0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
430 vues20 pages

Archetype Rodeur Revise

Transféré par

Thierry Bastide
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
430 vues20 pages

Archetype Rodeur Revise

Transféré par

Thierry Bastide
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Rodeur revise


D'apparence rude et sauvage, un homme grisonnant se

déplace silencieusement dans la forêt. Il traque la bande de


pilleurs orques qui a pénétré dans les terres agricoles qu'il
protège. Brandissant une épée courte dans chaque main, il

bondit hors de la forêt, s'attaquant aux orques alors qu’ils se

sont arrêtés pour se reposer. En un instant, il se transforme

en un tourbillon d'acier.

Après avoir été projetée au sol par le souffle glacé du


dragon, l’elfe se relève vivement, récupère son arc, et décoche
une autre flèche vers le grand reptile blanc. Elle surmonte

l’aura effrayante qui émane du monstre et tire sa dernière

flèche. D'un rugissement perçant, le dragon blanc s'effondre

au sol, à jamais refroidi.

Un jeune nain siffle, la main levée, et le faucon qui vole en

rond au-dessus de lui retourne aux côtés de son maître. Le

nain lui murmure des instructions et désigne le hibours

qu'ils ont suivi. Le nain et le faucon ne font qu'un, et avant

que la cr éature ne puisse réagir à l'assaut, elle gît, morte,


aux pieds du guerrier.

à des
Loin de l'agitation des villes et des villages, au-del

haies qui prot ègent les fermes les plus éloignées des terreurs
de la nature, au milieu des arbres denses des forêts sans

pistes et à travers les plaines vides, les rôdeurs assurent une

garde sans fin.



 Réfléchissez à la nature de votre formation : vous êtes-vous
Combattants des étendues sauvages, les rôdeurs sont î é avec un mentor, errant ensemble dans la nature, ou
entra n

sp écialisés dans la traque et la chasse des monstres qui avez-vous forgé un lien magique avec la nature à votre

menacent les fronti ères de la civilisation : groupes de manière ?

pillards, bêtes sauvages, géants terribles et dragons mortels. Quel que soit leur passé, la plupart des rôdeurs choisissent

Ils traquent leur proie comme le fait un prédateur, se de partir à l'aventure afin de transmettre leur connaissance

déplaçant furtivement dans la nature et se cachant dans les de la nature à la génération suivante, assurant ainsi la

broussailles et les décombres. Les rôdeurs se concentrent sécurité de la civilisation pour les années à venir.

sur la maîtrise de techniques et de styles de combat

dévastateurs. Ils concentrent souvent ces capacités martiales



sur une seule créature, dans le but de tuer leur ennemi avant Si votre MD autorise la r ègle optionnelle sur le multiclassage
qu'il n'ait une chance de riposter. du Player’s Handbook, voici ce qu'il faut savoir si le rôdeur
Grâce à leur proximité avec la nature, les rôdeurs peuvent est une de vos classes.

exploiter sa puissance pour lancer des sorts mineurs et

am éliorer leurs compétences de chasse. Leur magie, tout Score de capacit é minimum. En tant que personnage
comme leurs capacités de combat, met l'accent sur la vitesse,
multiclass é, vous devez avoir au moins un 13 en Dextérité
(ou Force) et en Sagesse pour obtenir un niveau de rôdeur, ou
la furtivité et la chasse.
pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes

 déjà rôdeur.

Comp é tences acquises. Si rôdeur n’est pas votre classe


Bien qu'un r ôdeur puisse gagner sa vie en tant que chasseur, initiale, vous gagnez la maîtrise des armures légères et
guide ou pisteur, sa véritable vocation est de défendre les intermédiaires, boucliers, armes simples et martiales, et une
périphéries de la civilisation contre les ravages de la nature. compétence de la liste du rôdeur.
Dans certaines r égions, les rôdeurs se réunissent en
conclaves secrets ou s'associent à des cercles druidiques. 
Cependant, de nombreux rôdeurs sont indépendants au-delà
Vous pouvez cr éer un rôdeur rapidement en suivant ces
du raisonnable, sachant que lorsqu'un dragon ou une bande
suggestions. Si vous souhaitez vous concentrer sur les
d'orques attaque, ils peuvent être la première, et peut-être la attaques à distance ou la chasse, faites de la Dextérité votre
dernière, ligne de défense. meilleur score de caract éristique, suivie de la Sagesse.
Leur dévouement féroce fait des rôdeurs des hommes Ensuite, choisissez l’historique Sauvageon.
d'aventure. Habitués à vivre loin du confort d'un lit sec et d'un
Si vous souhaitez vous concentrer davantage sur les
bain chaud, ils font d'excellents guides pour les groupes
escarmouches ou la lutte contre vos ennemis (comme avec le
d'aventuriers qui n'ont aucune exp érience de la vie sauvage. combat à deux armes), faites de la Force votre meilleur score
de caract éristique, suivie de la Constitution. Ensuite,
choisissez l'historique Soldat.


D és de vie : 1d10 par niveau de r ôdeur Lorsque vous atteignez certains niveaux de r ôdeur, vous
PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution. pouvez apprendre de nouvelles techniques de survie de votre

PV au niveaux sup érieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur choix, comme indiqu é dans la colonne techniques de survie
de Constitution par niveau de r ôdeur après le niveau 1. du tableau d’évolution du rôdeur page suivante.
Si une technique demande un prérequis, comme un
 certain niveau de rôdeur, vous pouvez l’apprendre dès que
égères et intermédiaires, boucliers
vous remplissez les critères requis.
Armures : armures l

Armes : armes courantes, armes de guerre


De plus, lorsque vous gagnez un niveau de rôdeur, vous
Outils : aucun
pouvez choisir l'une des techniques de survie que vous
Jets de sauvegarde : Force, Dext érité
connaissez et la remplacer par une autre pour laquelle vous
Comp é tences : choisissez trois compétences parmi
remplissez les conditions requises.
Athlétisme, Discrétion, Dressage, Histoire, Investigation,

Médecine, Nature, Perception, Perspicacité et Survie.



 Votre lien avec la nature vous permet d'apposer une marque
Vous commencez avec l' équipement suivant, en plus de mystique sur une cr éature, la désignant comme votre ennemi
équipement accordé par votre historique :
l'
jur é. À partir du niveau 2, lorsque vous frappez une créature
(a) chemise de mailles et un bouclier ou (b) armure de cuir avec une arme, vous pouvez utiliser un emplacement de sort

(a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de de niveau 1 pour marquer la cr éature. Chaque fois que vous
corps à corps frappez votre ennemi jur é avec une attaque avec une arme (y
è
(a) Un arc long et un carquois avec 20 fl ches ou (b) une ée pour la marquer), vous infligez 1d4
compris l'attaque utilis

arme de guerre dégâts supplémentaires du même type que l'arme.


(a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un Vous pouvez utiliser des emplacements de sorts de plus

paquetage d'explorateur haut niveau lorsque vous marquez une cr éature, le dé de


dégâts évoluant comme cela est précisé dans le tableau ci-
 dessous.

Vos aptitudes d’explorateur et de survivaliste sont


éature reste votre ennemi juré pendant une minute,
La cr

inégalables. Au premier niveau, choisissez une des ou jusqu'à ce qu'elle meure. Si vous marquez une autre
créature comme votre ennemi juré, l'effet prend
comp étences que vous maitrisez dans la liste des
immédiatement fin pour la créature précédente.
compétences des rôdeurs. Votre bonus de maîtrise est doublé

pour tout test de compétence que vous faites et qui utilise


Emplacement de Emplacement de
cette compétence. Vous apprenez également à parler, lire et
sort Dégâts sort Dégâts
écrire une langue supplémentaire de votre choix. La plupart
des rôdeurs choisissent d'apprendre une langue parlée par niveau 2 1d6 niveau 4 1d10
leurs ennemis jurés.
niveau 3 1d8 niveau 5 1d12
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous sélectionnez une

deuxième compétence de rôdeur et lui appliquez cette

aptitude, et vous apprenez à parler, lire et écrire une autre

langue supplémentaire de votre choix. Ennemi juré et Marque du chasseur

La capacité ennemi juré de cette révision a été


 créée pour permettre aux rôdeurs d’utiliser des
sorts de concentration autres que marque du
Votre s éjour dans la nature vous a permis d'accumuler des chasseur. Si un personnage-joueur utilise cette
connaissances primitives connues sous le nom de techniques révision, il est recommandé de supprimer le sort
de survie. Ces techniques renforcent vos comp étences en marque du chasseur de la liste des sorts de rôdeur
mati ère de chasse, d'exploration et de pistage. de ce personnage.
Au niveau 1, vous apprenez une technique de votre choix.

La liste des techniques de survie est d étaillée après la


description de cette classe.
Le rôdeur

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes 1 2 3 4 5 Techniques connues


1 +2 Expert des étendues sauvages, Techniques de survie ————— 2
2 +2 Ennemi juré, Incantations, Style de combat 2 ———— 2
3 +2 Archétype de rôdeur 3 ———— 3
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 ———— 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 ——— 3
6 +3 — 4 2 ——— 4
7 +3 Aptitude d’archétype de rôdeur 4 3 ——— 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 ——— 4
9 +4 — 4 3 2 —— 5
10 +4 Expert des étendues sauvages 4 3 2 —— 5
11 +4 Aptitude d’archétype de rôdeur 4 3 3 —— 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 —— 6
13 +4 — 4 3 3 1 — 6
14 +5 — 4 3 3 1 — 7
15 +5 Aptitude d’archétype de rôdeur 4 3 3 2 — 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2 — 8
17 +6 — 4 3 3 3 1 8
18 +6 Sens sauvages 4 3 3 3 1 9
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2 9
20 +6 Tueur d’ennemis 4 3 3 3 2 10


Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser Par exemple, un r ôdeur de niveau 5 a quatre emplacements
l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer de sorts de niveau 1 et deux de niveau 2. Avec une valeur de

des sorts, un peu comme le ferait un druide. Voir le chapitre Sagesse de 14, sa liste de sorts pr éparés peut inclure quatre
10 du Player’s Handbook pour en savoir plus sur les r ègles sorts de niveau 1 et 2, qu'il peut combiner comme il le

d'incantation. La liste des sorts de rôdeur se trouve après la souhaite. Si vous pr éparez le sort de niveau 1 soin des
description de la classe. blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement

de sort de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne l’efface

 pas de votre liste de sorts préparés.


Vous trouverez dans le tableau d' évolution du rôdeur ci- Vous pouvez changer votre liste de sorts pr éparés en
dessus le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et prenant un repos long.

qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou

supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser ’


un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur La Sagesse est votre caract éristique d'incantation pour vos
au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les sorts de rôdeur, car votre magie découle de votre lien avec la
emplacements de sort que vous avez d épensés après un nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de rôdeur

repos long. requiert votre caractéristique d’incantation pour être lancé.

Choisissez dans la liste des sorts de r ôdeur des sorts que De plus, votre modificateur de Sagesse détermine le DD du

vous pouvez lancer afin de les pr éparer. Choisissez un jet de sauvegarde de vos sorts de rôdeur, ainsi que vos jets

nombre de sorts de rôdeur égal à votre modificateur de d'attaque de sorts.

Sagesse + la moitié de votre niveau de rôdeur, arrondi à DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de ma trise î
l’inférieur. Vous devez choisir des sorts pour lesquels vous + votre modificateur de Sagesse

disposez d'un emplacement de sort.


Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de ma trise î
+ votre modificateur de Sagesse
 
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme Votre lien avec les esprits de la nature est plus fort que pour

focaliseur de sort pour vos sorts de rôdeur. Voir le chapitre 5 la plupart des autres r ôdeurs.
du Player’s Handbook pour une liste des focaliseurs Vous apprenez deux tours de magie de druide de votre

druidiques. choix. Vous consid érez ces sorts comme des sorts de rôdeur,
et la Sagesse est votre caract éristique d'incantation pour ces
 sorts.

Vous pouvez lancer un sort de r ôdeur que vous connaissez et Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe,

que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre

mesure où il possède la mention « rituel ». tour de magie de druide.

 
Vous pouvez d égainer une arme disposant de la propriété
écialiser dans un style
éalisez
Au niveau 2, vous choisissez de vous sp
lancer dans le cadre de l’action Attaquer que vous r
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
avec. De plus, quand vous attaquez avec une arme de lancer,
ême style de
énéficiez d’un bonus aux dégâts de +2.
Vous ne pouvez pas prendre deux fois un m
vous b
combat, m ême si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

 Vous êtes entraîné à vous battre dans des environnements
Vous êtes un tireur d'élite, qui attaque de loin. Vous gagnez
aquatiques. Du moment que vous ne portez pas d’armure
un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
intermédiaire ou lourde et n’utilisez pas de bouclier, votre
égale à votre vitesse de déplacement, et
 vitesse de nage est

vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre CA.


Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes

en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de

caract éristique aux dégâts de la deuxième attaque.



Au niveau 3, vous choisissez un arch étype qui représente le
 î
mieux l’entra nement de r ôdeur que vous avez suivi : le brise-
Vous avez aiguis é vos autres sens pour vous battre même sorts, le chasseur, le chasseur de primes, le dompteur, le

lorsque vous ne voyez rien. Vous avez une vision aveugle dans dracoli é, le guide stellaire, le maître des bêtes, le nomade et
un rayon de 3 m ètres. Dans ce rayon, vous pouvez voir tout ce le traqueur sinistre. Chacun d’entre eux est d étaillé après la
qui n'est pas à l'abri, même si vous êtes aveuglé ou dans description de cette classe.

l'obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible à Vous pouvez aussi utiliser, sans adaptation particulière, les
cette distance, à moins que la créature ne réussisse à se arch étypes issus du Guide complet de Xanathar : l’arpenteur
cacher de vous. de l’horizon, le traqueur des ténèbres et le tueur de monstres.

Votre choix d’archétype vous accorde des aptitudes aux


 niveaux 3, 7, 11 et 15.

Lorsque vous attaquez avec une arme disposant de la

propri été polyvalente, vous gagnez un bonus de +1 au jet 


d'attaque lorsque tenue à une main, ou un bonus de +1 aux
jets de dégâts lorsque tenue à deux mains.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous

gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de


De plus, si l'arme est tenue à une main, vous pouvez
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous
utiliser votre action bonus pour réaliser une attaque à mains
permet pas de d épasser 20 dans une valeur de
nues, une bousculade ou bien équiper ou déséquiper un
caractéristique.
bouclier.

 
Vos coups à mains nues infligent 1d6 + votre modificateur de À partir du niveau 5 et à votre tour, vous pouvez attaquer
Force d égâts contondants. Si vous ne maniez pas d’arme ou deux fois quand vous choisissez l'action attaquer.

de bouclier quand vous réalisez l’attaque, vous lancez un d8

au lieu du d6. De plus, au début de chacun de vos tours, vous 


pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que
Au niveau 18, vos jets d’attaque contre toute cr éature à moins
vous agrippez.
de 9m de vous ne peuvent subir de d ésavantage.

î é sur la défense. Lorsque vous
Votre entra nement s’est ax
’
portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à votre Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair face à vos
classe d'armure. ennemis. Quand vous touchez une cr éature marquée comme
votre ennemi jur é avec une attaque avec arme, vous gagnez
 un bonus aux d égâts égal à votre modificateur de Sagesse
Vous avez peaufin é l’art du combat avec une seule arme. (minimum 1).

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans


une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2

aux d égâts avec cette arme.



Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4

absorption des éléments aide arme élémentaire châtiment assommant


alarme (rituel) amélioration de châtiment aveuglant convocation d’élémentaire
amitié avec les animaux caractéristique communication avec les divination (rituel)
baies nourricières arme magique plantes domination de bête
châtiment ardent bourrasque convocation de fée gardien de la nature
collet convocation de bête croissance végétale invocation d’êtres des bois
communication avec les cordon de flèches dissipation de la magie liane agrippeuse
animaux (rituel) croissance d’épines flèche de foudre liberté de mouvement
détection de la magie (rituel) esprit guérisseur flèches enflammées localisation de créature
détection du poison et des flamme éternelle fusion dans la pierre (rituel) peau de pierre
maladies (rituel) lien de protection invocation d’animaux protection contre la mort
enchevêtrement localisation d’animaux ou de invocation de tir de barrage
Niveau 5
feuille morte plantes (rituel) langues
frappe du zéphyr localisation d’objet lumière du jour carquois magique
frappe piégeante messager animal (rituel) marche sur l’eau (rituel) communion avec la nature
grande foulée passage sans trace mur de vent (rituel)
grêle d’épines peau d’écorce non-détection contagion
lien avec une bête protection contre le poison petite hutte éveil
nappe de brouillard restauration partielle réanimation frappe du vent d’acier
purification de nourriture et sens animal (rituel) respiration aquatique (rituel) fureur de la nature
d’eau (rituel) sens des pièges invocation de volée de
repli expéditif silence (rituel) projectiles
saut (ritual) vision dans le noir passage par les arbres
soins des blessures réincarnation
restauration supérieure

Vous trouverez ici les techniques de survie disponibles pour

le r ôdeur.

 
Pr érequis : rôdeur niveau 6 Pr érequis : rôdeur niveau 14, Chasseur I, II
Vous escaladez les sommets montagneux comme les b êtes Une fois par tour, lorsque vous attaquez votre ennemi jur é
égion. Vous obtenez une vitesse
les plus infaillibles de la r avec une arme, vous pouvez le forcer à réaliser un jet de
d’escalade de 9 mètres, et vous pouvez utiliser votre réaction sauvegarde de Constitution en plus des dégâts normaux de

pour réduire les dégâts de chute que vous pouvez subir d’un l’attaque. Le DD du jet de sauvegarde est le même que pour

montant égal à votre niveau de rôdeur. résister à vos sorts de rôdeur. En cas d'échec, l'ennemi juré

Si vous bénéficiez déjà d'une vitesse d’escalade grâce à est aveuglé, assourdi, effrayé ou entravé (à votre guise)

une autre capacité, vous augmentez celle-ci de 3 mètres. jusqu’au début de votre prochain tour.

 
Peu d’obstacles naturels arrivent à vous freiner et vous savez Les étendues sauvages n'ont pas de secrets pour vous, il est
guider n'importe qui au travers. Vous ignorez les effets des donc rare que vous perdiez votre route. Vous et vos

terrains difficiles impos és par les environnements naturels, compagnons ne pouvez vous perdre dans des

tels que la for êt, les sous-bois, les terrains neigeux ou les environnements naturels, à moins que vous ne soyez victimes
mar écages. d’effets magiques.

à cinq personnes qui vous


De plus, vous et jusqu’

accompagnent n’ êtes pas ralentis par le terrain difficile. 


Pr érequis : rôdeur niveau 6, Explorateur I
 À la fin de chaque repos long, vous pouvez vous lier à
Prérequis : rôdeur niveau 3, Arpenteur I l’environnement dans lequel vous êtes (arctique, désert, forêt,

Une fois rep érées, vous traquez vos proies sans relâche. Vous littoral, marais, montagne ou plaine). Une fois fait, vous

pouvez choisir l’action Foncer en tant qu’action bonus à votre bénéficiez de ce qui suit :
tour.
Vous avez l’avantage aux jets d’Intelligence et de Sagesse

 ayant trait aux plantes, aux animaux et à l’écosystème


érequis : rôdeur niveau 6, Arpenteur I, II
local.
Pr

à peu près n’importe quel obstacle


Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux
Vous pouvez surmonter
fois plus de nourriture que normalement.
sur votre route. Votre mouvement de base au sol augmente
être surpris à moins d’être neutralisé.
ètres, et vous ignorez les effets des terrains difficiles
Vous ne pouvez
de 3 m
énéficiez d’un bonus à l’initiative égal à votre
imposés par les sorts, les phénomènes magiques, et tout
Vous b

modificateur de Sagesse (minimum 1)


autre effet d’origine magique.

 
Vous en savez beaucoup sur les plantes et leurs propri étés
Prérequis : rôdeur niveau 14, Arpenteur I, II, III
curatives. Vous avez l’avantage aux jets d’Intelligence
Vous vous déplacez à travers le monde sans être retenu
(Nature) visant à identifier les propriétés médicinales des
même par la plus puissante des magies, ou par quelque
plantes, et aux jets de Sagesse (M édecine) réalisés pour
restriction que ce soit. Tant que vous êtes conscient, vous
stabiliser des êtres vivants.
êtes constamment sous les effets du sort liberté de
mouvement.

érequis : rôdeur niveau 3, Herboriste I
 Pr

Vous avez appris à utiliser plantes et fruits pour créer des


Pr érequis : rôdeur niveau 3
cataplasmes curatifs. Vous obtenez la maîtrise du kit
Une fois que vous avez une cible en vue, il est rare qu’elle
d’herboriste.
échappe. Vous avez l’avantage aux jets de Sagesse
s’
À la fin d’un repos long, vous pouvez utiliser ce kit et des
(Perception) et Sagesse (Survie) ayant pour but de pister
éer une potion de soins. La potion
é.
plantes locales pour cr
votre ennemi jur
conserve son efficacité pendant un nombre de jours égal à

votre bonus de maîtrise, après quoi elle perd ses effets.



érequis : rôdeur niveau 6, Chasseur I
Pr

Vos capacit és de pistage sont devenues extraordinairement



érequis : rôdeur niveau 6, Herboriste I, II
précises. Vous savez exactement dans quelle direction votre
Pr

ennemi juré se trouve lorsque vous êtes sur le même plan.


Vous pouvez utiliser votre connaissance de la flore locale

és. Pendant un repos court, vous et


pour apaiser vos alli

à cinq créatures que vous pouvez toucher récupérez


jusqu’

1d8 points de vie supplémentaires lorsque vous utilisez au

moins l'un de vos dés de vie.



Pr érequis : rôdeur niveau 14
Vous pouvez tirer de votre environnement les énergies
nécessaires pour recharger votre réserve mystique. À la fin
d’un repos court, vous pouvez récupérer des emplacements

de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort

doit être inférieur ou égal à votre modificateur de Sagesse

(minimum 1).

Une fois cette capacit é utilisée, vous devez terminer un


repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.


Prérequis : rôdeur niveau 6
Le temps pass é dans la nature a renforcé votre corps, et vous
savez comment encaisser les coups. Par une action bonus à

votre tour, vous pouvez gagner un montant de points de vie

temporaires égal à votre modificateur de Constitution


(minimum 1).


Pr érequis : rôdeur niveau 9, Survivaliste I
Vous avez entrain é votre corps à se régénérer plus
rapidement que d'ordinaire. Lors d'un repos court, cous

pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse (minimum 1) à


chaque d é de vie dépensé pour regagner des points de vie.


Prérequis : rôdeur niveau 14, Survivaliste I, II
Vous tenez bon, m ême face à la mort. Vous ajoutez votre
modificateur de Sagesse (minimum 1) à vos jets de

sauvegarde contre la mort. Si le résultat total est égal ou

supérieur à 20, vous obtenez les mêmes effets que si vous

aviez obtenu un 20 naturel sur le d20.

 
Vous savez y faire avec les animaux sauvages. Vous pouvez Vous êtes passé maître dans l’art de couvrir vos traces.
communiquer des id ées simples aux bêtes en utilisant des Lorsque vous et jusqu’ à cinq autres créatures avec lesquelles
à vos tests de
gestes et des sons, et vous obtenez l’avantage vous voyagez vous déplacez à un rythme normal, vous ne

Sagesse (Dressage) réalisés avec des animaux amicaux à laissez ni traces ni odeur derrière vous, et vous ne pouvez

votre égard. être suivis par des méthodes conventionnelles contre votre
gré.


Prérequis : rôdeur niveau 3, Instinct naturel I 
Votre proximité avec le monde sauvage vous a permis de vous Pr érequis : rôdeur niveau 3, Traqueur I
lier avec un esprit naturel mineur. Vous apprenez le sort Vous avez appris à chasser votre proie tout en restant
appel de familier. Il fonctionne comme un sort de rôdeur et invisible. Vous pouvez choisir l’action Se cacher à votre tour

est toujours préparé, mais ne compte pas dans le nombre de en tant qu’action bonus.

sorts quotidiens que vous préparez. Le familier doit être une

créature de type fée.



Prérequis : rôdeur niveau 9, Traqueur I, II
 Vous pouvez vous dissimuler m ême des sorts les plus
Prérequis : rôdeur niveau 6 puissants. Vous êtes constamment sous les effets du sort de

Vous vous d éplacez dans l’eau comme les plus vives non-détection, et vous ne pouvez être repéré par des

créatures marines. Vous obtenez une vitesse de nage de 9 méthodes magiques comme la divination contre votre gré.

mètres, et vous pouvez retenir votre souffle pendant 1 heure

quand vous êtes sous l’eau.



Si vous bénéficiez déjà d'une vitesse de nage grâce à une
Pr érequis : rôdeur niveau 14, Traqueur I, II, III
autre capacité, vous augmentez celle-ci de 3 mètres.
Vous pouvez bri èvement vous lier à la magie naturelle pour
disparaître. Lorsque vous choisissez l’action Se cacher à

votre tour, vous et tout ce que vous portez devenez invisibles

jusqu’au d ébut de votre prochain tour.


é s’arrête immédiatement si vous attaquez ou
L’invisibilit

lancez un sort.

Au niveau 3 le r ôdeur doit choisir un archétype. Les options
suivantes s’ajoutentà celles disponibles dans le Guide
complet de Xanathar.


L à où il y a du pouvoir, il y aura toujours quelqu’un pour en
abuser. Les brise-sorts forment une discr ète fraternité
spécialisée dans la chasse des lanceurs de sorts qui

utiliseraint leurs pouvoirs pour nuire à autrui. La plupart de

ces rôdeurs suivent la voie du brise-sorts pour des raisons

louables, mais certains cherchent tout simplement à détruire

ceux qui manipulent la magie. Les brise-sorts opèrent

souvent dans l’ombre, ne se révélant qu’au moment adéquat,

quand les chances sont de leur côté.


Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur
indiqués dans la table Magie du brise-sorts. Ils comptent
comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont

toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts

que vous pouvez préparer chaque jour.

Magie du brise-sorts

Ranger Level Spell


3 absorption des éléments 
Vous avez appris à renforcer votre esprit et votre corps pour
5 cécité/ surdité
vous protéger de la magie offensive. À partir du niveau 7,
9 contresort lorsque vous êtes contraints de lancer un jet de sauvegarde

pour résister aux effets d’un sort ou d’une quelconque magie,


13 sphère résiliente
vous obtenez un bonus à ce jet de sauvegarde égal à votre

17 mur de force modificateur de Sagesse (minimum 1).

 
Au niveau 3, vous obtenez les comp étences nécessaires à À partir du niveau 11, vous avez appris la technique spéciale
votre mission. Vous obtenez la maîtrise de la compétence
de neutralisation de mage d’un brise-sort accompli. Par une

Arcanes et, chaque fois que vous réalisez un test


action bonus, vous pouvez infuser les attaques de votre arme

d’Intelligence (Arcanes) pour vous rappeler d’informations à d’une magie primordiale d’abjuration. Jusqu’au d ébut de votre
propos d’un lanceur de sorts ou des effets d’un sort
prochain tour, chaque fois que vous touchez une cr éature
avec cette arme, tous les dégâts infligés sont des dégâts de
î
particulier, votre bonus de ma trise est doubl é.
force, et vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre
De plus, vous pouvez lancer le sort absorption des

éléments comme un sort de niveau 1, sans dépenser modificateur de Sagesse (minimum 1).

Si la cible de l’attaque se concentrait sur un sort, elle subit


d’emplacement de sort, autant de fois que votre modificateur

de Sagesse (minimum 1). Vous en r écupérez toutes les 1d8 d égâts de force supplémentaires, et doit faire un jet de
utilisations en terminant un repos long.
sauvegarde de Constitution avec d ésavantage pour maintenir
sa concentration.
Si vous lancez ce sort et que votre prochaine attaque avec
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
une arme de corps-à-corps est effectuée contre la créature
dont vous avez absorbé le sort, vous infligez le maximum de
à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous
récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos
dégâts supplémentaires possible (6).
long.


î
Votre entra nement vous a permet de d étecter les pouvoirs 
magiques, innés ou acquis, des autres créatures.
î
Quand vous atteignez le niveau 15, votre entra nement de

À partir du niveau 3 et à votre tour, vous pouvez utiliser une brise-sort a atteint son summum, et votre sang a mut é, vous
action pour examiner une créature visible à moins de 18
donnant une protection naturelle contre la magie. Vous avez

mètres de vous. Vous apprenez immédiatement sa


une r ésistance aux dégâts infligés par les sorts et tous les
caractéristique d’incantation (si elle en a une), le plus haut
autres effets magiques.

niveau de sort qu’elle peut lancer, et la nature de sa magie

(divine ou profane).

é utilisée, vous devez terminer un


Une fois cette capacit

repos court ou long avant de pouvoir la r éutiliser.


Tueur de g éants. Quand une créature de taille grande ou
sup érieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous
et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette

éussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre


attaque soit r

réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.


Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des quatre aptitudes

suivantes :

Carrure robuste. Quand vous êtes touché par une attaque


qui inflege des dégâts contondants, perforants ou tranchants,
vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts
 d’un nombre égal à votre modificateur de Constitution

Les r ôdeurs peuvent endossent de nombreux rôles : guide, (minimum 1).

naturaliste, pisteur, protecteur, mais au fond, ils restent des D é fense contre les attaques multiples. Quand une

chasseurs. Ceux qui embrassent compl ètement ce rôle de cr éature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus
prédateur acceptent d’être le rempart entre la civilisation et de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire

érieur. Cette voie leur permet de maîtriser


les terreurs de l’ext éature pour le reste du tour.
cette cr

des techniques de combat spécialisées pour mieux Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont
exterminer les menaces qu’ils affrontent. Les vrais chasseurs portées contre vous subissent un désavantage.

ne reculent devant aucun ennemi : maraudeurs gnolls, trolls Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les jets de

grotesques ou dragons terrifiants. sauvegarde contre tout effet provoquant l' état terrorisé.

 
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des quatre aptitudes

indiqués dans la table Magie du chasseur. Ils comptent suivantes :

comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action

toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts pour faire une attaque de corps- à-corps contre autant de
que vous pouvez préparer chaque jour. créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se
trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en
Magie du chasseur faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.

Niveau de Frappe rapide. Si lorsque vous prenez l’action Attaquer


rôdeur Sort vous avez l’avantage au jet d’attauqe contre l’une de vos

3 collet (GX), retraite expéditive cibles, vous pouvez échanger cet avantage contre une attaque
avec une arme suppl émentaire contre cette cible, dans le
5 cordon de flèches (PH), passage sans traces cadre de la m ême action. Vous ne pouvez effectuer ceci
invoquer un tir de barrage (PH), non- qu’une fois par tour.
9
détection Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une

attaque à distance contre autant de créatures que vous le


liberté de mouvement, localisation de
13 voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de
créature
3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone

carquois magique (PH), invoquer une volée de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour
17
de projectiles (PH) chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque

s éparé pour chaque cible.



Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des quatre aptitudes

suivantes : Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes

suivantes :
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites

une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une érobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle
D

seconde fois avec la même arme en ciblant une autre enflamm é d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous
créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne

de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous

votre arme. subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et

aucun dégât sur un succès.


Frappes ralentissantes. Chaque fois que vous touchez

une cr éature avec un attaque avec une arme, vous la blessez Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez

de telle façon que sa vitesse est réduite de 1,5 m jusqu’au voir r éussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
début de votre prochain tour. votre r éaction pour réduire de moitié les dégâts causés par
énacité vous permet de venir à
Tueur de colosses. Votre t
cette attaque.

bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et
toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre
dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de réaction pour contraindre cette créature à répéter la même

vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts attaque contre une autre créature de votre choix, à

supplémentaires qu'une fois par tour. l'exception d'elle-même.



Les r ôdeurs peuvent endossent de nombreux rôles : guide,
naturaliste, pisteur, protecteur, mais au fond, ils restent des

chasseurs. Ceux qui embrassent compl ètement ce rôle de


prédateur acceptent d’être le rempart entre la civilisation et
les terreurs de l’extérieur. Cette voie leur permet de maîtriser

des techniques de combat spécialisées pour mieux

exterminer les menaces qu’ils affrontent. Les vrais chasseurs

ne reculent devant aucun ennemi : maraudeurs gnolls, trolls

grotesques ou dragons terrifiants.

’ 
î
Au niveau 3, vous obtenez la ma trise de la comp étence Votre instinct lorsque vous traquez une cible est presque

Investigation. Quand vous r éalisez un test d’Intelligence surnaturel, vous permettant de pr édire ses attaques et d’en
(Investigation) dans une zone urbaine, vous doublez votre réduire les dégâts. À partir du niveau 15, si vous frappez une
î
bonus de ma trise sur ce jet. créature avec une attaque avec une arme, chaque fois que

De plus, si vous passez la nuit dans un endroit habit é, vous celle-ci vous ingligera des dégâts, jusqu’au début de votre

avez l’avantage à tout test de caractéristique fait pour établir prochain tour, vous pourrez réduire les dégâts qui vous sont

un contact, obtenir des informations ou vous orienter. infligés d’un nombre égal à votre modificateur de Sagesse

(minimum 1).

 De plus, vous gagnez un nouveau d é de supériorité (pour


Au niveau 3, vous gagnez les aptitudes suivantes de chasseur un total de 5) et ceux-ci deviennent des d10. Vous apprenez

de primes : également deux nouvelles manœuvres de la liste ci-dessous.


Manoeuvres. Vous apprenez deux man œuvres de votre
choix, dans la liste ci-contre. Vous ne pouvez utiliser qu’une œ
seule manœuvre par attaque. Quand vous gagnez un niveau, Les manœuvres listées ci-dessous sont accessibles aux
vous pouvez remplacer une manœuvre que vous connaissez
ôdeurs chasseurs de primes. Elles se concentrent sur la
r
par une autre de votre choix.
neutralisation et la capture de leurs adversaires.
Vous apprenez une manoeuvre de votre choix
Attaque renversante. Quand vous touchez une cr éature
suppl émentaire aux niveaux 7, 11 et 15. avec une attaque avec une arme, vous pouvez d épenser un dé
D é s de sup é riorit é . Vous avez trois dés de supériorité, et
de supériorité pour la mettre à terre. Vous ajoutez le résultat
ce sont des d6. Vous devez dépenser un dé de supériorité
du dé à votre jet de dégâts et la cible, si elle de taille G ou
pour utiliser une manœuvre. Vous récupérez tous les dés
inférieure, doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un
dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
échec, elle est à terre.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent
Coup en tra î tre. Quand vous touchez une créature avec
votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour lui résister.
une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de
Le DD de ce jet est calculé comme suit :
supériorité pour viser un de ses points faibles. Vous ajoutez
DD du jet de sauvegarde contre la man œ uvre =
le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible doit faire un
8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force
jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, elle ne peut
ou de Dextérité (à vous de choisir)
utiliser de réactions et sa vitesse est réduite de moitié

jusqu’au début de votre prochain tour.


 Embuscade. Quand vous réalisez un test de Dextérité
À partir du niveau 7, quand vous réalisez un test de Force
(Discrétion) ou un jet d’initiative, vous pouvez dépenser un dé
(Athlétisme) pour bousculer ou empoigner une créature à
de supériorité et ajouter le résultat au total, à condition que
terre, vous obtenez un bonus au jet égal à votre modificateur
vous ne soyez ni surpris ni neutralisé.
de Sagesse (minimum 1).
Frappe assommante. Quand vous touchez une créature
é de supériorité supplémentaire
avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser un dé
De plus, vous obtenez un d

également deux
de supériorité et obliger la créature à faire un jet de
et ceux-ci deviennent des d8. Vous apprenez

œuvres de la la liste ci-contre.


sauvegarde de Constitution. Sur un échec, la créature est
nouvelles man

étourdie jusqu’au début de votre prochain tour.


 Frappe handicapante. Quand vous touchez une créature
Vous êtes passé maître de la neutralisation des plus
avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé
dangereux adversaires. Au niveau 11, quand une cr éature de
de supériorité pour l’empêcher de bouger. Vous ajoutez le
taille G ou inférieure rate une attaque au corps-à-corps avec
résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible doit faire un jet
une arme contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, sa vitesse est
pour l’obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur
réduite à 0 jusqu’au début de votre prochain tour.
un échec, la créature est à terre, et si vous avez une main
Tir aveuglant. Par une action bonus, vous pouvez
libre, vous pouvez tenter de l’empoigner dans le cadre de
d épenser un dé de supériorité pour jeter des détritus à la
votre r éaction.
figure d’une créature à moins de 1,5 m de vous. Elle doit faire

un jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, elle

subit autant de dégâts que le résultat du dé de supériorité et

est aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour.


 
Alors que tous les rôdeurs ont une certaine affinité pour ce Votre souhait imp érieux de soumettre les monstres sauvages
qui touche au r ègne animal, les dompteurs poussent cet stimule vos talents. À partir du niveau 7, vous avez l’avantage
aspect au-delà. Grâce à leurs connaissances du à vos tests de Force (Athlétisme) pour empoigner, escalader,
comportement des bêtes, sauvages comme domestiques, les lutter ou soumettre les bêtes et créatures monstrueuses.

dompteurs sont capables de les dresser et les contrôler pour Vous avez également l’avantage à vos jets d’attaque contre

en faire des créatures extraordinaires. les bêtes et créatures monstrueuses que vous êtes en train

Ces rudes et sauvages rôdeurs sont toujours à la recherch d’empoigner ou escalader.

de monstres étranges et exotiques avec qui se lier.


’
 Vous savez soumettre les créatures sauvages à votre volonté.

Quand vous prenez cet arch étype au niveau 3, vos À partir du niveau 7 également, quand une bête ou une
connaissances des cr éatures sauvages vous offrent des créature monstrueuse que vous charmez doit réaliser un jet

és exceptionnelles. Vous obtenez la maîtrise de la


capacit de sauvegarde pour mettre fin à la condition, vous pouvez

compétence Dressage si vous ne l’avez pas déjà, et vous utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet de

pouvez doubler votre bonus de maîtrise à tout test de la créature, tant que vous êtes à 9 m ou moins d’elle et qu’elle

Sagesse (Dressage) que vous effectuez. peut vous entendre.

De plus, quand vous devez stopper des animaux, votre De plus, vous apprenez à donner des ordres aux monstres
savoir vous permet de frapper au moment o ù ils sont les plus que vous dressez. Les b êtes et créatures monstrueuses que
vulnérables. Vous obtenez une réussite critique à vos jets vous vous charmez agissent pendant votre tour, et si elles

d’attaque avec une arme contre les bêtes et les créatures sont à moins de 9 m de vous et en mesure de vous entendre,
monstrueuses sur un 19 ou un 20 au d20. vous pouvez utiliser une action pour leur ordonner d’effectuer

une de leurs actions de leur bloc de statistiques.


Vous obtenez certains sorts aux niveaux de r ôdeur indiqués 
dans la table Magie du dompteur. Ils comptent comme des Il existe peu de créatures que vous ne pouvez dresser. Au
ôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais ne
sorts de r niveau 11, vos aptitudes de dompteur s’appliquent à toute
comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer créature non-humanoïde avec un score d’Intelligence

chaque jour. inférieur ou égal à votre niveau de classe.

De plus, vous pouvez cibler les bêtes et les créatures De plus, si vous êtes à moins de 9 m d’une créature non-

monstrueuses avec des sorts d’enchantement qui sont humanoïde que vous charmez, vous pouvez utiliser une

normalement limit és aux humanoïdes. action bonus à votre tour pour lui ordonner d’effectuer une

des actions de son bloc de statistiques.

Magie du chasseur

Niveau de rôdeur Sort 


Une fois que vous avez une cr éature sous votre contrôle, elle
3 charme-personne a peut de chances d’ échapper à votre emprise. En atteignant
5 apaisement des émotions le niveau 15, vos sorts d’enchantement lancés contre des

créatures non-humanoïdes durent jusqu’à ce que votre


9 lenteur
concentration soit rompue.

13 charme-monstre (GX) Les repos courts et longs ne mettent pas fin à votre
concentration.
17 immobiliser un monstre

érieuses, un
Il arrive parfois que, pour des raisons myst

dragon très puissant accorde à un rôdeur valeureux des


pouvoirs draconiques. Les rares élus se lie alors à un

compagnon draconique mineur, connu sous le nom de drake.

Le lien des dracoli és avec leur familier leur permet de


partager le pouvoir impressionnant des dragons. Plus leur

lien se renforce, plus le rôdeur et le drake développent leur


puissance mystique et leurs pouvoirs draconiques.


Vous obtenez certains sorts aux niveaux de rôdeur indiqués
dans la table Magie du dracolié. Ils comptent comme des
sorts de rôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais ne

comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer

chaque jour.

Magie du dracolié

Niveau de rôdeur Sort


3 absorption des éléments (GX)
5 souffle du dragon (GX)
9 arme élémentaire (PH)
13 fléau élémentaire (GX)
17 éveil

 
Votre lien avec votre drake vous permet de comprendre son
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action pour
langage et de renforcer votre pr ésence. Au niveau 3, vous
invoquer le drake lié à vous. Il apparaît dans un espace
apprenez à parler, lire et écrire le draconique. Vous apprenez
inoccupé de votre choix que vous pouvez voir, à moins de 9
également le tour de magie thaumaturgie, qui compte comme
mètres de vous. Le drake est amical envers vous et vos alliés
un sort de rôdeur pour vous.
et obéit à vos ordres. Une fois invoqué, vous choisissez le

type de son Essence draconique : acide, feu, foudre, froid ou



poison. Cela d étermine son immunité et le type de dégâts
Le lien que vous partagez avec votre drake se d éveloppe. À
infligés par ses frappes élémentaires. Votre drake utilise le
partir du niveau 7, lorsqu’il est invoqu é, vous devenez
bloc de statistiques décrit page suivante dans la description
résistant au type de dégâts de l’Essence draconique de votre
de cet archétype. Votre bonus de maîtrise (BM) est utilisé
drake, et ses attaques de morsure infligent 1d6 dégâts
pour déterminer certaines valeurs.
supplémentaires de ce même type.
Au combat, le drake a la même initiative que vous, mais
De plus, lorsque vous invoquez votre compagnon drake,
joue juste après vous. Il peut se déplacer et utiliser sa
vous pouvez choisir qu’il soit de taille P ou M, et il obtient l’un
réaction. À moins de lui ordonner une action, le drake prend
des deux traits suivants, au choix :
l’action Esquiver à son tour. L’action ordonnée peut être une
érien. Votre drake développe des ailes qui lui permettent
des actions classiques en combat, ou une présente dans sa
A

de manoeuvrer dans les airs. Il obtient une vitesse de vol de


description. Si vous êtes neutralisé, votre compagnon drake
12 m ètres.
peut choisir l’action qu’il veut.
Amphibie. Votre drake d éveloppe des nageoires qui lui
Une fois le drake invoqu é, vous ne pouvez plus utiliser
permettent de se d éplacer aisément sous l’eau. Il peut
cette capacité avant d’avoir terminé un repos long, à moins de
respirer aussi bien dans l’air que dans l’eau, et obtient une
dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou plus pour
vitesse de nage de 12 m ètres.
l’invoquer de nouveau.

Une fois invoqu é, le drake reste pendant un nombre


d’heures égal à votre bonus de maîtrise, jusqu’à ce qu’il soit
réduit à 0 point de vie, que vous utilisiez cette capacité de

nouveau, ou que vous mouriez. Tout ce que portait le drake Unearthed Arcana : Rôdeur Éleveur
é sur place lorsqu’il disparaît.
est laiss de drake

Inspiré de l'Unearthed Arcana du Drakewarden,


l'archetype du dracolié ici présenté a subi quelques
changements mineurs afin de le mettre au même
niveau que les autres archétypes officiels de
rôdeur.

À partir du niveau 11, le lien entre vous et votre drake est tel
qu’il permet à tous deux de produire un souffle élémentaire
semblable à celui d’un véritable dragon. Par une action, vous

ou votre drake pouvez produire un souffle causant des dégâts

dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans le cône doit

effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de

sauvegarde de vos sorts, subissant 6d6 dégâts en cas

d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès.

Ces dégâts augmentent à 8d6 lorsque vous atteignez le

niveau 15 de rôdeur. Les dégâts sont du type de l'Essence

draconique de votre drake.

Une fois que vous ou votre drake avez utilis é cette capacité,
vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un repos long,

à moins que vous n'utilisiez un emplacement de sort de


érieur pour l'utiliser à nouveau.
niveau 3 ou sup


Le lien avec votre drake atteint le summum de sa puissance.

À partir du niveau 15, lorsque vous invoquez votre drake, vous


pouvez choisir qu’il soit de taille P, M ou G. Tant que votre

drake est invoqu é, vous bénéficiez tous deux des avantages


suivants :

L'attaque de morsure du drake inflige 1d6 d égâts


suppl émentaires du type choisi pour son Essence
draconique.

Lorsque vous ou le drake subissez des d égâts alors que


vous êtes à 9 mètres ou moins l'un de l'autre, vous pouvez
utiliser votre réaction pour donner à celui qui subit

l’attaque une résistance à ce type de dégâts.

 Lien draconique. Le drake ajoute votre BM à tous ses


Dragon de taille P, neutre tests de caractéristiques, d’attaques et de sauvegarde.

Classe d’armure 14 + BM (armure naturelle) Actions


Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur Morsure. Attaque au corps-à-corps avec une amre : +3
(le drake a un nombre de dés de vie [d10] égal à au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
votre niveau de rôdeur) (1d6+3) dégâts perforants.
Vitesse 12 m
Réactions
FOR DEX CON INT SAG CHA Frappes élémentaires. Lorsque le drake ou une créature à
moins de 9 mètres de lui et qu’il peut voir touche une
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 14 (+2) créature avec une arme, le drake peut charger cette
attaque d’énergie élémentaire, ce qui augmente les
Immunités aux dégâts Essence draconique dégâts d’1d6, du même type que son Essence
Sens vision dans le noir (18), Perception passive 12 draconique.
Langues draconique
 En at

stella

De tout temps les peuples mortels ont observ é les étoiles pouve

pour y chercher les r écits du passé et des indices concernant attaq

le futur. La plupart croient que la connaissance des et for

mouvements des astres sert à prédire le futur, et ainsi Cons

modifier son destin. est av

ôdeurs solitaires et un peu étranges connus sous le


Des r succ è
nom de guides stellaires passent leur vie à scruter le ciel aveug

nocturne dans ce but. Ils harmonisent leur âme avec les Vou

constellations, et apprennent à en tirer une certaine forme de de foi

magie, à prédir l’avenir et à faire pencher la balance de la minim

destinée. après


Vous vous laissez guider par les constellations visibles la nuit.

À partir du niveau 3, vous obtenez la maîtrise des outils de


navigateur, et vous ne pouvez pas vous perdre, même par des

moyens magiques, tant que vous pouvez voir le ciel nocturne.

De plus, à la fin de chaque repos long, vous vous alignez


avec une des constellations de la table ci-apr ès. Vous
apprenez le sort mineur et le sort de niveau 1 correspondant,

ils deviennent des sorts de r ôdeurs vous concernant, et ne


comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez pr éparer
chaque jour.

Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 au niveau 1 sans

dépenser d'emplacement de sorts ou composantes un


nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse

(minimum 1) .

Constellation Sort mineur Sort de niveau 1


Cerf gourdin magique duel forcé 
Votre affinité avec les étoiles vous permet d’altérer le cours
Éléphant assistance bénédiction du destin. À partir du niveau 7, lorsque vous ou une créature
Lièvre illusion mineure grande foulée que vous pouvez voir à moins de 9 mètres devez réaliser un

jet de compétence ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser


Loup sauvagerie primitive balisage
votre réaction pour ajouter votre modificateur de Sagesse

Vipère moquerie cruelle blessure (avec un minimum de 1) au résultat de ce jet. Vous pouvez

utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre

 modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1), et vous

Vous obtenez certains sorts aux niveaux de r ôdeur indiqués récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos
long.
dans la table Magie du guide stellaire. Ils comptent comme

ôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais


des sorts de r

ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez



À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser une action bonus
pr éparer chaque jour.
pour entrer en transe, et permettre aux astres stellaires

Magie du guide stellaire


nocturnes de guider vos coups. Lorsque vous êtes en transe,
vos yeux brillent tels desétoiles, et une fois par tour, lorsque
Niveau de rôdeur Sort
vous attaquez, vous traitez tout résultat de 9 ou moins sur le

3 sort de constellation jet de dé comme étant un 10.

Cette transe dure une minute, à moins que vous choisissiez


5 épine mentale (GX)
d’y mettre fin par une action bonus, ou soyiez neutralisé.
9 clairvoyance Lorsque vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus

13 divination y avoir recours avant d’avoir pris un repos long.

17 scrutation 

Grâce aux liens de confiance intenses qu'ils développent avec
éatures sauvages, les rôdeurs attirent des esprits de la
les cr

nature connus sous le nom de bêtes primordiales. 


Protecteurs métamorphes du monde sauvage, ils s'associent Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur
aux rôdeurs qu'ils jugent dignes. Revêtant une apparence indiqu és dans la table Magie du maître des bêtes. Ils
appropriée à la situation, les bêtes primordiales combattent comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous

côte à côte avec leur partenaire. concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le

total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.



Lorsque vous choisissez cet arch étype au niveau 3, vous Magie du maître des bêtes
obtenez une b ête primordiale comme compagnon. Elle est Niveau de
amicale envers vous et vos alliés, et obéit à vos ordres. Vous rôdeur Sorts
sélectionnez la forme qu’elle prend, à partir d’un des blocs de

statistiques que vous trouverez page suivante : bête de l’air,


communication avec les animaux, lien avec
3
une bête (GX)
bête de la mer et bête de la terre. Le bloc descriptif se réfère

à plusieurs endroits à votre bonus de maîtrise (BM). La bête 5 lien de protection, sens animal (PH)
porte des marques qui témoignent de son origine mystique.
9 hâte, protection contre une énergie
Au combat, la bête primordiale a la même initiative que

vous, mais joue juste après vous. Elle peut se déplacer et liberté de mouvement, protection contre la
13
utiliser sa réaction. À moins de lui ordonner une action, la mort
bête primordiale prend l’action Esquiver à son tour. L’action
17 communion avec la nature, éveil
ordonnée peut être une des actions classiques en combat, ou

une présente dans sa description. Si vous êtes neutralisé,

votre compagnon primordial peut choisir l’action qu’il veut.



ête s’est développé. À partir du
ête primordiale est morte depuis moins d’une
Le lien entre vous et votre b
Si votre b
ête primordiale et vous pouvez utiliser votre
heure, vous pouvez la toucher et dépenser un emplacement
niveau 7, votre b

réaction pour accorder à l’autre l’avantage aux jets de


de sort de niveau 1 ou plus. Au bout d’une minute, elle
sauvegarde qu’elles sont forcées de réaliser, tant que vous
retourne à la vie avec tous ses points de vie.
pouvez vous voir. De plus, les attaques de votre bête comptent
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez changer
comme des attaques magiques en ce qui concerne les
la forme de votre bête, et sélectionner un autre bloc descriptif
ésistances et les immunités aux attaques non-magiques.
r
et une nouvelle apparence. La bête disparaît si vous mourrez.

Les compagnons primordiaux ont les caractéristiques



ésence inspire une furie primitive à votre
communes suivantes :
Votre pr
D és de vie. Les compagnons primordiaux ont autant de
compagnon. À partir du niveau 11, lorsque vous ordonnez à
dés de vie que votre niveau de rôdeur. Les bêtes des votre compagnon primordial d'effectuer l'action Attaquer,
êtes du ciel
cavernes, de la mer et de la terre ont des d8, les b
celui-ci peut effectuer deux attaques au lieu d’une.
des d6.

Langues. Les compagnons primordiaux comprennent 


toutes les langues que vous parlez.
La connexion entre votre b ête primale et vous a atteint son
Perception passive. La Perception passive des paroxysme. Au niveau 15, lorsque vous lancez un sort vous
compagnons primordiaux est de 12. prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre

Lien primordial. Vos compagnons primaux ajoutent votre compagnon primordial avec le m ême sort, sans dépenser
bonus de ma trise î à tous leurs tests de caractéristiques et de d’emplacement de sorts et à condition que la bête se trouve à
sauvegarde. 9 m ètres ou moins de vous.
Attaques. Les compagnons primaux utilisent votre De plus, votre compagnon primal peut changer de forme à
modificateur d'attaque avec un sort pour toucher (marqu é AS la fin d’un repos court ou long.

dans leur profil).


 
Bête de taille M, neutre Bête de taille M, neutre

Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle) Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)


Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur
Vitesse 9 m, fouissement 3 m Vitesse 3 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le Sens vision dans le noir 18 m
noir 36 m
Amphibie. La bête peut respirer aussi bien dans l'air
Actions que sous l'eau
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : AS Coup agrippant. Lorsque la bête touche une créature
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 avec son pseudopode, elle peut choisir de l’agripper
+ 2 + BM dégâts perforants ou tranchants (à votre automatiquement. Le DD pour se libérer est égal au
choix). DD du jet de sauvegarde contre vos sorts. Tant
qu’elle agrippe sa cible, la bête ne peut pas attaquer
une autre créature.
Actions
 Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une
arme : AS au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Bête de taille P, neutre Touché : 1d6 + 2 + BM dégâts contondants ou
perforants (à votre choix).
Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)
Points de vie 4 + cinq fois votre niveau de rôdeur
Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA 


Bête de taille M, neutre
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 18 m
Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Vol agile. La bête ne provoque pas d'attaques
d'opportunité lorsqu'elle quitte en volant la zone
d’allonge d'un ennemi. FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : AS
Sens vision dans le noir 18 m
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d4
+ 3 + BM dégâts perforants ou tranchants (à votre
choix). Charge. Lors du même tour, la bête se dirige vers
une unique cible à au moins 6 mètres en ligne
droite et attaque. Si elle touche la cible, l’attaque
inflige 4 (1d8) dégâts tranchants supplémentaires.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force ou tomber à terre, avec le
même DD que vos sorts.

Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : AS
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8
+ 2 + BM dégâts perforants ou tranchants (à votre
choix).

Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur
indiqués dans la table Magie nomade. Ils comptent comme
des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours

préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous

pouvez préparer chaque jour.

Magie nomade

Niveau de rôdeur Sort


3 déguisement
5 pas brumeux
9 clairvoyance
13 porte dimensionnelle
17 apparence trompeuse


Lorsque vous choisissez l’arch étype du nomade au niveau 3,
vous obtenez l’acc ès à l’étrange toile vivante de
connaissances appelée noosphère. À la fin d’un repos long,

vous obtenez la maîtrise de deux compétences ou deux outils

de votre choix, jusqu’à la fin de votre prochain repos long.

Vous pouvez aussi apprendre une ou deux langues au lieu des

î
ma trises.


Vous commencez à vous fondre dans la noosphère. En
atteignant le niveau 7, vous obtenez la r ésistance aux dégâts
psychiques.

De plus, lorsque vous êtes ciblé pas une attaque, vous


éaction pour disparaître dans la
pouvez utiliser votre r

noosphère ; l’attaque échoue. Vous réapparaissez

immédiatement dans un espace inoccupé de votre choix que

vous avez occupé ou traversé à partir du début du tour

précédent.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez

attendre d’avoir terminé un repos court ou long pour l’utiliser

à nouveau, à moins de dépenser un emplacement de sort de


 niveau 2 ou supérieur.

Les nomades adorent les voyages, l’exploration et la



d écouverte. Ils souhaitent apprendre le plus possible, révéler
Au niveau 11, votre capacit é à voyager au travers de la
des secrets et connaissances cachées. Ils s’efforcent à garder
noosph ère s’est développée. Si vous n’avez pas encore bougé
leur esprit dans un état méditatif, leur permettant d’accéder à
à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour
la noosphère, une étrange toile vivante de l’ensemble des
annuler votre action de mouvement et vous t éléporter d’une
savoirs connus. Cette toile relie tous ceux qui se revendiquent
distance égale à deux fois votre vitesse vers un espace
comme nomades et leur offre l’occasion d’acc éder à des
inoccupé que vous voyez.
connaissances et savoirs distants.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal

 à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous


regagnez toutes les utilisations effectuées après un repos
À partir du niveau 3, vous pouvez effacer votre présence de
long.
l’esprits de vos adversaires en les attaquant. Une fois par tout,

éature avec une attaque avec une


lorsque vous touchez une cr

arme, vous pouvez lui imposer de r éaliser un jet de



à tirer l’énergie psychique de la noosphère
sauvegarde d’Intelligence. Sur un échec, elle subit 1d4
Vous avez appris

À partir du niveau
dégâts psychiques supplémentaires à ceux de l’attaque, et
pour la retourner contre vos adversaires.

15, à chaque fois que vous vous téléportez grâce à un sort de


elle ne peut plus vous percevoir jusqu’au début de votre
Magie nomade ou une de vos aptitudes d’archétype, vous
prochain tour.
pouvez obliger des créatures de votre choix à 3 m ou moins
À partir du niveau 11, les dégâts psychiques passent à 2d4.
de votre point d’apparition à effectuer un jet de sauvegarde

d’Intelligence. Sur un échec, elles subissent 2d8 dégâts

psychiques.

Parfois, il faut un monstre pour détruire un autre monstre.
Certains r ôdeurs rejoignent les Traqueurs sinistres, un
conclave reposant sur un rituel alchimique lugubre, pour

développer leurs capacités physiques. Ils sacrifient leurs


chances d’une vie normale en m êlant leur sang à celui de
monstres, et gagnent ainsi des pouvoirs défiant la nature

pour détruire leurs adversaires.

En puisant dans la magie noire qui court dans leurs veines,

les traqueurs sinistres poursuivent inexorablement tout ce

qui hante les nuits. Pour eux, la fin justifie les moyens

lorsqu’il s’agit d’affronter le mal. Une fois trouvé, ils sont


impitoyables, éradiquant toute trace de leurs ennemis.


Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur
indiqu és dans la table Magie des traqueurs sinistres. Ils
comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous

concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le

total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.

Magie des traqueurs sinistres

Niveau de rôdeur Sort


3 fléau
5 immobiliser un humanoïde
9 jeter une malédiction
13 ombre d'égarement (GX)
17 immobiliser un monstre


À partir du niveau 3, vous pouvez puiser dans la magie noire
dans votre sang pour renforcer vos attaques. Lorsque vous

touchez une cr éature avec une attaque avec une arme au


corps-à-corps, vous pouvez dépenser un de vos dés de vie
pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires.

Les dégâts nécrotiques supplémentaires de cette aptitude

augmente d’1d10 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant.

 
Au niveau 3, vous suivez le Rite de traque, un rituel Au niveau 11, la magie noire dans votre sang suinte au

alchimique qui m êle votre sang à une magie sinistre. Vous travers de vos attaques arm ées. Une fois par tour, lorsque
gagnez la maîtrise du matériel d’alchimiste et de la vous touchez une cr éature avec une attaque avec une arme
compétence Religion, et dès que vous réalisez un test au corps-à-corps, vous pouvez infliger 1d10 dégâts

d’Intelligence (Religion) en lien avec les fiélons ou les morts- nécrotiques supplémentaires à la cible.

vivants, vous obtenez l’avantage au jet.


 La magie noire issue du Rite de traque atteint son plein

Vous avez appris à exercer un contrôle accru sur la magie potentiel. À partir du niveau 15, vous avez l’avantage aux jets
noire qui court dans vos veines, développant encore plus vos de sauvegarde pour r ésister aux effets de charme et de
capacités physiques. À partir du niveau 7, lorsque vous faîtes terreur, et vous êtes toujours sous les effets du sort protection

un test de compétence basé sur la Force, la Dextérité ou la contre le bien et le mal lorsque vous êtes conscients.

Constitution, vous obtenez un bonus à ce test égal à votre

modificateur de Sagesse (minimum 1).

De plus, votre vitesse augmente de 1,5 m.


Le Rodeur
Revise
Version 3.4.0
Creée par /u/laserllama

Traduction
Quinn Jolinar

Illustrations :
Couverture - Mark Winters - Hallar, The
Firefletcher
Page 1 - depingo - Lovisa Coldeyes
Page 2 - velinov - Kazandu Hunter
Page 5 - Alayna Danger - Forest M19
Page 7 - Cristi Balanescu - Tajurua Paragon
Page 8 - Steven Belledin - Azorious Renegade
Page 9 - Demonui - Aerial Volley
Page 10 - RobotDelEspacio - Moose riders
Page 11 - AaronMiller - Tuskguard Captain -
Khans of Tarkir
Page 12 - Brian Valeza - Mitzy, the Shivan
Dragon
Page 13 - Chris Rallis - Dragon Whisperer
Page 14 - Mila Pesic - Blessing of Frost
Page 15 - Evyn Fong - Avenging Huntbonder
Page 16 - Leesha Hannigan - Subira, Tulzidi
Caravanner Crédits
Vous trouverez du contenu supplémentaire créé par
Page 17 - Rodrigo Idalino - Malakir Cullblade Laserllama sur GM Binder.
Quatrième de couverture - Andreas Rocha - Soutenez Laserllama sur Patreon.
Scribes & Dragons est une newsletter hebdomadaire gratuite
Basic Land, Forest diffusant créations et traductions de contenus pour les jeux de
la 5ème édition du plus ancien des jeux de rôles.

Vous aimerez peut-être aussi