Sauvez votre bateau du Kraken !
Sauvez votre bateau du Kraken !
1 2
2 3
1/2
3
1× Positionnez le plateau Bateau au centre de la table. 7× Mettez les 3 jetons Kraken Attack, à la proue du bateau sur la
40 cartes Action
2/2
Piste du Kraken.
1 figurine Kraken 4 cartes Aide de jeu
2× Placez les 8 Bastingages sur ce plateau, sur les bords du Bateau.
3× 8 × Chaque joueur choisit un Pirate et place sa figurine sur l'une
Placez les 8 figurines Tentacule dans la mer, comme indiqué sur
des 4 zones du Bateau. Plusieurs Pirates peuvent se trouver au
4 pions Pirate 8 Bastingages le schéma (en séparant bien les deux couleurs).
même endroit.
4× Placez les 4 jetons Trou, face cachée, au milieu du Bateau.
9 ×
5 × Positionnez le plateau Piste du Kraken à la proue du Bateau.
Prenez chacun les 10 cartes Action de votre Pirate et 1 carte Aide
de jeu (face 1/2).
6 ×
Placez 4 dés Kraken sur les cases indiquées et la figurine Kraken 10 ×
Mélangez chacun vos 10 cartes Action et placez-en 2 côte-à-côte
8 figurines Tentacule sur sa case de départ. Les 2 dés restants seront utilisés dès le face visible devant vous. Formez votre pioche personnelle
(4 violets et 4 rouges) début de la partie. avec les 8 cartes restantes, face cachée.
4 jetons Trou 3 jetons Kraken Attack 4 jetons Tourbillon 6 dés Kraken
(pour la variante, voir p.6) (3 violets et 3 rouges)
2
2 3
BUT DU JEU Chaque Tentacule se déplace uniquement dans son couloir, en ligne
droite vers le Bateau. Symbole Action Effet
LE KRAKEN EST SUR LE PLATEAU BATEAU !
DE LA PARTIE
Comme les Tentacules, il peut détruire un Bastingage ou faire un Trou
case en direction du Bateau. Si tu lances plusieurs dés d'une même Repousse jusqu'à sa case BULLES dans le bateau s'il n'y a plus de Bastingage. Il retourne ensuite sur la case
couleur et obtiens plusieurs fois le même symbole, avance le Tentacule Donner un coup un Tentacule qui se trouve dans la
de Sabre BULLES de son couloir ! Tu peux repousser le Kraken de la même manière
correspondant du nombre de symboles obtenus. zone Sabre de tes couloirs.
Le premier joueur est celui qui imite le mieux le poulpe. que tu repousses les Tentacules : grâce à tes Actions !
Vous jouez chacun à votre tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Remets un Bastingage sur la zone du Si tu réussis à repousser le Kraken, place un jeton Kraken Attack sur sa
Si tu dois faire avancer un Tentacule qui se trouve déjà dans la Bateau où tu te trouves. Attention, il
zone Sabre, catastrophe, il attaque le Bateau ! Réparer le Bateau figurine puis place celle-ci sur la case BULLES de son couloir.
est impossible de réparer un Trou !
Ton tour de jeu se compose de 2 phases, à jouer dans cet ordre :
Il y a un Bastingage : Effectue l'Action de ton choix parmi RAPPEL Pour gagner la partie, il faut placer les 3 jetons
1
JOKER
le Tentacule le détruit ! celles décrites dans ce tableau. Kraken Attack sur la figurine du Kraken.
FAIS AVANCER LES TENTACULES Retire du plateau le
2
Bastingage correspondant, Une fois que tu as joué ta carte Action, replace-la sous ta pioche. Puis,
JOUE UNE DE TES CARTES ACTION et repositionne le Tentacule sur sa case pioches-en une nouvelle de façon à toujours avoir deux cartes Action P I R AT E S !
BULLES du plateau Bateau. face visible devant toi.
SAMUEL
1
Pour pouvoir repousser un
Il n'y a plus de Bastingage : le Tentacule Chaque Pirate dispose d'une Samuel sait tromper la vi-
FAIRE AVANCER LES TENTACULES Tentacule, ton pirate doit
fait un Trou dans le Bateau ! Place un capacité spéciale pour vous aider à gilance du kraken. Il peut
se trouver dans la zone du ignorer les faces «œil de
jeton Trou face visible sur le Bateau et vous débarrasser du Kraken !
plateau Bateau faisant face Kraken» sur les dés lorsqu'il
Pour faire avancer les repositionne le Tentacule sur sa case à sa case, et utiliser une les lance.
Tentacules, lance tous BULLES du plateau Bateau. action qui corresponde à ASTRID
les dés disponibles la distance où se trouve ce Astrid est rapide et plein de ELENA
et observe les faces Tentacule. ressource. Elle peut effectuer
2
une deuxième fois l'une des Elena est une tireuse d'élite.
obtenues. (Au début
JOUER UNE DE SES !
ATTENTION on actions mentionnées sur sa carte Lorsqu'elle utilise l'Action
du jeu, seuls 2 dés sont
CARTES ACTION s Trou
Au bout de 4 jet , tirer au PISTOLET, elle
GRIMAC E
(à l'exception de l'Action spéciale
disponibles.) placés sur le Bateauie ! ACTION SPÉCIALE Grimace). peut repousser n'importe
Une fois les dés lancés et les Tentacules avancés, vous perdez la part quel Tentacule situé dans
une zone Pistolet quel que
Les dés rouges correspondent aux Tentacules rouges et les dés violets, c'est à toi d'attaquer ! Si une Grimace est présente sur la carte Action BILLY soit l'endroit où elle se trouve
aux Tentacules violets. Tu as devant toi 2 cartes Action face visible. Pour repousser les jouée, ton Pirate fait une belle grimace au Kraken ! Billy est un spécialiste des ca- sur le Bateau.
Tentacules, il te faut en choisir une des deux. Après avoir réalisé les Actions de ta carte, déplace le nons. Lorsqu'il repousse un
Les symboles sur les faces des dés sont représentés sur le plateau Kraken d'une case sur la Piste du Kraken. S'il arrive sur Tentacule ou le Kraken d'un
Bateau, sur les cases BULLES. Ils t'indiquent quel Tentacule Tu retrouveras sur cette carte quelques-uns des symboles expliqués une case où se trouve un dé, récupère celui-ci et ajoute-le coup de canon, il peut également
déplacer. Par exemple, la face Étoile d'un dé rouge fait avancer dans le tableau ci-après. Ces symboles représentent des Actions, tu aux autres dés à lancer pour la suite de la partie. repousser tous les autres Tenta-
le Tentacule rouge situé dans le couloir Étoile. peux choisir de les jouer dans l'ordre que tu veux et tu n'es pas obligé de cules situés dans la zone Canon du
Lorsque le Kraken atteint la dernière case de sa Piste, il est très énervé. même côté du plateau Bateau.
réaliser toutes les Actions de ta carte : ↝
À la prochaine Grimace, il rejoint le plateau Bateau ! Choisis alors un des
Tentacules sur le plateau Bateau et remplace-le par le Kraken.
4
4 5
5
FIN DE LA PARTIE
CRÉDITS inique
La partie peut prendre fin de deux façons différentes : za Modélisation 3D : Dom
Auteurs : Esteban & Antoine Bau Breton & PLE S
× Un Pirate place le 3 jeton Kraken Attack sur la figurine du Kraken, Le Kraken a compris
ème
la leçon et retourne dans les profondeurs de la mer. Vous gagnez immédiatement la partie !
Chef de projet : Aurélie Raphaël
Illustrateur : Betowers
Principaux playtesteurs :
Françoise Sengissen, Michaël
Graphiste : Allison Machepy Bertrand, Mikaël Bach, la
× Le 4 jeton Trou est placé sur le Bateau : catastrophe, votre Bateau coule et vous vous
ème
VARIANTES
Quelques variantes sont proposées pour ajuster le jeu en fonction Les jetons Tourbillons augmentent la vitesse des Tentacules et
de votre expérience et de vos envies ! du Kraken. Quand un Tentacule ou le Kraken se trouve devant un
Tourbillon alors qu'il doit avancer, il saute le Tourbillon pour avancer
POUR LES PLUS JEUNES MATELOTS jusqu'à la case suivante. Si le Tourbillon est sur une case SABRE,
le Tentacule détruit le Bastingage ou fait un Trou s'il n'y a pas de
Pour initier les plus jeunes, vous pouvez jouer : Bastingage, puis il retourne sur la case BULLES de son couloir.
× Sans les pouvoirs des Pirates (c'est la partie du jeu la plus
technique, faire quelques parties avant de les introduire est un bon
POUR LES JOUEURS SOLOS
moyen d'apprendre à maîtriser le jeu);
× Sans les jetons Kraken Attack (repousser une seule fois le Kraken
suffit à remporter la victoire).
Tu n'as pas de brave compagnon sous la main pour voguer sur les flots
avec toi ? Qu'à cela ne tienne, tu peux jouer seul à Kraken Attack !
Choisis deux Pirates et place leurs figurines sur le Bateau. Mé-
POUR LES PIRATES EXPÉRIMENTÉS lange ensemble leurs cartes Action pour former la pioche en un
Quand vous avez réussi à remporter seul paquet, face cachée, et retourne 2 cartes, faces visibles,
quelques victoires contre le Kraken, comme pour la règle de base.
vous pouvez essayer d'augmenter la À chaque tour, tu bénéficies de la capacité spéciale
difficulté du jeu. du Pirate dont la carte se trouve au sommet de la
Vous disposez pour cela de 4 jetons pioche. Le reste du jeu est inchangé.
Tourbillon. Pour augmenter la
difficulté, placez 1 jeton Tourbillon où
vous voulez sur une des cases de la
mer du plateau Bateau (sauf les cases LE MOT DES AUTEURS ET DE L'ÉQUIPE
BULLES) ; pour augmenter drama-
Esteban et Antoine tiennent à remercier leur famille proche,
tiquement la difficulté, placez les 4 venue grossir les rangs des testeurs lors de cette odyssée ludique.
jetons sur le plateau ! Les personnages mis en scène dans Kraken Attack sont fictifs.
Aucun Kraken n'a été maltraité durant le développement de ce jeu.
L'équipe LOKI remercie les écoles de Ludres et l'école primaire du lycée
franco-hellénique d'Athènes pour leur participation active aux tests et pour
leurs retours sur le jeu.
66
Your pirate crew is sailing the
seven seas looking for adventure
when the tentacles of the terrible
Kraken Tootone suddenly burst
from beneath the waves to attack
your ship! Quick! All hands on
deck! Grab your sabers, pistols,
and cannons! Join forces and
coordinate your actions to save
your ship!
7
GAME MATERIALS GAME SET UP
1 2
2 3
1/2
3
1× Place the Ship board in the middle of the table. 6× Place the 3 Kraken attack tokens at the end of the Kraken
40 Action cards
2/2
8
8 9
OBJECT OF THE GAME Once the dice are rolled, move the corresponding Tentacles one space closer
to the Ship. The same Tentacle can move more than one space in a turn (if
you roll the same BUBBLE symbol on multiple dice of the same color).
Symbol Action Effect
THE KRAKEN IS ON THE SHIP BOARD!
Turn your Aid card over to side "2/2" and continue to play as explained in
Move your Pirate to one of the
Kraken attack is a cooperative game. Working as a team, chase Move adjacent areas on the Ship. You the rules above.
away the fearsome Kraken Tootone before he sinks your cannot move diagonally. The Kraken takes on the color and the BUBBLES symbol of the Tentacle it
Ship. If you succeed in placing 3 Kraken attack tokens on the BE CAREFUL! For each “Eye of the Kraken” Push a Tentacle in the Cannon
replaced and moves like it.
Kraken, you win. However, if the Kraken smashes 4 holes in rolled, move ALL the Tentacles of the corresponding Fire a Cannon zone of one of your rows back to its Funny Faces on Action cards continue to cause the Kraken to move.
your Ship, you lose! color one space toward the Ship. BUBBLES space. The Kraken moves when its BUBBLES symbol (or an "Eye of the
Push a Tentacle in the Pistol zone Kraken") appears on its color dice as well as when a player plays an
GAMEPLAY TIP : Move the Tentacles grouped by color, beginning with
any “Eye of the Kraken” symbols rolled. Blank faces do not
Fire your Pistol of one of your rows back to its
BUBBLES space.
Action card with a Funny Face on it.
Just like the Tentacles, if the Kraken is in the Saber zone when its symbol
move the Tentacles. Push a Tentacle in the Saber zone appears on a die, it destroys a Ship’s Rail or smashes a Hole in the Ship if
The player who does the best octopus imitation goes first. In order, each Attack with of one of your rows back to its
player takes their turn clockwise around the table. your Saber BUBBLES space.
there is no rail. It then returns to the BUBBLES space in its row. You can
If a Tentacle that is already in the Saber zone is activated... push the Kraken back just like a Tentacle: by using your actions!
disaster! It attacks the Ship! Rebuild a destroyed Ship’s Rail on the
Boat area with your character. Remem- If you succeed in pushing the Kraken back, place a Kraken attack token on
A player’s turn is composed of 2 phases in the following order: Repair the Ship
There are 2 possibilities: ber that it’s impossible to repair a Hole! its figurine and then place the Kraken on the BUBBLES space of its row.
1
There is a Ship’s Rail:
MOVE THE TENTACLES The Tentacle destroys Perform any of the actions listed
WILD
the rail! Remove the above. REMINDER To win the game, you have to place 3 Kraken
P I R AT E S !
1
cards face-up in front of you.
MOVE THE TENTACLES There is no Ship’s Rail: The Tentacle To be able to push back a
smashes a hole in the Ship! Place a Hole Tentacle, your Pirate must SAMUEL
token face-up on the Boat Area and be on the side of the Boat Samuel knows how to
To move the Tentacles, Each Pirate has a special ability.
move the Tentacle back to its area and covering the same These abilities can help you defeat hide from the Kraken
roll all of the available row as the Tentacle. Plus, better than anyone. He
BUBBLES space on the the Kraken!
dice. (At the beginning of you have to use the correct can ignore any “Eye of the
Ship board.
the game, only 2 dice are
available). BE CARE FUL! action depending on how ASTRID Kraken” symbols that he gets
Several Hole tokens can be placed on the same Boat Area. token is
If the 4 hole
th far the Tentacle is from Astrid is quick and
when he rolls the dice.
2
The red dice move placed on the Ship, all the Ship (cannon, pistol or resourceful. She can perform
red Tentacles, and the of the players lose! saber zone). ELENA
PLAY AN ACTION CARD one of the actions on her
Elena is a great shot with
FUNNY FAC E
purple dice move purple Action card twice (except for the
Tentacles.
Once the dice have been rolled and the Tentacles have been moved, it’s
SPECIAL ACTION Funny Face special action). a Pistol. When she uses
the Fire your PISTOL
The symbols on the faces of the dice match the symbols drawn on your turn to attack! BILLY action, she can push back any
the sides of the Ship board in the BUBBLES spaces. They show which You’ll need to choose one of the face-up Action cards in front of you to If there is a Funny Face on the chosen Action card, your
Tentacle or the kraken in a Pistol
Billy is a Cannon specialist.
Tentacle to move. For example the "Star" face on the red die moves the help push back the Tentacles. zone regardless of where
Pirate makes a super silly face at the Kraken! This makes When he pushes a Tentacle
she is on the Ship.
red Tentacle in the "Star" row. Each Tentacle only moves in its own row it very angry! After completing all the actions on your or the Kraken back by firing
On each of the Action cards, you’ll find several symbols which are
in a straight line toward the Ship. card, you must move the Kraken one spot forward on the a Cannon, he can also push
explained in the table below. These symbols represent different actions,
and you can choose to do them in whichever order you want. You don’t Kraken Track. If it arrives on a spot with a die on it, pick back all of the other Tentacles in
The blank face doesn't move any Tentacle and the Eye of the
the Cannon zone on the same side
kraken is explained later. have to do all of the actions on your card. ↝ up that die and add it to the other available dice for the rest of the game.
of the board.
When the Kraken gets to the final spot on its Track, it’s really mad! The
next Funny Face causes the Kraken to appear on the Ship board! Choose
one of the Tentacles on the Ship board and replace it with the Kraken.
10 1111
END OF THE GAME
The game can end in one of the following two ways:
CREDITS
za 3D Designer: Dominique Breton
Designers: Esteban & Antoine Bau
× A Pirate places the 3rd Kraken attack token on the Kraken figurine. The Kraken has
learned its lesson and returns to the depths of the ocean. You win the game immediately!
Project Lead: Aurélie Raphaël
Illustrator: Betowers
& PLES
Translator: Timothy Marcroft
Bris saud & Dr Vargo
,
hepy Stephan
Graphic Designer: Allison Mac
× The fourth Hole token is placed on the Ship. Disaster! Your Ship sinks, and you find
yourselves stranded on a deserted island! You lose the game immediately.
Copy Editors: Alain Wernert,
Mathilde Audinet
VARIANTS
Here are a few suggested variants to change the game for different When a Tentacle or the Kraken runs into a Whirlpool while
kinds of players, depending on the game experience you want. advancing, it jumps over the Whirlpool to the next space in the
same lane. If the Whirlpool is on a SABER space, the Tentacle
FOR VERY YOUNG PLAYERS destroys the Ship’s Rail or smashes a hole in the Ship (if there is no
rail), then returns to the BUBBLES space of its lane.
To help very young players learn the game, you can:
× Play without the Pirates’ special powers (this is the most
complicated part of the game and playing a few times without them is
FOR SOLO PLAYERS
a good way to learn and master the game). No brave companions around right now to join your crew?
× Play without the Kraken attack tokens (pushing the Kraken back
one time is enough to win).
No problem! You can play Kraken Attack solo!
Choose two Pirates and place their pawns on the Boat area. Shuffle
their Action cards together to form a single draw pile face-down
FOR MORE EXPERIENCED PLAYERS
and place 2 cards face-up.
After you have beaten the Kraken a Each turn, you benefit from the special ability of the
few times, you can try out a higher Pirate whose card picture is on top of the draw pile.
level of difficulty by using the Whirl- The rest of the rules remain unchanged.
pool tokens. To add a little bit more
difficulty, place 1 Whirlpool token
wherever you like on one of the ocean
spaces on the Ship board (except for
the BUBBLES spaces). A WORD FROM THE AUTHORS AND THE TEAM
Esteban and Antoine would like to thank their family for swelling
To add a lot more difficulty, place all the ranks of the playtesters for this gaming odyssey. The characters
appearing in Kraken attack are purely fictional. No Kraken was harmed
4 tokens on the board! during the development of this game.
The whole team at LOKI would like to thank the Ludres school and the
The Whirlpools help the Tentacles and Kraken by pushing them primary section of the Franco-Hellenic high school of Athens for their active
toward the Ship faster! participation in the playtesting process and for their feedback on the game.
13
SPIELMATERIAL SPIELAUFBAU
1 Krakenspielfeld
Kanonenzone Säbelzone
1 Schiffsspielfeld
RIFF
Pistolenzone Schiffsfeld
1 2
2 3
1/2
3
40 Aktionskarten
2/2
1× Legt das Schiffsspielfeld in die Tischmitte. 6×
Stapelt die 3 Krakenangriffs-Marker vorne am Bug des Schiffs.
1 Krakenfigur 4 Piratenfiguren 4 Spielhilfen 2×
Stellt die 8 Relinge auf das Schiffsspielfeld an den Schiffsrand. 7× ucht euch jeweils eine Piratenfigur aus und stellt sie in 1 der
S
4 Schiffsfelder eurer Wahl. Dabei dürfen sich pro Schiffsfeld
3× latziert die 8 Tentakelfiguren im Ozean, wie auf der Abbildung
P
8 Relinge zu sehen. Beachtet dabei die Farben.
auch mehrere Figuren befinden.
14 15
SPIELZIEL Sobald du gewürfelt hast, bewegst du nun die entsprechenden Tentakel
1 Feld weiter in Richtung Schiff. Ein Tentakel kann sich pro Zug auch
mehrere Felder bewegen, sofern mehrere Würfel gleicher Farbe
Symbol Aktion Effekt
KRAKE IN SICHT!
1
Bewege deine Piratenfigur auf ein Befindet sich der Krake auf dem Schiffsspielfeld, spielt
Bei Krakenangriff spielt ihr gemeinsam im Team, um Tenny, gewürfelt wurden. Bewegen benachbartes Schiffsfeld (nicht weiter nach obigen Regeln. Der Krake bewegt sich genau 2
den furchterregenden Kraken, zu verscheuchen, bevor er diagonal). wie ein Tentakel durch entsprechende Würfelergebnisse.
euer Schiff versenkt hat. Ihr gewinnt, wenn es euch gelingt, VORSICHT! Für jedes gewürfelte „Krakenauge“ Dränge einen Tentakel, der sich in einer Auch ein Grimasse-Symbol einer Aktionskarte lässt 3
3 Krakenangriffs-Marker auf Tenny zu platzieren. Schlägt musst du ALLE Tentakel der entsprechenden Kanone
Kanonenzone deiner beiden Angriffs- den Kraken sich weiter bewegen. 2/2
Tenny allerdings vorher 4 Lecks in euer Schiff, verliert ihr! Würfelfarbe in Richtung des Schiffs bewegen. abfeuern
bahnen befindet, zurück ins RIFF. Der Krake kann sich also durch ein gewürfeltes
Symbol der entsprechenden Seite der Angriffsbahn, ein gewürfeltes
Dränge einen Tentakel, der sich in einer „Krakenauge“ und ein Grimasse-Symbol einer soeben ausgespielten
SPIELABLAUF TIPP : Bewege die Tentakel nach Farben sortiert. Beginne
am besten mit gewürfelten „Krakenaugen“.
Pistole
abfeuern
Pistolenzone deiner beiden Angriffs-
bahnen befindet, zurück ins RIFF.
Aktionskarte bewegen.
Genau wie bei den Tentakeln, kann auch der Krake eine Reling zerstören
Wer von euch am besten einen Kraken nachahmen kann, beginnt das Säbel Dränge einen Tentakel, der sich in einer oder ein Loch in das Schiff schlagen, sodass ein Schiffsleck entsteht,
schwingen Säbelzone deiner beiden Angriffsbahnen sofern sich dort keine Reling mehr befindet. Den Kraken stellt ihr in
Spiel. Danach spielt ihr im Uhrzeigersinn weiter. Musst du einen Tentakel bewegen, der sich schon in einer befindet, zurück ins RIFF.
Säbelzone befindet: Katastrophe! Das Schiff wird angegriffen! diesen Fällen wieder ins RIFF der entsprechenden Angriffsbahn.
Ersetze eine zerstörte Reling deines Ihr könnt den Kraken auch wie einen Tentakel zurückdrängen, sofern ihr
Es gibt zwei Situationen in denen ein Tentakel das Schiff angreifen kann: Schiffsfeldes. Denk dran: Du kannst
Dein Zug besteht aus 2 Phasen: Schiff reparieren die entsprechende Aktionskarte spielt. Habt ihr den Kraken erfolgreich
kein Schiffsleck reparieren. zurückgedrängt, platziert einen Krakenangriffs-Marker auf der
1
Reling vorhanden:
Krakenfigur, bevor ihr sie zurück ins RIFF stellt.
DIE TENTAKEL BEWEGEN Der Tentakel zerstört Führe eine beliebige dieser Ak-
JOKER tionen durch.
die Reling an der
2
Angriffsstelle! Entferne sie VERGESST NICHT Um das Spiel zu gewinnen, müsst ihr
EINE AKTIONSKARTE SPIELEN 3 Krakenangriffs-Marker auf der Krakenfigur platziert haben.
und stelle den Tentakel wieder ins RIFF. Hast du eine Aktionskarte ausgespielt, schiebst du sie unter deinen
Nachziehstapel und ziehst direkt eine neue Karte, sodass stets
P I R AT E N !
1
Keine Reling vorhanden: Der Tentakel 2 Aktionskarten vor dir ausliegen.
DIE TENTAKEL BEWEGEN schlägt ein Loch in das Schiff! Platziere Um einen Tentakel
einen Schiffsleck-Marker offen auf dem zurückzudrängen, muss er sich in zurück ins Riff, die sich in der
Schiff und stelle den Tentakel wieder einer der beiden Angriffsbahnen Kanonenzone befinden.
Um die Tentakel zu Alle Piraten zeichnen sich
ins RIFF. des Schiffsfeldes befinden, in dem
bewegen, würfelst sich deine Piratenfigur aufhält.
jeweils durch eine einzigartige SAMUEL
Spezialfähigkeit aus, die euch helfen
du alle verfügbaren Außerdem musst du darauf achten, Niemand weiß so gut wie
SEI VORSICHTIG! dass sich der Tentakel auch in der
kann, den Kraken zu besiegen.
Samuel, wie man sich vor
2
Krakenwürfel. In der Musst du den vierten dem Kraken verstecken kann.
ersten Runde sind nur 2 entsprechenden Zone befindet, die ASTRID
EINE AKTIONSKARTE Schiffsleck-Marker auf dem du für deine Aktion benötigst.
Er ignoriert seine gewürfelten
Würfel verfügbar. SPIELEN Schiff platzieren, verliert ihr! Astrid ist flink und listenreich. „Kraken-augen“.
Sie kann jeweils eine
HELENA
GRIMASSE
Die Würfel entsprechen der Aktionen auf ihren
der Farbe der Tentakel,
Sobald du gewürfelt und die Tentakel bewegt hast, darfst du angreifen! SPEZIALAKTION Aktionskarten doppelt Elena ist eine Pistolenhel-
Wähle eine der beiden Aktionskarten, die vor dir ausliegen, um einen ausführen (mit Ausnahme der din. Führt sie die Aktion
die bewegt werden
Tentakel zurückzudrängen. Befindet sich auf deiner Aktionskarte ein Grimasse- Grimassen-Aktion). „Pistole abfeuern“ aus, kann
sollen (violett und rot). Sie zeigen verschiedene Symbole, die du in den sie unabhängig davon, wo sie
Symbol, schneidet dein Pirat bzw. deine Piratin eine
entsprechenden Gebieten des RIFFS findest. Auf jeder Aktionskarte findest du Symbole, die in der untenstehenden
Grimasse, was den Kraken wütend macht! Nachdem BILLY sich gerade aufhält, einen be-
Tabelle erklärt werden. Billy ist ein Profi an der liebigen Tentakel, der sich
du die anderen Aktionen deiner Karte erledigt hast, in einer Pistolenzone
Je nach Symbol und Farbe erfährst du so, welche Tentakel du Jedes dieser Symbole steht für eine Aktion, die du in beliebiger Kanone. Drängt Billy einen
bewegst du den Kraken 1 Feld auf dem Krakenspielfeld Tentakel oder den Kraken befindet, zurück
bewegen musst. Jeder der Tentakel kann sich nur in gerader Linie Reihenfolge ausführen darfst, aber nicht ausführen musst. ↝ voran. Landet der Krake auf einem Feld, auf dem ein Würfel liegt, fügst zurück, indem er die Aktion ins Riff drän-
zum Schiff hin bewegen. du diesen den verfügbaren Würfeln hinzu. Ihr habt ab jetzt immer einen „Kanone abfeuern“ einsetzt, drängt gen.
Würfel mehr beim Würfeln. er damit gleichzeitig alle anderen
Tentakel auf seiner Seite des Schiffs
Erreicht der Krake das letzte Feld des Krakenspielfelds, ist er sehr
wütend! Die nächste Grimasse lässt den Kraken auf dem Schiffsspielfeld
erscheinen. Wähle hierzu einen Tentakel, den der Krake ersetzt.
16 17
SPIELENDE
Das Spiel endet auf eine der beiden folgenden Weisen: IMPRESSUM 3D Ontwerp: Dominique
za
Autoren: Esteban & Antoine Bau Breton & PLES
× Eine Person platziert den dritten Krakenangriffs-Marker auf der Krakenfigur. Tenny hat
seine Lektion gelernt und verschwindet in den Tiefen des Ozeans. Ihr gewinnt sofort!
Projektleitung: Aurélie Raphaël
Illustration: Betowers
y
Übersetzung & Lektorat DE:
Board Game Circus
Grafikdesign: Allison Machep
× Eine Person platziert den vierten Leck-Marker auf dem Schiff. Katastrophe! Euer Schiff
sinkt und ihr strandet auf einer öden, verlassenen Insel. Ihr habt verloren!
Korrektur: Alain Wernert,
Mathilde Audinet
VARIANTEN Soll sich ein Tentakel oder der Krake auf ein Feld mit Strudel-Marker
bewegen, überspringt ihr dieses Feld und bewegt den Tentakel in
Für unterschiedliche Spielerlebnisse und Spielgruppen schlagen dieser Angriffslinie somit 2 Felder weiter. Befindet sich der Strudel-
wir folgende Varianten vor: Marker in einer Säbelzone, zerstört der Tentakel direkt die Reling
oder schlägt ein Loch in das Schiff, falls sich dort keine Reling mehr
SEHR JUNGE SPIELGRUPPEN befindet.
Anschließend kehrt er zurück ins entsprechende RIFF seiner
Um kleinen Kindern zu helfen, das Spielprinzip zu verstehen, könnt ihr:
Angriffslinie.
× auf die Spezialfähigkeiten eurer Piraten verzichten. Auf diese
Weise könnt ihr die Grundregeln verinnerlichen und das Spiel
vereinfachen. SOLO-SPIEL
18
18
Vuestra banda de piratas está
explorando los mares en busca de
aventuras cuando, de repente, ¡los
tentáculos de Bikolor, el terrible
kraken, surgen entre las olas y rodean
la nave! Rápido, todo el mundo al
puente: ¡empuñad sables y pistolas,
cargad los cañones! ¡Unid vuestras
fuerzas y organizaos para salvar la
embarcación!
19
MATERIAL PREPARACIÓN
1 tablero del
recorrido del kraken
Casillas
Casillas de sables
1 tablero de la nave
Casillas de de cañones
BURBUJAS Casillas
Zona de la nave
de pistolas
1 2
2 3
1/2
3
1× Colocad el tablero de la nave en el centro de la mesa. 6× Colocad las 3 fichas Kraken Attack en la proa de la nave del
40 cartas de acción
2/2
20 21
OBJETIVO DEL JUEGO Una vez lanzados los dados, mueve los tentáculos correspondientes
una casilla hacia delante en dirección a la nave. Si tiras varios dados
del mismo color y te sale varias veces el mismo símbolo, mueve hacia
Símbolo Acción Efecto
E L KRAKEN HA LLEGADO AL TABLERO
DE LA NAVE
Mueve tu pirata a otra zona de la
Kraken Attack es un juego cooperativo. Entre todos debéis delante el tentáculo correspondiente el número de símbolos obtenidos. Desplazarse nave, pero ten en cuenta que no pue- Seguid jugando como se ha explicado antes.
ahuyentar a Bikolor, el temible kraken, antes de que hunda des desplazarte en diagonal. Cuando el kraken está en el tablero de la nave, adopta el color del tentáculo
vuestra nave. Si conseguís colocar las tres fichas Kraken ¡ATENCIÓN! Por cada «ojo de kraken» que Haz retroceder hasta su casilla de BUR-
que sustituye y se mueve igual que él: una o varias casillas hacia la nave.
Attack sobre el kraken, ganaréis la partida. Por el contrario, si salga, debéis mover TODOS los tentáculos del color Disparar el cañón BUJAS un tentáculo que se encuentre Las muecas de las cartas de acción siguen haciendo avanzar al kraken.
el kraken abre cuatro boquetes en la nave, ¡habréis perdido! correspondiente una casilla hacia la nave. en la zona de cañones de tu color.
Por lo tanto, el kraken avanza cuando en los dados sale su símbolo (o
Haz retroceder hasta su casilla de BUR- un «Ojo de kraken») y también cuando alguien juega una carta con una
DESARROLLO CONSEJO: mueve los tentáculos color por color, empezando
por las caras de «ojo de kraken» que hayan salido.
Disparar la pistola BUJAS un tentáculo que se encuentre
en la zona de pistolas de tu color.
mueca.
Igual que los tentáculos, si el kraken se encuentra en la zona de sables
DE LA PARTIDA Si mueves un tentáculo que se encuentra en la casilla de sables, Dar una estocada
Haz retroceder hasta su casilla de BUR-
BUJAS un tentáculo que se encuentre
cuando su símbolo sale en un dado, destruye una barandilla o, si no la hay,
hace un boquete. A continuación, vuelve a la casilla de BURBUJAS de su
en la zona de sables de tu color.
¡qué desastre, el tentáculo ataca la nave! color. Puedes rechazar el kraken de la misma manera que haces retroceder
Empieza el jugador que imite mejor a un pulpo.
Vuelve a colocar una barandilla en la zona los tentáculos: con acciones.
Los jugadores juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Pueden pasar dos cosas: Reparar la nave de la nave en la que te encuentres. Recuer- Si consigues repeler el kraken, coloca una ficha Kraken Attack sobre su
da, ¡los boquetes no se pueden reparar!
Hay una barandilla: figura y después pon la figura en la casilla de BURBUJAS de su color.
Cada turno se compone de dos fases que se juegan en este orden: ¡El tentáculo destruye la Efectúa la acción que prefieras de
COMODÍN
barandilla! Retira del tablero las mencionadas. RECUERDA les para ganar la partida, hace falta colocar las
2
BURBUJAS en el tablero de la nave.
JUEGA UNA DE TUS CARTAS DE ACCIÓN Después, roba otra para tener siempre dos cartas de acción boca arriba
delante de ti. ¡ P I R ATA S !
No hay barandilla: ¡El tentáculo abre
Para poder rechazar un
1
un boquete en la nave! Coloca una ficha
de boquete boca arriba sobre la nave tentáculo, tu pirata debe
HAZ AVANZAR LOS TENTÁCULOS y devuelve el tentáculo a su casilla de encontrarse en la zona del Cada pirata dispone de una habilidad SAMUEL
BURBUJAS en el tablero tablero de la nave situada especial. ¡Estas habilidades os pueden Samuel sabe esconderse
Para hacer avanzar los de la nave. frente a su casilla y utilizar servir para deshaceros del kraken! del kraken como nadie. Al
tentáculos, tira todos la acción que corresponda tirar los dados, puede hacer
los dados disponibles ¡CUIDADaOya! cuatro a la zona en la que se
YOLANDA
caso omiso del «ojo de kraken».
2
y mira qué caras salen. ¡Cuando h la nave, ha- encuentra ese tentáculo.
(Al principio del juego, JUEGA UNA DE TUS boquetes en la partida! Yolanda es rápida e ingeniosa.
ELENA
solo hay dos dados CARTAS DE ACCIÓN bréis perdido Puede repetir una de las
Elena es tiradora de élite.
acciones que se mencionan
disponibles).
Después de tirar los dados y mover los tentáculos, ¡es tu turno de atacar!
ACCIÓN ESPECIAL MUECA en su carta (a excepción de la
acción especial de mueca).
Cuando utiliza la acción
de disparar la PISTOLA,
Las caras corresponden a puede rechazar cualquier
los diferentes tentáculos Delante de ti tienes dos cartas de acción boca arriba. Tienes que elegir
tentáculo situado en una
situados en el mar del una de ellas para hacer retroceder los tentáculos o el kraken. Si en la carta de acción elegida hay una mueca, tu pirata RICARDO zona de pistolas esté donde
tablero de la nave. Los dados rojos corresponden a los tentáculos rojos le hace una mueca de burla al kraken. Este entra en Ricardo es especialista en cañones.
La carta te mostrará algunos de los símbolos que se explican en la tabla esté ella en la nave.
cólera. Después de realizar las acciones de tu carta, debes Cuando rechaza un tentáculo
y los morados, a los tentáculos morados. Los símbolos de las caras siguiente. Estos símbolos representan acciones; puedes decidir jugarlas o el kraken con una bala de
mover el kraken una casilla en su recorrido. Si llega a
de los dados aparecen en el tablero de la nave en las casillas de en el orden que quieras, pero no estás obligado a realizar todas las una casilla donde hay un dado, cógelo y añádelo a los cañón, también puede recha-
BURBUJAS. Los dados te indican qué tentáculo mover. acciones de la carta: ↝ otros dados para tirarlos durante el resto de la partida. zar todos los demás tentáculos
Cada tentáculo se mueve únicamente en línea recta situados en la zona de cañones del
Cuando el kraken llega a la última casilla de su recorrido, está
hacia la nave. mismo lado del tablero de la nave.
enfadadísimo. ¡Con la siguiente mueca de burla, llegará al tablero de
la nave! Elige entonces uno de los tentáculos del tablero de la nave y
sustitúyelo por el kraken.
22 23
FINAL DE LA PARTIDA
La partida puede terminar de dos maneras distintas:
CREDITOS
Revisores: Alain Wernert,
× Un pirata coloca la tercera ficha Kraken Attack sobre la figura del kraken. El kraken
aprende la lección y vuelve a las profundidades del mar. ¡Habéis ganado la partida!
Autores: Esteban & Antoine Bau
za
Jefa de proyecto: Aurélie Raphaël
Mathilde Audinet
Modelización 3D: Dominique
Ilustrador: Betowers Breton & PLES
hepy Traductora: Pilar García-Romeu
× En la nave se coloca la cuarta ficha de boquete: ¡Qué desgracia! ¡La nave se hunde y ahora
sois náufragos en una isla desierta! ¡Habéis perdido la partida!
Diseñadora gráfica: Allison Mac
VARIANTES
Regla de los remolinos
Aquí os proponemos algunas variantes para ajustar el juego en Cuando, al avanzar, un tentáculo o el kraken se encuentra con un
función de la experiencia de los jugadores y de vuestros gustos. remolino, salta por encima para avanzar a la casilla siguiente. Si
el remolino está en una casilla de sables, el tentáculo destruye
PARA LOS MARINEROS MÁS JÓVENES la barandilla (o hace un boquete si ya no hay ninguno) y después
Para iniciar a los más jóvenes, podéis jugar: vuelve a la casilla de burbujas de su color.
× Sin los poderes de los piratas (es la parte del juego más técnica;
lo mejor es jugar varias partidas para dominar el juego antes de PARA JUGADORES SOLITARIOS
introducir los poderes).
× Sin las fichas Kraken Attack (para alzarse con la victoria basta
con rechazar el kraken una sola vez).
¿No hay por ahí ningún compañero valiente que navegue contigo sobre
las olas? Que no sea por eso... ¡A Kraken Attack puedes jugar solo!
24
Tu e la tua ciurma di pirati state
solcando i sette mari in cerca di
avventure, quando i tentacoli
del terribile Kraken compaiono
all'improvviso dalle onde per
attaccarvi! Presto! Tutti sul ponte!
Mano alle sciabole, alle pistole
e ai cannoni! Unite le forze e
coordinatevi per salvare la nave!
25
MATERIALI PREPARAZIONE DEL GIOCO
1 Tabellone
Zona cannoni Zona sciabole della nave
SPAZIO bolle
Zona pistole Zona della nave
1 2
2 3
1/2
3
1× Posiziona il tabellone della nave al centro del tavolo. 6×
Posiziona i 3 gettoni attacco Kraken alla fine del percorso del
40 carte azione
2/2
26 27
OBIETTIVO DEL GIOCO Dopo aver tirato i dadi, muovi i tentacoli corrispondenti di uno spazio
più vicino alla nave. Lo stesso tentacolo può muoversi di più di uno
spazio nel giro di un turno, se tiri più dadi dello stesso colore.
Simbolo Azione Effetto
IL KRAKEN È SUL TABELLONE DELLA NAVE!
Continua a giocare come illustrato nelle regole precedenti.
Sposta il tuo pirata verso una delle 1
Kraken attack è un gioco cooperativo. Si lavora in squadra, Muovi aree adiacenti sulla nave. Non puoi Quando il Kraken si trova sul tabellone della nave, si sposta
scacciando il terrificante Kraken prima che affondi la nave. esattamente come il tentacolo del quale ha preso il posto: una
ATTENZIONE! Per ogni "Occhio del Kraken", muoverti in diagonale.
o più caselle in avanti in direzione della nave.
2
Se riuscirai a posizionare 3 gettoni attacco Kraken sul muovi TUTTI i tentacoli del colore corrispondente Respingi un tentacolo che si trova
Kraken, vincerai la partita. In ogni caso, se il Kraken riuscirà di uno spazio più vicino alla nave. Spara una cannonata nella zona cannoni di una delle cor- Le smorfie divertenti sulle carte azione continuano a far 3
ad aprire 4 falle nella nave, avrai perso! sie di nuovo nel suo spazio BOLLE. spostare il Kraken. 2/2
DEL GIOCO Se un tentacolo che si trova già nella zona sciabole dovesse
muoversi... sarà un disastro! Attacca la nave!
Attacca con la
sciabola
Respingi un tentacolo che si trova
nella zona sciabole di una delle cor-
Esattamente come per i tentacoli, se il Kraken si trova nella zona sciabole
quando il suo simbolo appare su un dado, distrugge un parapetto della
nave o, in assenza di parapetto, apre una falla nella nave. Poi torna allo
sie di nuovo nel suo spazio BOLLE.
Il giocatore che esegue la migliore imitazione di una piovra parte per primo. spazio BOLLE nella sua corsia.
Poi tutti gli altri giocano il proprio turno proseguendo in senso orario. Ci sono 2 situazioni possibili:
Rimpiazza un parapetto distrutto nell'a-
Puoi respingere il Kraken esattamente come un tentacolo: usando le
Ripara la nave rea della nave in cui ti trovi. Ricorda che
è impossibile riparare una falla!
tue azioni! Se riesci a respingere il Kraken, posiziona un gettone attacco
Il turno di un giocatore si compone di 2 fasi, nel seguente ordine: È presente un parapetto Kraken sulla sua figurina e poi posiziona il Kraken sullo spazio BOLLE
1
della nave: Esegui un'azione qualsiasi tra quelle della sua corsia.
JOLLY
MUOVI I TENTACOLI Il tentacolo distrugge elencate sopra.
il parapetto! Rimuovi il RICORDA Per vincere la partita devi posizionare 3 gettoni
PIRATI!
1 MUOVI I TENTACOLI
ATTENZIONE!
quando tira i dadi.
2
(All'inizio della partita sono lontananza del tentacolo dalla Astrid è veloce e piena di
o il
Quando viene posizionat ,
disponibili solo 2 dadi). nave (la zona in cui si trova). risorse. Può eseguire una
GIOCA UNA CARTA AZIONE
one sulla nave delle azioni sulla sua carta ELENA
Le facce sul dado quarto gett
SMORFIA DIVERTENTE
azione due volte, a eccezione Elena è una grande pisto-
corrispondono ai diversi hai perso! AZIONE SPECIALE dell'azione speciale smorfia lera. Quando usa l'azione
tentacoli nell'area oceanica Dopo aver tirato i dadi e aver mosso i
divertente. spara un colpo di PISTOLA,
del tabellone della nave. I dadi rossi sono per i tentacoli rossi, mentre tentacoli, sarà il tuo turno di attaccare! può respingere qualsiasi
Se c'è una smorfia divertente sulla carta azione che hai
quelli viola sono per i tentacoli viola. Hai 2 carte azione girate a faccia in su davanti a te. Dovrai sceglierne
scelto, il tuo pirata fa una boccaccia buffa al Kraken! E
BILLY tentacolo nella zona pistole, a
I simboli sui lati dei dadi vanno posizionati sul lato del tabellone della una per aiutarti a respingere i tentacoli. Billy è uno specialista dei prescindere dal punto della
questo lo fa arrabbiare tantissimo! Dopo aver completato nave in cui lei si trova.
nave nello spazio BOLLE. Indicano quale tentacolo muovere. Su ognuna delle carte azione troverai alcuni dei simboli illustrati nella cannoni. Quando respinge
tutte le azioni sulla tua carta, dovrai muovere il Kraken di
Ogni tentacolo si muove solo nella propria corsia, in linea retta tabella qui sotto. Questi simboli rappresentano azioni diverse, puoi un tentacolo o il Kraken
una casella avanti lungo il suo percorso. Se arriva in una
verso la nave. scegliere di eseguirle nell'ordine che desideri. Non devi sparando un colpo di cannone,
casella dov'è presente un dado, prendi il dado e aggiungilo agli altri dadi
necessariamente eseguire tutte le azioni sulla tua carta: ↝ può anche respingere tutti gli altri
disponibili per il resto della partita. tentacoli nella zona cannoni dallo
Quando il Kraken arriva nell'ultima casella del suo percorso, sarà molto, stesso lato del tabellone.
molto arrabbiato! La prossima smorfia divertente catapulta il Kraken sul
tabellone della nave! Scegli uno dei tentacoli sul tabellone della nave e
28 sostituiscilo con il Kraken.
29
FINE DELLA PARTITA
La partita può finire in uno dei due seguenti modi:
RICONOSCIMENTI
Copy Editors: Alain Wernert,
za
Autori: Esteban e Antoine Bau Mathilde Audinet
× Un pirata posiziona il terzo gettone attacco Kraken sulla statuetta del Kraken. Il Kraken ha
imparato la lezione e scappa nelle profondità dell'oceano. Vinci immediatamente la partita!
Lead er del prog
Illustrazioni:
etto
Beto
: Aur
wer s
élie Raphaël
Designer 3D: Dominique Breton
e PLES
hepy
Graphic Designer: Allison Mac Traduttori: Wabbit Translations
× Il quarto gettone falla viene posizionato sulla nave. Disastro! La nave affonda e naufra-
gate tutti su un'isola deserta! Perdi immediatamente la partita.
VARIANTI
Quando un tentacolo o il Kraken incontra un vortice mentre
Ti suggeriamo alcune varianti in modo da modificare il gioco per i avanza, supera il vortice con un salto fino allo spazio successivo
diversi tipi di giocatori, in base all'esperienza di gioco che desideri. sulla stessa corsia. Se il vortice si trova nello spazio SCIABOLE, il
tentacolo distrugge il parapetto della nave o crea una falla nel caso
PER I GIOCATORI MOLTO GIOVANI in cui il parapetto non fosse presente, poi torna nello spazio BOLLE
della sua corsia
Per aiutare i più giovani a imparare a giocare, puoi:
senza utilizzarli potrebbe essere un buon modo per imparare e Non hai nessun compagno coraggioso disposto a unirsi alla tua
padroneggiare il gioco). ciurma?
Non c'è problema! Puoi giocare a Kraken attack per conto tuo!
× Giocare senza i gettoni attacco Kraken (respingere il Kraken
una volta sola è sufficiente per vincere). Scegli due pirati e mescola le loro carte azione per formare un
singolo mazzo di pesca. Posiziona le loro pedine sulla nave.
PER I GIOCATORI PIÙ ESPERTI A seconda delle carte azione che avrai, rivolte verso l'alto,
potrai giocare con l'uno o l'altro pirata.
Dopo aver sconfitto il Kraken qualche A ogni turno puoi sfruttare l'abilità speciale del pira-
volta, puoi provare un livello maggiore di ta la cui carta si trova in cima al mazzo di pesca. Le
difficoltà utilizzando i gettoni vortice. Per altre regole restano invariate.
aumentare un po' la difficoltà, posiziona
1 gettone vortice dove vuoi in uno degli
spazi oceano sul tabellone della nave (a
eccezione degli spazi BOLLE). QUALCHE PAROLA DA PARTE DEGLI AUTORI E DEL TEAM
Esteban e Antoine vorrebbero ringraziare la loro famiglia per aver
Per aumentare ulteriormente la difficoltà, partecipato ai test di gioco di questa meravigliosa odissea. I personaggi
posiziona tutti e 4 i gettoni sul tabellone! di Kraken attack appartengono al mondo della fantasia. Nessun Kraken è
stato maltrattato durante lo sviluppo del gioco.
L'intero team di LOKI desidera ringraziare la scuola di Ludres e la sezione
primaria della sezione franco-ellenica della scuola superiore di Atene per l'attiva
partecipazione nel processo di test di gioco e per le opinioni che hanno fornito
in proposito.
30
Je piratenbende schuimt de
zeven zeeën af in een zoektocht
naar avontuur. Plots schieten de
Tentakels van de verschrikkelijke
Kraken Tootone uit de golven. Je
schip wordt aangevallen! Snel,
alle hens aan dek! Grijp je sabels,
pistolen en kanonnen! Werk
samen door jullie acties op elkaar
af te stemmen, en red het Schip!
31
SPELMATERIAAL VOORBEREIDING
1 Krakenspoorbord
Kanonzone Sabelzone
1 Schipbord
BUBBELvelden
Pistoolzone Schipgebied
1 2
2 3
1/2
3
1× Leg het Schipbord in het midden van de tafel. 6× Leg de 3 Aanvalsfiches op het schipveld aan het einde van het
40 Actiekaarten
2/2
Krakenspoor.
1 miniatuur van de Kraken 4 Piratenpionnen 2×
Plaats de 8 Relingen rondom de zijden van het Schip.
4 Spelershulpkaarten
3× 7 × De spelers kiezen elk een Piraat en leggen hun pion op een
8 Relingen van het Schip
Leg de 8 Tentakels in de oceaan zoals op de afbeelding (let erop
dat de twee kleuren gescheiden zijn).
van de 4 zones van het Schip. Er mogen meerdere Piraten op
eenzelfde zone staan.
4× Leg de 4 Gatenfiches gedekt neer in het midden van het Schip.
8×
5 ×
Leg het Krakenspoor naast het Schipbord en 4 dobbelstenen van
De spelers nemen elk de 10 Actiekaarten van hun gekozen Piraat
en een Spelershulpkaart.
de Kraken op de aangegeven velden. Plaats de Kraken-miniatuur
op het startveld. De 2 resterende dobbelstenen gebruik je bij de
9×
chud je 10 Actiekaarten: leg er 2 open voor je neer en leg je 8
S
8 miniaturen van Tentakels start van het spel.
resterende kaarten ernaast in een gedekte trekstapel.
(4 paarse en 4 rode)
4 Gatenfiches 3 Aanvalsfiches van 4 Draaikolkfiches 6 dobbelstenen van de Kraken
de Kraken (voor de expertvariant, (3 paarse en 3 rode)
zie p. 36)
32 33
DOEL VAN HET SPEL Verplaats de overeenkomstige Tentakels één veld dichter naar het Schip.
Als je meerdere stenen van dezelfde kleur dobbelt, kan het gebeuren dat
je dezelfde Tentakel meerdere malen moet verplaatsen.
Symbool Actie Effect
DE KRAKEN STAAT OP HET SCHIPBORD!
Dring een Tentakel in een Pistool- De Kraken beweegt als iemand het Kraken-symbool (of een
SPELVERLOOP TIP : verplaats de Tentakels kleur per kleur, te beginnen met
de “Oog van de Kraken”-symbolen.
Pistoolschot zone waar je naast staat terug naar
zijn BUBBELveld.
“Oog van de Kraken”) dobbelt, en als iemand een Actiekaart met een
Gekke Bek speelt.
Dring een Tentakel in een Net als een Tentakel vernietigt de Kraken een Reling of boort hij een Gat
De speler die het best een octopus kan nadoen, mag beginnen. Sabelstoot Sabelzone waar je naast staat
De spelers voeren na elkaar en met de klok mee hun beurten uit. Als je een Tentakel moet verplaatsen die zich al in de Sabelzone in het Schip als hij zich in de Sabelzone bevindt wanneer iemand zijn
bevindt, dan valt die het Schip aan! terug naar zijn BUBBELveld.
symbool dobbelt. Zet hem daarna terug op het BUBBELveld in zijn rij.
Zet een vernietigde Reling terug op het Net als een Tentakel kun je met behulp van je acties de Kraken
Er zijn 2 mogelijke situaties: Reparatie Schipgebied waar je pion staat. Het is
Je beurt bestaat uit 2 fases die je in een vaste volgorde moet uitvoeren: niet mogelijk om een Gat te repareren! terugdringen! Als je hierin slaagt, leg dan een Aanvalsfiche op de Kraken
en zet hem terug op het BUBBELveld in zijn rij.
1
Er staat een Reling:
TENTAKELS VERPLAATSEN Voer één van bovenstaande acties
de Tentakel vernietigt JOKER naar keuze uit.
2
hem! Neem de Reling van ONTHOUD Jullie winnen het spel als er 3 Aanvalsfiches op
ACTIEKAART SPELEN het bord en zet de Tentakel weer op zijn de Kraken liggen.
BUBBELveld. Zodra je een Actiekaart hebt gespeeld, stop je deze onder je trekstapel.
Trek een nieuwe kaart zodat je altijd 2 Actiekaarten voor je hebt liggen.
P I R AT E N !
1 TENTAKELS VERPLAATSEN
2
De zijdes van de stenen komt te liggen, dan van de Tentakel tot het Astrid is snel en vindingrijk.
ACTIEKAART SPELEN verliezen jullie het spel! Schip (let op de zones). Ze mag één van de acties op HELENA
komen overeen met de
Tentakels in de oceaan op haar Actiekaart tweemaal Helena schiet op scherp
uitvoeren (behalve de speciale
KEN met haar Pistool. Als ze de
GEKKE BEK
het Schipbord. Na het dobbelen en de verplaatsing van de
Tentakels is het aan jullie om aan te vallen!
SPECIALE ACTIE actie van de Gekke Bek). actie PISTOOL gebruikt,
mag ze een Tentakel naar
De rode stenen verplaatsen de rode Tentakels en de paarse stenen Er liggen 2 Actiekaarten open voor je op tafel. Kies er eentje om de keuze in een Pistoolzone
de paarse. De symbolen op de dobbelstenen staan ook op de Als er een Gekke Bek op de gekozen Actiekaart staat, dan BILLY terugdringen, ongeacht haar
Tentakels mee terug te dringen.
BUBBELvelden van het Schipbord. trekt je Piraat een gekke bek naar de Kraken! Die wordt Billy is een expert als het op positie op het Schip.
Op elke Actiekaart staan symbolen, die in de tabel op de volgende pagina daar erg kwaad van! Zodra je alle acties op je kaart Kanonnen aankomt. Als hij
Zo kun je zien welke Tentakel je moet verplaatsen. Tentakels bewegen beschreven staan. Deze symbolen vertegenwoordigen verschillende hebt uitgevoerd, moet je de Kraken één veld vooruit met een Kanonschot een Ten-
steeds in hun eigen rij en in een rechte lijn naar het Schip. acties die je in een volgorde naar keuze mag uitvoeren. Je hoeft niet alle schuiven op het Krakenspoor. Eindigt hij daardoor op takel of de Kraken terugdringt,
acties op je kaart uit te voeren: ↝ een veld met een dobbelsteen, neem dan de steen en voeg hem toe aan de dan mag hij ook alle andere Tenta-
beschikbare dobbelstenen. kels terugdringen in de Kanonzone
Als de Kraken het laatste veld op het Spoor bereikt, dan wordt hij razend! aan dezelfde kant van het bord.
De volgende Gekke Bek zorgt ervoor dat de Kraken zelf op het Schipbord
verschijnt! Vervang een van de Tentakels op het Schipbord door de Kraken.
34 35
EINDE VAN HET SPEL
Het spel kan eindigen op één van de volgende twee manieren:
HET TEAM
Copy Editing: Alain Wernert,
Mathilde Audinet
× Een Piraat legt een 3e Aanvalsfiche op de Kraken. Die heeft zijn lesje geleerd en trekt
zich terug naar de diepten van de oceaan. Jullie winnen het spel onmiddellijk!
Spelontwerp: Esteban &
Antoine Bauza 3D Ontwerp: Dominique Breton
Projectleiding: Aurélie Raphaël & PLES
Illustraties: Betowers Nederlandse Vertaling: Jo
× Het vierde Gatenfiche wordt op het Schip gelegd. O nee! Het Schip zinkt en jullie moeten
schuilen op een onbewoond eiland! Jullie verliezen het spel onmiddellijk.
Grafisch Ontwerp: Allison Mac
hepy Lefebure (Board Game Circus)
VARIANTEN
Als een Tentakel of de Kraken vooruit beweegt en hierdoor
Afhankelijk van de ervaring die je zoekt, stellen we een aantal een Draaikolk raakt, beweegt hij een extra veld vooruit. Als de
varianten voor die geschikt zijn voor verschillende soorten spelers. Draaikolk op een SABELVELD ligt, dan vernietigt de Tentakel de
Reling of boort hij een Gat in het Schip. Zet hem daarna weer op
ERG JONGE SPELERS het BUBBELveld in zijn rij.
Om erg jonge spelers te helpen het spel te leren, kun je:
× Zonder de speciale eigenschappen van de Piraten spelen. Dit is
het lastigste onderdeel van het spel. Speel eerst een paar keer zonder
HET SPEL SOLO SPELEN
deze eigenschappen om het spel onder de knie te krijgen. Vind je geen dappere metgezellen om mee op avontuur te gaan?
36