Arduino Uno +ondes = actionneur/
périphérique de communication
Simulation du fonctionnement : programmation de l’ objet communicant modélisé
Objet en Réception de données :
Répéter indéfiniment
Si données Bluetooth reçues
Alors
Si données = 1
Alors allumer la LED
Sinon Eteindre la LED
Objet en Emission de données :
Répéter indéfiniment
Si interrupteur fermé
Alors Allumer la LED, Envoyer 1 par Bluetooth
Sinon Eteindre la LED, Envoyer 0 par Bluetooth
Simulation du fonctionnement : programmation du terminal distant
Design
Blocks
Terminal en émission de données:
Se connecter au module Bluetooth de l’objet
Si bouton « Allumer » appuyé
Alors Envoyer 1 par Bluetooth
Si bouton « Eteindre » appuyé
Alors Envoyer 0 par Bluetooth
(se déconnecter au module Bluetooth de l’objet)
Terminal en réception de données : Blocks
Se connecter au module Bluetooth de l’objet
Répéter indéfiniment à la vitesse de l’horloge interne
Si Bluetooth connecté et si données Bluetooth disponibles
Alors Lire les données Bluetooth reçues
Design
Si données = 1
Alors Afficher l’image « lampe allumée », Cacher l’image « lampe éteinte »
Si données = 0
Alors Afficher l’image « lampe éteinte », Cacher l’image « lampe éteinte »
(se déconnecter au module Bluetooth de l’objet)