Archetype Rodeur Revise
Archetype Rodeur Revise
D'apparence rude et sauvage, un homme grisonnant se
en un tourbillon d'acier.
à des
Loin de l'agitation des villes et des villages, au-del
haies qui prot ègent les fermes les plus éloignées des terreurs
de la nature, au milieu des arbres denses des forêts sans
sp écialisés dans la traque et la chasse des monstres qui avez-vous forgé un lien magique avec la nature à votre
pillards, bêtes sauvages, géants terribles et dragons mortels. Quel que soit leur passé, la plupart des rôdeurs choisissent
Ils traquent leur proie comme le fait un prédateur, se de partir à l'aventure afin de transmettre leur connaissance
déplaçant furtivement dans la nature et se cachant dans les de la nature à la génération suivante, assurant ainsi la
broussailles et les décombres. Les rôdeurs se concentrent sécurité de la civilisation pour les années à venir.
am éliorer leurs compétences de chasse. Leur magie, tout Score de capacit é minimum. En tant que personnage
comme leurs capacités de combat, met l'accent sur la vitesse,
multiclass é, vous devez avoir au moins un 13 en Dextérité
(ou Force) et en Sagesse pour obtenir un niveau de rôdeur, ou
la furtivité et la chasse.
pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes
PV au niveaux sup érieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur choix, comme indiqu é dans la colonne techniques de survie
de Constitution par niveau de r ôdeur après le niveau 1. du tableau d’évolution du rôdeur page suivante.
Si une technique demande un prérequis, comme un
certain niveau de rôdeur, vous pouvez l’apprendre dès que
égères et intermédiaires, boucliers
vous remplissez les critères requis.
Armures : armures l
(a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de de niveau 1 pour marquer la cr éature. Chaque fois que vous
corps à corps frappez votre ennemi jur é avec une attaque avec une arme (y
è
(a) Un arc long et un carquois avec 20 fl ches ou (b) une ée pour la marquer), vous infligez 1d4
compris l'attaque utilis
inégalables. Au premier niveau, choisissez une des ou jusqu'à ce qu'elle meure. Si vous marquez une autre
créature comme votre ennemi juré, l'effet prend
comp étences que vous maitrisez dans la liste des
immédiatement fin pour la créature précédente.
compétences des rôdeurs. Votre bonus de maîtrise est doublé
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser Par exemple, un r ôdeur de niveau 5 a quatre emplacements
l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer de sorts de niveau 1 et deux de niveau 2. Avec une valeur de
des sorts, un peu comme le ferait un druide. Voir le chapitre Sagesse de 14, sa liste de sorts pr éparés peut inclure quatre
10 du Player’s Handbook pour en savoir plus sur les r ègles sorts de niveau 1 et 2, qu'il peut combiner comme il le
d'incantation. La liste des sorts de rôdeur se trouve après la souhaite. Si vous pr éparez le sort de niveau 1 soin des
description de la classe. blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement
Choisissez dans la liste des sorts de r ôdeur des sorts que De plus, votre modificateur de Sagesse détermine le DD du
vous pouvez lancer afin de les pr éparer. Choisissez un jet de sauvegarde de vos sorts de rôdeur, ainsi que vos jets
Sagesse + la moitié de votre niveau de rôdeur, arrondi à DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de ma trise î
l’inférieur. Vous devez choisir des sorts pour lesquels vous + votre modificateur de Sagesse
focaliseur de sort pour vos sorts de rôdeur. Voir le chapitre 5 la plupart des autres r ôdeurs.
du Player’s Handbook pour une liste des focaliseurs Vous apprenez deux tours de magie de druide de votre
druidiques. choix. Vous consid érez ces sorts comme des sorts de rôdeur,
et la Sagesse est votre caract éristique d'incantation pour ces
sorts.
Vous pouvez lancer un sort de r ôdeur que vous connaissez et Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe,
que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre
Vous pouvez d égainer une arme disposant de la propriété
écialiser dans un style
éalisez
Au niveau 2, vous choisissez de vous sp
lancer dans le cadre de l’action Attaquer que vous r
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
avec. De plus, quand vous attaquez avec une arme de lancer,
ême style de
énéficiez d’un bonus aux dégâts de +2.
Vous ne pouvez pas prendre deux fois un m
vous b
combat, m ême si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
Vous êtes entraîné à vous battre dans des environnements
Vous êtes un tireur d'élite, qui attaque de loin. Vous gagnez
aquatiques. Du moment que vous ne portez pas d’armure
un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
intermédiaire ou lourde et n’utilisez pas de bouclier, votre
égale à votre vitesse de déplacement, et
vitesse de nage est
lorsque vous ne voyez rien. Vous avez une vision aveugle dans dracoli é, le guide stellaire, le maître des bêtes, le nomade et
un rayon de 3 m ètres. Dans ce rayon, vous pouvez voir tout ce le traqueur sinistre. Chacun d’entre eux est d étaillé après la
qui n'est pas à l'abri, même si vous êtes aveuglé ou dans description de cette classe.
l'obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible à Vous pouvez aussi utiliser, sans adaptation particulière, les
cette distance, à moins que la créature ne réussisse à se arch étypes issus du Guide complet de Xanathar : l’arpenteur
cacher de vous. de l’horizon, le traqueur des ténèbres et le tueur de monstres.
Vos coups à mains nues infligent 1d6 + votre modificateur de À partir du niveau 5 et à votre tour, vous pouvez attaquer
Force d égâts contondants. Si vous ne maniez pas d’arme ou deux fois quand vous choisissez l'action attaquer.
le r ôdeur.
Pr érequis : rôdeur niveau 6 Pr érequis : rôdeur niveau 14, Chasseur I, II
Vous escaladez les sommets montagneux comme les b êtes Une fois par tour, lorsque vous attaquez votre ennemi jur é
égion. Vous obtenez une vitesse
les plus infaillibles de la r avec une arme, vous pouvez le forcer à réaliser un jet de
d’escalade de 9 mètres, et vous pouvez utiliser votre réaction sauvegarde de Constitution en plus des dégâts normaux de
pour réduire les dégâts de chute que vous pouvez subir d’un l’attaque. Le DD du jet de sauvegarde est le même que pour
montant égal à votre niveau de rôdeur. résister à vos sorts de rôdeur. En cas d'échec, l'ennemi juré
Si vous bénéficiez déjà d'une vitesse d’escalade grâce à est aveuglé, assourdi, effrayé ou entravé (à votre guise)
une autre capacité, vous augmentez celle-ci de 3 mètres. jusqu’au début de votre prochain tour.
Peu d’obstacles naturels arrivent à vous freiner et vous savez Les étendues sauvages n'ont pas de secrets pour vous, il est
guider n'importe qui au travers. Vous ignorez les effets des donc rare que vous perdiez votre route. Vous et vos
terrains difficiles impos és par les environnements naturels, compagnons ne pouvez vous perdre dans des
tels que la for êt, les sous-bois, les terrains neigeux ou les environnements naturels, à moins que vous ne soyez victimes
mar écages. d’effets magiques.
Une fois rep érées, vous traquez vos proies sans relâche. Vous littoral, marais, montagne ou plaine). Une fois fait, vous
pouvez choisir l’action Foncer en tant qu’action bonus à votre bénéficiez de ce qui suit :
tour.
Vous avez l’avantage aux jets d’Intelligence et de Sagesse
Vous en savez beaucoup sur les plantes et leurs propri étés
Prérequis : rôdeur niveau 14, Arpenteur I, II, III
curatives. Vous avez l’avantage aux jets d’Intelligence
Vous vous déplacez à travers le monde sans être retenu
(Nature) visant à identifier les propriétés médicinales des
même par la plus puissante des magies, ou par quelque
plantes, et aux jets de Sagesse (M édecine) réalisés pour
restriction que ce soit. Tant que vous êtes conscient, vous
stabiliser des êtres vivants.
êtes constamment sous les effets du sort liberté de
mouvement.
érequis : rôdeur niveau 3, Herboriste I
Pr
(minimum 1).
Prérequis : rôdeur niveau 6
Le temps pass é dans la nature a renforcé votre corps, et vous
savez comment encaisser les coups. Par une action bonus à
Pr érequis : rôdeur niveau 9, Survivaliste I
Vous avez entrain é votre corps à se régénérer plus
rapidement que d'ordinaire. Lors d'un repos court, cous
Prérequis : rôdeur niveau 14, Survivaliste I, II
Vous tenez bon, m ême face à la mort. Vous ajoutez votre
modificateur de Sagesse (minimum 1) à vos jets de
Vous savez y faire avec les animaux sauvages. Vous pouvez Vous êtes passé maître dans l’art de couvrir vos traces.
communiquer des id ées simples aux bêtes en utilisant des Lorsque vous et jusqu’ à cinq autres créatures avec lesquelles
à vos tests de
gestes et des sons, et vous obtenez l’avantage vous voyagez vous déplacez à un rythme normal, vous ne
Sagesse (Dressage) réalisés avec des animaux amicaux à laissez ni traces ni odeur derrière vous, et vous ne pouvez
votre égard. être suivis par des méthodes conventionnelles contre votre
gré.
Prérequis : rôdeur niveau 3, Instinct naturel I
Votre proximité avec le monde sauvage vous a permis de vous Pr érequis : rôdeur niveau 3, Traqueur I
lier avec un esprit naturel mineur. Vous apprenez le sort Vous avez appris à chasser votre proie tout en restant
appel de familier. Il fonctionne comme un sort de rôdeur et invisible. Vous pouvez choisir l’action Se cacher à votre tour
est toujours préparé, mais ne compte pas dans le nombre de en tant qu’action bonus.
Vous vous d éplacez dans l’eau comme les plus vives non-détection, et vous ne pouvez être repéré par des
créatures marines. Vous obtenez une vitesse de nage de 9 méthodes magiques comme la divination contre votre gré.
lancez un sort.
Au niveau 3 le r ôdeur doit choisir un archétype. Les options
suivantes s’ajoutentà celles disponibles dans le Guide
complet de Xanathar.
L à où il y a du pouvoir, il y aura toujours quelqu’un pour en
abuser. Les brise-sorts forment une discr ète fraternité
spécialisée dans la chasse des lanceurs de sorts qui
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur
indiqués dans la table Magie du brise-sorts. Ils comptent
comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont
Magie du brise-sorts
Au niveau 3, vous obtenez les comp étences nécessaires à À partir du niveau 11, vous avez appris la technique spéciale
votre mission. Vous obtenez la maîtrise de la compétence
de neutralisation de mage d’un brise-sort accompli. Par une
d’Intelligence (Arcanes) pour vous rappeler d’informations à d’une magie primordiale d’abjuration. Jusqu’au d ébut de votre
propos d’un lanceur de sorts ou des effets d’un sort
prochain tour, chaque fois que vous touchez une cr éature
avec cette arme, tous les dégâts infligés sont des dégâts de
î
particulier, votre bonus de ma trise est doubl é.
force, et vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre
De plus, vous pouvez lancer le sort absorption des
éléments comme un sort de niveau 1, sans dépenser modificateur de Sagesse (minimum 1).
de Sagesse (minimum 1). Vous en r écupérez toutes les 1d8 d égâts de force supplémentaires, et doit faire un jet de
utilisations en terminant un repos long.
sauvegarde de Constitution avec d ésavantage pour maintenir
sa concentration.
Si vous lancez ce sort et que votre prochaine attaque avec
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
une arme de corps-à-corps est effectuée contre la créature
dont vous avez absorbé le sort, vous infligez le maximum de
à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous
récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos
dégâts supplémentaires possible (6).
long.
î
Votre entra nement vous a permet de d étecter les pouvoirs
magiques, innés ou acquis, des autres créatures.
î
Quand vous atteignez le niveau 15, votre entra nement de
À partir du niveau 3 et à votre tour, vous pouvez utiliser une brise-sort a atteint son summum, et votre sang a mut é, vous
action pour examiner une créature visible à moins de 18
donnant une protection naturelle contre la magie. Vous avez
(divine ou profane).
Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des quatre aptitudes
suivantes :
naturaliste, pisteur, protecteur, mais au fond, ils restent des D é fense contre les attaques multiples. Quand une
chasseurs. Ceux qui embrassent compl ètement ce rôle de cr éature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus
prédateur acceptent d’être le rempart entre la civilisation et de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire
des techniques de combat spécialisées pour mieux Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont
exterminer les menaces qu’ils affrontent. Les vrais chasseurs portées contre vous subissent un désavantage.
ne reculent devant aucun ennemi : maraudeurs gnolls, trolls Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les jets de
grotesques ou dragons terrifiants. sauvegarde contre tout effet provoquant l' état terrorisé.
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des quatre aptitudes
comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action
toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts pour faire une attaque de corps- à-corps contre autant de
que vous pouvez préparer chaque jour. créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se
trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en
Magie du chasseur faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.
3 collet (GX), retraite expéditive cibles, vous pouvez échanger cet avantage contre une attaque
avec une arme suppl émentaire contre cette cible, dans le
5 cordon de flèches (PH), passage sans traces cadre de la m ême action. Vous ne pouvez effectuer ceci
invoquer un tir de barrage (PH), non- qu’une fois par tour.
9
détection Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une
carquois magique (PH), invoquer une volée de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour
17
de projectiles (PH) chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque
suivantes :
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites
une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une érobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle
D
seconde fois avec la même arme en ciblant une autre enflamm é d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous
créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne
de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous
une cr éature avec un attaque avec une arme, vous la blessez Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez
de telle façon que sa vitesse est réduite de 1,5 m jusqu’au voir r éussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
début de votre prochain tour. votre r éaction pour réduire de moitié les dégâts causés par
énacité vous permet de venir à
Tueur de colosses. Votre t
cette attaque.
bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et
toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre
dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de réaction pour contraindre cette créature à répéter la même
vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts attaque contre une autre créature de votre choix, à
’
î
Au niveau 3, vous obtenez la ma trise de la comp étence Votre instinct lorsque vous traquez une cible est presque
Investigation. Quand vous r éalisez un test d’Intelligence surnaturel, vous permettant de pr édire ses attaques et d’en
(Investigation) dans une zone urbaine, vous doublez votre réduire les dégâts. À partir du niveau 15, si vous frappez une
î
bonus de ma trise sur ce jet. créature avec une attaque avec une arme, chaque fois que
De plus, si vous passez la nuit dans un endroit habit é, vous celle-ci vous ingligera des dégâts, jusqu’au début de votre
avez l’avantage à tout test de caractéristique fait pour établir prochain tour, vous pourrez réduire les dégâts qui vous sont
un contact, obtenir des informations ou vous orienter. infligés d’un nombre égal à votre modificateur de Sagesse
(minimum 1).
également deux
de supériorité et obliger la créature à faire un jet de
et ceux-ci deviennent des d8. Vous apprenez
dompteurs sont capables de les dresser et les contrôler pour Vous avez également l’avantage à vos jets d’attaque contre
en faire des créatures extraordinaires. les bêtes et créatures monstrueuses que vous êtes en train
Quand vous prenez cet arch étype au niveau 3, vos À partir du niveau 7 également, quand une bête ou une
connaissances des cr éatures sauvages vous offrent des créature monstrueuse que vous charmez doit réaliser un jet
compétence Dressage si vous ne l’avez pas déjà, et vous utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet de
pouvez doubler votre bonus de maîtrise à tout test de la créature, tant que vous êtes à 9 m ou moins d’elle et qu’elle
De plus, quand vous devez stopper des animaux, votre De plus, vous apprenez à donner des ordres aux monstres
savoir vous permet de frapper au moment o ù ils sont les plus que vous dressez. Les b êtes et créatures monstrueuses que
vulnérables. Vous obtenez une réussite critique à vos jets vous vous charmez agissent pendant votre tour, et si elles
d’attaque avec une arme contre les bêtes et les créatures sont à moins de 9 m de vous et en mesure de vous entendre,
monstrueuses sur un 19 ou un 20 au d20. vous pouvez utiliser une action pour leur ordonner d’effectuer
Vous obtenez certains sorts aux niveaux de r ôdeur indiqués
dans la table Magie du dompteur. Ils comptent comme des Il existe peu de créatures que vous ne pouvez dresser. Au
ôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais ne
sorts de r niveau 11, vos aptitudes de dompteur s’appliquent à toute
comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer créature non-humanoïde avec un score d’Intelligence
De plus, vous pouvez cibler les bêtes et les créatures De plus, si vous êtes à moins de 9 m d’une créature non-
monstrueuses avec des sorts d’enchantement qui sont humanoïde que vous charmez, vous pouvez utiliser une
normalement limit és aux humanoïdes. action bonus à votre tour pour lui ordonner d’effectuer une
Magie du chasseur
13 charme-monstre (GX) Les repos courts et longs ne mettent pas fin à votre
concentration.
17 immobiliser un monstre
érieuses, un
Il arrive parfois que, pour des raisons myst
Vous obtenez certains sorts aux niveaux de rôdeur indiqués
dans la table Magie du dracolié. Ils comptent comme des
sorts de rôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais ne
chaque jour.
Magie du dracolié
Votre lien avec votre drake vous permet de comprendre son
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action pour
langage et de renforcer votre pr ésence. Au niveau 3, vous
invoquer le drake lié à vous. Il apparaît dans un espace
apprenez à parler, lire et écrire le draconique. Vous apprenez
inoccupé de votre choix que vous pouvez voir, à moins de 9
également le tour de magie thaumaturgie, qui compte comme
mètres de vous. Le drake est amical envers vous et vos alliés
un sort de rôdeur pour vous.
et obéit à vos ordres. Une fois invoqué, vous choisissez le
nouveau, ou que vous mouriez. Tout ce que portait le drake Unearthed Arcana : Rôdeur Éleveur
é sur place lorsqu’il disparaît.
est laiss de drake
Une fois que vous ou votre drake avez utilis é cette capacité,
vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un repos long,
Le lien avec votre drake atteint le summum de sa puissance.
stella
De tout temps les peuples mortels ont observ é les étoiles pouve
nocturne dans ce but. Ils harmonisent leur âme avec les Vou
destinée. après
Vous vous laissez guider par les constellations visibles la nuit.
(minimum 1) .
Vipère moquerie cruelle blessure (avec un minimum de 1) au résultat de ce jet. Vous pouvez
Vous obtenez certains sorts aux niveaux de r ôdeur indiqués récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos
long.
dans la table Magie du guide stellaire. Ils comptent comme
17 scrutation
Grâce aux liens de confiance intenses qu'ils développent avec
éatures sauvages, les rôdeurs attirent des esprits de la
les cr
côte à côte avec leur partenaire. concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le
à plusieurs endroits à votre bonus de maîtrise (BM). La bête 5 lien de protection, sens animal (PH)
porte des marques qui témoignent de son origine mystique.
9 hâte, protection contre une énergie
Au combat, la bête primordiale a la même initiative que
vous, mais joue juste après vous. Elle peut se déplacer et liberté de mouvement, protection contre la
13
utiliser sa réaction. À moins de lui ordonner une action, la mort
bête primordiale prend l’action Esquiver à son tour. L’action
17 communion avec la nature, éveil
ordonnée peut être une des actions classiques en combat, ou
Lien primordial. Vos compagnons primaux ajoutent votre compagnon primordial avec le m ême sort, sans dépenser
bonus de ma trise î à tous leurs tests de caractéristiques et de d’emplacement de sorts et à condition que la bête se trouve à
sauvegarde. 9 m ètres ou moins de vous.
Attaques. Les compagnons primaux utilisent votre De plus, votre compagnon primal peut changer de forme à
modificateur d'attaque avec un sort pour toucher (marqu é AS la fin d’un repos court ou long.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le Sens vision dans le noir 18 m
noir 36 m
Amphibie. La bête peut respirer aussi bien dans l'air
Actions que sous l'eau
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : AS Coup agrippant. Lorsque la bête touche une créature
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 avec son pseudopode, elle peut choisir de l’agripper
+ 2 + BM dégâts perforants ou tranchants (à votre automatiquement. Le DD pour se libérer est égal au
choix). DD du jet de sauvegarde contre vos sorts. Tant
qu’elle agrippe sa cible, la bête ne peut pas attaquer
une autre créature.
Actions
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une
arme : AS au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Bête de taille P, neutre Touché : 1d6 + 2 + BM dégâts contondants ou
perforants (à votre choix).
Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)
Points de vie 4 + cinq fois votre niveau de rôdeur
Vitesse 3 m, vol 18 m
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : AS
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8
+ 2 + BM dégâts perforants ou tranchants (à votre
choix).
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur
indiqués dans la table Magie nomade. Ils comptent comme
des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours
Magie nomade
Lorsque vous choisissez l’arch étype du nomade au niveau 3,
vous obtenez l’acc ès à l’étrange toile vivante de
connaissances appelée noosphère. À la fin d’un repos long,
î
ma trises.
Vous commencez à vous fondre dans la noosphère. En
atteignant le niveau 7, vous obtenez la r ésistance aux dégâts
psychiques.
précédent.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez
À partir du niveau
dégâts psychiques supplémentaires à ceux de l’attaque, et
pour la retourner contre vos adversaires.
psychiques.
Parfois, il faut un monstre pour détruire un autre monstre.
Certains r ôdeurs rejoignent les Traqueurs sinistres, un
conclave reposant sur un rituel alchimique lugubre, pour
qui hante les nuits. Pour eux, la fin justifie les moyens
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de r ôdeur
indiqu és dans la table Magie des traqueurs sinistres. Ils
comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous
À partir du niveau 3, vous pouvez puiser dans la magie noire
dans votre sang pour renforcer vos attaques. Lorsque vous
Au niveau 3, vous suivez le Rite de traque, un rituel Au niveau 11, la magie noire dans votre sang suinte au
alchimique qui m êle votre sang à une magie sinistre. Vous travers de vos attaques arm ées. Une fois par tour, lorsque
gagnez la maîtrise du matériel d’alchimiste et de la vous touchez une cr éature avec une attaque avec une arme
compétence Religion, et dès que vous réalisez un test au corps-à-corps, vous pouvez infliger 1d10 dégâts
d’Intelligence (Religion) en lien avec les fiélons ou les morts- nécrotiques supplémentaires à la cible.
La magie noire issue du Rite de traque atteint son plein
Vous avez appris à exercer un contrôle accru sur la magie potentiel. À partir du niveau 15, vous avez l’avantage aux jets
noire qui court dans vos veines, développant encore plus vos de sauvegarde pour r ésister aux effets de charme et de
capacités physiques. À partir du niveau 7, lorsque vous faîtes terreur, et vous êtes toujours sous les effets du sort protection
un test de compétence basé sur la Force, la Dextérité ou la contre le bien et le mal lorsque vous êtes conscients.
Traduction
Quinn Jolinar
Illustrations :
Couverture - Mark Winters - Hallar, The
Firefletcher
Page 1 - depingo - Lovisa Coldeyes
Page 2 - velinov - Kazandu Hunter
Page 5 - Alayna Danger - Forest M19
Page 7 - Cristi Balanescu - Tajurua Paragon
Page 8 - Steven Belledin - Azorious Renegade
Page 9 - Demonui - Aerial Volley
Page 10 - RobotDelEspacio - Moose riders
Page 11 - AaronMiller - Tuskguard Captain -
Khans of Tarkir
Page 12 - Brian Valeza - Mitzy, the Shivan
Dragon
Page 13 - Chris Rallis - Dragon Whisperer
Page 14 - Mila Pesic - Blessing of Frost
Page 15 - Evyn Fong - Avenging Huntbonder
Page 16 - Leesha Hannigan - Subira, Tulzidi
Caravanner Crédits
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Page 17 - Rodrigo Idalino - Malakir Cullblade Laserllama sur GM Binder.
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