L’Entrainée
otre pouvoir vient de votre entraînement
V
[ ] Habituée à la guerre
et de l’expérience des guerres et batailles.
Au bout d’un moment, le champ de bataille
Votre corps a été discipliné, votre esprit commence à ressembler à un foyer. Dangereux,
dompté, votre âme dominée, votre arme violent, insensible, mais un foyer connu quand même.
soumise à votre volonté. Les guerres, les
batailles, ou l’entraînement ont fait de Choisissez un type de situation : en souterrain, avec
vous ce que vous êtes. Les cicatrices et l’expérience peu ou aucune visibilité, en sous nombre, dans une
sont la même chose, et vous avez les deux en quantité. zone chaotique, sans opposantes évidentes, en plein
milieu d’un climat violent, dans une endroit en
Jouez une Entrainée si vous voulez jouer une flammes, sous l’eau, ou avec vos camarades de
personnage formée à combattre ou une tacticiene. Qui bataille.
peut briller si un combat éclate et peut protéger ses
amies quand le besoin s’en fait sentir. Dans cette situation, quel que soit son degré de chaos,
vous savez toujours comment chercher et obtenir
Commencez avec 2 avancements gratuits. rapidement des informations.
Préparée pour la guerre Avancements
Apprenez trois manœuvres martiales. Choisissez une autre situation avec laquelle vous
êtes familière
Choisissez aussi deux choses avec lesquels vous avez
apprit à vous battre (bouclier, épée, arc, légère ou
lourde armure, marteau de guerre, main nues, votre [ ] Marquée par la guerre
corps, etc…). En toute situation, vous savez
transporter, préserver, réparer, et trouver des Les guerres, batailles, mais aussi les entraînements,
utilisations innovantes pour ces choses. laissent des cicatrices. Les plus importantes ne sont
pas celles qui marquent le corps, mais l’esprit.
Avancements
Apprenez une manœuvre martiale Choisissez quelque chose pour laquelle vous savez
Choisissez un autre chose avec laquelle vous une résistance grâce à l’expérience dans la liste
savez vous battre désormais suivante : être intimidée, charmée, se faire embobiner,
être poussée ou déstabilisée, attrapée ou maintenue,
terrifiée, surprise ou prise en embuscade.
[ ][ ][ ] Entraînement martial Choisissez aussi quelque chose avec lequel vous avez
du mal : être honnête, être calme, s’ouvrir aux autres,
Choisissez un type d’entrainement. faire confiance, avoir une bonne nuit de sommeil,
Vous pouvez prendre cette capacité 3 fois. tomber amoureuse, être optimiste sur le futur.
Avancements
[ ] Testée par la guerre Choisissez une autre chose pour laquelle vous
résistez et une pour laquelle vous avez maintenant
Choisissez une chose dans la liste suivante : protéger du mal (max 4)
quelqu’un ou quelque chose, blesser une ennemie,
crier un ordre, suivre un ordre, se mettre en danger, Choisissez une de vos résistances : vous y êtes
sortir du danger, évaluer la situation, reprendre sa désormais totalement immunisée. Et choisissez
respiration, ou rester debout. une chose avec laquelle vous avez du mal : vous ne
pouvez plus le faire du tout (max 2)
Une fois par long repos pendant une confrontation,
vous pouvez faire une autre action pendant votre tour,
incluant l’utilisation d’une manœuvre, sort ou
compétence pour faire ceci.
Avancements
Choisissez une autre chose de la liste
Vous pouvez utiliser cette compétence une fois de
plus par repos long, mais une seule fois par tour
Entrainements martiaux
[ ] Combattante arcanique [ ] Combattante Montée
Même si vous n’êtes pas la plus versée dans les arts Vous êtes entraînée à être deux sur le champ de
arcaniques, vous avez tout de même appris à utiliser bataille. Quand vous montez une créature vous
la magie pour qu’elle vous aide au combat. contrôlez ses déplacements comme s’ils étaient vôtres
Apprennez 1 sort et augmentez votre énergie magique Vous possédez deux utilisations par confrontation de
de 1. cette compétence. Vous pouvez, par une action,
Au début d’un combat, avant que qui que ce soit dépenser une de ces utilisations pour donner un de
ces ordres à votre monture : sauter par-delà un grand
n’agisse et même si vous êtes surprise, vous pouvez obstacle, charger une cible, frapper quelque chose,
instinctivement lancer un sort que vous connaissez attendre dans un endroit, supporter la souffrance ou
sur vous-même (et vous même uniquement). la peur, utiliser une capacité spécifique, soulever et
A chaque fois que vous frappez une adversaire avec transporter quelqu’un, s’enfuir à un emplacement
une arme pour laquelle vous êtes entraînée, vous qu’elle connait, protéger quelqu’un. Si la créature
pouvez lancer un sort que vous connaissez sur cette obéit, elle agit immédiatement durant votre tour, si
cible (et uniquement cette cible). elle refuse d’obéir vous pouvez dépensez une
deuxième utilisation pour la forcer à obéir quand
Avancements même.
Apprenez un sort Une monture entraînée que vous connaissez obéit
toujours à vos ordres avec confiance. Une monture
Augmentez votre énergie magique de 1 non entraînée ou que vous ne connaissez pas tend à
Vous pouvez désormais lancer des sorts sans suivre vos ordres s’ils ne la mettent pas en danger
avoir besoin d’une main libre immédiat. Mais même les montures non entraînées
que vous ne connaissez pas agissent avec plus
d’obéissance avec vous qu’avec les autres.
[ ] Parangon Advancements
Le travail d’une combattant sur le champ de bataille Obtenez une utilisation de plus par confrontation
est autant d’inspirer la peur dans l’esprit de ses
opposantes que d’inspirer et mener ses alliées.
[ ] Combattante à distance
Chaque fois que vous réalisez une prouesse en
combat ou faites tomber une adversaire, choisissez Le meilleur moyen de survivre à un combat et de ne
une cible qui a perçue votre action et choisissez un : jamais être à portée de la lame de l’adversaire. C’est
elle recule de peur, elle avance par entrain, elle beaucoup plus facile lorsque vous n’utilisez pas vous
devient effrayée par vous, elle reprend ses sens, elle même une lame.
cesse d’être effrayée, elle devient admirative de vous, Vous pouvez utiliser les manœuvres avec l’étiquette
elle reprend espoir, elle commence à douter “arme de mêlée” avec n’importe quelle arme à
Avancements distance que vous maitrisez.
Vous pouvez choisir une cible supplémentaire
lorsque vous activez cette compétence (max 3) [ ] Tacticienne
Vous pouvez choisir un effet supplémentaire La meilleure arme du guerrier n’est pas son épée,
lorsque vous activez cette compétence (max 3) mais sa réflexion. Alors que les gens étaient entrainés
Vous pouvez maintenant choisir des effets pour mieux tenir leurs lames, vous vous êtiez
différents pour chaque cible. entrainée pour mieux voir et gérer le flux chaotique du
combat.
Apprenez deux manœuvres tactiques.
Toutes vos manœuvres tactiques peuvent être utiliser
à longue portée.
Vous pouvez apprendre les manoeuvres tactiques
autant de fois que vous voulez au lieu de juste 3.
[ ] Pilier de taverne [ ] Combattante enragée
Tout les souvenirs ne viennent de bataille, toutes les Au début d’une confrontation, exprimez 3 choses qui
expériences ne viennent d’un combat, et toutes les vous énerve et gagnez autant de points de rage.
cicatrices ne viennent d’un mauvais moment. Entre
deux combats, vous avez aussi appris à vous lier avec Durant cette confrontation, vous pouvez dépenser un
les gens, à chercher des moments intimes et en point de rage pour :
donner en retour. En réalité, ces capacités de partage Infliger des dégâts extrêmement brutaux lorsque
sont au moins aussi importantes pour vous que vos vous frappez en mélée.
compétences martiales sur le champ de bataille.
Apprenez deux manœuvres sociales. Dire “Je l’ai même pas senti !” quand quelqu’un
vous blesse.
Une fois par repos long, quand vous passez un Effectivement ne rien sentir lorsque vous vous
moment intime avec quelqu’un, choisissez quelque subissez un assaut (vous souffrez tout de même de
chose avec lequel vous avez du mal ou que vous ne l’épuisement et des effets magiques).
pouvez pas faire à cause de la compétence Marquée
par la guerre. Vous pouvez ignorer cette restriction Hurler une furie indescriptible et une volonté de
pour les prochaines 48 heures. tout détruire.
Avancements Attaquer tout le monde à portée en mêlée sans
Apprenez une manœuvre sociale vous soucier de votre sécurité.
Dissiper un effet magique qui affecte vos émotions.
[ ] Maitresse d’arme Porter quelque chose de stupidement lourd.
Vous avez une arme avec laquelle vous avez été Lancer quelque chose sur une distance absurde.
spécialement entraînée. Pas un type d’arme, une arme
précise. Nommez-la et décrivez-la. Vous savez Agir une fois de plus ce tour-ci, mais seulement
toujours dans quelle direction elle est, magiquement pour détruire ou endommager quelque chose (une
ou instinctivement. Vous savez comment la réparer fois par tour seulement).
même si elle est détruite en morceaux. Vous avez extrêment de mal à rester concentrée tant
Choisissez une chose : que vous avez des points de rage.
Quand vous vous battez avec votre arme et que Avancements
vous n’avez pas d’armure lourde, vous bougez Vous pouvez exprimer 3 choses de plus qui vous
d’une manière qui ne permet pas à l’adversaire de énerve au début d’une confrontation
réagir.
Lorsque vous frappez avec votre arme, vous Vous pouvez dire “Là tu m’as vraiment énervée”
pouvez choisir de pousser ou déstabiliser votre une fois par confrontation et regagner autant de
adversaire, ou de lui laisser une cicatrice points de rage que vous en aviez au début de la
persistante. confrontation (max 1)
Lorsque vous frappez avec votre arme, vous
pouvez utiliser une manœuvre que vous
connaissez pendant la même action sur la même
cible. Frappant une fois de plus si la manœuvre
inclut une attaque.
Vous avez un contrôle complet de vos attaques
avec votre arme et vous ne pouvez jamais
accidentellement blesser quelqu’un que vous
n’avez pas décidé de blesser.
Avancements
Choisissez une autre chose dans la liste (max 3)
[ ] Berseker [ ] Gardienne
Personne n’aime la guerre, même les habituées. Vous Si la plupart s’entraînent à détruire leurs adversaires,
cependant, vous y prenez plaisir. Plus le conflit est vous êtes entraînée à tenir et rester debout.
dangereux, violent voir cruel, et plus vous vous sentez
à votre place. Même vos sœurs d’armes vous Au début de votre tour dans une confrontation, si vous
regardent avec inquiétude, mais la partie de vous qui n’avez pas bougé (volontairement ou non) depuis le
s’en souciait est morte depuis longtemps. dernier, choisissez une chose qui demeurera vraie
jusqu’à ce que vous bougiez :
Les combats vous remplissent d’enthousiasme, au Si quelque chose ou quelqu’un est attaqué dans
début et à la fin de chaque regagnez un peu d’énergie.
votre environnement immédiat, vous pouvez
Quand vous cochez une case d’usure critique, choisir de subir l’assaut à sa place.
choisissez une chose qui sera vraie tant que cette case Vous ne pouvez pas être poussée, attirée ou
n’est pas soignée :
renversée.
Vos attaques de mêlée sont téméraires et brutales. Vous ne pouvez pas être magiquement forcée à
Vous êtes incapable de fuir et personne ne peut bouger de là où vous êtes.
vous retenir ou immobiliser, même par magie. Si une adversaire entre dans la portée de votre
La douleur ne vous affecte pas, vous pouvez être arme, vous pouvez immédiatement l’attaquer ou
blessée, mais vous ne le sentez jamais. stopper son mouvement.
Les gens ont peur et s’inquiètent de ce que vous Si une adversaire sort de la portée de votre arme,
pourriez faire, même celles qui vous connaissent. vous pouvez immédiatement l’attaquer ou stopper
On ne peut ni vous intimider, ni vous effrayer, ni son mouvement.
vous calmer, ni vous raisonner. Avancements
Lorsque vous subissez un assaut qui vous blesse Choisissez une chose de la liste que vous savez
physiquement l’adrénaline vous fait regagner un désormait toujours faire (max 2)
peu d’énergie.
Vos attaques ont toujours pour but de briser des Vous pouvez maintenant choisir deux choses si
os, d’arracher des organes ou de déchirer de la vous êtes restée immobile pendant deux tours
chair, jamais de faire des prisonniers. Vous pouvez maintenant choisir trois choses si
vous êtes restée immobile pendant trois tours.
Avancements
Choisissez une chose de la liste qui est désormait
toujours vraie à votre sujet (max 2)
Obtenez une case d’usure critique supplémentaire
(max 4)