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Règles Welcome

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Règles Welcome

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-

e g l e s d u jeu
R
Matériel
y29 cartes Plans (58x88 mm) y81 cartes Travaux (58x88 mm)
numérotées 1, 2 ou 3 (recto : projet/ (recto : numéro de maison/verso : action)
verso : approuvé) dont 1 carte solo pour
la variante solitaire, 18 plans pour
la version de base et 10 plans pour la
version avancée (marqués d’un signe ).

Répartition des cartes :


Face action : 9 cartes Fabricant de
piscine, 9 cartes Agence d’intérim, 9
cartes Numéro Bis, 18 cartes Paysagiste,
18 cartes Agent immobilier et 18 cartes
Géomètre.
Face numéro de maison : 3x
y4 aides de jeu 4x , 5x , 6x , 7x
2 8x , 9x

y1 bloc de feuilles de marque


Parc

Rue
Nom de votre Piscine
ville
y Application Ronds-points
feuille de Parcs (variante avancée)
marque pour Valeur des
tablette Plans
lotissements

Numéro Bis
Piscines
Refus de
permis de
construire
Agence
d’intérim Score final
Principe
du jeu But du jeu
Les architectes vont progressivement
développer leurs trois rues en
Dans Welcome, vous incarnez des architectes construisant des maisons, repérées par
dans les années 1950 aux États-Unis, en leur numéro.
plein boom démographique.
Les maisons vont être regroupées en
Mais la concurrence est rude ! lotissements, mais attention : seuls
Qui respectera au mieux les Plans projetés les lotissements complètement achevés
par la ville en créant dans les trois compteront à la fin de la partie.
rues qui lui sont confiées les plus beaux
lotissements, avec de luxueux parcs et des Parcs et piscines valoriseront les
piscines de rêve ? quartiers.

Dans Welcome, tout le monde joue en même Les architectes pourront aussi améliorer
temps avec le même tirage de cartes. Il la qualité de leurs constructions pour
s’agit alors pour chaque architecte de augmenter la valeur des lotissements. 3
combiner astucieusement les numéros de
maison apparus et les actions qui s’y Chacun et chacune tentera également
trouvent associées afin de devenir le ou la d’être la première à concrétiser au
plus grande architecte de demain ! mieux les Plans projetés par la ville !

Enfin, en favorisant l’emploi par


l’embauche d’intérimaires, et dans le but
d’accélérer les travaux, les architectes
pourront aussi s’attirer les bonnes
grâces de madame la maire.

Remarque
Nous avons volontairement attribué le rôle des personnages du jeu de
façon équilibrée à des femmes et à des hommes, dans un souci d’égalité.
Vous apercevrez également des ‘‘un ou une" ou ‘‘le ou la" au fil de votre
lecture.
s e e n p l a c e
Mi
y Chaque architecte prend un crayon (non fourni) et une feuille de marque du bloc.
y Les aides de jeu sont réparties entre les architectes.
y On pioche parmi les cartes de la version de base 3 Plans : un plan n°1, un n°2 et un n°3.
Ces trois Plans sont placés face "Projet" visible (les autres cartes Plans sont rangées
dans la boîte).
y Les cartes travaux sont mélangées puis disposées en 3 piles égales (27 cartes chacune),
côte à côte, face numéro visible.

4
e n t d u j e u
Déroulem y Note y
On peut laisser autant de maisons
Au début de chaque tour de vides qu’on le souhaite entre 2
jeu, la carte du dessus de maisons construites, puis remplir
chaque pile est retournée celles-ci par la suite (en respectant
puis placée juste à côté de l’ordre croissant).
celle-ci, face action visible.
Trois combinaisons Numéro
de maison/Action sont ainsi 4 7 8
obtenues. Les cartes retour-
nées au fil des tours sont De même, on peut sauter des numéros
empilées en trois défausses. (ex. mettre un 10 juste après un 7).

Le tour de jeu est simultané : 4 7 10


chaque architecte choisit de son côté
une des trois combinaisons disponibles
et en applique les effets sur sa feuille.
Plusieurs architectes peuvent donc tout à
Si un ou une architecte ne peut pas
respecter les règles de placement
5
fait utiliser la même combinaison. et se trouve alors dans l’incapacité
Chaque architecte doit écrire le numéro de de noter un numéro, il ou elle
la combinaison qu’il ou elle a choisie dans coche un refus de permis (les refus
une maison de l’une des trois rues de sa successifs sont cochés de haut en
feuille. Les numéros doivent toujours être bas : le premier 0, le deuxième 0,
écrits dans une maison vide et ils devront puis 3).
être ordonnés de gauche à droite dans la La combinaison choisie par l’architecte
rue du plus petit au plus grand (ordre lui permet également d’effectuer une
strictement croissant). action, s’il ou elle le souhaite et n’a pas
eu de refus de permis.

 5
 5 4
Attention : une action n’est jamais
obligatoire !
4 6 6 Une fois que tous les architectes
ont construit leur maison et fait
(éventuellement) leur action, un nouveau
Un même numéro ne peut donc jamais tour commence avec la pioche de trois
apparaître deux fois dans une même rue nouvelles cartes Travaux.
(sauf action particulière : voir Numéro Bis Quand elles sont vides, les pioches sont
p.7) remélangées.
d e s a c t i o n s
Liste
y Géomètre :
La géomètre créé une barrière entre deux maisons d’une même rue, n’importe où.
Ces barrières délimitent les lotissements qui, s’ils sont complètement construits,
permettront de marquer des points. Un lotissement complet est une suite de 1 à
6 maisons voisines d’une même rue, toutes numérotées (sans aucun espace vide entre elles),
et qui sont situées entre deux barrières. Dès le début de la partie, une barrière est déjà
construite aux deux extrémités de chaque rue. Un lotissement peut être redécoupé par
une nouvelle barrière (sauf si ce lotissement a déjà été pris en compte dans un Plan de la
Ville : voir Les plans p.8).
Ex. : L’architecte a inscrit un 5 sur la 3ème maison de la
seconde rue pour commencer à compléter un lotissement de
2 3 6
taille 3, et a construit sa barrière entre la 1ère et la 2ème
maison de la première rue, scindant ainsi un lotissement
complet de taille 3 en 2 lotissements de taille 1 et 2.
5
6 y Agent immobilier :
Il fait la promotion et valorise les lotissements construits (séries entre deux
barrières de maisons voisines qui sont toutes numérotées). Pour utiliser cette
action, l’architecte raye la valeur suivante (de haut en bas) de la colonne de
son choix de l’Agence Immobilière. En fin de partie, chacun de ses lotissements d’une taille
donnée (1, 2, 3, etc. maisons) lui rapportera autant de points que la plus petite valeur
encore visible dans la colonne correspondante (colonne 1, 2, 3, etc.).
Ex. : Sur l’illustration, chaque lotissement de deux
ou trois maisons rapportera 3 points. Initialement, 13
ils valent le nombre de maisons (un lotissement de
4 maisons vaut 4 points).

y Paysagiste :
La paysagiste permet de créer un parc.
L’architecte coche un des arbres au
bout de la rue où il ou elle a construit la maison
associée à cette action Paysagiste. Les parcs sont 10
cochés dans l’ordre croissant : 0, 2, 4, etc.
y Fabricant de piscine :
L’architecte écrit le numéro de maison associé à l’action Fabricant de piscine
dans une maison vide. Si cette maison possède effectivement une piscine, alors
la piscine est construite. L’architecte coche donc la piscine suivante dans son
échelle des piscines (les piscines sont cochées dans l’ordre croissant : 0, 3, 6, etc.).

y Note y L’architecte peut écrire un numéro dans une maison


qui a une piscine, même si ce numéro n’était pas associé à l’action
Fabricant de piscine. Inversement, un numéro qui est associé à cette
action peut être écrit dans une maison qui n’a pas de piscine. Mais,
dans ces deux cas, la piscine n’est pas construite, donc l’architecte
ne coche pas de nouvelle case dans son décompte des piscines.
4

y Agence d’intérim :
Elle permet, si l’architecte le souhaite, d’ajouter ou soustraire 1 ou 2 au numéro
de la maison qu’il ou elle a construite. Des numéros de 0 à 17 sont ainsi obtenus.
Pour chaque intérimaire au travail, l’architecte coche une case correspondante
dans la section intérim. À la fin de la partie, l’architecte ayant coché le plus 7
d’intérimaires, et donc créé le plus d’emplois, gagne 7 points, le ou la suivante 4 points et
le ou la 3ème 1 point. Les architectes faisant face
à une égalité marquent le même nombre de points.
Ex. : Avec une carte numéro 8, on peut construire une 7
maison avec les numéros 6, 7, 8, 9 ou 10.

y Numéro Bis :
Cette action permet d’écrire dans n’importe quelle rue
un numéro identique à un numéro déjà présent. Les deux
maisons qui porteront alors le même numéro doivent être
voisines à droite ou à gauche et faire partie d’un même lotissement
5
durant toute la partie (c’est-à-dire d’une série de maisons déjà
situées entre deux barrières de Géomètre). Il est possible de copier
plusieurs fois une maison. L’architecte coche une case dans son
échelle des numéros bis pour chaque maison copiée (les cases sont
cochées dans l’ordre croissant : 0, 1, 3, etc.). Mais attention, ces 3 3bis
points seront soustraits en fin de partie !
Les Plans y Note y Lorsqu'un lotissement a été utilisé
pour un Plan, il ne peut plus être subdivisé
Un Plan de la Ville présente un objectif avec une barrière de Géomètre et il ne pourra
fixé par la Ville à ses architectes. Par plus être pris en compte pour les autres
exemple, avoir bâti un certain nombre de objectifs (on trace un trait sur la barrière
lotissements de tailles imposées. au-dessus des maisons pour indiquer qu’il a
Les premiers ou premières architectes qui déjà participé à un décompte de points).
remplissent sur leur feuille, durant le
même tour, toutes les conditions décrites Le ou la première architecte à parvenir
par l’un des trois Plans en jeu marquent à remplir un objectif peut, s’il ou elle le
immédiatement les points correspondants. souhaite, remélanger les 81 cartes travaux
Ils ou elles notent dans la case (n°1, 2 ou et constituer trois nouvelles piles pour la
suite de la partie.

e u
3) de leur échelle des Plans le plus haut

Fi n d e J
score indiqué sur la face "Projet" de ce
Plan ; puis le retournent sur sa face
"Approuvé". Un ou une architecte ne peut
donc marquer des points qu’une seule
fois pour chacun des trois objectifs. La partie prend fin :
y si un ou une architecte coche son 3ème
8 refus de Permis ou
y si un ou une architecte a rempli les
objectifs des 3 Plans ou
y dès qu’un ou une architecte a construit
9 toutes les maisons de ses trois rues.
À la fin de la partie, les architectes
Tous les autres architectes qui valide- additionnent les points des piscines,
ront plus tard ce même Plan marqueront des lotissements complétés, des parcs
quant à eux ou elles les points du second dans les différentes rues, des Plans., des
score indiqué, plus faible. intérimaires et soustraient éventuellement
les points des Numéros Bis et les refus de
Plans Lotissements : permis de construire.
L’architecte ayant le plus de points
Pour atteindre un objectif de ce type, il
l’emporte. En cas d’égalité, c’est l’ architecte
faut avoir complété tous les lotissements
ayant le plus de lotissements complétés
demandés.
qui gagne. En cas de nouvelle égalité, c’est
Les lotissements peuvent être dans la
l’architecte qui a le plus de lotissements
même rue ou pas : il n’y a pas de contrainte
de taille 1 puis de taille 2, etc.
liée à l’emplacement des lotissements
Si l’égalité persiste (sérieux ?), refaites
d’un Plan.
une partie !
n t e S o l i t a i re
Varia
Cette variante a pour but de jouer à Welcome
en essayant de faire le meilleur score Pour cela, il ou elle peut
possible. se référer aux coins de
la carte côté numéro qui
Mise en Place donnent l’action présente
Mélangez les cartes Travaux et formez deux sur le verso de la carte.
piles égales. Constituez une pioche de cartes
Travaux en mélangeant la carte Solo dans
L’architecte les pose devant lui ou elle et
une des piles puis en la plaçant en dessous
les utilise. Les trois cartes (2 utilisées et
de l’autre pile. Les cartes Travaux doivent
une 3ème inutilisée) sont défaussées.
être tournées faces Action visibles.
Il ou elle pioche ensuite 3 nouvelles
Prenez 3 cartes Plans et placez-les à côté de
cartes, et ainsi de suite.
la pile de cartes Travaux.
Lorsque la carte Solo est piochée, tous les
Prenez une feuille de marque et une aide de
Plans sont considérés comme validés par
jeu.
la concurrence et il n’est plus possible
de marquer le maximum de points : les 9
cartes Plans sont toutes retournées, côté
"Approuvé".
Les autres règles de la version de base
s’appliquent normalement.

Fin de Partie
La partie s’arrête lorsque le tas de cartes
est épuisé, ou qu’une des 3 conditions
de fin de partie des règles de base est
remplie.
Les points sont comptés comme indiqué
Déroulement de la Partie dans les règles de base, à l’exception de
Au début de la partie, l’architecte pioche 3 l’action agence d’intérim : l’architecte
cartes travaux. marque 7 points s’il ou elle a employé au
Il ou elle choisit ensuite 2 de ces 3 cartes, moins 6 intérimaires, et aucun point sinon.
une pour son numéro et une pour son action.
i o n a v a n c é e
Vers
Plans de ville supplémentaires :
Ces objectifs peuvent être ajoutés aux Pour valider ces objectifs,
objectifs du jeu de base et répondent aux il faut que 2 rues aient tous
mêmes règles. leurs parcs OU toutes leurs
piscines construit(e)s.
Liste des objectifs :

Pour valider ces objectifs, Pour valider cet objectif, il


il faut avoir construit faut avoir construit tous les
toutes les maisons de la rue parcs, toutes les piscines et
concernée. un rond-point dans une même
rue.

10 Pour valider cet objectif,


il faut avoir construit
Pour valider cet objectif,
il faut avoir construit 5
la première et la dernière extensions de maison dans
maison de chaque rue. une même rue.

Pour valider ces objectifs,


il faut avoir construit
tous les parcs ET toutes les y Rappel y Lorsqu'un lotissement ou une
piscines de la rue concernée. maison a été utilisé(e) pour un Plan, cela
ne peut plus être pris en compte pour les
autres objectifs (on trace alors un trait
sur la barrière au-dessus des maisons pour
indiquer que cela a déjà participé à un
Pour valider cet objectif, décompte de points). Cependant, une piscine
il faut avoir embauché 7 demandée dans un objectif n’invalide pas
intérimaires. la maison associée pour un autre objectif.
Version
"Experts"
Rond-point :
Durant son tour, en plus de
construire une maison et de faire
une action, un ou une architecte Cette version permet aux architectes ayant
peut décider de créer un des 2 déjà une bonne connaissance du jeu d’ajouter du
ronds-points possibles sur une contrôle sur le tirage des cartes Travaux, tout
case maison vide. Il ou elle dessine en augmentant l’interaction entre les architectes.
alors un rond et un point à la place Il est possible, et même souhaitable, d’utiliser la
du numéro prévu et construit les variante avancée avec ces règles "experts".
barrières de lotissement à droite
et à gauche du rond point. Mise en Place
Créez une pioche unique avec toutes les cartes
Le rond-point coupe la rue en deux. travaux, face action visible.
L’architecte peut ainsi bénéficier Prenez 3 cartes Plans et placez-les à côté du tas
d’une numérotation croissante de 0 de cartes Travaux.
à 17 d’un coté du rond-point et d’une Donnez la carte Solo à un ou une architecte au
autre numérotation croissante de 0 hasard. Chaque architecte prend une feuille de
score.
à 17 de l’autre coté.
Déroulement de la Partie 11
Au début de la partie, chaque architecte pioche 3
cartes.
8 10 4 5 7 Chaque architecte doit choisir 2 de ses 3 cartes :
une pour son numéro et une autre pour son action
(il ou elle ne peut pas utiliser l’action et le
numéro d’une seule et même carte).
Le premier rond-point L’architecte les pose devant lui ou elle, les utilise
coûte 3 points et le (numéro de maison et action optionnelle) puis les
second 5 points. défausse.
À la fin de partie, la Chaque architecte passe alors sa troisième carte
plus petite valeur (inutilisée), face Action visible, à son voisin de
visible est décomptée droite. Enfin, un ou une architecte distribue
du score final. deux cartes Travaux à chacun pour le tour de
jeu suivant, en commençant par le ou la première
architecte (celui qui a la carte Solo).
Les autres règles de la version de base s’appliquent
normalement.
Crédits

Remerciements
Le chien bleu fait des léchouilles à Andrée Frances, Bruno Desch, Matthieu
12 Halfen, Christophe Hermier, Jean-Emmanuel Gilbert, Michel Schoenacker, Alain
Blaizeau, Nathalie Geoffrin, Renaud Challiat et Lola Estève. Et un waouf aux
"dice killer" Fred & Didier.

L’auteur voudrait remercier Virginie pour son soutien, Matthieu Lasne et la


Muge Team pour toutes ces années de jeux, Clément & Sebastien, Nicholas, Si-
mon, Florian, Romaric, Joan, Alexis, Nicolas et les membres du MALT pour leur
aide et leurs retours, Anne d’avoir réussi à faire de Welcome un beau jeu et
Alain de m’avoir supporté et de m’avoir fait confiance.

BLUE COCKER GAMES Tél . : (+33) 5 34 28 05 01 © BLUE COCKER 2018


209 avenue de Castres [Link] Tous droits réservés.
31500 Toulouse
France
13

Rulebook
e c o m p o n e n t s
Gam
y29 City Plan cards (58x88 mm) y81 Construction cards (58x88 mm)
Numbered 1, 2 or 3 (one side : project, the (One side : the house number, the other : the
other : approved) with one "Solo" card effect)
included for the solo variant, 18 Plans
for the basic version, 10 Plans for the
advanced variant (marked by a ).

Cards distribution :
Effect side : 9 Pool Manufacturer cards,
9 Temp Agency cards, 9 "Bis" cards, 18
Landscaper cards, 18 Real Estate cards
and 18 Surveyor cards.
House Number side : 3x
y4 Player aids 4x , 5x , 6x , 7x

14 8x , 9x

y1 Scoring pad
Park

Street
Name of Pool
your city
yScore Roundabout
sheet pad Parks (advanced variant)
application Housing estates’
Plans value
Bis
Pools Building permit
refusal
Temp
agency Final scoring
Game o f
P r p os e
principle u
the game
In Welcome, players are American architects
in the 50s, during the Baby Boom.
But beware of the competition ! Who will Architects will gradually develop
best accomplish the city plans by creating their three streets by building houses,
the nicest housing estates in the three identified by their numbers.
streets he’s been assigned, with their
luxurious parks and fancy pools ? Houses will be regrouped in housing
estates, but only fully completed ones
Welcome is a game where everyone plays will be accounted for at the end of the
at the same time with the same cards. It’s game.
all about cleverly combining the house
numbers with their associated effects in Parks and pools will improve the
order to become the greatest architect of neighborhood.
tomorrow ! 15
Architects will also be able to raise the
quality of their constructions in order
to promote their estates’ value.

Each will also try to be the first to


complete the City Plans !

Finally, by increasing recruitment


with temp agencies and hastening the
construction, architects can get in the
mayor’s good graces.
Set up
y Each architect takes a pen (not provided) and a sheet from the score pad.
y Player Aids are distributed among the architects.
y 3 Plan cards are picked among the basic version set : one plan n°1, one n°2 and one n°3
These three plans are placed with the "Project" side up.
(All the other Plan cards are put in the box.)
y Shuffle the Construction cards and create 3 equal stacks (27 each), side by side, house
number side up.

16
Ga m e t u r n
y Note y
The player can leave as many emp-
At the beginning of each ty houses as he wishes between two
turn, the card from the built houses, then fill them later
top of each stack is turned (as long as he respects the ascending
over and placed next to order).
it, effect side up, creating
three combinations : House
Number/Effect. Turned over 4 7 8
cards will be stacked in
three discarded stacks. Moreover, he can skip some numbers
(for instance put a 10 right after
a 7).
The players turn is simultaneous :
Each player individually picks one of the 4 7 10
three combinations available and apply
the effect on his sheet. Multiple players
can pick the same combination.
17
If a player cannot write a
Each player must write the number of the number because he cannot
combination he picked in the house of one respect the placement rule, he
of the three streets of his sheet. Numbers gets a building permit refusal
must always be written in an empty house (refusals are checked from top
and must be put in ascending order from to bottom : 0, 0, then 3).
left to right in the street.
The player’s chosen combination allows

 5
 5 4
him to perform an effect, if he wishes and
if he didn’t get a building permit refusal.
4 6 6 Warning : an effect is never mandatory !
Once all architects have built their
The same number can never appear twice in houses and (eventually) carried out their
the same street (except for the "Bis" effect effects, a new turn starts by turning over
p.19). new cards from the three construction
stacks (if the stacks are empty, simply
reshuffle them).
Effects
y Surveyor :
It allows the player to create a fence between two houses from the same
street, in any street. These fences delimit the housing estates which, when
fully constructed, allow the player to earn points. A full housing estate is a
continuation of 1 to 6 neighboring houses, numbered (without blank spaces between them)
and built between two fences. At the beginning of the game, a fence is already present on
both sides of each street. A housing estate can be created by the creation of a new fence
(unless this housing estate has already been accounted for in a City Plan, p.20).
For instance : the architect has written a 5 on the third
house of the second street in order to start a size 3
2 3 6
housing estate. Then he built a fence between the first
and the second house of the first street, therefore
splitting a size 3 estate into a size 1 and a size 2 estate.
5
y Real Estate Agent :
18 It promotes and increases the value of the completed housing estates (series
of numbered neighboring houses between two fences). With this effect, a player
checks the first available value (from top to bottom) from the Real Estate
column he chooses. At the end of the game, each estate (size 1, 2, 3 etc...) will represent as
many points to the player as the smallest value unchecked from the corresponding column
(1, 2, 3 etc.).
For instance : on the illustration each size 2 and
size 3 estate will earn 3 points. Initially they 13
earn one point per house (a 4-house estate earns
4 points).

y Landscaper :
It allows the player to create a park.
The architect checks one of the trees
at the end of the street in which he
has built the house associated with the lands- 10
caper effect. Parks are checked in ascending or-
der : 0, 2, 4 etc.
y Pool Manufacturer :
If a player writes the house number associated with the Pool Manufacturer
effect in a house that actually has a pool planned, then the pool is built. The
player checks the next pool in his scale of pools (checked in ascending order :
0, 3, 6 etc.).

y Note y A player can write a number in a house that has a pool,


even if this number isn’t associated with the Pool Manufacturer
effect. Oppositely, a number which is associated to this effect can
be written in a house that doesn’t have a pool. But in both cases,
the pool isn’t built, therefore the player doesn’t check a new pool
in his scale of pools. 4

y Temp Agency :
It allows - if the player wishes it - to add or subtract 1 or 2 to the number
of the house he’s building, which permits him to write numbers from 0 to
17. For each temp hired, the architect checks a box from the Temp Agency
column. At the end of the game, the player who checked the most temp agency 19
boxes, therefore creating the most jobs, gains
7 points, the next one 4 points, and the third
one 1 point. In case of a draw, architects gain 7
the same amount of points.
For instance : with a number 8 card, a house with
the number 6, 7, 8, 9 or 10 can be built.

y «Bis» :
It allows the player to write a second time the same
house number in any street. The new house must be
adjacent, either on the left or on the right, to the 5
house that bears the same number, and be part of the same estate
during the whole game (no fences in between them). It is possible
to "Bis" a house multiple times. The player checks a box from the
corresponding column for each "bis" house (checked in ascending
order : 0, 1, 3 etc.). At the end of the game, the smallest number 3 3bis
apparent is subtracted from the final score.
City Plans y Note y When an estate has been used
for a Plan, it cannot be subdivided with a
Surveyor’s fence and won’t be accounted for
A City Plan presents a goal set by the the other goals (the player marks out the
City to its architects ; for instance fence on the top of the houses to indicate it
building a certain number of housing has already been accounted for.
estates with mandated sizes.
The first players who fill their sheet, The first player who completes a goal can, if
during the same turn, with all the he wants to, reshuffle the 81 Construction
required conditions of one of the three cards and compose three new stack of cards
Plans immediately earn the points : they for the rest of the game.

End of the
write in the corresponding box (n°1, 2
or 3) on their scale of Plans the highest
score indicated of the "Project" side

game
of this Plan ; then they turn it over,
"Approved" side up. A player can only
score once each of the three goals.

20 The game ends :


y When a player checks his third Building
Permit Refusal or
9 y When a player achieves all three Plans
or
y When an architect has built all of the
Every other architect who will later houses on his three streets.
achieve the same Plan will earn the At the end of the game, the architects add
lower points indicated. up the points for the pools, the completed
estates, the parks in the different streets,
the Plans, the temps and eventually
Housing estates Plans : subtract the points from the "Bis" numbers
To achieve this goal, the player must and the Building Permit Refusal column.
have completed all the housing estates The architect with the most points wins.
required. In case of a draw, the player with the most
The estates can be in the same street completed estates wins. In case of another
or not : there is no restriction to the draw, the one with the most size 1 estates
location of a Plan’s estates. wins, then size 2, etc. In case of another
draw, (seriously?) players have to play a
new game of Welcome.
Solo game
This variant enables someone to play a game
of Welcome by trying to achieve the best To this end, he can refer
score ever. to the corners of the card
Set up : on the number side which
presents the effect from
Shuffle the Construction cards and create the other side of the card.
two equal stacks. Compose a unique stack of
Construction cards by adding the Solo card
to one of the two stacks then putting this He puts them in front of him and then uses
stack under the other. The Construction them. All three cards (two used and one
cards must have the effect side up. Pick unused) are discarded.
three Plan cards and place them next to the He then picks three new cards and so on.
Construction cards. Take a sheet from the When the Solo card is picked, all the
score pad and a player aid. Plans are considered as "approved" by the
competition and it is no longer possible to
get the higher score : the Plan cards are
turned over on their "approved" side. The
21
other rules from the classic mode apply.

End of the game :


The game ends when the stack of card is
empty, or one of the three end conditions
of the basic version occurs.

The player counts his points as indicated


in the classic mode except for the Temp
Game turn : Agency effect : he earns 7 points if he
hired at least six temps, or he doesn’t
At the beginning of the game, the architect earn any.
picks 3 Construction cards.
He then choses two of these three cards, one
for its number, the other for its effect.
Ad v a n c e d
Additional City Plans :
variant
These goals can be added up to the basic
version Plans, the same rules apply to To achieve these goals, two
them. streets must have all the
List of objectives : parks OR all the pools built.

To achieve these goals, all


houses must be built in the
required street. To achieve this goal, the
player must build all the
parks, all the pools and
one roundabout in the same
street.

22 To achieve this goal, the


first and the last houses of
each of the streets must be To achieve this goal, 5 houses’
built. extensions (bis) must be built
in the same street.

To achieve these goals, all


the parks AND all the pools
of the required street must
be built. y Reminder y when an estate or a
house has been used for a Plan, it cannot be
accounted for the other goals (the player
marks out the fence on top of the houses
To achieve this goal, 7 temps to indicate it has already been accounted
must be hired. for). However, a pool used for a Plan
doesn’t invalidate its corresponding house
for another plan.
Expert
rules
Roundabout :
During his turn, in addition to
building a house and activating an
effect, an architect can decide to
create one of the two roundabouts This variant allows the frequent player to add
available on an empty house’s box. control over the picking of the Construction
He then draws a circle and a dot cards, while increasing the interaction between
instead of the number and builds the players. It is possible, and even recommended
estate fences to the left and to the to use the advanced variant with the expert rules.
right of the roundabout.
Set up
The roundabout splits the street Create a single stack with all the Construction
in two. The architect can therefore cards, Effect side up. Pick three Plan cards and
use the same numbering on both put them next to the Construction cards stack.
sides of the roundabout from 0 to Give the Solo card to a random architect.
17 (the numbering from 0 to 17 from Each architect takes a sheet from the score pad.
one side and the second numbering
from 0 to 17 from the other side).
Game turn
23
At the beginning of the game, each architect picks
8 10 4 5 7 three cards.
Each of them must select two of these three cards :
one for its number and another one for its action
(he cannot use the action and the number of a same
card).
The first roundabout costs He places them in front of him and uses them
3 points and the second (number of house and optional effect), then
one costs 5 points. At discards them. Each player then gives his third
the end of the game, the card (unused), effect side up, to the neighbor on
smallest number apparent his right. Finally, a player deals two Construction
is subtracted from the cards to everyone for the next turn, starting with
final score. the first architect (the one with the Solo card).
The other rules of the basic version apply.
Credits

Thanks
The blue dog gives a gratitude-filled lick to Andrée Frances, Bruno
Desch, Matthieu Halfen, Christophe Hermier, Jean-Emmanuel Gilbert, Michel
Schoenacker, Alain Blaizeau, Nathalie Geoffrin, Renaud Challiat and Lola
Estève. And a bark to the "Dice Killer" Fred & Didier.

The game designer thanks Virginie for her support, Matthieu Lasne and the
whole Muge Team for all these years of gaming, Clément & Sebastien, Nicholas,
Simon, Florian, Romaric, Joan, Alexis, Nicolas and all the members of the MALT
for their help and their feedbacks, Anne for successfully making Welcome a
beautiful game and Alain for putting up with him and trusting him.

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