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Règles du jeu Vast : Le Manoir Mystérieux

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Règles du jeu Vast : Le Manoir Mystérieux

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1

2
Glossaire
Règles d'or
Adjacent : Chaque espace touchant le bord d'un endroit donné
Ce chapitre vous aidera à comprendre quelques règles (les diagonales ne sont pas adjacentes).
fondamentales.
Autour : Chaque espace touchant le bord ou le coin d'un endroit
Si c'est votre première lecture de règles, il n'est pas nécessaire donné (les diagonales sont autour).
de lire cette section pour le moment Si vous avez des problèmes
d'interprétation des règles alors revenez ici quand vous le Carte : L'espace partagé par les joueurs, où leurs entités sont
souhaitez. placées et se déplacent.

Vision sur le matériel Crypte : Un espace de la carte ne contenant pas de tuile.

Tout le matériel est à la vue de tous excepté : Dépensez : Diminuez le cadran, reculez le cube sur la piste ou
retirez l'élément en la remettant dans la réserve adéquate.
⮚ Les cartes dans les mains d'un joueur qui ne sont visibles que
Ennemie : Un élément ne vous appartenant pas.
par lui seul
⮚ Les cartes dans la pioche ou le revers des tuiles faces cachées Espace : Toute forme délimitée sur la carte, contenant une tuile
ou non.
Règles à propos du matériel
Gagnez : Augmenter le cadran, avancez le cube sur la piste ou
Tout le matériel est limité en nombre. Si vous vous retrouvez à placez l'élément dans la case adéquate de votre plateau.
cours d'un type d'élément, ne cherchez pas à la remplacer par une
autre qui serait relativement proche. Jeton : Un élément en carton circulaire.

Marqueur : Un élément carton qui n'est ni un avatar, une tuile ou


Votre main de carte est illimitée, sauf si le cas contraire est
un jeton.
clairement spécifié.
Mur : Une tuile ayant un mur imprimé sur l'un de ses bords ou
Le cadran ou le cube (tel que vies ou sceaux) ne peuvent pas aller touchant une autre tuile ayant un mur imprimé.
au-delà de leurs limites.
Passage : Un bord de la tuile ne contenant pas de mur imprimé ou
ne touchant pas une tuile avec un bord imprimé.
Si vous deviez piocher une carte mais que celui-ci était vide,
mélangez-la défausse pour former un nouveau paquet et continuez Placez / Positionnez : Prenez l'élément de votre réserve et ajouté
de piocher. Si cette défausse est également vide, vous ne la sur l'endroit indiqué.
pouvez pas piocher cette carte.
Élément : N'importe quel composant du jeu
FAQ
Perte : Diminué le cadran ou le cube de la piste indiqué ou bien
Voici quelques questions réponses pour interpréter les règles. retirez l'élément adéquate.

Renvoyez / Remettez dans la boite : Éliminez l'élément du jeu


Q1. Je voudrais faire quelque chose, et les règles ne précisent pas
pour le reste de la partie
que je ne peux pas le faire. Puis-je le faire ?
R1. Tant que vous respectez les règles décrites dans ce livre, oui ! Retirez : Enlever et mettez l'élément dans la réserve adéquate.

Q2. Un autre joueur peut-il refuser une action que j'effectue ? Avatar : Les représentations sous forme de figurines ou en carton.
R2. Rien dans Vast ne nécessite un consentement. Fais juste votre Terrains : Les éléments rectangulaires bordant l'extérieur du
action. Manoir, limités par des haies et adjacent à de multiples cryptes.

Q3. Il me semble que quelque chose devrait arriver, mais la règle Tuile : Un carré de carton ayant la même taille que les cryptes.
ne me dit pas de faire cette chose. Que dois-je faire ?
R3. Cela n'arrive pas. Suivez les règles, pas votre instinct. Vide : Ne contenant pas d'élément (avatar ou jetons).

Désaccords sur un point de Règle :


Q4.
R4. Si une carte contredit une règle, suivez ce que dit la carte. Si la
variante de règle contredit la règle de base, suivez la variante. Si
Q5. Pourquoi certains textes sont-ils en italique ? un rôle contredit un rôle de base, suivez le rôle.
R5. Le texte en italique est un rappel d'une autre règle. Cela ne
remplace pas la règle originale, qui n'est pas en italique. Si un rôle ne contredit pas une règle de base, et que vous pouvez
suivre les 2, suivez donc le rôle et les règles de base en même
temps.

3
Note : Chaque entité, à l'exception de la colonne de lumière et des œufs, peuvent être joué soit

Matériel (non représenté à l'échelle)


avec leurs avatars en carton, soit avec leurs figurines. Vous pouvez aussi bien jouer avec l'une
comme l'autre. Les figurines sont inclues dans l'extension : Vast : les couloirs hantés.

Entités Plateaux Joueurs et Cadrans Cartes Jetons Cubes et Divers


Paladin

Paladin, Colonne de lumière 7 Trésors, 9 Faveurs 8 Lumières, 5 Furies 7 Héro, 1 Vie


Plateau et Cadran du courage
Squelette

5 Squelettes, 15 Équipements 2 Cranes 1 Dé d'Apparition, 4


5 Squelettes Plateau et Cadran de l'Equilibre
s

marqueurs Fosses
Araignées

5 mini-Araignées, 1 Araignée
3 Plateaux et Cadran de la Terreur 12 pouvoirs 15 Sang, 10 toiles
Géante, 1 Sorcier, 3 Œufs
Manoir

Spectre 13 Rituels 6 Présages, 3 Augures, 1 Sceau


Plateau
Démonist
e

Démoniste 10 Sorts 20 Jetons Malédictions, 5 Magie, 1 Sort


Plateau

4
Chaque rôle a une mise en place différente (images ci-dessous)

Mise en Place
9 avatars des Esprits 8 Marqueurs 6 Marqueurs 10 Trésors
1. Plan et Tuile de Départ : frappeurs Brèches Barricades
Placer les tuiles sur le plateau, comme indiqué à droite : (Poltergeist)

⮚ Placer la tuile de Départ (marquée d'un "S"), face


visible sur la case centrale.
⮚ Placer 4 tuiles armurerie (épées croisées), faces Entrée Fosse de Armurerie Esprits Trésors Sanctuaires (6)
cachées sur les 4 cases correspondantes. (1) départ (1) (4) (9) (6)
⮚ Placer la tuile Entrée (marquée d'un "E"), face
visible sur la case au-dessus de l'escalier en Sang (12)
contrebas, tout en la positionnant de sorte que le
mur soit face à l'espace central.
⮚ Mélanger les 45 tuiles face cachées en formant une
pile puis positionner en 6 faces cachées comme
indiqué ci-contre. Fosse
(12)
2. Piles des éléments
Rassembler et empiler les avatars des Esprits frappeurs
(Poltergeists), trésors, brèches, parois proches de la
carte.

3. Mise en Place des Rôles des Joueurs


Chaque joueur choisi un personnage et suis les
instructions présentes sur leurs plateaux de jeux. Si vous
êtes moins de 5 joueurs, rendez-vous en page 19 pour
plus d'informations.

Comment Jouer La Carte

Vast est un jeu asymétrique, chaque rôles et conditions de victoires sont


dont différents. Nous reviendrons de façon détaillée sur chaque rôle dans
les chapitres suivants. Mais pour faire simple :

⮚ Le Paladin doit tuer l'Araignée


⮚ Les Squelettes doivent tuer le Paladin
⮚ L'Araignée doit récupérer 12 terreurs et sortir du Manoir
⮚ Le Manoir doit mener à bien 14 Sceaux par le biais de rituels
⮚ Le Démoniste doit dominer 5 éléments

Le Paladin effectue le premier tour, puis les Squelettes, L'Araignée, le


Manoir et finalement le Démoniste. Continuer ainsi jusqu'à ce qu'un joueur
gagne la partie.

La Carte
La carte du Manoir est une grille appelé Cryptes, entourée de Terrains Cryptes Terrains
délimités par des haies.

5
Tout au long du jeux, les Cryptes vont être remplis de Tuiles. Les
Terrains quant à eux, ne peuvent être recouverts d'aucune Tuiles. Tuiles faces
Déplacement sur la carte cachées

Chaque type de rôles peuvent se déplacer sur la carte de différentes


manières.

À chaque déplacement, prenez l'avatar à votre effigie et placez-la sur


une case adjacente (les diagonales ne sont pas adjacentes).
Passage
Vous ne pouvez pas traverser les murs, entrer dans les cryptes ou
même aller sur les terrains.

⮚ Chaque fois que vous entrez sur une case avec quelconque
jeton(s) ennemie(s), retirer un jeton de chacun d'entre eux.
Murs Tuile faces
Explorer la carte visible
En début de jeu, la plupart des tuiles sont du coté cachées. En fonction de
votre rôle, vous pourrez révéler les tuiles en les retournant sur leurs côtés Sang : Placer un jeton Sang ici
face visible comme suit :

1. Retourner et positionner la tuile. Vous pouvez la tourner à votre Trésor : Placer un Trésor ici
convenance mais il faut cependant que l'un des bords (sans mur) de la tuile
révélée touche l'un des bords de votre tuile de manière à former un passage
(si possible). Esprit frappeur (Poltergeist) : Placer
un avatar Esprit frappeur ici
2. Ajouter de nouvelles tuiles. Si la tuile révélée comporte un ou plusieurs
bord(s) sans mur, prenez des nouvelles tuiles de la pile et ajouter les faces Fosse : Pas d'effets immédiat. Plus
cachées. tard, les squelettes pourront se
3. Résolvez l'effet de la tuile. Chaque tuile comporte un pictogramme comme
déplacer plus facilement ici.
indiqué sur la droite
Armurerie : Pas d'effets immédiat.
Plus tard, les squelettes pourront
Quelques fois, de nouveaux passages se créés lorsqu'une tuile est déplacée récupérer des cartes équipements ici.
ou tournée ou même lorsqu'il y a une brèche dans un mur. Dans ces cas,
ajoutes des tuiles faces cachées sur les cryptes comme si vous veniez de Sanctuaire : Pas d'effets immédiat.
révéler la carte. Plus tard, le paladin pourra gagner des
jetons : furie, lumière et des cartes
faveurs.

6
Attaquer des ennemies
Vous pouvez attaquer des avatars ennemis.

Lorsque vous entrez sur une tuile déjà occupé par un ennemi, vous devez l'attaquer (Vous devez
vous frayer un chemin !).
Le Paladin se déplace sur la case
Lorsque vous attaquez, vérifier si votre force est supérieur à la défense ennemie.
du Squelette et doit l'attaquer.
⮚ Si c'est le cas, vous le touché ! Retirez alors l'avatar ennemie de la carte (parfois,
une touche cause plus d'effets.)
⮚ Si ce n'est pas le cas vous le raté ! Ne retirez pas son avatar. Si vous avez dû
effectuer une attaque due à un déplacement, vous devez battre en retraite. Prenez
votre avatar et retournez alors sur la tuile d'où vous veniez.

Chaque entité a ses propres caractéristiques de force et défense. Les Esprits frappeurs
(Poltergeists) n'ont pas de force et 1 en défense.
Le Paladin a 2 en force, le Squelette 1
en défense. Le Paladin le retire donc
Quand puis-je...?
de la carte.
Vous avez peut-être remarqué que nous avions mis en évidence les mouvements, les
attaques et
L'exploration. Ce sont des actions clés que chaque rôle effectue de différentes manières.
Vous trouverez une liste détaillée de ces actions clés au verso de ce livre de règles.
Vous n'avez pas besoin de le lire maintenant.

Quelques concepts supplémentaire …


Distances
Compter toujours le nombre de tuiles vous séparant de la case ciblée. Vous devez compter en
vous déplaçant par les passages. Les diagonales sont interdites.

Visibilité
Parfois, vous avez besoin de voir quelque chose pour l'affecter. En d'autres termes il doit
être visible. La distance est de 2 et non de 1 !
Une pièce est visible, lorsque vous pouvez tracer une ligne droite (mais pas de
diagonale) depuis votre avatar jusqu'à la pièce occupée par votre ennemi.

Vous ne pouvez pas tracer cette ligne en traversant un mur, une crypte ou une tuile face
cachée mais vous pouvez le faire. Cependant, vous pouvez cibler un ennemi se trouvant
sur une tuile face cachée attenante à celle où se trouve votre avatar.

Brèches et Barricades Le Paladin peut voir la cible adjacente


mais pas le deuxième ennemi.
Au cours du jeu, certains personnages peuvent placer des marqueurs Brèches et
Barricades.

⮚ Une brèche sur un mur est considérée comme un passage


⮚ A l'inverse une barricade sur un passage est considérée comme un mur

Les murs extérieurs, touchant les terrains ne peuvent avoir de brèches.

Si un passage, comporte une brèche et une barricade, retirer les 2 marqueurs. De


même si un mur comporte une barricade ou un passage comporte une brèche, retirer
également ces marqueurs.
Brèche Barricade
Lorsqu'une tuile est tournée, déplacée ou même retournée face cachée et que celle-ci
comportait des brèches ou barricades, retirer alors ces marqueurs de cette tuile.

7
Le Paladin
Vous gagnez si vous tuez l'Araignée en Un passage de la tuile révélée doit Que vous gagniez ou perdiez des points
renvoyant 5 mini-Araignées dans la boite. toucher un passage de la tuile d'où vous de courages, comptabiliser les à l'aide
veniez. de votre cadran.
Caractéristiques
2 : ATTAQUER UN AVATAR Si votre courage atteint 7, 18, 32 ou 41
Formidable : Votre avatar n'est pas retiré
Vous pouvez attaquer un avatar présent prenez immédiatement un de vos cubes
après avoir subi une touche. Chaque fois que
sur votre tuile. Cependant vous devez de votre réserve pour le placer dans
vous subissez une touche des Squelettes, vous
effectuer les attaques forcées avant de votre emplacement "Cubes non
perdez 1 PV (point de vie).
choisir d'autre cibles. attribués". (Vous pouvez le replacez
Force et défense ⮚ Squelettes : leurs caractéristiques durant le même tour).
"morts-vivants" se déclenche
Vous débutez avec 0 en force et 0 en défense ⮚ Araignée : sa caractéristique Si votre courage atteint 13 ou 25,
(vous pourrez augmenter ces niveaux en "métamorphose" se déclenche piochez immédiatement 3 cartes
utilisant l'action se préparer et en dépensant ⮚ Œufs : retirez tous les marqueurs sang faveurs, choisissez-en 1 et défaussez les
de la Furie). de cette tuile. Gagner 5 courages 2 autres.

1) Récupérer les Cubes de votre ⮚ Esprit frappeur (Poltergeists) : Gagner


Si votre courage descend en dessous de
3 courages
Héro 7, 18, 32 ou 41 retirez immédiatement
Vous gagnez 1 marqueur lumière chaque un de vos cubes de votre plateau pour le
Prenez tous les cubes de votre héros et placez- fois que vous combattez un avatar placer dans votre réserve.
en 3 sur votre plateau dans la section "Cubes ennemi
non attribués" (représentant le nombre Si votre courage descend en dessous de
d'action disponible). 3 : UTILISER UN SANCTUAIRE 13 ou 25, défaussez immédiatement 1
cartes faveurs de votre main sauf les
Vous pouvez gagner 1 Furie ou 1 lumière
2) Effectuer des Actions cartes "Vigueur" ou "Illuminé".
ou vous pouvez défausser 1 carte faveur
pour en piocher 3, en choisir 1 et
Vous pouvez faire les actions suivantes dans FURIE ET LUMIERE
défausser les 2 autres. Vous ne pouvez
l'ordre de votre choix. Déplacer alors un des pas défausser "Vigueur" ou "Illuminé" Vos jetons Furie et Lumière, représente
cubes de la section "Cubes non attribués" vers votre dévotion envers votre Dieu.
(Vous pouvez utiliser un Sanctuaire
l'action à effectuer. plusieurs fois au cours de la partie).
⮚ Se préparer : Gagner 1 en force et 1 en Suivez votre Furie et Lumière en
défense. Vous pouvez faire cette action à 4 : RAMASSER LES TRESORS plaçant vos jetons sur les emplacements
n'importe quel moment, même durant une correspondant.
Retirez tous les trésors sur votre tuile.
croisade ou lorsque vous courrez. Retirez les 1 par 1. Pour chacun, le Vous ne pouvez pas avoir plus de 5
⮚ Courir : Déplacez-vous jusqu'à 2 cases. Manoir pioche 2 cartes trésors, en choisi Furie et 8 Lumière à la fois.
Vous ne pouvez entrer dans des tuiles 1 et vous donne l'autre. S'il n'y a pas de
révélées avec un avatar uniquement si celui- joueur Manoir, piocher une carte trésor. FAVEURS ET TRESORS
ci ne vous force pas à effectuer une attaque.
Vous pouvez soit garder la carte trésor À n'importe quel moment durant votre
⮚ Croisade : Voir ci-dessous
dans votre main, soit la bannir pour phase Action, vous pouvez utiliser l'une
Vous pouvez mettre fin à cette phase après gagner 5 courages. de vos cartes trésor ou faveur de votre
avoir effectuer n'importe quelle action main.
De même, si le Manoir ne peut vous
CROISADE donner une carte trésor (parce que la Jouer des Cartes Faveur ou Trésor, vous
pioche est vide), vous gagnez 5 courages. donne un effet persistant et vous pouvez
Déplacez-vous de 0 ou 1 case et faite
utiliser Furie et Lumière afin d'utiliser
ceci : 1) Gagner de la Furie cet effet à n'importe quel moment
1. Révéler une tuile face cachée Vous gagnez 1 Furie si vous n'avez pas (même durant une action) pendant votre
2. Attaquer un avatar blessé l'Araignée durant ce tour (suite à Phase Action.
3. Utiliser un sanctuaire une attaque ayant échouée ou non).
4. Ramasser les trésors LAMPES
Autres Règles Votre carte Faveur "Illuminé", vous
1: REVELER UNE TUILE FACE CACHE permet de dépenser un jeton Lumière
Si vous êtes sur une tuile face cachée, COURAGE pour placer un jeton Lampe (verso du
retournez-la du côté visible, vous gagnez 2 Les points de courages sont les points jeton Lumière). Lorsqu'un Squelette
courages. d'expérience du Paladin qu'il gagne en entre sur une tuile avec une lampe, il
explorant le Manoir. cesse immédiatement sont déplacement.

8
La plus pare des exemples dans ce livre de règle sont décrit sur 2 tours de jeux. Vous trouverez peut-être intéressant
d'installer le jeu comme décris dans l'exemple et suivre l'exemple tour à tour afin de mieux comprendre.

Exemple Tour 1
Le Paladin débute avec 3 cubes héro En tant que paladin, il doit positionner sa Concept Clé : Vous pouvez attaquer un
dans la case "Cubes non attribués" de tuile à un bord sans mur à celle où il est ennemi afin de retirer son avatar de la carte.
son plateau. Il peut les utiliser pour venu. Il doit donc former un passage sans Vous devez attaquer un avatar ennemi si vous
effectuer des actions et il a 3 actions aux mur de droite vers la gauche. Il effectue cela entrez sur sa case. Pour toucher, votre force
choix parmi : Se préparer, Courir et et place autant de tuile face cachées (en les doit être supérieur à la défense ennemie.
Croisade. piochant au sommet de la pile), qu'il y a de
nouveaux passages révélés par la tuile qu'il L'esprit frappeur ayant 1 en défense, le
En premier, il décide de d'effectuer vient d'explorer. paladin doit avoir au moins 2 en force.
l'action Croisade. Il déplace donc un de Pour cela, il place 2 cubes sur l'action
ses cubes de la case "Cubes non Concept Clé : Des passages d'une tuiles face préparation (vous pouvez effectuer
attribués" vers l'action Croisade qu'il visible venant d'être révélée doivent mener sur l'action préparation à n'importe quel
des tuiles face cachées et cela à n'importe quel moment durant votre phase action afin de
effectue sur la tuile face cachée se
moment du jeu. gagner de la force).
trouvant à sa gauche. Il déplace donc son
avatar sur cette case. Le Paladin gagne 2 courages à chaque fois Avoir touché l'Esprit frappeur permet de le
Croisade lui permet de révéler la tuile, il qu'il révèle une tuile. Il augmente donc son retirer et de le donner au Manoir afin qu'il
cadran de 2 points de courage. le remette dans sa réserve. Pour cela, le
retourne donc cette tuile sur sa face
Paladin gagne 3 courages.
visible. Cette tuile est une tuile Esprit frappeur
Concept Clé : Vous pouvez orienter (Poltergeist), le Manoir place donc un Esprit Il gagne 1 lumière à chaque fois qu'il
selon votre désir la tuile révélée, mais frappeur ici. Maintenant, la croisade permet touche un avatar. Il récupère alors un jeton
au Paladin d'effectuer une attaque contre lumière et le place dans la case adéquate
une tuile face visible doit toujours être
l'Esprit frappeur ! de son plateau.
connectée à au moins un passage (sans
mur) vers une autre tuile visible. Ne lui restant plus de cubes, il n'y a rien
d'autre qu'il puisse faire. Il met fin à son
tour et gagne 1 jeton Furie parce qu'il n'a
pas attaqué d'Araignée ce tour ci.

9
Les Squelettes
Vous gagnez si vous tuez le Paladin en Actions Vous pouvez dépenser 1 Équilibre pour
lui réduisant ses points de vie jusqu'à 0. placer un jeton Crane sur une case
⮚ STRIKE !!! Dépensez 1 point adjacente. Les Cranes distraient les
Caractéristiques d'équilibre pour attaquer un Avatar ennemi ennemies des tuiles adjacentes.
sur votre case (N'oubliez pas vos
Distraction : À chaque fois qu'un
Caractéristiques Distraction et Ossature Si 2 jetons Cranes ont déjà été placés,
Squelette attaque, il obtient 1 de force par
Fragile). Si vous ne pouvez pas utiliser de Casty ne peut pas utiliser sa compétence.
autre Squelettes ou Cranes adjacent à sa
point de d'équilibre, vous ne pouvez pas
cible. SCREAMY (Hurleur)
attaquer et devez retourner sur votre case
Guardien : Les Squelettes peuvent entrer d'origine. Une fois par tour, vous pouvez dépenser
sur les Terrains (les endroits ● Paladin (sa caractéristique 1 Équilibre pour cibler un Squelette se
rectangulaires bordant le Manoir) ainsi Formidable se déclenche) trouvant jusqu'a 2 cases de Screamy.
que sur les Cryptes (les endroits carrés ● Araignée (sa caractéristique Ce squelette se déplace alors de 5 cases.
sans tuiles). Changement de Forme se déclenche) Vous ne pouvez pas le déplacer sur une
case avec un ennemi qui provoquerai un
Mort Vivant : À chaque fois qu'un ⮚ RAMASSER !!! Une fois par tour, combat forcé.
Squelette est retiré, lancez le dé retirez 1 trésor de votre tuile pour
d'apparition. Placez alors le Squelette sur marquer 2 points d'Équilibre. SHOOTY (Tireur)
l'emplacement désigné par le dé (numéro Lorsqu'elle effectue l'action Strike, vous
du terrain). Déplacez sa carte ⮚ BRECHE !!! Dépensez 1 Équilibre pouvez dépenser 1 Équilibre pour
correspondante sur la première case de afin de placer un marqueur Brèche sur effectuer une attaque à distance, sur une
l'ordre de marche et décalez les autres l'un des murs de votre tuile (la brèche cible visible, à exactement 2 cases de
cartes d'une case vers la droite. est aussi faite sur le mur de la tuile Shooty (au lieu d'une attaque sur sa
adjacente à la vôtre). case). Cette attaque, ne retire pas Shooty
Ossature Fragile : Après chaque attaque de la carte.
d'un Squelette, retirez-le (que son attaque ⮚ TUNNEL !!! Si vous êtes sur une tuile
soit une réussite ou un échec). fosse, vous pouvez déplacer votre SLASHY (Bagarreur)
Squelette sur une autre tuile fosse sans Vous pouvez dépenser 1 Équilibre pour
Force et défense faire passer la force de Slashy à 2
avatar ennemi.
Chaque Squelette a une force de 1. uniquement pour ce tour (sa défense
(Rappelez-vous de la caractéristique ⮚ ARMES !!! Si vous êtes sur une tuile reste à 1).
Distraction). Armurerie (face visible ou non), vous
pouvez piocher une carte Équipements. STABBY (Assassin)
Chaque Squelette a une défense de 1 + 1 Lorsque Stabby touche le Paladin, vous
par autres Squelette présent sur sa tuile. pouvez dépenser 1 Équilibre afin de lui
3) Invocation Squelette
faire perdre également 3 courages.
1) Perte d'équilibre
Une fois par tour, vous pouvez dépenser 3
EQUIPEMENTS
Perdez 1 d'équilibre à chaque fois que Équilibres pour retourner la carte face
À n'importe quel moment de votre tour,
vous commencez sur une tuile face caché, la carte la plus à gauche de votre
vous pouvez jouer une carte équipement
visible qui n'est pas une fosse. ordre de marche. Lancez alors le dé
de votre main, et la positionner en face
d'apparition et placer le squelette sur le
du squelette indiqué.
2) Activer un Squelette terrain correspondant.
Jouer une carte équipement, donne au
Activez un à un les Squelettes sur la carte squelette nommé, une compétence
dans l'ordre de marche. 4) Gain d'Équilibre supplémentaire (qu'il peut utiliser
durant le même tour).
Lorsque vous activez un Squelette, il peut Gagnez 2 points d'équilibre.
se déplacer de 5 cases et effectuer 1 Désormais, lorsque vous utiliserai
action. Autres Règles l'action amélioré par votre compétence
additionnelle, il faudra également payer
Si un Squelette entre sur une tuile avec
COMPETENCES le coût d'Équilibre à chaque utilisation.
une lampe ou une toile d'araignée, il met
fin à son déplacement (N'oubliez pas de Chaque Squelette a une compétence qui
lui est propre. Il peut l'utiliser durant son MARQUEURS FOSSES
retirer 1 jeton de chaque ennemi sur cette Certains Squelettes peuvent placer des
case). activation (même durant son
déplacement). marqueurs fosses. Une tuile où a été
placé un marqueur fosse est considéré
CASTY (Invocateur) comme étant une tuile fosse, même si
celle-ci est face cachée.

10
Les marqueurs fosses ne peuvent être
retirés.

11
terrains (les espaces bordant le Manoir)
et les cryptes (les espaces dans le manoir
sans tuiles).

Exemple Tour 1 Concept Clé : Chaque Entités dans Vast,


ont leurs propres caractéristiques. Elles
2 Squelettes sont assez loin du Paladin et sont indiquées dans ce livre de règles mais
celui-ci a pris un bonus de +2 en défense également sur votre fiche d'aide.
grâce à son action se préparer. Les
Squelettes décident donc de ne pas
attaquer ce tour ci.

Chaque Squelette à jusqu'à 5 cases de


déplacement. Tout comme le Paladin, ils
ne peuvent pas traverser les murs. Par

contre ils ont leur caractéristique


Gardien, ils peuvent donc entrer sur les
12
Shooty est la première dans l'ordre de Les Squelettes ont fini leurs activations,
marche, donc se déplacer sur les terrains nous procédons à la phase suivante. A ce
pour aller dans l'armurerie la plus proche stade, ils peuvent invoquer un nouveau
du #6. Elle utilise l'action ARME!!! pour Squelette, cependant, cela coute 3 points
piocher une carte équipement, la Grande d'équilibre mais ils en ont que 2. Ils ne
Hache. peuvent donc pas invoquer un nouvel
ami !
Slashy est la deuxième sur l'ordre de
marche. Elle se déplace vers l'Armurerie C'est donc une fin de tour, ils gagnent 2
la plus proche et utilise également l'action Équilibres ce qui fait monter leur total à 4.
ARME!!! pour piocher une carte
équipement, le Sac de Bombe.

Concept Clé : Les cartes dans la main


d'un joueur restent secrètes jusqu'à ce
qu'elles soient jouées.
Pour le moment, les seules cartes
publiques sont les cartes Paladin
"Vigueur" et "Illuminé".

13
Nourrir : Dépensez 3 sangs pour obtenir ⮚ Araignée Géante : n'importe quelle
L'araignée 1 terreur.
Effrayer : S'il y a au moins 6 toiles
carte comme Crocs.
Vous gagnez si vous gagnez 12 Terreurs ⮚ Mini-Araignées : n'importe quelle
et que vous arrivez à sortir par la porte d'araignée sur la carte, défaussez une carte carte comme Toiles.
pouvoir pour obtenir 1 terreur.
principale du Manoir.
AUTRES SORTS
3) Se déplacer et lancer des sorts
Caractéristiques Vous pouvez vous déplacer et lancer des Voile (sorcière) : Défausser 1 carte
Agile : Vous touchez toujours lorsque sorts dans l'ordre de votre choix. Chaque pouvoir pour retourner une Tuile visible
vous attaquez mais vous n'êtes pas obligé forme se déplace et lance des sorts de et vide sur sa face cachée (le centre de
de le faire. manière différente : la tuile ciblé doit être visible).

Entretenir (sorcière) : Défausser 1 Sang


Rampante : Votre araignée géante, peut ⮚ Sorcière ou Araignée Géante : Vous
pour placer un jeton Sang sur chaque tuile
traverser 1 mur par tour et vos mini- pouvez lancer des sorts à n'importe quel
contenant 1 œuf.
araignées peuvent en traverser n'importe moment durant cette phase.
quel nombre. ⮚ Mini-Araignées : Vous devez avoir Ponte (araignée géante) : Défaussez 2
fini le mouvement d'une mini-araignée cartes pouvoir pour placer 1 œuf sur votre
Métamorphose : avant de commencer celui d'une autre. tuile ou sur une tuile adjacente visible. Si
Lorsqu'une mini-araignée est touchée, Vous ne pouvez lancer un sort qu'avant vous avez déjà placé 1 œuf, défaussez
remettez la dans la boite. ou après le déplacement de la mini uniquement 1 carte. Vous ne pouvez pas
Lorsque la Sorcière ou l'araignée géante araignée voulant le lancer. placer 3 œufs durant le même tour.
sont touchés, remettez une mini-araignée
dans la boite. Placez une mini-araignée Déplacement Jambes (tous) : Défaussez 1 carte pouvoir,
adjacente à votre ancien avatar puis placez ⮚ Sorcière : déplacement jusqu'à 2 cases, pour déplacer votre avatar d'une case. Si
les mini-araignées restante adjacente à (vous ne pouvez pas traverser les murs). vous êtes en forme mini-Araignées,
celle-ci. déplacez chacune d'entre elles.
⮚ Araignée Géante : déplacement
jusqu'à 3 cases, (vous pouvez traverser 1 Ramasser Trésor (mini-araignées) :
Minuscule : Vos mini-araignées et vos mur). Défaussez 1 carte pouvoir pour retirer
œufs ne provoquent pas d'attaques
⮚ Mini-Araignées : déplacement jusqu'à chaque trésor sur toutes les cases contenant
obligatoires (par contre votre araignée
4 cases pour chacune, (vous pouvez 1 mini-araignée. Gagnez alors :
géante et votre sorcière le font toujours).
traverser les murs). 1 terreur si vous en retirez 2.
Force et défense 2 terreurs si vous en retirez 3 ou 4.
Chacune de vos formes ont 0 Force et 2 Lancer un Sorts d'une carte Pouvoir 3 terreurs si vous en retirez 5 ou +.
Défenses (votre défense augmente Vous pouvez lancer un sort d'une carte de
votre main afin d'utiliser ses effets, 4) Refaire sa main
lorsque votre terreur grandit).
défaussez la carte : Défaussez toutes vos cartes pouvoir qu'il
Un œuf a 0 force et 1 défense + 1 défense reste dans votre main et piochez-en autant
par jeton sang présent sur sa tuile. ⮚ Yeux : Révélez une tuile. S'il s'agit que le nombre de votre Esprit (votre Esprit
d'une tuile sang, vous gagnez 1 Sang augmente en fonction de votre terreur).
1) Choisissez votre Forme ⮚ Crocs : Attaquez pour gagner 1 Sang
Ignorez cette étape lors du premier tour. Autres Règles
⮚ Toile : Placez un jeton Toile sur une
Choisissez l'Araignée géante, les mini- tuile. Une tuile ne peut contenir plus de 3 TOILES
araignées ou la Sorcière et retournant le Toiles. Chaque fois qu'un ennemi entre sur 1 tuile
plateau de la forme sélectionné face contenant 1 toile, cela met fin à son
Votre forme déterminera le positionnement mouvement.
visible et les autres faces cachées.
de la tuile en fonction de l'effet choisit :
Placez votre nouvel avatar sur la case que ŒUFS
vous occupez et retirez votre ancien ⮚ Sorcière : Une tuile visible Lorsqu'une tuile à un total de 6 Toiles/Sang
avatar. ⮚ Araignée Géante : N'importe quelles combiné, gagnez 2 terreurs. Retirez alors
tuiles adjacentes, effectuez 2 fois l'effet. l'œuf ainsi que le sang de cette tuile
Pour la forme mini-araignées, placez ⮚ Mini-Araignées : Chaque tuile avec (laissez les toiles).
toutes vos avatars mini-araignées sur la une mini-araignée et dans n'importe quel
même case que votre ancien avatar, ou ordre Les œufs ne se déplacent pas.
placez votre nouvel avatar sur n'importe
SANG
quelle case occupée par une de vos mini- Votre forme permet également de jouer un Chaque fois qu'une de vos avatars (peu
araignées. type de carte et de la considérer comme importe la forme) se trouve sur une tuile
étant un autre type qui est fonction de votre contenant un jeton Sang, sans qu'il y ai
2) Gain de terreur forme actuelle.
Vous pouvez faire les actions nourrir et d'œuf, vous pouvez le retirer pour gagner 1
effrayer 1 fois chacune par tour. Sang.
⮚ Sorcière : n'importe quelle carte
comme Yeux.
14
Exemple Tour 1
Le joueur commence avec 1 carte Toile,
1 carte Yeux et 1 carte Crocs.

C'est son premier tour, elle doit donc


rester en forme Araignée Géante.

L'araignée à 3 formes : Araignée Géante,


Sorcière et Mini-Araignées.
Chaque forme lui permet de :
- utiliser certains sorts
- se déplacer de manière différentes
- définir la zone d'effet.

La forme de l'araignée étant Araignée


Géante, celle-ci peut considérer ses
15
Cartes Yeux et Toiles comme des cartes Ensuite, elle révèle la tuile à sa droite.
Crocs. Ceci lui permet d'attaquer afin C'est une tuile trésor. Un trésor est donc
d'obtenir du sang. Cependant, il n'y a pas placé sur celle-ci.
beaucoup d'avatar autour d'elle a
l'attaquer. Elle décide donc de révéler les Avoir retourné une tuile sang a été un
tuiles autour d'elle en premier. gros avantage, elle décide donc d'en tirer
parti. Elle décide donc de défausser ses 2
Elle joue une carte Yeux. En forme autres cartes afin d'utiliser son sort Ponte
Araignée Géante, elle peut appliquer sur la tuile sang. Elle place donc un œuf
l'effet de la carte 2 fois. sur cette tuile. Le sang présent sur la tuile
booste la défense de l'œuf la fait passer
Elle commence par révéler la tuile au- de 1 à 2. Puis elle se déplace sur la tuile
dessus d'elle – il s'agit d'une tuile sang ! contenant le sang et l'œuf.
Placez un jeton sang sur la tuile. Aussi, la
tuile ayant été révélée au moyen d'une Il ne lui reste plus de cartes en main à la
carte Yeux, elle prend également un pion fin de son tour, elle n'a donc pas besoin
sang ! de faire l'étape "défausser les cartes dans
votre main". Son Esprit étant de 3, elle
refait donc sa main en piochant 3 cartes.

16
Le Manoir La distance maximale à laquelle vous
Vous gagnez si vous menez à bien 14 pouvez déplacer cette tuile est indiquée Spectre et placez-le sur la tuile de fin
sceaux, en jouant des cartes rituelles. par le nombre de cubes présent sur la indiqué sur la carte. Ensuite, placez un
piste "décaler 1 tuile". Esprit frappeur sur la tuile indiqué par la
Caractéristiques carte.
S'il n'y a plus de cryptes, vous pouvez
utiliser le "échangez 2 tuiles" à la place. Présages
L'avatar du Manoir sur le plan physique
est le Spectre. Une carte rituelle avec une icône sceaux,
Échanger 2 tuiles représente un présage.
Éthéré : Votre Spectre peut traverser les
murs, ne peut attaquer ou être attaquer, Choisissez 2 tuiles et échangez-les ou Lorsque vous terminez un rituel avec un
ignore les effets des pions ennemis et ne faite les pivoter chacune (retirez toutes présage, placez un cube de présage sur la
retire aucuns pions ennemis en entrant les brèches ou les barricades sur les tuiles zone la plus à gauche de la piste
sur la case. choisies, ajoutez de nouvelles tuiles faces correspondante.
cachées sur les nouveaux passages).
Effrayant : Chaque fois que vous révélez Un cube de présage placé sur une piste
une tuile Esprit frappeur (poltergeist), Tout jeton présent sur ces tuiles sont est traité comme un cube augure et ne
vous pouvez placer un avatar Esprit également déplacé avec elle. Positionnez sera jamais enlevé.
frappeur sur une tuile face visible vide. celles-ci comme si vous veniez de les
révéler. (Un cube de présage placé sur la piste
Force et Défense pioche de carte, décale ses cubes à droite
La distance maximale à laquelle vous et entrera en vigueur pendant le même
Votre Spectre n'a ni défense ni attaque. pouvez déplacer ces tuiles est indiquée tour.)
par le nombre de cubes présent sur la
1) Assigner les Augures piste "échangez 2 tuiles". 4) Placer un trésor et Piocher
Prenez les cubes Augures et disposez-les une carte Rituelle
Placer une barricade
sur les cases vides de vos pistes Augures
Placez un trésor sur une tuile face cachée
présentes sur votre plateau de jeu. Placez un marqueur barricade sur un
vide, et piochez les cartes Rituelle (voir
passage entre 2 tuiles (révélées ou non).
tableau ci-dessous).
2) Utiliser vos Pouvoirs Vous ne pouvez placer celle-ci si une des
2 tuiles a déjà un mur sur ce passage.
Vous pouvez utiliser chacun de vos Si vous avez plus de 5 cartes rituel après
pouvoir dans l'ordre de haut en bas. Pour en avoir pioché une, défaussez celles de
Le nombre maximal de barricades que
votre choix pour en avoir 5.
pouvoir utiliser un pouvoir sa piste doit vous pouvez placer est indiqué par le
avoir au moins 1 cube. nombre de cubes présent sur la piste
Le nombre de cartes rituelles tirées et les
"placez une barricade"
Révéler une tuile trésors pouvant être placés sont indiqués
par le tableau ci-dessous
Déplacer votre Spectre
Révéler n'importe quel tuile face caché
sur la carte.
Le déplacement maximum est indiqué Augures 0 1 2 3
Le nombre de tuile pouvant être révélé Trésors 1 1 2 2
par le nombre de cubes présents sur la
est indiquée par le nombre de cubes
piste "déplacez le spectre" Cartes 0 1 2 3
présent sur la piste "révéler des tuiles".

Décaler 1 tuile
3) Effectuer un Rituel
5) Nettoyage des cubes Augures
Choisissez n'importe quelle tuile et Vous pouvez jouer une carte Rituelle de
déplacez-la ou faite la pivoter (retirez votre main. Récupérez tous vos cubes augures
toutes les brèches ou les barricades sur présents sur votre plateau et placez-les
Pour la jouer, vous devez tracer un
cette tuile, ajoutez de nouvelles tuiles sur la case Cubes augures non assignés.
chemin de la tuile où se trouve votre
faces cachées sur les nouveaux passages).
Si vous la déplacez, vous devez la placer Spectre à la tuile de fin indiquée par votre
sur une crypte touchant au moins une carte.
autre tuile.
Vous ne pouvez tracer ce chemin
uniquement sur des tuiles révélées sans
Tout jeton présent sur cette tuile est
avatars, et vous ne pouvez pas traverser
également déplacé avec elle. Positionnez
les murs.
cette derrière comme si vous veniez de la
révéler.
Si vous tracez le chemin complet, vous
complétez le rituel ! Gagner des sceaux
comme indiqué sur la carte, prenez-le

17
de manière à avoir le parcours idéal pour
effectuer son rituel plus tard durant son

Exemple Tour 1 tour.

Bien
que le
manoir
ne soit
pas
une

personne à proprement parler, nous


pouvons le voir comme étant l'esprit
d'Eldritch.

Au début du premier tour, le


Manoir doit placer son avatar Spectre sur
n'importe quelle tuile sans autre avatar, le
Spectre commence alors sur la tuile Il choisit d'utiliser 3 cubes sur la piste
d'entrée (généralement, vous voudrez "révéler des tuiles" et révèle la tuile à
commencer par une tuile face visible, droite, puis les deux au-dessus
mais vous ne pourrez peut-être pas le (sanctuaire à quatre voies, pentagramme
faire !). Esprit frappeur, Sang à quatre voies). Il y
a beaucoup de la place ici ! Chaque tuile
Le Manoir a 6 pouvoirs sur son plateau : a 4 passages, si bien que leurs
Révéler, Décaler, Échanger, positionnements n'ont pas d'importance.
Barricader, Déplacer le Spectre et
Piocher des cartes. La première est un sanctuaire, qui n'a
Pour utiliser un pouvoir, il doit au moins aucun effet pour le moment, mais le
affecter 1 cube Augure à la piste paladin pourra l'utiliser plus tard.
adéquate.
La seconde est une tuile Esprit frappeur.
Le Manoir veut utiliser ses pouvoir pour Le manoir étant effrayant, l'Esprit
réarranger la carte et déplacer son Spectre frappeur peut être placé importe où.

18
Le Manoir ne voulant pas que l'Esprit
frappeur le gène pour son rituel plus tard, À la fin du tour, le manoir doit placer un
il décide de le mettre sur la case fosse marqueur de trésor sur une tuile face
centrale. cachée vide, alors il choisit la tuile de
l'armurerie près des terrains n ° 4 et 5
La troisième est une tuile de sang, donc (non présent sur l'image ci-dessous).
un jeton de sang est placé dessus. Enfin, il récupère tous les cubes Augures
Le manoir en a fini avec ses pouvoirs. Il présent sur son plateau et les remets dans
peut maintenant effectuer un rituel. la case Augures non attribués.

Pour compléter le rituel de 1 sceau, il doit


tracer un chemin depuis son Spectre
jusqu'à la dernière tuile montrée sur la
carte, et il ne peut pas traverser les murs
ou les tuiles avec des avatars présents sur
celle-ci.

Le chemin est libre, alors il bouge son


Spectre jusqu'à la case final sur la carte,
gagnez 1 Sceau en déplaçant son cube
Sceau sur la piste correspondante. Enfin,
il place un Esprit frappeur sur la tuile
indiquée sur la carte : le Sanctuaire, puis
défausse sa carte rituelle.

Ce rituel ajoute un cube présage, donc le


manoir prend un cube de présage et
choisit de le placer sur la case Décaler 1
tuile.
19
Lorsque vous placez un élément
Le Démoniste dominé sur votre piste, vous
gagnez immédiatement les bonus
Vous gagnez si vous dominez 5 éléments indiqués.
avec n'importe quelle combinaison de
trésors/esprits frappeurs.

Caractéristiques

March' Cryptes : Vous pouvez vous Si vous gagnez un cube magique,


déplacer sur les cryptes (l'espace sur la placez-le immédiatement dans
carte sans tuiles) votre case cubes magiques non
assignés (vous pouvez bénéficier de
Éthéré : Vous pouvez traverser les murs, ce cube durant le même tour).
vous ne pouvez pas attaquer ou être
attaqué. Vous ignorez les effets des 2) 2) Gain de sorts
jetons ennemies et ne retirez pas de
Pour chaque lot de 3 sorts en main,
jetons ennemis lorsque vous entrez sur
jouez-en 1 et défaussez les 2 autres.
une tuile.
Jouer des cartes sorts vous donne des
Hexomencien : Chaque fois qu'un effets persistants et vous donne accès à
élément avec n'importe quel marqueur de nouvelles actions que vous pourrez
maudit est retiré, avancez de 1 sur votre effectuer.
piste de Sorts.
3) Récupération des cubes Autres Règles
Poltron : Chaque fois qu'un personnage magiques
ennemi entre sur votre tuile, déplacez- LA PISTE DE SORTS
vous immédiatement vers le lieu le plus Récupérez tous les cubes magiques
proche : tuile face caché, une crypte, ou présents sur votre plateau et mettez-les
Chaque fois que la piste de sorts
une tuile fausse à au moins 2 de distance, sur la case cubes magiques non assignés.
avance avec le cube sort, piochez 3
enlevez la moitié de vos malédictions (fin cartes sorts.
de tour) et avancez de 1 sur votre piste de
4) Effectuez vos actions
sorts. Vous pouvez faire autant de fois et dans Votre cube sur la piste de sort avance
l'ordre que vous le désirez les actions ci- comme décrit par vos caractéristiques
Force et Défense dessous. Cependant, pour effectuer une Hexomencien et Poltron.
action vous devez utiliser un cube présent
Le démoniste a 0 force et 0 défense. dans la case cubes magiques non assigné LE RESEAU DEMONISTE
et le placé sur la case correspondante.
1) Malédiction et domination Si vous pouvez tracer un chemin à
⮚ Se faufiler : Déplacez-vous jusqu'à 2 travers n'importe quel trésors ou
Prenez un marqueur malédiction de votre cases, vous devez terminer votre
réserve et placez-le en-dessous de esprits frappeurs autour de vous ou
mouvement sur une tuile face cachée, autour d'autres trésor ou esprits
n'importe quel trésor ou esprit frappeur une crypte ou une fosse.
faisant parti de votre réseau (voir frappeurs, alors ces trésors/esprits
définition plus loin), en les répartissant frappeurs sont dans votre réseau.
⮚ Invoquer un esprit frappeur :
autant que possible. Ensuite vérifiez la
Placez un Esprit frappeur sur une tuile
domination.
face visible autour de vous, sans
DOMINATION avatar.

Si un élément de votre réseau ⮚ Faire apparaître un Trésor : Placez


a une malédiction ≥ à la un trésor sur une tuile face cachée
valeur indiquée sur votre autour de vous sans avatar. Prenez
piste de Domination ensuite des marqueurs malédictions
d'élément, vous pouvez la de votre réserve égale au nombre
d'esprits frappeurs présents dans votre
retirer ainsi que tous les
réseau et placez les sous votre coffre.
marqueurs malédictions et la
placer sur une case de la
⮚ Siphonner : Gagnez 1 marqueur
piste ≤ aux nombres de malédiction par avatar autour de vous
marqueurs. sauf pour les Esprits frappeurs.
20
Dans cet exemple, seulement les 2
Esprits frappeurs noir et le trésor noir
sont dans le réseau du démoniste.

Exemple Tour 1
Pour simplifier, le tour du démoniste ici ne suis pas l'exemple des
autres rôles.
Au lieu de cela, voici quelques exemples de la façon d'utiliser ses
actions, en commençant par sa phase d'action.

Le démoniste est l'un des rôles les plus mobiles dans l'ensemble
de Vast. Il peut traverser les murs, ne peut pas être attaqué et
ignore les jetons. Il peut même marcher dans les cryptes !
Cependant, il doit finir chacun de ses déplacement "se faufiler"
sur une tuile face cachée, une tuile fosse ou une crypte. Tout ses
mouvements potentiel sont marqués d'un cercle gris. Il choisit
de passer en haut à droite, une tuile face cachée.

Pour sa deuxième action, le démoniste décide d'utiliser son


action "Siphonner". Il y a 3 personnages dans les tuiles autour.
Mais siphon ignore les Esprits frappeurs (Poltergeists).
Il prend donc 2 marqueurs Malédictions, un pour le squelette et
un pour le paladin (ligne pointillée blanche).

21
Pour sa dernière action, il choisit de faire apparaitre un trésor. Ici, il ne peut faire apparaitre un trésor uniquement sur la tuile face
cachée en haut à droite. Son réseau contient 2 poltergeists, donc 2 marqueurs de malédiction vont être placés sous ce trésor.

Son tour est maintenant terminé.

Avant le prochain tour du démoniste, le Paladin


décide de revenir sur ses pas et de détruire l'Esprits
frappeurs (poltergeist) ayant été maudits, sur la tuile
au-dessous du démoniste. Le démoniste avance alors
de 1 sur sa piste de sorts et pioche 3 cartes de sort.

C’est maintenant le prochain tour du démoniste.


Tout d'abord, il doit répandre ses 2 malédictions
aussi uniformément que possible sur les Esprits
frappeurs ou les trésors dans son réseau.
Actuellement, il n'est connecté qu'à un seul trésor. Il
place alors ses deux marqueurs de malédiction en
dessous (flèches grises).

Maintenant, il peut dominer n'importe quelle


élément maudit avec assez de malédictions. Il choisit
de dominer son trésor maudit et le place sur l'espace
intermédiaire de sa piste Pieces dominées (flèche
noire).
Cela lui donne accès à son quatrième cube magique
et augmente ainsi de nouveau sa piste de sorts, lui
permettant également de tirer 3 cartes de sort
supplémentaires.

Enfin, parce qu'il a des cartes sorts en main (grâce


au Paladin ayant détruit l'Esprit Frappeur qui était
sur la tuile du dessous après son précédent tour),
le démoniste prend 2 cartes de sort de sa main et
défausse les quatre autres. Tout comme les cartes
faveurs, les sorts fournissent des pouvoirs
persistants que le démoniste peut utiliser pour le
reste du jeu.

Exemple Tour 2
Tour 2 Paladin

Pour commencer, le Paladin croise la tuile de gauche. Il retourne une tuile trésor (le Lit
avec 3 murs).
Le veinard monte à 7 de courage sur son cadran, il prend donc un cube Héro et l'ajoute
sur sa case cubes héros non assignés. Et une action bonus chaque tour !

On place un marqueur sur la tuile Trésor, que le Paladin s'empresse de récupérer. Le


manoir tire 2 cartes trésor et en choisit une pour donner au Paladin, et défausse l'autre (Le
manoir choisit !).
Le Paladin peut garder cette carte au trésor ou la remettre dans la boîte pour gagner 5
Courages. Cette fois, il refuse le trésor ce qui le fait monter à 12 Courages.

Casse-tête : il veut aller à l'armurerie adjacente, mais il y a un mur qui le bloque ! Auriez-
vous une solution pour vous y rendre ?
22
Pour traverser le mur, il dépense 1 Fury pour placer une brèche. Il entreprend alors une
croisade et retourne à l'armurerie.
Il positionne un mur vers la zone # 1 d'apparition squelettes afin de bloquer leur futur
avancé.
Révéler cette tuile l’amène à 14 Courages.
Ayant dépassé 13 Courages, il pioche 3 cartes faveur, en choisit une, et défausse les deux
autres (Le Paladin choisis !).

Il place les tuiles faces cachées sur les nouveaux passages. Enfin, il refait une croisade sur
la prochaine tuile. C’est une fosse (trois murs) ! Uh-oh. Rien ne se passe, mais les
squelettes pourraient apparaître ici plus tard. Au moins les murs le protègent maintenant,
enfin il espère. Il monte à 16 Courage.

Il veut plus d'assurance contre Slashy venant de la droite, alors il dépense 1 Lumière pour
utiliser Illuminé et place ainsi une lampe sur l'armurerie (Il aurait pu plutôt la placer sur la tuile face cachée ci-dessus pour interférer
avec Shooty.). Les lampes arrêtent le mouvement du squelette sur sa case.

Il décide de se booster un peu en plaçant un cube de héros sur se préparer.


Cela lui permet d'augmenter sa force de 1 et sa défense de 1. Puis il termine
et gagne 1 Fury pour ne pas avoir frappé l'araignée.
Les squelettes (page suivante) jouent ensuite.

Tour 2 Manoir

La piste décaler 1 tuile a un cube de présage, le Manoir pourra donc décaler


une tuile jusqu'à 2 cases ce tour, indépendamment de l'endroit où il
attribuera des cubes présage à ce tour.

Devinette : Vous pouvez réaliser le rituel


de 2 sceaux de votre main. Savez-vous
comment ?

Pour ce faire, le manoir doit placer les 3 cubes de présage sur échangez 2 tuiles.

Lors de la résolution des actions, le manoir déplace d'abord le sanctuaire avec l'Esprit Frappeur, de 2
espaces à droite.
Une tuile face cachée est placé pour combler le trou. Ensuite, utilisant son swap, le Manoir échange la
tuile Trésor vide au-dessus du Spectre avec la tuile face caché venant d'être positionnée. Ils complètent
ce rituel, puis continuer son tour.

23
Tour 2 Squelettes

Aucun Squelettes ne se trouve sur une tuile face visible, ils ne perdent donc
aucune Équilibre.
C'est le moment de jouer ! Ils s'équipent : le sac de bombes sur Shooty et
la grande hache sur Slashy.

Enigme : Slashy peut toucher le Paladin ce tour-ci si Shooty utilise le sac


de bombes. Savez-vous comment ?

Tout d'abord, Shooty se déplace sur la carte jusqu'à l'armurerie. La lampe


arrête son mouvement, mais cela n’a pas d’importance car c’est la distance
jusqu'à laquelle elle voulait aller ce tour. La lampe est ensuite retirée.
Ensuite, utilisant son sac de bombe, elle franchit le mur du haut de la tuile
où se trouve le paladin.

Slashy se déplace maintenant dans la tuile du paladin. Elle dépense 1


Équilibre pour utiliser ses capacités innées, augmentant sa force à 2 de
manière à pouvoir frapper le paladin.
Normalement, elle devrait payer 1 Équilibre en plus pour attaquer, mais la
grande hache lui permet d'ignorer ce coût.
La santé du paladin diminue à 6. En raison de leurs ossatures fragile,
Slashy est retiré de la carte. Cependant, les squelettes sont également
morts-vivants, alors Slashy revient immédiatement à la (non)vie !

Les squelettes lancent le dé d'apparition et placent Slashy sur le résultat du


dé.
Cela modifie également l'ordre de la marche des squelettes : la carte Slashy
se déplace vers le premier emplacement, et Shooty se déplace vers le 2ème
emplacement.

La grande hache signifie que Slashy peut STRIKE !! sans dépenser


d'Équilibres, si bien que l'Équilibre des Squelettes est toujours à 3. Ils
dépensent 3 Équilibres pour invoquer un nouveau squelette. Ils retournent
la 3ème carte face visible, lancent le dé d'apparition et place le nouveau squelette sur la case correspondante au dé ! Leur tour se
termine, alors ils gagnent 2 Équilibre.

C'est maintenant le tour de l'araignée.

Tour 2 Araignée

L'Araignée a une main de 1 carte Crocs et 2 cartes Toiles. Maintenant


que c’est son 2ème tour, elle peut choisir n’importe laquelle de ses
formes.

Énigme : Vous pouvez gagner 6 Sang ce tour-ci. Savez-vous comment ?

L’araignée adopte une stratégie risquée, décidant d'engager le Paladin


de front. Elle va probablement s'exposer elle-même à un coup ce tour,
mais elle sera dans une excellente position lors du tour suivant.

Elle décide de rester en tant qu'araignée géante, ce qui signifie qu'elle


peut utiliser toutes ses cartes comme des cartes Crocs.
Elle se déplace vers la tuile au-dessus du Paladin et dépense les trois
cartes en tant que Crocs.
Elle est agile, donc ses attaques touchent toujours. Et parce que
l’araignée géante utilise l'effet de chaque carte de puissance deux fois,
cela fait six attaques !
Le Paladin est Formidable, il n’est donc pas enlevé, mais l'Araignée
gagne 6 Sang, terminant le tour avec un total de 7 sangs.
24
Vient maintenant le tour du Manoir (page d'en face).
Maitre (dur)
Variante de Le Paladin commence avec le trésor
Armure.
difficultés Seigneur de guerre (très dur)
Le Paladin commence avec les trésors
Vous pouvez ajuster les rôles des Armure et Halo.
joueurs pour tenir compte des
différences d'âge, expériences et
compétences. Araignée
Ces ajustements supposent un jeu Nouveau-né (très facile)
à 4 ou 5 joueurs. Certaines Vous avez besoin de 8 terreurs pour vous
variantes de difficultés peuvent enfuir.
ne pas convenir avec un faible
nombre de joueurs. Consommatrice (facile)
Vous avez besoin de 10 terreurs pour

Paladin vous enfuir.

Matriarche (dur)
Écuyer (très facile) Vous ne pouvez pas utiliser le sort
L'araignée vous donne 2 mini-araignées Jambes.
au début de la partie.
Reine démon (très dur)
Protecteur (facile) Vous devez jouer durant toute la partie en
L'araignée vous donne 1 mini-araignées tant qu'Araignée Géante.
au début de la partie.

Justicier (dur)
Vous ne pouvez pas utiliser les
sanctuaires.
Squelettes
Mécréant (très facile)
Seigneur (très dur) Le Paladin commence à 5 PV.
Vous commencez la partie avec
seulement 2 cubes héros, remettez 1 cube Chef (facile)
héro dans la boite. Le Paladin commence à 6 PV.

Manoir
Cabane (très facile)

25
Vous avez besoin de 11 Sceaux pour
gagner.

Villa (facile)
Vous avez besoin de 13 Sceaux pour
gagner.

Donjon (dur)
Remettez tous les rituels d'une valeur de 3
Sceaux dans la boite.

Chateau (très dur)


Remettez tous les rituels d'une valeur de 1
Sceaux dans la boite.

Démoniste
Charlatan (très facile)
Vous devez dominer seulement 4
éléments pour gagner.

Superviseur (facile)
Avant votre premier tour, piochez 3 sorts.

Enjôleur (dur)
Avant votre premier tour, déplacez votre
cube sur la piste de sort 2 fois, mais ne
piochez pas de cartes sorts.

Manipulateur (très dur)


Vous commencez la partie avec
seulement 2 cubes magique, remettez-en 1
dans la boite.

26
Nombre de joueurs et combinaisons de rôles
En plus du mode de jeu
traditionnel à 5 joueurs,
Vast : Le Manoir
Mystérieux peut être
joué avec des
combinaisons de rôles en
fonction du nombre de
joueurs. Les
combinaisons d'autres
rôles non cités sont
injouables.

Certaines associations
nécessitent de légers
changements de règles
ou de configuration du
jeu. Cela est indiqué ci-
dessous en fonction des
combinaisons. Les
compositions avec un
astérisque (*) sont
suggérées pour les nouveaux joueurs.
L’Araignée commence avec 2 Terreurs Squelettes / Araignée / Manoir
(mais commence toujours avec 3 cartes). Désormais, les Squelettes gagnent s'ils
Quatre joueurs : Le Démoniste commence avec les sorts
tuent l'Araignée.
Développement (Expand) et Spécialiste L’Araignée commence avec 2 Terreurs
Pas de Démoniste * Siphonner (Syphon Specialize). (mais commence toujours avec 3 cartes).
Aucun changement aux règles.
Squelettes / Araignée / Le Manoir commence avec 3 Sceaux.
Pas de Manoir * Démoniste Les Mini-Araignées forcent maintenant
Le Démoniste commence avec le sort Désormais, les Squelettes gagnent s'ils
les Squelettes à les attaquer.
Développement (Expand). tuent l'Araignée.
Remettez dans la boite, les cartes
L’Araignée commence avec 2 Terreurs
Trois joueurs : (mais commence toujours avec 3 cartes).
équipement Squelette suivantes : Bouclier
(Slashy), Kukri (Stabby), Épaulières
Paladin / Squelettes / Araignée * Les Mini-Araignées forcent maintenant (Screamy), Poison (Stabby) et Pointe de
L’Araignée commence avec le sort les Squelettes à les attaquer. fer (Smashy). (Smashy est une extension
Démoniste Développement (Expand). Squelette).
Le Démoniste commence avec les sorts
Paladin / Araignée / Manoir * Développement (Expand) et Encercler
(Enclose).
Deux joueurs
Remettez dans la boite, les cartes Paladin:
Armure (trésor), Dédain (faveur), et Paladin / Araignée *
Remettez dans la boite, les cartes
lampes rayonnantes (faveur). Remettez dans la boite, les cartes Paladin:
équipement Squelette suivantes : Bouclier
(Slashy), Kukri (Stabby), Épaulières Armure (trésor), et lampes rayonnantes
L’Araignée commence avec 2 Terreurs
(mais commence toujours avec 3 cartes). (Screamy), Poison (Stabby) et Pointe de (faveur).
fer (Smashy). (Smashy est une extension
Le Manoir commence avec 3 Sceaux. L’Araignée commence avec 2 Terreurs et
Squelette).
le sortilège Développement (Expand) du
Démoniste.

Squelettes / Araignée *

Paladin / Araignée / Démoniste * Désormais, les Squelettes gagnent s'ils


tuent l'Araignée.
Remettez dans la boite, les cartes Paladin:
Armure (trésor), Dédain (faveur), et L’Araignée commence avec 2 Terreurs et
lampes radiantes (faveur). le sortilège Développement (Expand) du
Démoniste.

27
Les Mini-Araignées forcent maintenant
les Squelettes à les attaquer.

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Le voyage du paladin (solo)
Le voyage du paladin est un mode de jeu Lorsque vous touchez 1 Esprit frappeur, ● Si elle est bloquée par la colonne de
en solitaire où le paladin entre dans le conservez-le (cela vous indiquera à quel lumière du Paladin et qu'il n'y a pas
Manoir pour détruire les esprits qui s'y point vous êtes proche de la victoire…). d'autres chemins vers celui-ci.
cachent. ● S'il y a des lampes sur le chemin le
LA PHASE GAIN DE FURIE : plus court et que le chemin les
Mise en place : contournant lui permettrait de se
Remplacer votre habituelle Phase gain de rapprocher plus du Paladin que la tuile
Faite la mise en place de la carte et du Furie par : "Vous gagnez 1 de Furie si ayant le pilier de lumière ou la lampe
Paladin comme pour une partie normale. vous ne touchez aucun Esprit frappeur ce (arrêtant son mouvement).
Cependant : tour ci. Cependant, vous gagnez aussi 1
de terreur". S'il y a plusieurs tuiles remplissant ces
⮚ Mélangez 5 cartes Squelette et conditions, vous choisissez celle que vous
alignez les faces visibles à proximité
que leur ordre de marche.
Les Squelettes : voulez.

⮚ Lancez le dé d'apparition afin de Leurs règles de déplacement sont


Les Squelettes s'activent dans l'ordre de
connaître les endroits d'arrivé de différentes :
gauche à droite. Une fois que tous les
chaque Squelette. (Les cinq entrent en
squelettes sur la carte aient été activés, ⮚ Les squelettes ne perdent pas
jeux).
allez à la phase "Apparition Squelettes". d'Équilibre en commençant sur une tuile
⮚ Placez les cadrans d'Équilibre et
face visible.
terreur à proximité, tout en les Déplacements Squelettes : Chaque
mettant sur 0. Squelette peut se déplacer jusqu'à 3 tuiles ⮚ Chaque squelette peut en traverser un
⮚ Placez un jeton de sang sur la tuile (et non 5). Un Squelette se déplace selon mur par tour.
fosse centrale. l'ordre de priorité suivant :
⮚ Vous commencez le jeu avec la carte ⮚ Les squelettes ne peuvent pas entrer
faveur Dédain (tout comme Vigueur ⮚ Priorité #1 : Attaque ! Si le Paladin est dans terrains.
et Illuminé). à une distance suffisante pour que le
⮚ Lorsqu'un Squelette entre sur une tuile
Squelette puisse le rejoindre et que
Objectif : avec un jeton de sang, ne le retirez pas.
celui-ci a suffisamment de force pour
pouvoir le toucher, déplacer alors le
Vous gagnez en touchant 6 Esprits ⮚ Un squelette ne peut pas finir son
frappeurs (Poltergeists). Squelette sur le Paladin et frappez le.
Après quoi, déplacez la carte du déplacement sur une tuile avec un autre
Squelette ayant attaqué au début de squelette. (Cependant il peut la
Vous perdez si vous tombez à 0 PV ou
l'ordre de marche en décalant toutes les traverser.)
12 Terreurs.
autres cartes d'un cran vers la droite.
⮚ Les Squelettes ignorent les Esprits
Le Paladin : Retirez également l'avatar du Squelette
frappeurs et se déplacent comme s'ils
et placez le au-dessus de sa carte.
n'étaient pas présent.
Effectuez votre tour classique en
effectuant les changements suivants : ⮚ Priorité #2 : Gêner ! Si le Paladin n'est APPARITION DES SQUELETTES
pas à une distance suffisante pour que le
REVELEZ UNE TUILE : Squelette puisse l'attaquer, ou que celui- Après que tous les Squelettes aient
Dans ce mode de jeu, certaines tuiles ont ci n'a pas suffisamment de force pour effectués leurs tours, faites apparaître
des effets particuliers lors qu'elles sont pouvoir le toucher, déplacer alors le des Squelettes de la façon suivante :
révélées : Squelette sur une case adjacente au
⮚ Armurerie : Perdez 1 Équilibre Paladin. S'il y a plusieurs choix, Tout d’abord, positionner sur le flanc
⮚ Sang : Gagnez 1 terreur choisissiez alors la case sur laquelle il y autant de Squelettes que votre score de
aura le maximum de Squelettes qui Hâte. Sélectionnez-les de gauche à
⮚ Fosse : Gagnez 1 Équilibre
pourront gêner le Paladin. droite, (comme décrit dans Équilibre à
RETIREZ LE SANG : la page suivante).
Lorsque vous retirez le sang en entrant sur ⮚ Priorité #3 : Ramper ! Déplacer le
la tuile, perdez 1 terreur. aussi proche que possible de Paladin. Ensuite, retirez les Squelettes qui ne
Avancer le Squelette en parcourant le sont plus sur leurs flancs. Après quoi,
TOUCHES ENNEMIES : lancez le dé d'apparition pour chaque
Lorsque vous touchez 1 Squelette, chemin le plus court vers le paladin.
Squelette ainsi retiré et placez-le sur le
n'effectuez pas sa caractéristique mort- terrain d'apparition correspondant.
vivant. Au lieu de cela, retirez-le et placez Le Squelette se déplace pour augmenter
sa distance le séparant du Paladin Relancé le dé si la case adjacente du
le au-dessus de sa carte Manoir est bloquée par un pilier de
uniquement dans ces cas :
lumière ou une lanterne. Rouler la ponte
mourir une

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Enfin, redressez tous les squelettes qui
sont sur le flanc. (Ces squelettes vont
apparaître au prochain tour).

Terreur Force Esprits Carte à


Équilibre Mouvement Hâte Force frappeurs Défausser
Squelettes 0 1
0 3 0 1 1 1
1 3 0 1 2 1
2 3 0 1 3 1
3 4 1 1 4 1 Trésor
4 4 1 1 5 2
5 4 1 2 6 2 Faveur
6 5 1 2 7 2
7 5 2 2 8 3 Trésor
8 5 2 3 9 3
9 6 2 3 10+ 3 Faveur
10+ 6 3 3

Sang. Il diminue chaque fois que Paladin Normal : Utilisez 5 Squelettes, perdez à
retire un jeton de sang. 12 Terreurs, gagnez à 6 Esprits frappeurs.
Cadrans Ennemies
Difficile : Utilisez 6 Squelettes, perdez à
Dans le mode solo, s'occupe des cadrans 10 Terreurs, gagnez à 7 Esprits frappeurs.
Équilibre et Terreur. A mesure que la (Vous avez besoin de l'extension "Les
Terreur et l'Équilibre augmentent, le jeu Tout comme l'Équilibre, voici les effets couloirs Hantés".)
devient de plus en plus dur, comme vous que la Terreur induit lorsqu'elle
pouvez le voir sur les tableaux ci-dessus. augmente :

⮚ Force Esprits Frappeurs :


STABILITE : Indique la force pour chaque
Esprit frappeur.
L'Équilibre, met en avant la préparation ⮚ Carte à Défausser : Lorsque la
au combat des Squelettes. Terreur augmente, le Paladin
doit défausser (s'il le peut) la
En mode Solo, l'Équilibre change
carte quand celle-ci est indiquée
uniquement lorsque des tuiles Armureries
sur sa ligne. (Vigueur et Illuminé
ou Fosses sont révélées.
ne peuvent être défaussés).
Lorsque l'Équilibre augmente, les
Squelettes gagnent les effets suivants :
Mode Campagne :
⮚ Mouvement : Nombre de tuiles Difficulté :
Si vous désirez jouer le mode Solo
dont chaque Squelette peut se comme une campagne, utilisez les règles
Si vous voulez ajuster la difficulté à ce
déplacer par activation. suivantes.
mode Solo, vous pouvez faire ces
⮚ Hâte : Nombre de Squelettes changements :
pouvant rester debout avant la Pour commencer, prenez une feuille de
phase d'apparition des Niveau Lumière Équilibre papier et écrivez : "Lumière et Furie",
Terreur
Squelettes. et Furie "Équilibre " et "Terreur" mettez 0 en face
⮚ Force Squelette : Indique la de chaque.
0 3 de 0 0
force pour chaque Squelette.
chaque Chaque fois que vous gagnez, choisissez
1 2 de 1 une
1 catégorie et augmentez-la de 1 (maxi
chaque 3). Vous ne pouvez pas augmenter un
TERREUR : niveau si celui-ci est supérieur à une autre
2 1 de 2 2
catégorie.
La terreur vous indique à quel point votre chaque
Paladin peut succomber à l'effroi. 3 0 de 3 3 niveau détermine la valeur de départ
Le
chaque de "Lumière et Furie" du Paladin, la
La terreur augmente à chaque tour et à
Facile : Utilisez 4 Squelettes, perdez à 12 "Équilibre " et "Terreur" comme indiqué
chaque fois que le Paladin révèle une tuile
Terreurs, gagnez à 5 Esprits frappeurs. dans le tableau violet.
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Lorsque vous aurez fini la campagne en
ayant 3 dans chaque catégorie, vous
pourrez dire à tout le monde que vous êtes
le Maitre de Vast !

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Voyage entre les jeux Vast Les araignées dans les grottes
Les gobelins ignorent les toiles sur les tuiles
Ces règles vous permettent d'utiliser les Exemple : La capacité "la colère du révélées, mais la tribu doit cesser de bouger
personnages de Vast : The Mysterious dragon" (The Dragon’s Wrath) permet de lorsqu'elle pénètre dans une tuile face
Manor et Vast : The Crystal Caverns faire s'effondrer des tuiles. Si celui-ci se cachée contenant une toile.
ensembles dans les deux jeux. trouve dans le Manoir, les tuiles ne peuvent
pas s'effondrer, ignorez alors cette partie de La chevalière doit dépenser 2 mouvements
Cependant, nous vous recommandons de la capacité. pour entrer dans une tuile avec n'importe
n'utiliser qu'un rôle à la fois, ne provenant quelle toile. Après quoi, retirez-en une.
pas du jeu d'origine. Le rôle ainsi choisi, Attaquer suite à un Déplacement
vient en remplacement du celui ayant la Globalement, attaquer à la suite d'un Lorsqu'une tuile Événement est révélée,
même couleur. déplacement suit les règles du défenseur placez-y un jeton Sang. Lorsque l'araignée
dans le jeu original. Cette règle ne s'applique révèle une tuile Événement, elle gagne
Exemple : Le Paladin remplace le guerrier pas au texte des cartes et des capacités également 1 Sang.
et vice versa. spéciales.
L'Araignée peut jouer une carte Crocs pour
Ces règles vous permettent d'être certain de Exemple : Si un squelette est touché, il est détruire un cristal.
sélectionner les bons rôles (en fonction des supprimé. Si un Gobelin est touché, il se
couleurs) lorsque vous mélangez les La chevalière peut lancer le dé du dragon
disperse.
personnages des deux jeux. contre l'araignée s'il a une force équivalente
(Paladin/Squelettes/Araignée ou Les personnages de Vast : The Crystal à la défense de l'araignée.
Guerrier/Goblins/Dragon). Caverns sont forcés d'attaquer à la suite d'un
déplacement lorsque la même combinaison
Le Démoniste dans la grotte
Si vous jouez sans rôle, utilisez les variantes de couleurs d'avatar aurait déclencher un
de règles concernant les rôles de la boite Le démoniste utilise les avatars de
combat (suite à un mouvement) dans Vast : poltergeist et les marqueurs de barricades (il
d'origine. The Mysterious Manor. peut toujours les utiliser avec "Enclose").
Exemple : Si les Squelettes visitait la Exemple : Le Voleur peut entrer des tuiles
caverne avec le Guerrier et le Dragon, le Le démoniste traite le bord extérieur de la
avec des figures ennemies telles que le carte comme s'il était composé de cryptes.
Dragon prendrait les variantes de cartes Sorcier. La chevalière, cependant, est forcé
"the Past Plunder". d'attaquer un squelette si elle entre dans sa Lorsque le démoniste utilise "Expand",
D'autres mélanges sont possibles mais cela tuile. jouez la tuile supérieure de la pile.
vous obligerez probablement à prendre des La chevalière gagne 2 courages chaque fois
Déplacement forcé
décisions sur les interactions en cours de qu'elle supprime un poltergeist.
Chaque fois qu'un personnage de Vast : The
jeux.
Mysterious Manor est forcé de se déplacer Les gobelins ne peuvent déclencher le trait
Règles générales : par un personnage de Vast : The Crystal Poltron du démoniste qu'une fois par tour.
Caverns, ils peuvent être déplacés sur
Trouvez et Remplacez : n'importe quelle tuile autorisée. Le Dans une partie sans la grotte, le démoniste
Remplacez toutes références du rôle démoniste peut être forcé d'entrer dans les commence avec la carte variante "Past
d'origine, par le rôle que vous remplacez. cryptes, et les squelettes peuvent être forcés Plunder".
d'entrer dans les cryptes et les terrains.
Exemple : Si vous jouez The Mysterious Exploration du Manoir
Manor avec le Dragon, tout ce qui se Exploration de la Grotte
rapporte à l'Argaignée sur les cartes Chevalière dans le manoir
Paladins, seront remplacées par “Dragon.” Généralités
Les tuiles Entrée et Cristal ne peuvent pas La chevalière peut utiliser l'arc sur un
Cartes sans effets et Capacitées : être retournées sur leur face obscure. squelette pour le retirer.
Lisez le texte de la carte tel qu'il est écrit,
Le Paladin dans la Grotte Elle n'utilise pas de jetons bombe. A la
sauf lorsque vous rencontrez la règle
Le Paladin peut attaquer le Dragon en place, ses bombes lui permettent de placer
"Trouvez et Remplacez" (cela peut donc
un marqueur brèche sur un mur de sa tuile.
signifier que certaines cartes n'auront plus souterrain, en dépensant 1 Furie.
d'effet) Elle ne peut pas utiliser sa carte ancienne
Le Paladin ne peut pas sprinter dans une
tuile avec un jeton d'événement. pour entrer dans une crypte.
Ne convertissez pas les termes de jeu à
moins que cela ne soit indiqué Elle gagne 2 Courages chaque fois qu'elle
Les événements sont résolus tels qu'écrits.
explicitement. retire un poltergeist.
Une tribu de gobelins compte comme un
Exemple : Les gobelins n'ont pas Elle doit dépenser un mouvement
seul avatar en ce qui concerne les gains de
d'Équilibre, si bien qu'ils ignorent tous les supplémentaire pour entrer dans une tuile
lumière du paladin suite aux coups réalisés.
effets qui se rapportent à l'Équilibre. avec n'importe quelle toile.

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