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AVANTAGES DES LOUPS-GAROUS

Caractéristique extraordinaire : Certaines Voies de loup-


garou font référence à une caractéristique, en plus de toutes
les autres capacités. Le personnage reçoit automatiquement
un bonus de +1 au score de cette caractéristique par rang
atteint dans la voie.

Changer de forme (action limitée) : la nuit, passer de la


forme humaine à une autre forme coûte 1 point de Rage. Le
jour, ce coût passe à 2 points. Les nuits de pleine lune, les
changements de forme sont gratuits.

Empathie avec les loups : le personnage peut communiquer


et partager des sentiments à une portée de 30 mètres avec
les loups, et ceux-ci sont enclins à le considérer
favorablement.

Guérison rapide : le personnage récupère 1d6 PV par heure


le jour et 6 PV par heure la nuit. S’il revient à son
maximum de PV, il se débarrasse automatiquement d’une
blessure grave.

Infecter la victime : Un loup-garou peut infecter sa victime et lui transmettre la lycanthropie avec une
attaque de morsure, en dépensant un point de Rage (la victime peut tenter de résister à l’infection en
réussissant un test de CON difficulté 15).

Points de Rage (PR) : Le nombre de PR est égal au rang atteint dans la Voie du loup-garou. Un loup-
garou gagne 1 PR à chaque blessure subie en combat. Sous forme de loup ou d’hybride, dépenser 1 PR
permet de guérir une blessure (action limitée) ou d’obtenir un bonus de +10 sur n’importe quel test
d’action physique.

Réduction des DM : sous forme hybride ou de loup, le personnage réduit tous les DM reçus de [5 + rang
de la Voie du loup-garou], sauf s’il s’agit d’une blessure causée par une arme en argent.

Transformation involontaire : s’il possède assez de points de Rage disponibles, un loup-garou qui reçoit
un point de Rage doit immédiatement faire un test de CHA difficulté 13 ou les dépenser pour se
transformer au choix en loup ou en hybride. S’il est déjà en forme non-humaine, il doit réussir ce même
test ou entrer en Rage férale (s’il dispose de cette capacité).

Vision dans le noir : le personnage voit dans le noir jusqu’à une distance de 30 mètres. Dans la
pénombre ou sous la lumière de la lune, le personnage voit comme en plein jour.

LIMITATIONS DES LOUPS-GAROUS


Bête noire du progrès : les lycanthropes se méfient de la technologie, les liens profonds qui les unissent
à la nature sauvage et au chaos influent sur celle-ci de façon négative. Tout résultat de 1 au dé lors de
l’utilisation d’un objet technologique se traduit par une panne majeure. Il faut 1d6 heures pour réparer
l’objet. Un résultat de 2 signifie un dysfonctionnement pendant 1d6 tours.

Capacités de garous : les capacités du personnage ne peuvent pas être utilisées sous forme humaine. Les
rares exceptions sont signalées par le symbole •.
AVANTAGES DES FÉES

Caractéristique féerique : Chaque Voie d’ascendance fait


référence à une caractéristique, en plus de toutes les
autres capacités, le personnage reçoit automatiquement
un bonus de +1 au score de cette caractéristique par rang
atteint dans la voie.

Don d’oubli : Si humain ordinaire assiste à un événement


irrationnel provoqué par un être féerique, il doit faire un
test de PER de difficulté 15 chaque heure suivante pour
en garder la mémoire. Au premier échec, ses souvenirs
sont confus et au second test raté, le mortel trouve une
explication rationnelle, mais fausse pour expliquer ce
dont il a été le témoin (cela n’affecte pas les
Surhumains).

Fascinant : Tous les êtres féeriques bénéficient d’un


bonus de +2 au score de CHA.
Affaibli : Tous les êtres féeriques subissent un malus de
-2 au score de CON.

Passer dans le monde magique : Pour passer dans le


monde féerique, le personnage doit utiliser une action
limitée et trouver un lieu et un moment de transition : le
lever ou le coucher du soleil, l’orée d’une forêt, un cercle
de champignons, etc. Il ne peut franchir le voile si un humain ordinaire l’observe. L’être féerique peut
rester dans le monde magique aussi longtemps qu’il le souhaite. Il y guérit deux fois plus vite et y trouve
de quoi se nourrir ou boire. Il peut en ressortir au même endroit ou par un autre lieu dans un rayon de
trois kilomètres au coucher ou au lever du soleil suivant.

Résistance au progrès : les êtres féeriques obtiennent une réduction des DM (RD) de 1 point par rang
atteint dans leur Voie première à tous les DM provoqués par des armes de technologie avancée.

Vision dans le noir : le personnage voit dans la pénombre comme en plein jour et dans le noir total
comme dans la pénombre à une distance de 30 mètres.

LIMITATIONS DES FÉES


Réfractaire à la technologie : Les êtres féeriques utilisent un d12 pour tous les tests de mécanique ou
d’informatique. De même, le joueur doit lancer un d12 en attaque à distance au lieu du d20 lorsque le
personnage utilise une arme à feu. Il peut ignorer cette dernière pénalité en utilisant une action limitée
pour réaliser une attaque simple avec une arme à feu.
AVANTAGES DES VAMPIRES

Caractéristique extraordinaire : Certaines Voies de vampire


font référence à une caractéristique, en plus de toutes les
autres capacités. Elles offrent un bonus de +1 à cette
caractéristique par rang.

Créatures non-vivante : Les créatures non-vivantes ne


respirent pas et sont infatigables. Elles sont de plus
immunisées aux poisons, aux maladies et à presque toutes
les attaques qui demandent un test de CON. Les vampires
voient dans le noir à 20 mètres comme en plein jour.

(Immortel : Le vampire est immortel. S’il tombe à 0 PV, il


s’enfuit en forme gazeuse pour rejoindre son cercueil/repaire
et s’y reposer. Sauf si ces dégâts sont causés par le feu ou le
soleil.)

Morsure : Les crocs du vampire infligent 1d4 DM sans


bonus de Caractéristique. Lorsqu’il mord une victime sans
défense (séduite, endormie, réduite à l’impuissance ou
inconsciente), il peut la vider de son sang. Cela lui apporte
une puissante extase et il inflige 1d6 points de DM par tour
directement retranchés au score de FOR de sa cible. La
morsure est indolore et même agréable. Lorsqu’une victime
s’aperçoit que quelque chose ne va pas, il est bien souvent
déjà trop tard. Lorsque la FOR de la cible tombe à 0, elle
meurt et le vampire obtient 1 point de Sang.

Baiser vampirique : Pour transformer sa victime en vampire,


il faut lui laisser 1 point de FOR et lui faire boire son propre fluide vital (- 3 Point de Sang).

Point de sang : Un vampire ne possède pas de points de Récupération et ne guérit pas de façon ordinaire.
Aucun vampire ne peut conserver plus de points de Sang que le rang atteint dans la Voie du vampire. Un
point de Sang dépensé permet de récupérer immédiatement 10 PV, d’annuler les effets d’une Blessure
grave, d’obtenir un bonus de +10 sur n’importe quel test d’action physique ou de nourrir une goule.

LIMITATIONS DES VAMPIRES


Point de sang : Un vampire ne possède pas de points de Récupération et ne guérit pas de façon ordinaire.
Aucun vampire ne peut conserver plus de points de Sang que le rang atteint dans la Voie du vampire. Un
point de Sang dépensé permet de récupérer immédiatement 10 PV, d’annuler les effets d’une Blessure
grave, d’obtenir un bonus de +10 sur n’importe quel test d’action physique ou de nourrir une goule.

Vulnérabilité au feu : Les DM de feu sont retranchés directement à au score maximum de PV et pas au
score actuel : ils ne peuvent pas être régénérés de façon normale. Le vampire récupère 1 PV par rang
atteint dans la voie du vampire pour 24 heures de repos ininterrompu dans son repaire. Si le repaire du
vampire est inaccessible, il doit s’enterrer sous terre et ne récupère alors qu’1 PV par mois. Un vampire
subit 2d6 DM de feu par tour lorsqu’il est exposé au soleil. Ces DM sont réduits à 1d6 par tour si le
vampire est complètement couvert.

Créature de la nuit : Durant la journée, un vampire utilise un


d12 pour tous ses tests, au lieu d’un d20, et il ne peut réaliser
aucune action limitée.

(Cercueil sur mesure : Un vampire qui n’a pas pu dormir le jour


dans son cercueil utilise un d12 pour toutes ses actions jusqu’à
ce qu’il puisse à nouveau passer une journée complète de repos
dans son cercueil. )

Soif dévorante : A l’issue de chaque nuit où il n’a pas bu de


sang, le vampire doit faire un test de SAG de difficulté 10 (+1
par journée sans nourriture). S’il échoue, il reçoit un malus
cumulable de -2 à toute action (pour un maximum de -10)
jusqu’à ce qu’il s’abreuve du sang encore chaud d’une victime.
S’il reste des points de Sang au vampire, au lieu de subir ce
malus, il perd un point. Se nourrir de sang d’animal est une
option de secours très désagréable et peu viable pour un
vampire. Au lieu d’un malus de -2, il ne subit qu’un malus de -1
par jour, limité à -5.

LES DIFFERENTES CATEGORIES DE VAMPIRES


• Le Nouveau-né n’est vampire que depuis au moins 1 mois. Il est limité au rang 2 des Voies.

• Le Jeune est vampire depuis au moins une année. Il est limité au rang 3 des Voies.

• Le Vampire est vampire depuis au moins une décade. Il est limité au rang 4 des Voies.

• L’Ancien est vampire depuis au moins un siècle. Il est limité au rang 5 des Voies.

• L’Antédiluvien est vampire depuis au moins un millénaire. Il possède des capacités dont
personne ne connaît l’étendue exacte...

LES GOULES
• Vieillissement : tant qu’elle absorbe au moins 1 point de Sang par mois, une Goule ne vieillit
plus.
• Vigueur d’outre-tombe : la Goule augmente son score de CON de +2 et désormais, à chaque
fois qu’un test de CON est demandé, le joueur ou le meneur lance deux d20 et garde le meilleur
résultat.
• Point de Sang : une Goule peut utiliser le point de Sang octroyé par un vampire comme un
vampire (sauf pour nourrir une Goule !). Un vampire peut octroyer autant de points de Sang à
une Goule qu’il est capable d’en conserver lui-même.
• Voie de vampire : une Goule peut progresser dans une Voie de vampire de son choix (sauf la
Voie première). Toutefois, il lui faut obtenir chaque jour un point de Sang pour pouvoir utiliser
ses capacités.
AVANTAGES DES MAGES

- Ils pratiquent une magie proche de celle des fées mais n’ont
pas de malus de constitution.

- Ils n’ont pas de limitations vis à vis de la technologie


comme les garous et les fées.

- Les techno-mages ont même une très forte affinités vis à vis
de la technologie et l’on complètement intégrée dans leurs
rituels.

- Ils ne sont pas limités par le jour comme les vampires.


-Ils sont beaucoup plus maître de leur pulsions que les
vampires et les garous.

- Ils peuvent passer pour des humains normaux et ne s’en


privent pas. Ils ont la même odeur que n’importe qui, etc…

- Personne ne croit qu’ils sont capables de mettre une branlée


aux autres factions mais méfiez-vous de leurs cartes,
grimoires et autres baguettes magiques. Et on vous parle
même pas du petit con avec ses lunettes rondes et sa cicatrice
sur le front.

DESAVANTAGES DES MAGES

- On longtemps était les esclaves des vampires (bon en fait


comme les garous et les fées).

- Ils se sont disputés et on subit un schisme au sujet de l’intégration de la technologie dans leurs rituels
(traditionalistes versus techno-mages). Mais bon il y a des disputes dans toutes les famille non ?

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