Règles Welcome
Règles Welcome
e g l e s d u jeu
R
Matériel
y29 cartes Plans (58x88 mm) y81 cartes Travaux (58x88 mm)
numérotées 1, 2 ou 3 (recto : projet/ (recto : numéro de maison/verso : action)
verso : approuvé) dont 1 carte solo pour
la variante solitaire, 18 plans pour
la version de base et 10 plans pour la
version avancée (marqués d’un signe ).
Rue
Nom de votre Piscine
ville
y Application Ronds-points
feuille de Parcs (variante avancée)
marque pour Valeur des
tablette Plans
lotissements
Numéro Bis
Piscines
Refus de
permis de
construire
Agence
d’intérim Score final
Principe
du jeu But du jeu
Les architectes vont progressivement
développer leurs trois rues en
Dans Welcome, vous incarnez des architectes construisant des maisons, repérées par
dans les années 1950 aux États-Unis, en leur numéro.
plein boom démographique.
Les maisons vont être regroupées en
Mais la concurrence est rude ! lotissements, mais attention : seuls
Qui respectera au mieux les Plans projetés les lotissements complètement achevés
par la ville en créant dans les trois compteront à la fin de la partie.
rues qui lui sont confiées les plus beaux
lotissements, avec de luxueux parcs et des Parcs et piscines valoriseront les
piscines de rêve ? quartiers.
Dans Welcome, tout le monde joue en même Les architectes pourront aussi améliorer
temps avec le même tirage de cartes. Il la qualité de leurs constructions pour
s’agit alors pour chaque architecte de augmenter la valeur des lotissements. 3
combiner astucieusement les numéros de
maison apparus et les actions qui s’y Chacun et chacune tentera également
trouvent associées afin de devenir le ou la d’être la première à concrétiser au
plus grande architecte de demain ! mieux les Plans projetés par la ville !
Remarque
Nous avons volontairement attribué le rôle des personnages du jeu de
façon équilibrée à des femmes et à des hommes, dans un souci d’égalité.
Vous apercevrez également des ‘‘un ou une" ou ‘‘le ou la" au fil de votre
lecture.
s e e n p l a c e
Mi
y Chaque architecte prend un crayon (non fourni) et une feuille de marque du bloc.
y Les aides de jeu sont réparties entre les architectes.
y On pioche parmi les cartes de la version de base 3 Plans : un plan n°1, un n°2 et un n°3.
Ces trois Plans sont placés face "Projet" visible (les autres cartes Plans sont rangées
dans la boîte).
y Les cartes travaux sont mélangées puis disposées en 3 piles égales (27 cartes chacune),
côte à côte, face numéro visible.
4
e n t d u j e u
Déroulem y Note y
On peut laisser autant de maisons
Au début de chaque tour de vides qu’on le souhaite entre 2
jeu, la carte du dessus de maisons construites, puis remplir
chaque pile est retournée celles-ci par la suite (en respectant
puis placée juste à côté de l’ordre croissant).
celle-ci, face action visible.
Trois combinaisons Numéro
de maison/Action sont ainsi 4 7 8
obtenues. Les cartes retour-
nées au fil des tours sont De même, on peut sauter des numéros
empilées en trois défausses. (ex. mettre un 10 juste après un 7).
5
5 4
Attention : une action n’est jamais
obligatoire !
4 6 6 Une fois que tous les architectes
ont construit leur maison et fait
(éventuellement) leur action, un nouveau
Un même numéro ne peut donc jamais tour commence avec la pioche de trois
apparaître deux fois dans une même rue nouvelles cartes Travaux.
(sauf action particulière : voir Numéro Bis Quand elles sont vides, les pioches sont
p.7) remélangées.
d e s a c t i o n s
Liste
y Géomètre :
La géomètre créé une barrière entre deux maisons d’une même rue, n’importe où.
Ces barrières délimitent les lotissements qui, s’ils sont complètement construits,
permettront de marquer des points. Un lotissement complet est une suite de 1 à
6 maisons voisines d’une même rue, toutes numérotées (sans aucun espace vide entre elles),
et qui sont situées entre deux barrières. Dès le début de la partie, une barrière est déjà
construite aux deux extrémités de chaque rue. Un lotissement peut être redécoupé par
une nouvelle barrière (sauf si ce lotissement a déjà été pris en compte dans un Plan de la
Ville : voir Les plans p.8).
Ex. : L’architecte a inscrit un 5 sur la 3ème maison de la
seconde rue pour commencer à compléter un lotissement de
2 3 6
taille 3, et a construit sa barrière entre la 1ère et la 2ème
maison de la première rue, scindant ainsi un lotissement
complet de taille 3 en 2 lotissements de taille 1 et 2.
5
6 y Agent immobilier :
Il fait la promotion et valorise les lotissements construits (séries entre deux
barrières de maisons voisines qui sont toutes numérotées). Pour utiliser cette
action, l’architecte raye la valeur suivante (de haut en bas) de la colonne de
son choix de l’Agence Immobilière. En fin de partie, chacun de ses lotissements d’une taille
donnée (1, 2, 3, etc. maisons) lui rapportera autant de points que la plus petite valeur
encore visible dans la colonne correspondante (colonne 1, 2, 3, etc.).
Ex. : Sur l’illustration, chaque lotissement de deux
ou trois maisons rapportera 3 points. Initialement, 13
ils valent le nombre de maisons (un lotissement de
4 maisons vaut 4 points).
y Paysagiste :
La paysagiste permet de créer un parc.
L’architecte coche un des arbres au
bout de la rue où il ou elle a construit la maison
associée à cette action Paysagiste. Les parcs sont 10
cochés dans l’ordre croissant : 0, 2, 4, etc.
y Fabricant de piscine :
L’architecte écrit le numéro de maison associé à l’action Fabricant de piscine
dans une maison vide. Si cette maison possède effectivement une piscine, alors
la piscine est construite. L’architecte coche donc la piscine suivante dans son
échelle des piscines (les piscines sont cochées dans l’ordre croissant : 0, 3, 6, etc.).
y Agence d’intérim :
Elle permet, si l’architecte le souhaite, d’ajouter ou soustraire 1 ou 2 au numéro
de la maison qu’il ou elle a construite. Des numéros de 0 à 17 sont ainsi obtenus.
Pour chaque intérimaire au travail, l’architecte coche une case correspondante
dans la section intérim. À la fin de la partie, l’architecte ayant coché le plus 7
d’intérimaires, et donc créé le plus d’emplois, gagne 7 points, le ou la suivante 4 points et
le ou la 3ème 1 point. Les architectes faisant face
à une égalité marquent le même nombre de points.
Ex. : Avec une carte numéro 8, on peut construire une 7
maison avec les numéros 6, 7, 8, 9 ou 10.
y Numéro Bis :
Cette action permet d’écrire dans n’importe quelle rue
un numéro identique à un numéro déjà présent. Les deux
maisons qui porteront alors le même numéro doivent être
voisines à droite ou à gauche et faire partie d’un même lotissement
5
durant toute la partie (c’est-à-dire d’une série de maisons déjà
situées entre deux barrières de Géomètre). Il est possible de copier
plusieurs fois une maison. L’architecte coche une case dans son
échelle des numéros bis pour chaque maison copiée (les cases sont
cochées dans l’ordre croissant : 0, 1, 3, etc.). Mais attention, ces 3 3bis
points seront soustraits en fin de partie !
Les Plans y Note y Lorsqu'un lotissement a été utilisé
pour un Plan, il ne peut plus être subdivisé
Un Plan de la Ville présente un objectif avec une barrière de Géomètre et il ne pourra
fixé par la Ville à ses architectes. Par plus être pris en compte pour les autres
exemple, avoir bâti un certain nombre de objectifs (on trace un trait sur la barrière
lotissements de tailles imposées. au-dessus des maisons pour indiquer qu’il a
Les premiers ou premières architectes qui déjà participé à un décompte de points).
remplissent sur leur feuille, durant le
même tour, toutes les conditions décrites Le ou la première architecte à parvenir
par l’un des trois Plans en jeu marquent à remplir un objectif peut, s’il ou elle le
immédiatement les points correspondants. souhaite, remélanger les 81 cartes travaux
Ils ou elles notent dans la case (n°1, 2 ou et constituer trois nouvelles piles pour la
suite de la partie.
e u
3) de leur échelle des Plans le plus haut
Fi n d e J
score indiqué sur la face "Projet" de ce
Plan ; puis le retournent sur sa face
"Approuvé". Un ou une architecte ne peut
donc marquer des points qu’une seule
fois pour chacun des trois objectifs. La partie prend fin :
y si un ou une architecte coche son 3ème
8 refus de Permis ou
y si un ou une architecte a rempli les
objectifs des 3 Plans ou
y dès qu’un ou une architecte a construit
9 toutes les maisons de ses trois rues.
À la fin de la partie, les architectes
Tous les autres architectes qui valide- additionnent les points des piscines,
ront plus tard ce même Plan marqueront des lotissements complétés, des parcs
quant à eux ou elles les points du second dans les différentes rues, des Plans., des
score indiqué, plus faible. intérimaires et soustraient éventuellement
les points des Numéros Bis et les refus de
Plans Lotissements : permis de construire.
L’architecte ayant le plus de points
Pour atteindre un objectif de ce type, il
l’emporte. En cas d’égalité, c’est l’ architecte
faut avoir complété tous les lotissements
ayant le plus de lotissements complétés
demandés.
qui gagne. En cas de nouvelle égalité, c’est
Les lotissements peuvent être dans la
l’architecte qui a le plus de lotissements
même rue ou pas : il n’y a pas de contrainte
de taille 1 puis de taille 2, etc.
liée à l’emplacement des lotissements
Si l’égalité persiste (sérieux ?), refaites
d’un Plan.
une partie !
n t e S o l i t a i re
Varia
Cette variante a pour but de jouer à Welcome
en essayant de faire le meilleur score Pour cela, il ou elle peut
possible. se référer aux coins de
la carte côté numéro qui
Mise en Place donnent l’action présente
Mélangez les cartes Travaux et formez deux sur le verso de la carte.
piles égales. Constituez une pioche de cartes
Travaux en mélangeant la carte Solo dans
L’architecte les pose devant lui ou elle et
une des piles puis en la plaçant en dessous
les utilise. Les trois cartes (2 utilisées et
de l’autre pile. Les cartes Travaux doivent
une 3ème inutilisée) sont défaussées.
être tournées faces Action visibles.
Il ou elle pioche ensuite 3 nouvelles
Prenez 3 cartes Plans et placez-les à côté de
cartes, et ainsi de suite.
la pile de cartes Travaux.
Lorsque la carte Solo est piochée, tous les
Prenez une feuille de marque et une aide de
Plans sont considérés comme validés par
jeu.
la concurrence et il n’est plus possible
de marquer le maximum de points : les 9
cartes Plans sont toutes retournées, côté
"Approuvé".
Les autres règles de la version de base
s’appliquent normalement.
Fin de Partie
La partie s’arrête lorsque le tas de cartes
est épuisé, ou qu’une des 3 conditions
de fin de partie des règles de base est
remplie.
Les points sont comptés comme indiqué
Déroulement de la Partie dans les règles de base, à l’exception de
Au début de la partie, l’architecte pioche 3 l’action agence d’intérim : l’architecte
cartes travaux. marque 7 points s’il ou elle a employé au
Il ou elle choisit ensuite 2 de ces 3 cartes, moins 6 intérimaires, et aucun point sinon.
une pour son numéro et une pour son action.
i o n a v a n c é e
Vers
Plans de ville supplémentaires :
Ces objectifs peuvent être ajoutés aux Pour valider ces objectifs,
objectifs du jeu de base et répondent aux il faut que 2 rues aient tous
mêmes règles. leurs parcs OU toutes leurs
piscines construit(e)s.
Liste des objectifs :
Remerciements
Le chien bleu fait des léchouilles à Andrée Frances, Bruno Desch, Matthieu
12 Halfen, Christophe Hermier, Jean-Emmanuel Gilbert, Michel Schoenacker, Alain
Blaizeau, Nathalie Geoffrin, Renaud Challiat et Lola Estève. Et un waouf aux
"dice killer" Fred & Didier.
Rulebook
e c o m p o n e n t s
Gam
y29 City Plan cards (58x88 mm) y81 Construction cards (58x88 mm)
Numbered 1, 2 or 3 (one side : project, the (One side : the house number, the other : the
other : approved) with one "Solo" card effect)
included for the solo variant, 18 Plans
for the basic version, 10 Plans for the
advanced variant (marked by a ).
Cards distribution :
Effect side : 9 Pool Manufacturer cards,
9 Temp Agency cards, 9 "Bis" cards, 18
Landscaper cards, 18 Real Estate cards
and 18 Surveyor cards.
House Number side : 3x
y4 Player aids 4x , 5x , 6x , 7x
14 8x , 9x
y1 Scoring pad
Park
Street
Name of Pool
your city
yScore Roundabout
sheet pad Parks (advanced variant)
application Housing estates’
Plans value
Bis
Pools Building permit
refusal
Temp
agency Final scoring
Game o f
P r p os e
principle u
the game
In Welcome, players are American architects
in the 50s, during the Baby Boom.
But beware of the competition ! Who will Architects will gradually develop
best accomplish the city plans by creating their three streets by building houses,
the nicest housing estates in the three identified by their numbers.
streets he’s been assigned, with their
luxurious parks and fancy pools ? Houses will be regrouped in housing
estates, but only fully completed ones
Welcome is a game where everyone plays will be accounted for at the end of the
at the same time with the same cards. It’s game.
all about cleverly combining the house
numbers with their associated effects in Parks and pools will improve the
order to become the greatest architect of neighborhood.
tomorrow ! 15
Architects will also be able to raise the
quality of their constructions in order
to promote their estates’ value.
16
Ga m e t u r n
y Note y
The player can leave as many emp-
At the beginning of each ty houses as he wishes between two
turn, the card from the built houses, then fill them later
top of each stack is turned (as long as he respects the ascending
over and placed next to order).
it, effect side up, creating
three combinations : House
Number/Effect. Turned over 4 7 8
cards will be stacked in
three discarded stacks. Moreover, he can skip some numbers
(for instance put a 10 right after
a 7).
The players turn is simultaneous :
Each player individually picks one of the 4 7 10
three combinations available and apply
the effect on his sheet. Multiple players
can pick the same combination.
17
If a player cannot write a
Each player must write the number of the number because he cannot
combination he picked in the house of one respect the placement rule, he
of the three streets of his sheet. Numbers gets a building permit refusal
must always be written in an empty house (refusals are checked from top
and must be put in ascending order from to bottom : 0, 0, then 3).
left to right in the street.
The player’s chosen combination allows
5
5 4
him to perform an effect, if he wishes and
if he didn’t get a building permit refusal.
4 6 6 Warning : an effect is never mandatory !
Once all architects have built their
The same number can never appear twice in houses and (eventually) carried out their
the same street (except for the "Bis" effect effects, a new turn starts by turning over
p.19). new cards from the three construction
stacks (if the stacks are empty, simply
reshuffle them).
Effects
y Surveyor :
It allows the player to create a fence between two houses from the same
street, in any street. These fences delimit the housing estates which, when
fully constructed, allow the player to earn points. A full housing estate is a
continuation of 1 to 6 neighboring houses, numbered (without blank spaces between them)
and built between two fences. At the beginning of the game, a fence is already present on
both sides of each street. A housing estate can be created by the creation of a new fence
(unless this housing estate has already been accounted for in a City Plan, p.20).
For instance : the architect has written a 5 on the third
house of the second street in order to start a size 3
2 3 6
housing estate. Then he built a fence between the first
and the second house of the first street, therefore
splitting a size 3 estate into a size 1 and a size 2 estate.
5
y Real Estate Agent :
18 It promotes and increases the value of the completed housing estates (series
of numbered neighboring houses between two fences). With this effect, a player
checks the first available value (from top to bottom) from the Real Estate
column he chooses. At the end of the game, each estate (size 1, 2, 3 etc...) will represent as
many points to the player as the smallest value unchecked from the corresponding column
(1, 2, 3 etc.).
For instance : on the illustration each size 2 and
size 3 estate will earn 3 points. Initially they 13
earn one point per house (a 4-house estate earns
4 points).
y Landscaper :
It allows the player to create a park.
The architect checks one of the trees
at the end of the street in which he
has built the house associated with the lands- 10
caper effect. Parks are checked in ascending or-
der : 0, 2, 4 etc.
y Pool Manufacturer :
If a player writes the house number associated with the Pool Manufacturer
effect in a house that actually has a pool planned, then the pool is built. The
player checks the next pool in his scale of pools (checked in ascending order :
0, 3, 6 etc.).
y Temp Agency :
It allows - if the player wishes it - to add or subtract 1 or 2 to the number
of the house he’s building, which permits him to write numbers from 0 to
17. For each temp hired, the architect checks a box from the Temp Agency
column. At the end of the game, the player who checked the most temp agency 19
boxes, therefore creating the most jobs, gains
7 points, the next one 4 points, and the third
one 1 point. In case of a draw, architects gain 7
the same amount of points.
For instance : with a number 8 card, a house with
the number 6, 7, 8, 9 or 10 can be built.
y «Bis» :
It allows the player to write a second time the same
house number in any street. The new house must be
adjacent, either on the left or on the right, to the 5
house that bears the same number, and be part of the same estate
during the whole game (no fences in between them). It is possible
to "Bis" a house multiple times. The player checks a box from the
corresponding column for each "bis" house (checked in ascending
order : 0, 1, 3 etc.). At the end of the game, the smallest number 3 3bis
apparent is subtracted from the final score.
City Plans y Note y When an estate has been used
for a Plan, it cannot be subdivided with a
Surveyor’s fence and won’t be accounted for
A City Plan presents a goal set by the the other goals (the player marks out the
City to its architects ; for instance fence on the top of the houses to indicate it
building a certain number of housing has already been accounted for.
estates with mandated sizes.
The first players who fill their sheet, The first player who completes a goal can, if
during the same turn, with all the he wants to, reshuffle the 81 Construction
required conditions of one of the three cards and compose three new stack of cards
Plans immediately earn the points : they for the rest of the game.
End of the
write in the corresponding box (n°1, 2
or 3) on their scale of Plans the highest
score indicated of the "Project" side
game
of this Plan ; then they turn it over,
"Approved" side up. A player can only
score once each of the three goals.
Thanks
The blue dog gives a gratitude-filled lick to Andrée Frances, Bruno
Desch, Matthieu Halfen, Christophe Hermier, Jean-Emmanuel Gilbert, Michel
Schoenacker, Alain Blaizeau, Nathalie Geoffrin, Renaud Challiat and Lola
Estève. And a bark to the "Dice Killer" Fred & Didier.
The game designer thanks Virginie for her support, Matthieu Lasne and the
whole Muge Team for all these years of gaming, Clément & Sebastien, Nicholas,
Simon, Florian, Romaric, Joan, Alexis, Nicolas and all the members of the MALT
for their help and their feedbacks, Anne for successfully making Welcome a
beautiful game and Alain for putting up with him and trusting him.