Contrebandier : arborescence de Pilote ACTIF
Compétences de carrière : Connaissance (Pègre), Coordination, Magouilles, Perception, Pilotage (espace), Système D,
Tromperie, Vigilance
Compétences de carrière bonus de Pilote : Astrogation, Artillerie, Pilotage (planétaire), Pilotage (espace) PASSIF
PLEINS GAZ PILOTE CARTOGRAPHIE EN SELLE !
CHEVRONNÉ DE LA GALAXIE
Entreprenez une action de Une fois par round, vous
Pleins gaz ; effectuez un Retirez ∫ par rang de Retirez ∫ par rang de Car- pouvez monter ou des-
test de Pilotage Diffi- Pilote chevronné à tous tographie de la galaxie cendre d’un véhicule ou
cile (π π π)pour augmen- vos tests de Pilotage aux tests d’Astrogation. d’une monture, ou vous
ter de 1 la vitesse maxi- (planétaire) et de Pilo- Les tests d’Astrogation installer dans le cockpit ou
male d’un vaisseau tage (espace). demandent moitié moins la tourelle d’armement
pendant un nombre de de temps. d’un véhicule au prix d’une
rounds égal à votre Ruse. COÛT 5 broutille.
COÛT 5
COÛT 5 COÛT 5
PILOTE DANS LE MILLE CARTOGRAPHIE RÉCUPÉRATION
CHEVRONNÉ DE LA GALAXIE RAPIDE
Dépensez 1 point de
Retirez ∫ par rang de Destin pour ajouter des Retirez ∫ par rang de Car- Quand vous éliminez du
Pilote chevronné à tous dégâts supplémentaires tographie de la galaxie aux stress après une rencontre,
vos tests de Pilotage égaux à la moitié de tests d’Astrogation. Les débarrassez-vous de 1
(planétaire) et de Pilo- votre valeur d’Agilité (ar- tests d’Astrogation de- point de stress supplémen-
tage (espace). rondir à l’entier supé- mandent moitié moins de taire par rang de Récupé-
rieur) à un coup réussi temps. ration rapide.
COÛT 10 d’une attaque effectuée
avec une arme de véhi- COÛT 10 COÛT 10
cule ou de vaisseau.
COÛT 10
PLEINS GAZ DANS LE MILLE ROBUSTESSE PILOTE-NÉ
(AMÉLIORÉ) (AMÉLIORÉ)
Augmentez votre seuil de Une fois par partie, vous
Subissez 1 point de stress Dépensez 1 point de Des- stress de +1. pouvez relancer 1 test de
pour tenter Pleins gaz au tin pour ajouter des dé- Pilotage (espace) ou d’Ar-
prix d’une manœuvre en gâts supplémentaires COÛT 15 tillerie.
réduisant la difficulté à égaux à votre valeur d’Agi-
Moyenne (π π). lité à un coup réussi d’une COÛT 15
attaque effectuée avec
COÛT 15 une arme de véhicule ou
de vaisseau.
COÛT 15
ROBUSTESSE PLEINS GAZ DIFFICILE À VISER CONDUITE
(ULTIME) STRATÉGIQUE
Augmentez votre seuil de Le véhicule ou vaisseau pi-
stress de +1. Quand vous utilisez Pleins loté par le personnage est Augmentez de 1 point par
gaz, la vitesse maximale considéré comme ayant 1 rang de Conduite straté-
COÛT 20 du vaisseau augmente de point de gabarit de moins gique la défense du véhi-
2 (au lieu de 1). quand il est attaqué. cule ou vaisseau que vous
pilotez.
COÛT 20 COÛT 20
COÛT 20
EXPERT EN ENTRAÎNEMENT ENDURCI AS DE LA
PILOTAGE MANŒUVRE
Vous gagnez +1 dans une Augmentez votre seuil de
Une fois par round, quand caractéristique. Cela ne blessure de +2. Une fois par rencontre, vous
vous pilotez un vaisseau permet pas d’augmenter pouvez entreprendre l’ac-
spatial, vous pouvez choisir une caractéristique au- COÛT 25 tion d’As de la manœuvre.
de subir 2 points de stress delà de 6. Choisissez 1 adversaire et
afin d’accomplir n’importe effectuez test opposé de
quelle action au prix d’une COÛT 25 Pilotage (planétaire ou
manœuvre. espace) pour l’empêcher
de vous attaquer pour un
COÛT 25 nombre de rounds égal à
votre Agilité.
COÛT 25
CRÉATION DE PERSONNAGE
Aux Confins de l’Empire
83
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Contrebandier : arborescence de Vaurien ACTIF
Compétences de carrière : Connaissance (Pègre), Coordination, Magouilles, Perception, Pilotage (espace), Système D,
Tromperie, Vigilance
Compétences de carrière bonus de Vaurien : Calme, Charme, Distance (armes légères), Tromperie PASSIF
CONTACTS AU PERSUASION ARME EN MAIN RÉACTION ÉCLAIR
MARCHÉ NOIR
Retirez ∫ par rang de Per- Une fois par round, vous Subissez un certain
Quand vous achetez des suasion à vos tests de Ma- pouvez dégainer ou rengai- nombre de points de
biens illégaux, vous pouvez gouilles et de Tromperie. ner une arme, ou sortir ou stress pour ajouter autant
réduire la rareté de 1 par ranger un objet accessible de ≥ à un test d’initiative.
rang de Contacts au mar- COÛT 5 au prix d’une broutille. Le stress ainsi subi ne peut
ché noir. Le coût de l’objet pas dépasser votre rang de
augmente de 50% de son COÛT 5 Réaction éclair.
prix de base par réduction.
COÛT 5
COÛT 5
COUP ÉCLAIR
PERSUASION CONTACTS AU PERSUASION
MARCHÉ NOIR Ajoutez ∫ par rang de
Retirez ∫ par rang de Per- Retirez ∫ par rang de Per- Coup éclair à vos tests de
suasion à vos tests de Ma- Quand vous achetez des suasion à vos tests de Ma- combat contre les cibles
gouilles et de Tromperie. biens illégaux, vous pouvez gouilles et de Tromperie. qui n’ont pas encore agi de
réduire la rareté de 1 par la rencontre.
COÛT 10 rang de Contacts au mar- COÛT 10
ché noir. Le coût de l’objet COÛT 10
augmente de 50% de son
prix de base par réduction.
COÛT 10
ESQUIVE
INSTINCTIVE
Une fois par round, vous
pouvez exécuter une ma-
COMPARTIMENT ENDURCI CONTACTS AU nœuvre d’Esquive et subir
CACHÉ MARCHÉ NOIR un certain nombre de
Augmentez votre seuil de points de stress pour amé-
Un de vos équipements blessure de +2. Quand vous achetez des liorer autant de dés de diffi-
ou véhicules dispose d’un biens illégaux, vous pouvez culté de chaque test de
ou plusieurs comparti- COÛT 15 réduire la rareté de 1 par combat à distance qui vous
ments cachés dont l’en- rang de Contacts au mar- vise lors du round suivant.
combrement total est égal ché noir. Le coût de l’objet Le stress ainsi subi ne doit
à vos rangs de Comparti- augmente de 50% de son pas dépasser votre rang
ment caché. prix de base par réduction. d’Esquive instinctive.
COÛT 15 COÛT 15
COÛT 15
ENDURCI RÉACTION ÉCLAIR COMPARTIMENT ESQUIVE
CACHÉ INSTINCTIVE
Augmentez votre seuil de Subissez un certain
blessure de +2. nombre de points de Un de vos équipements Une fois par round, vous
stress pour ajouter autant ou véhicules dispose d’un pouvez exécuter une ma-
COÛT 20 de ≥ à un test d’initiative. ou plusieurs comparti- nœuvre d’Esquive et subir
Le stress ainsi subi ne peut ments cachés dont l’en- un certain nombre de
pas dépasser votre rang de combrement total est égal points de stress pour amé-
Réaction éclair. à vos rangs de Comparti- liorer autant de dés de diffi-
ment caché. culté de chaque test de
COÛT 20 combat à distance qui vous
COÛT 20 vise lors du round suivant.
Le stress ainsi subi ne doit
pas dépasser votre rang
d’Esquive instinctive.
COÛT 20
ENTRAÎNEMENT CHARMEUR-NÉ POINT FAIBLE COUP ÉCLAIR
Vous gagnez +1 dans une Une fois par séance de jeu, Après avoir réussi une at- Ajoutez ∫ par rang de
caractéristique. Cela ne vous pouvez relancer 1 taque, vous pouvez dé- Coup éclair à vos tests de
permet pas d’augmenter test de Charme ou de penser 1 point de Destin combat contre les cibles
une caractéristique au-de- Tromperie. pour ajouter des dégâts qui n’ont pas encore agi de
là de 6. égaux à votre Ruse à un la rencontre.
COÛT 25 coup réussi.
COÛT 25 COÛT 25
COÛT 25
CRÉATION DE PERSONNAGE
84 Aux Confins de l’Empire
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Contrebandier : arborescence de Voleur ACTIF
Compétences de carrière : Connaissance (Pègre), Coordination, Magouilles, Perception, Pilotage (espace), Système D,
Tromperie, Vigilance
Compétences de carrière bonus de Voleur : Discrétion, Informatique, Magouilles, Vigilance PASSIF
DÉGOURDI CONTACTS AU QUELCONQUE SYSTÈMES
MARCHÉ NOIR DE SÉCURITÉ
Retirez ∫ par rang de Dé- Améliorez 1 dé de difficul-
gourdi à vos tests de Quand vous achetez des té des tests visant à vous Retirez ∫ par rang de Sys-
Connaissance (Pègre) et de biens illégaux, vous pouvez identifier par rang de Quel- tèmes de sécurité aux
Système D. réduire la rareté de 1 par conque. tests effectués dans le but
rang de Contacts au mar- de déconnecter un sys-
COÛT 5 ché noir. Le coût de l’objet COÛT 5 tème de sécurité ou d’ou-
augmente de 50% de son vrir une porte verrouillée.
prix de base par réduction.
COÛT 5
COÛT 5
CONTACTS AU ESQUIVE ROBUSTESSE COMPARTIMENT
MARCHÉ NOIR CACHÉ
Quand vous êtes la cible Augmentez votre seuil de
Quand vous achetez des d’un test de combat, vous stress de +1. Un de vos équipements ou
biens illégaux, vous pouvez pouvez esquiver au prix véhicules dispose d’un ou
réduire la rareté de 1 par d’une broutille, mais subis- COÛT 10 plusieurs compartiments
rang de Contacts au mar- sez du stress qui ne peut cachés dont l’encombre-
ché noir. Le coût de l’objet dépasser votre rang d’Es- ment total est égal à vos
augmente de 50% de son quive. Ensuite, améliorez rangs de Compartiment
prix de base par réduction. autant de dés de difficulté caché.
du test que de stress subi.
COÛT 10 COÛT 10
COÛT 10
FILATURE ROBUSTESSE RÉACTION ÉCLAIR RACCOURCI
Ajoutez ∫ par rang de Fila- Augmentez votre seuil de Subissez un certain Lors d’une poursuite, ajou-
ture à tous vos tests de stress de +1. nombre de points de tez ∫ par rang de Raccour-
Coordination et de Discré- stress pour ajouter autant ci aux tests pour rattraper
tion. COÛT 15 de ≥ à un test d’initiative. un ennemi ou pour échap-
Le stress ainsi subi ne per à vos poursuivants.
COÛT 15 peut pas dépasser votre
rang de Réaction éclair. COÛT 15
COÛT 15
SYSTÈMES VOYOU-NÉ DÉGOURDI RESSORT
DE SÉCURITÉ
Une fois par séance de Retirez ∫ par rang de Dé- Une fois par round, que
Retirez ∫ par rang de Sys- jeu, vous pouvez relancer gourdi à vos tests de vous soyez assis ou à terre,
tèmes de sécurité aux 1 test de Magouilles ou de Connaissance (Pègre) et de vous pouvez vous relever
tests effectués dans le but Discrétion. Système D. au prix d’une broutille.
de déconnecter un sys-
tème de sécurité ou d’ou- COÛT 20 COÛT 20 COÛT 20
vrir une porte verrouillée.
COÛT 20
EXPERT EN ESQUIVE QUELCONQUE ENTRAÎNEMENT
DISCRÉTION
Quand vous êtes la cible Améliorez 1 dé de difficul- Vous gagnez +1 dans une
Une fois par round, subis- d’un test de combat, vous té des tests visant à vous caractéristique. Cela ne
sez 2 points de stress pour pouvez esquiver au prix identifier par rang de Quel- permet pas d’augmenter
retirer 1 dé de difficulté à d’une broutille, mais subis- conque. une caractéristique au-de-
votre prochain test de Dis- sez du stress qui ne peut là de 6.
crétion ou de Magouilles dépasser votre rang d’Es- COÛT 25
quive. Ensuite, améliorez COÛT 25
COÛT 25 autant de dés de difficulté
du test que de stress subi.
COÛT 25
CRÉATION DE PERSONNAGE
Aux Confins de l’Empire
85
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Contrebandier : arborescence de Charmeur ACTIF
Compétences de carrière : Coordination, Connaissance (Pègre), Magouilles, Perception, Pilotage (Espace), Système D, Tromperie,
Vigilance
PASSIF
Compétences de carrière bonus de Charmeur : Calme, Charme, Commandement, Négociation
BEAU PARLEUR SENS DE LA IRRÉSISTIBLE ROBUSTESSE
RHÉTORIQUE
Quand vous acquérez ce Retirez ∫ par rang d’Irrésistible Augmentez votre seuil de
talent, choisissez 1 compé- Entreprenez l’action Sens de à tous vos tests de Charme et stress de +1.
tence : Charme, Coercition, la rhétorique ; effectuez un de Commandement.
Négociation ou Tromperie. test de Commandement COÛT 5
Quand vous effectuez des Moyen (π π). Chaque ≥ COÛT 5
tests avec cette compétence, permet à 1 allié à portée
vous pouvez dépenser ± courte de se débarrasser de
pour gagner un nombre de 1 point de stress. Chaque ≤
≥ supplémentaires égal à permet à 1 allié affecté de se AVENANT
votre rang de Beau parleur. débarrasser de 1 point de
stress supplémentaire.
COÛT 5 Lorsque vous effectuez un test
de Charme ou de Négociation,
COÛT 5
vous pouvez décider de subir
un certain nombre de points
de stress pour dégrader au-
IRRÉSISTIBLE SENS DE LA tant de dés de difficulté. BÉNÉFICE
RHÉTORIQUE Lorsque vous êtes la cible d’un DU DOUTE
Retirez ∫ par rang d’Irrésistible (AMÉLIORÉ) test de Charme ou de Négo-
à tous vos tests de Charme et ciation, vous pouvez décider Retirez ∫ par rang en Béné-
de Commandement. Chaque allié affecté par l’ac- de subir un certain nombre de fice du doute à tous vos tests
tion Sens de la rhétorique points de stress pour amélio- de Coercition et de Tromperie.
COÛT 10 gagne ∫ à tous ses tests de rer autant de dés de difficulté.
compétence pour un nombre Le stress subi de cette manière COÛT 10
de tours égal à votre rang en ne peut dépasser votre rang
Commandement. en Avenant.
COÛT 10 COÛT 10
SOURIRE QU’À CELA SOURIRE ROBUSTESSE
DÉSARMANT NE TIENNE DÉSARMANT
Augmentez votre seuil de
Entreprenez l’action Sourire Une fois par session de jeu, Entreprenez l’action Sourire stress de +1.
désarmant ; si vous réussis- effectuez un test de compé- désarmant ; si vous réussis-
sez un test de Charme oppo- tence en utilisant votre Pré- sez un test de Charme oppo- COÛT 15
sé contre une cible, vous pou- sence plutôt que la caractéris- sé contre une cible, vous pou-
vez réduire sa défense (au tique normalement associée vez réduire sa défense (au
corps à corps et à distance) à cette compétence. corps à corps et à distance)
de 1 par rang de Sourire dé- de 1 par rang de Sourire dé-
sarmant jusqu’à la fin de la COÛT 15 sarmant jusqu’à la fin de la
rencontre. rencontre.
COÛT 15 COÛT 15
BEAU PARLEUR AVENANT JE PLAISANTAIS ! PRÉSENCE
SAISISSANTE
Quand vous acquérez ce Lorsque vous effectuez un Une fois par tour, au prix
talent, choisissez 1 compé- test de Charme ou de Négo- d’une broutille, dépensez Dépensez 1 point de Destin
tence : Charme, Coercition, ciation, vous pouvez décider 1 point de Destin pour igno- pour éliminer un nombre de
Négociation ou Tromperie. de subir un certain nombre rer µ généré au cours d’un points de stress égal à votre
Quand vous effectuez des de points de stress pour dé- test d’interaction sociale, ef- Présence.
tests avec cette compétence, grader autant de dés de diffi- fectué par vous ou par un al-
vous pouvez dépenser ± culté. Lorsque vous êtes la lié à portée courte. COÛT 20
pour gagner un nombre de cible d’un test de Charme ou
≥ supplémentaires égal à de Négociation, vous pouvez COÛT 20
votre rang de Beau parleur. décider de subir un certain
nombre de points de stress
COÛT 20 pour améliorer autant de dés
de difficulté. Le stress subi de
cette manière ne peut dépas-
ser votre rang en Avenant. NE TIREZ PAS !
COÛT 20 Une fois par session de jeu,
au prix d’une action, effec-
tuez un test de Charme Dif-
ficile (π π π). En cas de DÉTERMINATION
CHARMEUR-NÉ ENTRAÎNEMENT réussite, vous ne pouvez plus
être visé par des tests de Quand le personnage subit
Une fois par session de jeu, Vous gagnez +1 dans une combat jusqu’à la fin de la involontairement du stress, il
vous pouvez relancer 1 test caractéristique. Cela ne per- rencontre, ou jusqu’à ce que en reçoit 1 point de moins
de Charme ou de Tromperie. met pas d’augmenter une vous effectuiez vous-même par rang de Détermination,
caractéristique au-delà de 6. un test de combat. pour un minimum de 1.
COÛT 25
COÛT 25 COÛT 25 COÛT 25
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FLY_CASUAL_FR.indb 27 22/04/2016 11:53:44
Contrebandier : arborescence de Flambeur ACTIF
Compétences de carrière : Coordination, Connaissance (Pègre), Magouilles, Perception, Pilotage (Espace), Système D, Tromperie,
Vigilance
PASSIF
Compétences de carrière bonus de Flambeur : Calme, Informatique, Magouilles, Tromperie
PERSUASION ROBUSTESSE ENDURCI AUGMENTATION
DE LA MISE
Retirez ∫ par rang de Per- Augmentez votre seuil de Augmentez votre seuil de
suasion à vos tests de Ma- stress de +1. blessure de +2. Aux jeux de hasard ou à l’is-
gouilles et de Tromperie. sue de vos paris, remportez
COÛT 5 COÛT 5 10 % de crédits supplémen-
COÛT 5 taires par rang d’Augmenta-
tion de la mise.
COÛT 5
ROBUSTESSE SECONDE CHANCE ENTRAÎNEMENT TOUT OU RIEN
(ULTIME)
Augmentez votre seuil de Une fois par rencontre, choi- Vous gagnez +1 dans une
stress de +1. sissez un nombre de « bons caractéristique. Cela ne per- Lorsque vous effectuez la
dés » égal à votre rang en Se- met pas d’augmenter une broutille Tout ou rien, dou-
COÛT 10 conde chance et relancez-les. caractéristique au-delà de 6. blez également le nombre de
± et de µ restants.
COÛT 10 COÛT 10
COÛT 10
SECONDE CHANCE PERSUASION LA FORTUNE VOYOU-NÉ
SOURIT AUX
Une fois par rencontre, choi- Retirez ∫ par rang de Per- AUDACIEUX Une fois par session de
sissez un nombre de « bons suasion à vos tests de Ma- jeu, vous pouvez relancer
dés » égal à votre rang en Se- gouilles et de Tromperie. Une fois par session de jeu, 1 test de Magouilles ou de
conde chance et relancez-les. au prix d’une broutille, subis- Discrétion.
COÛT 15 sez 2 points de stress pour
COÛT 15 retourner un Point de Destin COÛT 15
obscur du côté lumineux.
COÛT 15
AUGMENTATION AUGMENTATION SOLUTION SECONDE CHANCE
DE LA MISE DE LA MISE ASTUCIEUSE
Une fois par rencontre, choi-
Aux jeux de hasard ou à l’is- Aux jeux de hasard ou à l’is- Une fois par session de jeu, sissez un nombre de « bons
sue de vos paris, remportez sue de vos paris, remportez effectuez un test de compé- dés » égal à votre rang en Se-
10 % de crédits supplémen- 10 % de crédits supplémen- tence en utilisant votre Ruse conde chance et relancez-les.
taires par rang d’Augmenta- taires par rang d’Augmenta- plutôt que la caractéristique
tion de la mise. tion de la mise. normalement associée à COÛT 20
cette compétence.
COÛT 20 COÛT 20
COÛT 20
TOUT OU RIEN BEAU PARLEUR NÉGOCIATEUR-NÉ TOUT OU RIEN
(AMÉLIORÉ)
Subissez 2 points de stress Quand vous acquérez ce Une fois par session de jeu,
pour effectuer la broutille talent, choisissez 1 compé- vous pouvez relancer 1 test Lorsque vous effectuez la
Tout ou rien afin d’augmen- tence : Charme, Coercition, de Calme ou de Négociation broutille Tout ou rien, après
ter de 1 la difficulté du pro- Négociation ou Tromperie. au choix. avoir annulé les symboles op-
chain test. Ensuite, après Quand vous effectuez des posés, doublez aussi le
avoir annulé les symboles tests avec cette compétence, COÛT 25 nombre de ≥ restants.
opposés, doublez le nombre vous pouvez dépenser ±
de ≤ restants. pour gagner un nombre de COÛT 25
≥ supplémentaires égal à
COÛT 25 votre rang de Beau parleur.
COÛT 25
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FLY_CASUAL_FR.indb 29 22/04/2016 11:54:23
Contrebandier : arborescence de Pistolero ACTIVE
Compétences de carrière : Coordination, Connaissance (Pègre), Magouilles, Perception, Pilotage (Espace), Système D, Tromperie,
Vigilance
PASSIVE
Compétences de carrière bonus de Pistolero : Calme, Coercition, Connaissances (Bordure extérieure), Distance (armes légères)
ROBUSTESSE COUP ÉCLAIR RÉACTION ÉCLAIR ARME EN MAIN
Augmentez votre seuil de Ajoutez ∫ par rang de Coup Subissez un certain nombre Une fois par round, vous pou-
stress de +1. éclair à vos tests de combat de points de stress pour vez dégainer ou rengainer
contre les cibles qui n’ont pas ajouter autant de ≥ à un test une arme, ou sortir ou ranger
COÛT 5 encore agi de la rencontre. d’initiative. Le stress ainsi un objet accessible au prix
subi ne peut pas dépasser d’une broutille.
COÛT 5 votre rang de Réaction éclair.
COÛT 5
COÛT 5
COUP MORTEL ROBUSTESSE COUP ÉCLAIR ARME EN MAIN
(AMÉLIORÉ)
Ajoutez +10 par rang de Augmentez votre seuil de Ajoutez ∫ par rang de Coup
Coup mortel aux résultats stress de +1. éclair à vos tests de combat Vous pouvez utiliser Arme en
des blessures critiques infli- contre les cibles qui n’ont pas main deux fois par round.
gées à vos adversaires. COÛT 10 encore agi de la rencontre.
COÛT 10
COÛT 10 COÛT 10
ENDURCI INVECTIVE ESQUIVE DÉSOLÉ POUR
LA PAGAILLE
Augmentez votre seuil de N’ajoutez aucun ∫ aux tests Quand vous êtes la cible d’un
blessure de +2. de combats concernés par la test de combat, vous pouvez Réduisez de 1 le niveau de
manœuvre Viser. Esquiver au prix d’une brou- critique d’une arme (jusqu’à
COÛT 15 tille, mais vous subissez du un minimum de 1) contre les
COÛT 15 stress qui ne peut dépasser cibles qui n’ont pas encore
votre rang d’Esquive. Ensuite, agi de la rencontre.
améliorez autant de dés de
difficulté du test que de COÛT 15
stress subi.
COÛT 15
APLOMB COUP MORTEL ARMES AU CLAIR RÉACTION ÉCLAIR
Vous pouvez retirer 1 dé de Ajoutez +10 par rang de Au prix d’une broutille, subis- Subissez un certain nombre
difficulté par rang d’Aplomb Coup mortel aux résultats sez 2 points de stress pour de points de stress pour
aux tests de Sang-froid pour des blessures critiques infli- éviter d’augmenter la difficul- ajouter autant de ≥ à un test
éviter la peur. gées à vos adversaires. té d’un test de Distance d’initiative. Le stress ainsi
(armes légères) lorsque vous subi ne peut pas dépasser
COÛT 20 COÛT 20 attaquez avec deux armes. votre rang de Réaction éclair.
COÛT 20 COÛT 20
ENTRAÎNEMENT FEU NOURRI TIREUR-NÉ PRÉCISION
MORTELLE
Vous gagnez +1 dans une En cas de réussite d’un test Une fois par partie, vous pou-
caractéristique. Cela ne per- combiné à l’aide de deux vez relancer 1 test de Dis- Choisissez 1 compétence
met pas d’augmenter une armes à distance légères, tance (armes légères) ou de de combat au moment de
caractéristique au-delà de 6. chaque coup supplémentaire Distance (armes lourdes). l’acquisition de ce talent.
réussi lors du test peut tou- Ajoutez des dégâts égaux à
COÛT 25 cher n’importe quelle cible à COÛT 25 votre rang dans cette com-
portée de l’arme. pétence à un coup d’une
attaque réussie utilisant
COÛT 25 cette compétence.
COÛT 25
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FLY_CASUAL_FR.indb 31 22/04/2016 11:55:04