L'aventure de La Dame Éperdue
L'aventure de La Dame Éperdue
Le venin cause
10 points de dégâts dès qu'il est en contact avec la victime. Ces dégâts
sont infligés à chaque round de mêlée jusqu'à ce que le Mj tire un 1 sur
Histoire : Ceci est l'histoire de Dame Gisèle qui refusait de se marier à un 1D6, ce qui indique que toute la puissance du poison a été utilisée.
son unique et monstrueux prétendant qui a dévoré tous les biens aimés L'armure ne protège pas au-delà du premier round (Sauf celle
de la malheureuse. Devant son refus et ne voulant pas la perdre, le Roi d'honneur). Il est possible que plusieurs doses de poison touchent la
Basilic plongea Dame Gisèle dans un sommeil magique. Depuis, elle même victime, auquel cas les dégâts sont cumulatifs. Le basilic peut
repose au fin fond du lac de Gwynned d'où les Pj vont réussir à la esquiver une attaque par round tout en crachant quand même.
délivrer, suite à leur aventure avec l'Avanc. Gloire pour le Neutraliser : 500
Déroulement : Cette aventure peut se dérouler à cheval sur plusieurs
autres scénarios, car dame Gisèle mettra 2 mois avant de se rappeler Les bois du basilic : Située dans la forêt de Morgane. Ces bois sont
qui elle est et d'où elle vient. C'est en 504 qu'elle fut endormie, elle a 19 envahis depuis peu par des nappes de brumes qui cachent les
ans. Depuis l'an de grâce 504, elle n'a pas vieillit d'une seule année. changements inaudibles des arbres de la forêt qui changent de place et
Elle croira que Uther Pendragon vit toujours. Sa famille les où des n_uds de serpents noirs se confondent avec les racines
Manchesters, ne voudra plus la voir tout en la taxant de sorcière (pour humides et sombres des arbres environnant.
sa jeunesse épargnée) et en l'accusant d'avoir réveillé le basilic (pour Les Manchesters : Un jet en industrie permettra aux chevaliers de
les morts causés), et ne voudront pas l'héberger. Les chevaliers quant connaître d'où provient la Dame grâce à ses fines dentelles. Les
à eux pourront tenter de défier Sire Gisgond le chevalier garant de sire Manchesters sont connus parce qu'ils ont des villages entiers se
Manchester (qui est absent) en duel pour l'amour de la belle et un logis consacrant à la production d'étoffes de dentelles de ce genre.
pour la nuit.
Si les Pj sont en train de perdre : Sire Manchester arrivera de son
long périple si le ou les Pj sont très mal partis et criera d'arrêter la L'aventure du pont gardé
mascarade. Le vieux chevalier sera heureux de revoir sa fille sauve
et ... inchangée.
Si les Pj sont gagnants : Le châtelain, Iagur, autorisera les Pj d'entrer Histoire : Un pont perdu dans les bois de Camelot est gardé par un
avec Dame Gisèle. chevalier âgé de 45 ans et tout de blanc vêtu (les vêtements sont
Quelque soit le résultat; Dame Gisèle ne sera considérée comme étant visiblement sales et la figure du chevalier laisse transparaître une
chez elle. profonde tristesse). Ce chevalier empêchera de laisser passer toute
Quant à Sire Gisgond, il désirera se venger; que les Pj soit gagnants ou personne qui ne paierait pas son tribut (1£), il n'impose toutefois pas
non. Dans la forêt, il ira rejoindre une bande de brigands à qui il aura aux roturiers une telle somme, 1 denier suffit à les endetter. En fait, ce
promis d'oublier quelque temps les crimes de ces rustres s'ils attaquent seigneur de Durcester appelé Yasilus a besoin d'une somme
les Pj. Sire Gisgond n'ignore pas que cette piétaille va se faire taillader. particulièrement importante (100£) pour que soit libérée sa douce et
Qu'importe, il veut d'abord les affaiblir pour ensuite agir à sa guise. tendre Dame Josette, qui a était kidnappée par un seigneur brigand et
saxon prénommé Grulvigor Von Druckt. Le bout de la lance de ce
Sire Gisgond : Chevalier ordinaire chevalier est entamée par une protubérance de bois permettant de ne
TAI 14 Vitesse 3 donner que des dommages de joute.
DEX 11 Dégâts 5D6 Déroulement : Si les Pj demandent au chevalier la raison d'une taxe
FOR 14 PdV 28 aussi importante, ce dernier répondra qu'il préfère gagné honnêtement
CON 14 Armure 12+écu cet argent dont il a besoin plutôt qu'en le volant. Il n'osera pas dévoiler
APP 11 que si sa promise a été enlevé, c'est à l'occasion d'un duel avec
Attaques : Epée 20, Lance 15, Lance de fantassin 10, Dague 10, Grulvifor Von Druckt. Ce dernier profita après avoir gagné le duel, de
Bataille 15, Equitation 15. l'inconscience de Yasilus pour lui voler ses possessions et sa bien
Traits : Valeureux 15. aimée qui, cachée dans les fourrés ne pu s'empêcher de courir au
Passions : Loyauté au seigneur 15. secours de son aimé. Ce que Yasin ne sait pas, c'est que c'est sa
Compétences : Vigilance 10, Courtoisie 10, Premiers soins 10, moitié qui l'a soigné et sauvé juste avant qu'elle ne soit enlevée par les
Héraldique 10, Chasse 10, Tournoi 10. saxons. Si Von druckt n'a pas achevé Yasilus c'est parce qu'il le croyait
Cheval : Chargeur (6D6) mort, c'est après avoir appris sa survie qu'il demanda cette rançon ...
Autre équipement : Vêtements à 1£, Selle décorée, Anneau d'argent. Yasilus : Chevalier d'âge mur
Gloire pour le Neutraliser : 50 TAI 14 Vitesse 3
DEX 13 Dégâts 5D6
Brigands ordinaires FOR 14 PdV 30
(4 par joueur, 1 / écuyer) CON 16 Armure 12+6 (écu)
p.222. Dès lors qu'ils sont en nombre inférieur, ils fuiront. APP 11
TAI 12 Vitesse 2 Attaques : Epée 20, Lance 16, Lance de fantassin 10, Dague 10,
DEX 10 Dégâts 4D6 Bataille 9, équitation 15.
FOR 12 Pv 24 Traits Significatifs : Valeureux 16.
CON 12 Armure 4+Bouclier Passions : Haine des saxons 16, Loyauté au seigneur 15.
APP 8 Compétences : Vigilance 12, Courtoisie 13, Premiers soins 10,
Attaques : Grande lance de fantassin 8, Arbalète Légère 8 (1D6+10), Héraldique 11, Chasse 12, Tournoi 10.
Dague 8. Cheval : Chargeur 6D6
Traits : Haine des chevaliers 12. Equipement : Vêtements à 1£ + Lance bénie (+1 à la compétence).
Compétences : Vigilance 18, Chasse 16. Gloire pour le Neutraliser : 50
Biens : 1D6 deniers par brigand.
Gloire pour chacun : 10
Les Saxons : Leur chef est constamment suivi par Fulvinor son garde
du corps qui est un berserk saxon craint par tous, même par son
Le Basilic : Il passe tous les ans voir son fidèle sujet qu'est l'avanc. seigneur et maître Grulvigor. Il sont basés actuellement profondément
C'est à ce moment qu'il s'apercevra de la disparition de Dame Gisèle. dans la forêt de Camelot où il ont bâti un village. Ils vivent de raides
Depuis, il tue toutes personnes marchandes et chevaliers qui successifs dans le royaume de Logres mais surtout en détroussant tous
tenteraient de s'introduire dans la forêt de Morgane et plus exactement les voyageurs non saxon et ils se risque même quelque fois en
par le chemin de St Jean. Il ne s'en ira seulement si la Dame lui est Cornouaille.
remise. Pour cela, il tourmente la famille des Manchesters en décimant
serfs, vassaux et membres de la famille.
Grulvigor Von druckt : chef saxon
La forêt du basilic est constamment baignée dans des brumes se
TAI 17 Vitesse 2
déplaçant en nappes et semblant cacher les arbres lorsqu'ils changent
DEX 10 Dégâts 5D6 + 1D6*
de place.
FOR 13 PdV 30
CON 13 Armure 12+6 (écu)
Le Roi Basilic APP 12
TAI 5 VIT 5 Blessure Grave 50 Attaques : Lance de fantassin 20, Hache 21, Javelot 17, Bataille 15.
DEX 25 Dégâts Spéciaux Incsce 13 Traits Significatifs : Valeureux 17, vertus wotaniques 16.
FOR 10 Guérison 3 Chute 5 Passions : Honneur 15.
CON 50 PdV 55 Armure 20 Compétences : Vigilance 15, Canotage 18, Natation 12.
Modificateur en Valeureux -15, +15 en réfléchi.
1
Possessions : Une anneau en or, trois roncin, 321 deniers, 1 selle "tiqueront" lorsqu'ils apercevront que Gondrins et les Personnages sont
décorée. présents. Ils s'imagineront tout de suite que c'est les personnages qui
Gloire pour le Neutraliser : 50 sont la cause de la venue d'Arthur. Arthur restera 3 jours. Se sera trois
jours d'allégresse et de festin. Une petite joute sera même organisée en
6 Guerriers saxons l'honneur d'Arthur (50 participants).
TAI 16 Vitesse 2 La nuit avant la joute : Les lances de Gondrins et d'un personnage
DEX 8 Dégâts 5D6 pris au hasard vont être suffisamment sciées pour casser s'ils touchent
FOR 14 PdV 30 pendant les combats de Joute. Ce sabotage aura lieu la nuit. Jet de
CON 14 Armure 6+Bouclier Vigilance de la part des écuyers (-2). Si le roturier saboteur est fait
APP 12 prisonnier, il dira ne pas connaître l'identité de son commanditaire qui
Attaques : Lance de fantassin 13, Hache 14, Javelot 13. était assurément de noble rang, mais vêtu de pied en cap.
Traits Significatifs : Valeureux 12. La joute : Les fils d'Ulfius y participeront. Se sont de jeunes, fiers et
Passions : Honneur 10. cruels chevaliers. Ils voudront à tout prix chercher à mater les
Compétences : Vigilance 15, Canotage 12, Natation 10. chevaliers de Salisbury dans cette fête. Après la joute, une mêlée sera
Gloire pour le Neutraliser : 35 organisée : Salisbury contre Levcomagus, ce qui amusera sans doute
beaucoup Arthur, car les combats seront certainement tendus. Puis se
Fulvinor : Berserk saxon sera les défis ...
TAI 17 Vitesse 3 Si les Pj gagnent la mêlée se sera la plupart des fils d'Ulfius qui
DEX 13 Dégâts 6D6 + 2D6 voudront prendre leur revanche un jour. Alors que les défaites
FOR 17 PdV 35 individuelles en joute fera grandir la rancoeur des fils qui auront été
CON 18 Armure 10 désarçonné.
APP 6 Le troisième jour : C'est au départ d'Arthur que les choses se
Attaques : Hache à deux mains 19*, Javelot 20. gâteront. Kilorius le fils aîné de Ulfius n'autorisera pas Sir Gondrins et
* Arme à deux mains + technique berserk les Pj de s'en aller. Ces derniers ne pourront pas y déroger, c'est la
Traits Significatifs : Valeureux 22, vertus Wotaniques 16. coutume. Arthur demandera la raison d'une telle décision. Kilorius
Passions : Honneur 6, Amour Wotan 16. répondra que son père désire discuter avec le seigneur de Salisbury,
Compétences : Vigilance 5, Canotage 3, Natation 4. mais que jusqu'à présent ce dernier n'est jamais venu, l'occasion est
Gloire pour le Neutraliser : 55 donc offerte (soit disant) pour que cette discussion ait lieu, ce qui
amènerait une paix durable dans le coeur des deux hommes. Arthur
Ce dernier est un redoutable guerrier qu'il conviendrait de neutraliser en
sera d'accord ! Kilorius veut donner l'occasion à son père de se venger
premier. Il est très méfiant et un fou furieux.
de Sir Robert qui a tué tous ses oncles.
* Bonus Wotanique.
Le séjour : Les Pj savent qu'ils ne craignent rien chez leur hôte, mais
que leur temps est sans doute compté. Ils peuvent sortir à la seule
condition qu'ils laissent leur écuyers au château. Inutile de préciser que
L'aventure des Otages de droit sortir du château risque de coûter la vie des Pj, mais pas de Sir
Gondrins, car ils en ont besoin pour un échange. Le Compte Ulfius
Histoire : Les Pj vont accompagner Arthur et sa chasse jusqu'au arrivera 1 mois après d'une campagne dans le nord de son compté.
château de Levcomagus où il seront retenus par le fils aîné d'Ulfius. Ce Si les Pj sortent officiellement : Un des fils de Ulfius, Palandrius,
dernier refusera le droit de s'en aller à Gondrins et ses chevaliers (Les mais aussi le plus impulsif, voudra venger de ses propres mains son
Pj). père. Il prendra avec lui 20 piétons et s'en ira tuer Gondrins et les Pj.
Evidemment il le fera en cachette, sans l'autorisation de l'aîné. Si
Palandrius est tué, Kilorius ne cherchera pas à tuer ses "hôtes", mais
Déroulement : Les personnages accompagnent sire Gondrins en commencera à détester chacun des personnages.
frontière de Levcomagus où ils patrouillent à la recherche d'un chevalier
ennemi à faire prisonnier. 30% de chance par jour de rencontrer des Palandrius : Jeune Chevalier
brigands (Les brigands que sir Ulfius semblent ne pas vouloir chasser TAI 14 Vitesse 2
et qui fondent sur les terres de Salisbury). DEX 11 Dégâts 4D6
FOR 11 PdV 29
Brigands de la "frontière floue" CON 15 Armure 10+6 (écu)
(2 par joueur,) APP 11
p.222. Dès lors qu'ils sont en nombre inférieur, ils fuiront. Attaques : Epée 15, Lance 13, Lance de fantassin 6, Dague 5, Bataille
TAI 12 Vitesse 2 10, équitation 10.
DEX 10 Dégâts 4D6 Traits Significatifs : Valeureux 15.
FOR 12 Pv 24 Passions : Loyauté au seigneur 15, Haine des Salisbury 12.
CON 12 Armure 4+Bouclier Compétences : Vigilance 10, Courtoisie 5, Premiers soins 10,
APP 8 Héraldique 5, Chasse 5, Tournoi 10.
Attaques : Grande lance de fantassin 8, Arbalète Légère 8 (1D6+10), Cheval : Chargeur 6D6
Dague 8. Equipement : Vêtements à 2£.
Traits : Haine des chevaliers de Salisbury 15. Gloire pour le Neutraliser : 75
Compétences : Vigilance 18, Chasse 16.
Biens : 1D6 deniers par brigand. Piétons
Gloire pour chaque : 10 TAI 14 Vitesse 2
DEX 13 Dégâts 3D6
C'est le dernier jour de patrouille que l'événement qui restera à jamais FOR 14 PdV 23
gravé dans la tête des personnages arrivera : provenant du fin fond de CON 16 Armure 4 + bouclier
la forêt, une chasse courre après une licorne, c'est la chasse d'Arthur. APP 11
Les Pj seront conviés à l'achèvement de l'animal qui passera très près Attaques : Lance de fantassin 10, Epée 10, Dague 6.
d'eux en effectuant un bon formidable. La bête se réfugiera devant un Traits Significatifs : Valeureux 12.
arbre centenaire au pied duquel Arthur s'agenouillera et, devant Compétences : Vigilance 10.
l'animal, il plantera Excalibur au sol :"- Superbe créature ! je ne te Gloire pour en Neutraliser un : 10
ferais pas de mal, tu es trop magnifique ta robe et ton âme se
confondent en blancheur". (Cet arbre deviendra l'arbre de Sagesse). Les troupes de Levcomagus : 25 Chevaliers et 150 piétons.
Tout heureux de cet instant, Arthur en personne invitera Gondrins et Les occasions de s'enfuir de Levcomagus :
ses chevaliers à la fête de ce soir qui sera organisée autour de l'arbre - Pendant la joute si un Personnage a séduit une fille d'Ulfius, elle
où fut laissée la licorne. Arthur a l'air épuisé, en effet, cela fait quatre pourra leur indiquer un passage secret dans les souterrains construit
jours que l'animal a joué de ruse avec la meute et ses gens, la plupart par les romains et où même un chevalier peut y circuler à cheval. Elle
des gens et chevaliers d'Arthur ont été dispersés dans la forêt de expliquera que ce souterrain est destiné à prendre à revers tout siège
Camelot. Donc ce soir là, tout le monde dormira du sommeil du juste. de Levcomagus.
Le lendemain, Arthur fera demander à Gondrins de l'accompagner ... - Si une servante (APP 18) est séduite elle pourra tenter d'aider les
jusque Levcomagus, il aimerait s'assurer qu'Ulfius se soit bien acquitté personnages, car tous les gardes cours après elle.
d'une dette. - Fuir en plein jour ! C'est tout simplement déconseillé dans la mesure
A Levcomagus : Se sera la surprise général, personne ne s'attendant où il doit rester toujours quelqu'un dans le château (comme otage).
à voir Arthur Pendragon en personne sans avoir été prévenu. Ulfius est Cependant cette personne peut tenter de fuir en se cachant dans des
absent. Les fils d'Ulfius malgré l'insigne honneur qui leur sera rendu barriques, par la douve ou autre ...
2
Gloire pour s'être échappé : 150 Ce nain est l'incarnation du malin, pour chaque coup porté au nain,
c'est autant de jour(s) que le ou les chevalier(s) seront suivis par le
Malheur. Là où ils passeront, des misères apparaîtront : champs qui
L'aventure de la Fontaine d'orage brûlent, brigands surgissant de nul part, femmes enlevées, maladies
foudroyantes, fausses couches subites, les chevaux des autres seront
nerveux à l'approche des chevaliers, etc. Pour s'en débarrasser, il n'y a
Histoire préliminaire : Les chevaliers peuvent avoir l'occasion de qu'un seul moyen : faire pénitence dans un des monastères de la
donner à manger au géant enterré (voir aventure du demi géant). En région pendant 1 mois. Cette malédiction ne peut cependant pas
échange de nourriture, ce dernier leur dira où se trouve une demoiselle s'étendre dans le château du gardien. Mais elle peut faire l'objet d'une
en danger, elle a été enlevé par des brigands qui veulent en tirer profit. aventure lors du retour en Bretagne.
Cette dernière appelée Luned venait lui conter quelque fois des
histoires qui le faisait bien rire et pleurer. C'était aussi la seule à La source : Un Jet de Vigilance réussi à -5 par jour, permet de trouver
l'approcher. la fontaine sous le grand pin.
Le chevalier gardien : Dès que quelqu'un manipule l'eau comme
Brigands de la "frontière floue" indiqué, le chevalier s'en vient furieux, apparaissant de nul part,
(3 par joueur,) attaquant sans semonce. Tout jet de lance raté contre lui entraîne le
p.222. Dès lors qu'ils seront en nombre inférieur, ils fuiront. bris de la lance s'il réussit un Jet de DEX. Lorsque ce dernier est
TAI 12 Vitesse 2 normalement perdant, c'est-à-dire vaincu, il ne perd pas conscience et
DEX 10 Dégâts 4D6 emballe son chargeur sans perdre de temps. Si les Pj le course, ils
FOR 12 Pv 24 arriveront dans le château.
CON 12 Armure 4+Bouclier
APP 8 Carrolain : Chevalier gardien
Attaques : Grande lance de fantassin 8, Arbalète Légère 8 (1D6+10), TAI 15 Vitesse 3
Dague 8. DEX 11 Dégâts 5D6
Traits : Haine des chevaliers de Salisbury 15. FOR 14 PdV 30
Compétences : Vigilance 18, Chasse 16. CON 15 Armure 12+6 (écu)
Biens : 1D6 deniers par brigand. APP 11
Gloire pour chaque : 10 Attaques : Epée 21, Lance 16, Lance de fantassin 10, Dague 10,
Bataille 16, équitation 16.
Dame Luned remerciera les chevaliers mais leur efforts seront vains, Traits Significatifs : Valeureux 18.
elle mourra d'une mauvaise blessure sur le chemin de retour vers Passions : Amour (Laudine sa femme) 15.
Sarum. (C'est une ruse pour disparaître et ne pas dire d'où elle vient), Compétences : Vigilance 12, Courtoisie 10, Premiers soins 10,
un jet réussi en Connaissance des gens indiquera aux chevaliers que Héraldique 10, Chasse 10, Tournoi 10.
cette Dame est régulièrement à la cour du roi Arthur. Cheval : Chargeur 6D6
Histoire : Salgreymor, un chevalier du Compte Robert raconte à la cour Equipement : Vêtements à 3£.
la mésaventure dont il vient d'être victime après une quête longue et Gloire pour le Neutraliser : 100
difficile : "- Un horrible nain bossu portant une massue m'accosta, ce
devait être le diable en personne, c'était parait-il un berger qui gardait Le château magique : En poursuivant le chevalier mystérieux, les Pj
des taureaux sauvages. Il me fit part de l'existence d'une source entreront dans le château où ce dernier mourra finalement. Le dernier
ensorcelée dont l'eau, bien que froide, bouillonne sans cesse. Elle se chevalier à entrer verra sa monture se faire littéralement coupée en
trouve au pied d'un magnifique pin qui lui fait ombrage. Près de cette deux par une porte massive qui s'abattra dans son dos. Les Pj seront
fontaine gît une émeraude creuse ornée de quatre rubis plus alors pris au piège car devant eux une autre porte leur bloque le
étincelants que le soleil. Si tu prends de cette eau, me dit le nain, et que passage. Ce château est tout de pierres blanches construit.
tu la verse dans l'émeraude, tu verra alors se déchaîner une violente Dame Luned : Surgissant de derrière un mur coulissant, Dame Luned
tempête à laquelle tu ne pourrais survivre ! J'ai trouvé cette fontaine et dira aux Pj de laisser chevaux et lances à terre s'ils veulent être saufs,
j'ai fais comme me l'a indiquer le nain berger, c'est alors que tous les car les chevaliers déchaînés qui sont en nombre au château veulent
animaux de la forêt se sont enfuis, j'ai vu la foudre et les éclairs, le vent venger la mort du gardien. Elle aidera les Pj, leur donnera une gorgée
brisait les arbres comme fétus de paille. Puis lorsque le calme revint, j'ai d'une potion magique qui les rendra invisibles dans le château, ce qui
entendu la plus merveilleuse des musiques, des oiseaux chantaient tout leur permettra d'éviter d'être repérés. Dame Luned pansera et nourrira
autour et soudain, un chevalier en arme et furieux d'avoir été dérangé les Pj pendant le temps qu'il conviendra.
s'en vint et me désarma sans que je puisse le toucher ne serait-ce Dame Laudine : Les Pj pourront voir par les fenêtres une très attristée
qu'une seule et unique fois, c'est alors qu'il pris possession de tout mon et superbe dame (APP 20), Dame Luned leur dira que c'est la veuve du
bien !". Il y a fort à parier que les Pj se mettent en route pour tenter gardien. Si un Pj tombe amoureux, il sera très triste de savoir qu'il est
l'épreuve. Les Pj devront pour que cette aventure ne leur échappe pas, haït par celle qu'il adore. Cependant Dame Luned qui voit clair dans le
partir en secret. Dès que les autres chevaliers auront appris leur départ, coeur des hommes pourra aider cet hymen en demandant à dame
ceux-ci ne pourront les suivre, cette aventure sera la leur. De plus ils Laudine de se remarier avec quelqu'un d'aussi fort que feu son mari :
auront la bénédiction de Sire Robert qui ne cachera pas son ardeur de celui qui l'a tué. Si le Pj se montre alors et réussi un jet en séduction
combattre ce chevalier. (une APP de 16 rend ce jet inutile), elle acceptera de se marier avec.
Dans ce cas, les Pj pourront se mettre à découvert sans crainte des
Déroulement : Cette source selon Salgreymor se trouve dans la forêt éventuelles représailles, le fiancé prendra ensuite la place du gardien
lointaine de Brocéliande en Armorique. Il faut 2 mois de voyage pour de la fontaine après s'être marié avec elle.
arriver en Armorique ainsi qu'une semaine supplémentaire à dos de Le mariage : il devra se faire très vite. La dot, un château magique + 2
cheval et un jet en vigilance pour trouver le nain qui racontera ce qu'il a manoirs. Le revenu est totalement réinvestie dans l'entretien du
déjà dit à Salgreymor. château et de l'équipement des chevaliers de la source.
Dame Laudine : Châtelaine
Le nain Gloire : 850
TAI 6 Vitesse 1 TAI 10 Vitesse 2(+2)
DEX 12 Dégâts 4D6 DEX 13 Dégâts 3D6
FOR 15 PdV 21 FOR 10 PdV 25
CON 15 Armure 10 (magique) CON 15 Armure 2 + 1 (foulard*)
APP 4 APP 20
Attaques : Masse 14, Attaques : Dague 11 (+1D6),
Traits Significatifs : Cruel 30, Egoïste 30. Traits Significatifs : Chaste 15, Valeureuse 7.
Compétences : Vigilance 13, natation 8, Berger 18. Passions : Hospitalité 17, Honneur 17.
Biens : il ne possède rien d'autre que des frusques sales et Compétences : Courtoisie 14, Danse 12, Premiers soins 16, Chirurgie
poisseuses. 17, Industrie 15, Gestion 12, Bataille 10.
* Elle donnera à son mari qui s'en ira un foulard magique parfumé qui le
protégera de ses ennemis (+1 à l'armure pour un an = Armure
d'amour). Si son bien aimé respire le parfum avec force, il a une chance
d'être inspiré à +5.
Sire Robert ... Dès que le marié commence son premier jour en tant
que gardien de la Fontaine d'orage, la tempête rugira et il devra faire
3
face au défit lancé. Ce sera une surprise pour le chevalier, c'est Sir Chevalier ordinaires de Grandevald
Robert qui n'aura pas résisté à cette aventure. Manifestement ce TAI 14 Vitesse 3
dernier n'aura pas reconnu tout de suite son chevalier, car il attaquera DEX 11 Dégâts 5D6
très vite comme le lui avait conseillé Salgreymor. FOR 14 PdV 28
... et la tragédie : Dès que Sire Robert et le Pj se seront reconnus, CON 14 Armure 12+6 (écu)
sans doute que Sire Robert sera invité à festoyer. La tragédie arrivera APP 11
alors. En effet, le nouvellement marié à fait un serment auprès de son Attaques : Epée 20, Lance 15, Lance de fantassin 10, Dague 10,
seigneur lors de son adoubement. Sire Robert le lui rappellera (pas tout Bataille 15, équitation 15.
de suite pour ne pas gâcher les fêtes). Ce serment, il ne peut l'honorer Traits Significatifs : Valeureux 15.
aussi loin des terres de Logres. Sa femme malheureusement ne peut Passions : Loyauté seigneur 15.
sortir des limites extérieurs du pays d'Armorique sous peine d'être Compétences : Vigilance 10, Courtoisie 10, Premiers soins 10,
maudite à jamais (Malédiction familiale). Cette malédiction est prend Héraldique 10, Chasse 10, Tournoi 10.
aussi effet sur les serviteurs sauf sur Luned. Cheval : Chargeur 6D6
Equipement : Vêtements à 1£.
Dame Laudine comprendra et attendra son mari pour dans un an et un Gloire pour les Neutraliser : 50
jour et lui donnera son foulard magique.
Gloire pour avoir sauvé lamaisonnée de Dame Lanaël : 30
Gloire pour être revenu et être entré dans le château magique :
50+50
Pour avoir été le gardien de la source le seul et unique jour : 30
L'aventure du château occulté
Solo du chevalier renaissant Histoire : Sir Edistan a toujours été un chevalier aventureux. Tant et si
bien qu'il délaissait par ses absences sa bien aimée avec qui pourtant,
il venait de se marier. Un jour, durant son absence, le seigneur saxon
Cette histoire peut être la suite logique de la Fontaine d'orage pour celui
voisin Deelforjd attaqua le château parce qu'il voulait cette femme
qui s'est marié avec Laudine et si ce dernier n'est pas revenu un an et
délaissée qu'il aimé tant. Malheureusement cette dernière se jeta du
un jour après sa promesse. S'il n'est pas revenu, Laudine enverra
haut des remparts pour ne pas être prise, ce qui mis un terme au
Luned dire à son chevalier qu'elle ne veut plus le voir à tout jamais
combat immédiatement. Elle est devenue une dame blanche; quant au
(N'est ce pas une bonne raison de devenir fou de tristesse ?).
chevalier, lorsqu'il fut revenu et qu'il appris la nouvelle, il mourut sur le
Histoire : Pour un chevalier devenu fou à cause d'un chagrin d'amour, champs. Depuis elle et lui ne connaissent plus le repos de l'âme. Il est
l'occasion de retrouver son état normal est offerte après avoir été sauvé condamné toutes les nuits a combattre les chevaliers morts vivants qui
par une dame qui lui redonnera sa dignité. le tuent chaque fois. Ce chevalier reviendra par delà le voile de la mort
Déroulement : Cela fait des mois que le chevalier erre dans les bois demander de l'aide aux Pj alors que ces derniers campaient en forêt, il
profonds (2+1D6 mois), il n'aurait pas survécu si un vieil ermite ne lui ne dira jamais être un fantôme. Ce chevalier dira qu'il a besoin d'aide
avait pas donné un morceau de pain et de l'eau chaque jour. Pourtant pour prendre d'assaut un château fort en ruine où des "chevaliers"
un jour, une dame passant par là le reconnu grâce à une de ses retiennent sa bien aimée. Dès que les chevaliers seront vaincus, la bien
cicatrices alors qu'il dormait comme un enfant au pied d'un arbre. Pour aimée du chevalier (la dame blanche des lieux) sera libérée de sa
lui redonner la raison, elle lui frotte le front avec une onguent magique malédiction.
qui lui a été offerte par la Faëe Morgane. Instantanément, il reprendra Déroulement : Le château est encore bien conservé si ce n'est qu'il est
vie. La dame s'appelle Lanaël. complètement pris dans les herbes folles, le chevalier (nommé Edistan)
Dame Lanaël : Elle possède 2 manoirs et est une veuve qui va pour se est mystérieux, il n'a point d'écuyer et n'a d'autre mimique qu'un visage
marier. Mais quelqu'un l'en empêche, Sir Grandevald son pire ennemi. dénué d'expression. Les Pj seront sans doute surpris de voir le château
Il a déjà décimer une partie des chevaliers fidèles à la dame. qui a l'air si dépourvu de vie.
Malheureusement deux chevaliers parjures ont fuis et se sont joints à Sir Edistan : Ne peut toucher ces chevaliers morts vivants mais par
lui. Si le Pj offre ses services, dame Lanaël pourra lui prêter les armes contre il peut être touché par eux.
de son défunt mari. Si les chevaliers sont battus : Sir Edistan deviendra éthéré et
Les Solutions : Combattre Grandevald seul à seul. Ou alors le Pj peut retrouvera sa Dame. Tous deux disparaîtront dans un tendre baiser, et
aller chercher ses compagnons d'armes pour combattre le chevaliers le château apparaîtra comme il était réellement : en ruine.
traites et servants qui vont attaquer le manoir de Lanaël bientôt.
Chevalier morts vivants
Grandevald : Chevalier vieux TAI 10 Vitesse 2
TAI 11 Vitesse 2 DEX 5 Dégâts 4D6
DEX 8 Dégâts 4D6 FOR 11 PdV 20
FOR 11 PdV 22 CON 10 Armure 3+3 (écu)
CON 11 Armure 12+6 (écu) APP 8 l'armure est pourrie
APP 8 Attaques : Epée 14, Lance 15, Lance de fantassin 9, Dague 8, Bataille
Attaques : Epée 21, Lance 18, Lance de fantassin 10, Dague 10, 18, équitation 18.
Bataille 18, équitation 18. Traits Significatifs : Valeureux 15.
Traits Significatifs : Valeureux 15. Passions : Loyauté seigneur 15.
Passions : Loyauté seigneur 15. Compétences : Vigilance 15, Courtoisie 15, Premiers soins 15,
Compétences : Vigilance 15, Courtoisie 15, Premiers soins 15, Héraldique 15, Chasse 15, Tournoi 15.
Héraldique 15, Chasse 15, Tournoi 15. Cheval : Chargeurs morts vivants 5D6
Cheval : Chargeur 6D6 Gloire pour le Neutraliser : 30
Equipement : Vêtements à 2£.
Gloire pour le Neutraliser : 100 Gloire pour avoir sauvé leurs âmes : 100
4
à ses chevaliers de la dure réalité : "- des mains impures se sont APP 4
emparées des reliques ! Bien qu'ils aient un avantage certain, nous Attaques : Masse 7, fouet 15*.
ramènerons les reliques ou nous mourrons ! (Acclamations)". * avec un jet de Dex réussi il désarme son adversaire.
La bataille : elle durera du matin jusqu'au soir. Voir les solutions Traits Significatifs : Cruel 15, Egoïste 18.
possibles. Pendant la bataille, les Pj peuvent participer à une percée Compétences : Vigilance 13, Natation 8, industrie 18.
vers les tentes des chefs saxons. Ce plan prévoit que dès qu'ils seront Apparence : Il louche et sent la vinasse.
en possession des barils pendant que certains défendent des saxons, Gloire pour le neutraliser : 35
d'autres se guériront avec cette onguent et remplaceront les autres qui
iront à leur tour se guérir. L'inconvénient, malheureusement c'est que Azthérih : Le démon
cette charge va faire beaucoup de morts. D'un autre côté, ceux qui TAI 17 Vitesse 3 (10)
arriveront aux barils seront guéris par l'onguent ! C'est aux Pj de choisir. DEX 12 Dégâts 7D6
Ceux qui mourront dans cette percée gagneront 1000 points de gloire, FOR 30 PdV 35
ceux qui y survivent 150 points. Grâce à la magie de merlin ceux de la CON 18 Armure 5
percée héroïque bénéficient de +5 à leur jets pour les trois premiers APP 7
rounds de bataille, ce bonus est cumulatif avec les autres bonus dans Attaques : Marteau 17*, griffes 20** (deux coups).
la bataille. Cette percée partira des arrières et prendra de flanc les * Quant il se bat, ses yeux brillent d'un feux diabolique. Il peut voler et
saxons. prendre l'apparence de qui il souhaite.
La tente des chefs saxons : Quand les chevaliers arriveront à la tente, ** Il peut se transformer en démon en un tour. Il va a l'abri pour cela,
il y aura une résistance hors du commun car les chefs de guerre cela lui prend 2 rounds au terme desquels il est pourvu d'ailes, d'yeux
saxons s'y trouvent. Les barils qui s'y trouvent sont pleins de graisse de globuleux et d'une peau de crapaud.
porc, de saindoux. C'est une ruse. Un baril se trouve sous les peaux, un Traits Significatifs : Cruel 30, Egoïste 30.
autre est dans un abris creusé sous terre sous ses peaux (vigilance -3). Modificateur en valeureux : -15 quand il est transformé.
Les barils : L'onguent qu'ils contiennent guérit quasi instantanément Compétences : Vigilance 17, chasse 16.
toutes les blessures. Finalement, si la bataille est remportée par Arthur, Lorsqu'il fixe quelqu'un droit dans les yeux, le démon paralyse sa
et il y a de fortes probabilités, tous les personnages pourront être victime horrifiée (une à la fois) qui ne peut rien faire d'autre que de subir
guéris. Même les blessures graves et mortelles qui guériront totalement ses sévices.
(pas de séquelles), seules les têtes coupées ou membres coupés ne Gloire pour le tuer : 150.
peuvent pas être régénéré, c'est le seul cas où la mort est inévitable. Le
miracle c'est qu'au dernier des chevaliers à en bénéficier, les saxons ne Gloire pour avoir délivrer les femmes : 50
pourront en profiter car ils les barils se videront d'eux-mêmes. Du
même coup Arthur reviendra à Logres avec une armée qui n'aura pas
beaucoup souffert tandis que les saxons auront du mal à s'en remettre.
Arthur : Pendragon pourrait éventuellement bénéficier de cette victoire L'aventure du père oublié
pour déborder du même coup en Saxe mais il y a très peu de chance à
cause du regain de tension avec la Cambrie et les cumbriens. Histoire : Un chevalier a des nouvelles de son père qui été porté
disparu. Celui-ci revient au manoir, mais il a bien changé. En fait, c'est
Gloire minimum pour être revenu de cette bataille : 50 un roturier qui à l'apparence vieillie de bon papa.
Déroulement : Cette intrigue pourra durer un an voir plus. Elle
s'arrêtera le jour où un chevalier dira au Pj avoir cru reconnaître dans
L'aventure du démon tisseur un roturier son père. Cet intrus, le Pj ne pourra le démasquer
autrement, car il est malin et s'est renseigné au sujet des exploits du
Histoire : Dans la forêt du diable un démon retient prisonnière une père. Les vieux chevaliers seront quant à eux les plus sceptiques.
dizaine de dames dans le seul but de les faire tisser des étoffes de Même si ses mauvaises manières sont dues aux terribles épreuves qui
soies et d'or du matin jusqu'au soir pour son maître "le césar aux lui ont été infligées. Pour sauver sa vie dans le cas où il serait
lauriers déchus". démasqué, il dira savoir où se trouve un trésor qui devrait dédommager
l'infortune du chevalier furieux :"- Oui Sir, pitié Sir, je connois un endroit
Déroulement : Le chevalier peut rencontrer en pleine forêt une maison que nul ne connoit et où poussent moults merveilles, cet endroit estoit
tenue par un nain difforme mais patron d'une tisserie où travaillent sans gardé par une esffrayante bestiole, un géant immense dont l'appétit lui
discontinuité une dizaine de jeune femmes. Le chevalier sera sans font avaler les montagnes entière et dont les crottes seules tueroient un
aucun doute surpris de constater que les tissus sont riches et que nulle chevalier sur le coup !". Lui seul connaît le chemin où, enfant, il
protection guerrière ne soit présente, car une telle entreprise risque de s'aventurait malgré les avertissements de ses parents (Cf. L'aventure
se faire attaquer par les brigands. Si le Pj le fait remarquer, le Nain qui du géant Gargantua).
se prénomme Rebutus ira chercher une masse et dira Pour sauver sa vie : Il montrera la pièce d'or "qu'un jour il déroba au
1) pour les brigands :"- Je les attend. Mais au fait, vous faites bien de géant". Cette pièce il l'aura volait à un très riche marchand. Il pourra
m'en parler, pourriez vous me rendre un service. Il y a en effet des même la donner. Si Si, on est généreux ou on ne l'est pas !
brigands qui rôdent ces derniers temps et je ne peux m'absenter d'ici, Les secrets : Ce roturier est surnommé "La Fripouille". Il porte bien son
allez chercher un roturier et l'escorter jusqu'à la grotte du fournisseur nom, il vient en fait de Camelot où un chevalier à cru un jour
appelé elutsif (fistule)". reconnaître en lui l'ami d'autrefois. Ce dernier, bandit dans jusqu'au
2) pour qui il travail : "- Pour une fée prénommée reficul (Lucifer), elle sang, a saisi cette opportunité et tente d'en profiter : tant au niveau de
paye bien". Il ajoutera ne pas pouvoir lui indiquer où elle habite sinon il la mère que des servantes, de la nourriture que dans des dépenses
rôtirait en enfer effrénées.
3) pour les vendre :"- Oui, je le peux, 120 deniers l'étoffe (valeur
estimée 5£), c'est bien parce que c'est vous Sir !". Gloire pour le démasquer : Aucune. Il y a même intérêt à le cacher.
Les chevaliers pourront remarquer un fouet près d'une fenêtre.
Les secrets : Les matériaux précieux qui composent ces étoffes sont
en fait de la matière humaine (cheveux, peaux, ongles, etc.) avec
lesquels les démons fabriquent des tissus pour leur maître. Le nain L'aventure du géant Gargantua
envoie les chevaliers au fournisseur pour que ces derniers lui servent
de carpette. Où les chevaliers rencontrent LE géant.
La grotte du fournisseur : Elle dégueule des vapeurs nauséabondes Histoire : Après avoir rencontré un gueux très remuant et cocasse. Les
difficilement identifiables. Elle est occupée par un démon qui torture ses chevaliers partent en quête d'un géant qui se trouve proche de la
victimes et qui a pris l'apparence d'un forgeron hirsute. Au plus profond frontière picte au nord de la Cumbrie.
de cette grotte, se trouve une salle où gisent les victimes qui ont été
dépecées avant d'être torturée atrocement. Des peaux humaines Déroulement : Seul le roturier prénommé "La Fripouille" connaît où se
tendues ornent la caverne elles ont encore leurs têtes accrochées et trouve ce géant dont il vante à qui veut l'entendre les trésors pour une
vidées. Pour impressionner les chevaliers, il tordra 3 fers à cheval d'une pinte de plus. (" - Une pièce d'or de son trésor ne pourroit point être
seule main (Illusion) pour montrer qu'il ne craint rien ni personne. transporté du fait de sa seule taille : titanesque !"). Lorsqu'il était petit
dit-il "... je n'étais pas grand, j'éstoi le désespoir de mes parents, je
courroi à travers champs lorsqu'un jour ...", il rencontra un géant si
Le nain
grand " ... que je soufrais du torticolis encore 20 jours après être parti".
TAI 6 Vitesse 1
Le voyage : Doit être lent et entrecoupé de petites aventures pour que
DEX 9 Dégâts 4D6
les personnages aient l'occasion de profiter des qualités de La
FOR 16 PdV 21
Fripouille.
CON 15 Armure 2 (Cuir)
1D6
5
1 - La Fripouille qui prend soin de ses maîtres est allé chercher du créées par Maelgwyn qui monte en puissance. Ces tensions, Maelgwyn
miel ... avec les abeilles ! va les pousser à l'extrême en faisant réunir tous les hors-la-loi de la
2 - Dès que les Pj entrent dans un village discrètement en Cumbrie, le frontière en constituant une véritable armée qui, telle ou toile d'araignée
cheval de la Fripouille ne répond plus. Attention aux dégâts !!! va asphyxier l'économie qui s'était établie entre les deux royautés.
3 - Un autre jour dans la forêt, il revient en courant avec un ours à ses Déroulement : Les Pj vont avoir affaire avec quelques brigands de
talons ... cette armée d'infortune (2 par Pj). Puis, peu après, s'engagera une
4 - Un matin où tout le monde le cherche, il est ligoté par des lutins qui course poursuite où les Pj vont être poursuivis par une troupe d'une
veulent en faire un méchoui. Ils fuiront si vite à l'arrivée des chevaliers, cinquantaine de brigands décidés à les tuer ou à les capturer si
que ces derniers en arrivant ne verront du spectacle que La Fripouille possible (une rançon étant toujours bonne à prendre).
embroché et peu rassuré. Le couvent des passions ardentes : Pendant la poursuite, les Pj
5 - La Fripouille connaît un remède à base de graisse de porc et de auront l'occasion de demander asile dans un monastère fortifié au plus
testicules de castors qui aide à la guérison des blessures (+1 Pv par profond de la forêt. Cet abri est un couvent où les nonnes sont
blessure regagné 12 heures après l'application). Il tentera d'en fabriquer particulièrement accueillantes. En fait, elles sont au prise avec leurs
pour les Pj. passions; la nuit tombée, elles vont dans les chambres des visiteurs et
6 - La Fripouille trouve un breuvage qui redonne 5D6 Pdv. Le problème "testent la capacité de troussage" de tous les invités en les faisant
c'est qu'il a été le chercher sur un sorcier qui sommeillait tranquillement mourir de plaisir. Ce couvent comporte une trentaine de nonnes ce qui
sur un tapis de champignons (il avait mis un mois entier à concocter ce fait pas mal de femmes par chevalier. Un jet en Chaste va être
breuvage). nécessaire pour résister car elles ont une apparence de 15 minimum et
sont très motivées ! Pour chaque nonne qui se donne (ou qui prends) à
La Fripouille un chevalier, ce dernier devra effectuer un jet en sous sa constitution,
TAI 9 Vitesse 3 s'il rate, il meurt de plaisir.
DEX 16 Dégâts 3D6 Les solutions :
FOR 9 PdV 21 1 - Rester
CON 12 Armure 4 (cuir) 2 - Prendre ses jambes à son coup.
APP 6 3 - Ouvrir les portes et faire entrer les brigands qui seront pris en
Attaques : Dague 12, arbalète moyenne 18. charge par les nonnes (Evidemment !).
Traits Significatifs : Couard 17. 4 - A pu d'idée ...
Passions : Haine des Pictes 15.
Compétences : Pic pocket 25*, Chasse 18, Vigilance 13, Canotage 10, Gloire pour s'être laissé aller à la luxure mais d'être allé jusqu'au
Natation 12. matin : 50.
* Non seulement le don de La fripouille est d'attirer les ennuis mais il Gloire si message arrive à terme : 20.
possède aussi celui de pouvoir trouver n'importe quoi, n'importe où
avec 50% de chance. Fripouille sait se débrouiller, il ramène toujours ce
qu'on lui demande d'aller chercher, même si cela à l'air impossible
( Attention : Uniquement pour des objets usuels). L'aventure de la statue des marais
Gargantua : est le géant le plus affamé de toute la création, toutes ses Histoire : Sire Dranlge était un chevalier renommé qu'une jalousie sans
caractéristiques sont doubles de celles d'une géant immense. Il n'est égale alliée à un coeur de pierre rendaient invivable. Il était amoureux
pas méchant mais à horreur qu'on le bouscule, ça l'irrite. Si il est irrité, il de sa femme mais ne parvenait pas à s'en faire aimer tellement les
souffle sur l'impudent qui s'envole alors; on ne le revoit jamais plus. Sa scènes de jalousie qu'il créait, étaient nombreuses. Sa passion pour la
seule distraction est de dormir. Tant et si bien que la végétation et la dame devint si forte que ce sentiment se transforma bientôt en une
poussière le recouvrant, des villages entiers ont le temps de vivre haine inexpugnable. Il fit cloîtrer définitivement la malheureuse. C'est
quelques générations avant qu'il ne se réveille. Toutefois, lorsque les Pj alors que ce qui devait arriver arriva, un beau jour un chevalier de
arrivent dans la région désertique où habite ce dernier, il sera dans les passage ayant entendu parler de la détresse de la dame s'en vînt lui
montagnes en train de manger des pierres, car il a grand faim. On faire une visite de courtoisie, ce fut le coup de foudre au grand dame de
raconte que lorsqu'il mange, les miettes de son repas forment les plus Sire Dranlge qui s'en aperçu tout de suite, ce dernier bafoua aussitôt la
grands menhirs connus. Ce géant possède en guise de trésor une règle de l'hospitalité en tuant son hôte. La malheureuse choquée une
ceinture pleine de pièces d'or gigantesques. Si les Pj lui racontent de fois de trop maudit son mari à tout jamais. Ce dernier vît son corps se
belles histoires, jouent de la belle musique et dansent; bref s'ils transformer en pierre et pendant qu'il se transformait elle lui dit :"- Vos
l'amusent, il leur donnera une seule et unique pièce d'or d'une valeur de terres de fécondes à fertiles passeront en marécages nauséeux. Si
100£. Mais pour Gargantua rien n'est trop bon. "Quand Gargantua a dit vraiment vous êtes amoureux alors pour l'éternité vous regarderez
qu'il voulait encore s'amuser, il veut encore s'amuser !", c'est pendant 1 l'objet de votre désir sans point jamais parvenir à le toucher !".
semaine entière que les personnages devront jouer chacun leur tour. Si Accompagnant ses paroles, le mari se statufia et la dame tomba dans
ils tentent de s'échapper, il tentera de les retrouver, mais il ne leur en un sommeil d'où seul un baiser d'amour serait capable de la réveiller.
voudra pas, il veut juste qu'ils dansent encore.
Solutions : Si les Pj se cachent au début, la Fripouille "saura" éternuer
Déroulement : Un chevalier du nom de sire Endroine rencontre les
à temps pour que Gargantua les découvre. Pour s'échapper, la nuit est
chevaliers et leur raconte ce que son grand père lui a narrer : "- Une
bonne conseillère !
statue garde l'entrée d'une grotte où gît endormie une très belle dame.
Le retour : La nouvelle de la rencontre fera grand bruit. Quelques
Sur une dalle est inscrit que celui qui vaincra la statue pourra épouser
chevaliers iront même défier les Pj espérant avoir la part de ces
la dame."
derniers en récompense.
Histoire : Les Pj doivent s'enfoncer dans les territoires de Cambrie et Si la dame est réveillée : elle tombe amoureuse du chevalier qui la
porter un message d'Arthur Pendragon au roi d'Estregales. C'est une libère. S'il l'épouse tout de suite, elle l'emmènera un beau jour dans les
mission importante qui va s'effectuer au beau milieu des tensions
6
marais à la belle saison d'où sortira un petit îlot sur lequel se trouve un depuis que cette femme devint subitement riche, un chevalier noir
château encombré d'herbes aquatiques et dans lequel le chevalier rôdait dans les parages. Des rumeurs courent et désigne ce chevalier
pourra trouver un coffre renfermant 500£ d'assiettes et gobelets d'or comme étant le malin lui même. C'est parce que ce dernier est venu la
valant tous 5£ chacun. La dame dira que la moitié doit aller aux visiter cette nuit qu'une meute de roturiers a commencé à harceler le
nécessiteux et que l'autre doit être partagée comme suit : 30% de 250 paysanne.
aux autres chevaliers qui ont aidé la dame à se sortir de la malédiction.
Le reste pour le chevalier. Roturiers
Cf. caractéristiques dans Pendragon.
Gloire pour avoir réveillé la dame : 50. Notes : ces derniers ne frapperont pas les chevaliers mais tenteront
Gloire pour l'épouser : 110. coûte que coûte de tuer la femme et sa fille.
Gloire pour avoir vaincu la statue en la laissant s'enliser dans le
marécage: 300.
Le procès : La paysanne dira tout ce qu'elle sait et tout de suite si le
chevalier est connu pour être juste ou généreux sinon quelques
passages de son histoire vont être "oubliés" (Cf. textes soulignés).
L'aventure du chien fantôme. "- Sir, je n'y suis pour rien dans ce qui m'arrive. C'te village y veut q'ma
peau. Tout commença alors que je cueillais le champignon dans la forêt
Cette aventure est un solo conçu pour les chevaliers qui perdent d'Yngberg, lorsque je vis comme je vous vois une licorne avec sur le
prématurément leur amour. dos une poule blanche qui prenait le crin de la monture dans son bec
Histoire : Un beau et très sympathique chien blanc suit le chevalier pour ne point tomber. Elles étaient poursuivies par un chevalier noir qui
depuis que l'amour du chevalier est morte. Apparu peu après le décès, occis proprement la licorne à l'aide de sa lance dans la prairie des
ce chien qui n'aboie jamais suit dans toutes ses péripéties le chevalier, coquelicots. La poule s'envola et tomba à mes pieds. Je vous jure que
il devient alors son compagnon et ami de voyage. je ne voulais pas braconner. Il y a juste que j'aurais pu vendre les oeufs
de cette poule pour payer les herbes dont ma fille a besoin pour sa
maladie, je n'avais pas les moyens d'en acheter une seule voyez vous.
Déroulement : Le problème réside dans le fait que seul le chevalier je la cachais donc dans mon sac, lorsque ce chevalier arriva et me
est capable de voir ce chien. Sauf lorsque le chien ignore qu'on les demanda si je n'avais pas vu passer une poule blanche, je lui dit que
observe tous les deux, dans le cas uniquement où ils sont réunis, il peut non et je me suis mis à courir. Il ne me poursuivit pas. Le lendemain,
être vu. C'est aussi le seul moment où le chien est vulnérable. Ce quel ne fut pas ma surprise : alors que j'avais installé la poule dans une
compagnon qui n'est autre que l'âme de l'amour du chevalier restera hutte confectionnée à la hâte la veille, lorsque je soulevais l'animal dans
avec lui jusqu'à ce que ce dernier meurt, le chien alors se transformera l'intention de voir s'il y avait un oeuf ... et bien j'en vis un ... mais ... il
en l'amour perdu du chevalier. La dame s'approchera du mourant et était en or ... un or pur et noble. Voilà vous savez tout sauf que le
tout en faisant un baiser sur ses lèvres disparaîtra avec le chevalier. Du chevalier est revenu cette nuit et m'a volé la poule."
couple, il ne restera qu'un parfum de rose qui se dissipera vite. Ce
parfum reviendra sur les lieux à chaque fois que les amis y passeront.
Ils pourront y trouver à la Toussaint une rose fraîchement cueillie qui Solution :
fane si lentement qu'elle met 2 mois avant de défraîchir. - La dame d'un des chevaliers pourra pousser à ce que les
chevaliers aillent récupérer cette poule qui, finalement à été volée.
- Les traces du chevalier peuvent être suivies, la piste est
Le chien blanc
longue, elle mènera loin jusque dans la forêt de Morgane où elles
continueront sans cesse.
TAI 5 Vitesse 4
Le chevalier ne donnera jamais la poule sans un combat régulier.
DEX 20 Dégâts -
FOR 10 PdV 15
CON 5 Armure - Le chevalier féerique
APP 20 Cf. caractéristiques dans Pendragon.
Attaques : Il ne peut attaquer. Notes : Ce chevalier est un chasseur légendaire, il s'appelle Ironhawk.
Traits Significatifs : amor (chevalier) 21. Tout ce qu'ils chassent tombe entre ses mains. Sauf cette satanée
Compétences : 6ème sens 18*. poule. Ce qui le poussa à sortir à l'extérieur.
Notes : Il suivra toujours le chevalier. Si ce dernier a des problèmes Gloire pour avoir ramené la poule : 15
(inconscience, etc.), le chien se montrera aux amis du chevalier et fera
mine de le suivre. Ils les accompagnera jusqu'au chevalier en danger. Il
cherchera a se cacher de tous sauf des amis de longue date du L'aventure du village pétrifié et de Merlin
chevalier. Par contre il se montre aux êtres bénéfiques (Arthur, Merlin,
etc.).
retrouvé
* Ce 6ème sens permet au chien de prévenir de l'intensité du danger. Si
le danger est trop important voire insurmontable, le chien voudra Histoire : Tout commença alors que des bohémiens voulurent s'établir
empêcher que le chevalier avance. dans un paisible village sans histoire. Ces gens, sorciers pour la
plupart, pactisèrent avec les forces obscures de la forêt à qui ils
Gloire pour être le protégé du chien blanc : 200 + 50 / an. promirent de sacrifier aux loups féeriques les autres villageois en
ouvrant les portes de chaque maison le soir venu. La veille de cette
funeste destinée un joueur de flûte virtuose arriva au village, c'était
Merlin l'Enchanteur, il sauva in extremis le village de l'anéantissement
L'aventure de la poule aux oeufs d'or grâce à sa flûte enchantée, il pétrifia ainsi les loups mais également le
village dans son ensemble avec les habitants dont la cruauté avait
Histoire : Une paysanne de chez un chevalier joueur devient menacé la vie des villageois. Quelques villageois furent également
subitement riche et se fait construire une auberge luxueuse dans le pétrifiés dans leur fuite parce qu'ils avaient osé regarder le village
village même du manoir. Le mystère reste complet jusqu'à ce que des fondre dans des abysses obscures alors que Merlin les avait mis en
roturiers jaloux et sans scrupules prennent d'assaut l'auberge aux cris garde de ne pas se retourner. Dans sa précipitation, le chef de village
de :"- A mort la sorcière !". oublia dans sa demeure la clef du nouveau village que Merlin leur avait
promis. Aucun d'entre eux n'ose y retourner car Merlin les a prévenus
Déroulement : Le chevalier revient de ses obligations militaires avec qu'un monstre terrible menace tous ceux qui oseraient s'y rendre.
ses amis chevaliers lorsqu'il aperçoit des flammes au loin provenant de
chez lui : une auberge qu'il ne connaissait pas est en train de brûler. Il Déroulement :
pourra intervenir pour sauver des flammes la malheureuse et sa petite - L'aventure se déroulera en trois temps :
fille de 11 ans. Il faudra qu'il intervienne par la force car les roturiers 1 - La Quête de la clef.
paraissent furieux et incontrôlables (Jets en vigilance). Ils empêcheront 2 - Escorte vers le village promis.
le chevalier d'approcher en criant :"- c'est une sorcière, elle a pactiser 3 - L'épreuve de l'ouverture.
avec le malin!". 3 jets de DEX pour éviter les tisons en flamme (1D6 de La quête de la clef :
dommage pour chaque sinon). 1 jet pour aller sauver la femme, un pour Les chevaliers trouvent en bordure de route des dizaines de pauvres
la fille et un pour sortir. Ces dernières tomberont inconscientes à cause villageois en plein désarroi, des femmes et des enfants pleurant ici et
des fumées et ne se réveilleront que le surlendemain. là. Le chef du village répondra à toutes les questions que les chevaliers
La famille du chevalier mettra au courant ce dernier de ce qui s'est voudront posaient. Un jet en vigilance réussi montre aux chevaliers que
passé : le chef de village est sur le point d'avoir la nausée et qu'il est prit de
légers vertiges. Ils sont tous dans l'absolue détresse car ils vivent dans
7
des torchis depuis quelques semaines et font l'objet des foudres de leur - L'abbé Dranselme qui officie dans une petite église est
seigneur qui les tiens pour responsables. honteux et ira voir les chevaliers, il avouera tout sur le pacte avec le
démon et se cachera des gens pour les voir. Il pourra bénir les armes
Les chevaliers auront du mal a trouver le village englouti. Mais un jet en des chevaliers car la grâce et encore avec lui.
chasse réussi aidera à trouver 2 statues de malheureuses villageoises
pétrifiées, regardant dans une direction précise. Un jet en vigilance Solutions :
avec 5 de malus permettra aux chevaliers de trouver le village englouti. - Faire entrer un animal en premier, un coq, un loup (la bête),
Ce dernier n'est pas encore tout à fait englouti, une fissure de 50 cm ou un brigand condamné feront l'affaire ( obligation de rater un jet en
jonche le sol et par laquelle il est encore possible de voir le clocher de miséricordieux pour ce cas).
l'église du village, ainsi que quelques demeures si un jet de vigilance - Si un chevalier entre dans la cathédrale en premier, son
critique est réussi. Les joueurs entendront soudain un air de flûte. Le âme sera damnée. Ce cas de figure peut ne pas se passer s'il réussit
musicien n'est pas très loin de là, sur une pierre assis, il répondra à un jet critique dans pieux : auquel cas il pourra parlementer avec une
toute question :"- Je suis votre ami messires, seules vos générosité et ombre sur le plus grand mur de la cathédrale. Si jamais le chevalier ou
miséricorde réunies vous permettront de pénétrer le village, mais faites les chevaliers tentent un mauvais coup à Satan, son ombre attaquera
vite avant ce soir le village sera totalement englouti, la demeure du chef alors les chevaliers. S'ils jettent de l'eau bénie, il s'en ira en fulminant et
de village est en colombages, possède dix fenêtres et un cadran cela aura pour conséquence la ruine d'un des chevaliers joueurs qui
solaire!". Chaque jet réussi dans ces traits de personnalités donne sera instantanément maudit.
l'accès au village par contre un jet réussi dans chacun des traits
opposés pétrifient le chevalier à jamais.
La beste
Le village : Tout y est pétrifié, le bois, les oiseaux, la nourriture encore
dans les assiettes, une meute de loups gigantesques et quelques TAI 15 Vitesse 5
villageois dans les rues mortes. Un silence oppressant règne en ces DEX 15 Dégâts 6D6
lieux de mort. FOR 20 PdV 40
CON 25 Armure 6
Créature gardienne du village pétrifié APP 7
La Ièle Attaques : Crocs 18, Griffes 20, Bond 20.
Cf. Pendragon page 235. Traits Significatifs : -
Note : Cette Ièle est en pierre, son armure corporelle est donc de 25. Compétences : -
Gloire pour la vaincre : 100
L'épreuve de l'ouverture :
Un nain chargé de garder le village se tient debout au milieu d'un L'ombre de Satan
chemin. Il est en cotte de maille et tient une hache à double tranchant
presque trop grande pour lui. A la droite des chevaliers une hutte bien TAI 50 Vitesse 9
charpentée est surmontée d'un coq en or. DEX 20 Dégâts 8D6
" - Si vous êtes ceux que j'attends depuis si longtemps alors pourquoi le FOR 20 PdV 65
coq qui ne doit chanter qu'en cette occasion ne chante t-il pas ?". A ces CON 15 Armure 5
mots, le coq bougera et chantera. Le nain alors stupéfait regarde plus APP 4
intensément les chevaliers et leur dira que pour être définitivement Attaques : Trident d'ombre 23, Griffes 20, Cornes 21, Télékinésie 20*.
persuadé, ils devront passer des épreuves. Traits Significatifs : Tous les défauts à 30.
Compétences : Eloquence 25, Intrigue 25, Connaissance des gens 22,
Héraldique 26.
L'épreuve de l'équilibre : Au bout d'une grotte remplie par la vapeur Notes : Seules les armes bénies fonctionnent pour le toucher. Il connaît
d'un geyser se trouve une coupe en or. Le ou les chevaliers joueurs parfaitement les gens avec qui il parle et connaît instantanément leur
doivent la prendre, mais la poutre sur laquelle ils doivent passer est défauts et petits et grands points faibles (capable de promettre de faire
humide et très petite. Jet de réfléchi + Dex, si réussite = la coupe est revenir un être aimé par exemple).
saisie, si raté, le chevalier joueur tombe dans un sillon qui le mène droit * ce pouvoir lui permet de faire voler n'importe quel objet ou personne.
dans un toboggan qui l'éjectera dans les bois sombre d'à côté. Un jet en force opposé à cette compétence est nécessaire pour se
L'épreuve de Sagesse : sur une lourde dalle se trouve une énigme. retenir quelque part, sinon ... (Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en
Pour la soulever, il faut répondre à cette énigme (et savoir lire, le nain même temps qu'il se bat).
sait lire !). Gloire pour le vaincre : 400
" Je suis fort, fier et droit
je défend les faibles et les forts à la fois
je mesure plusieurs dizaines de pas Gloire pour avoir trouver une solution : 90
et je vit L'éternité."
L'épreuve de la force :