Règles du jeu Vast : Le Manoir Mystérieux
Règles du jeu Vast : Le Manoir Mystérieux
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Glossaire
Règles d'or
Adjacent : Chaque espace touchant le bord d'un endroit donné
Ce chapitre vous aidera à comprendre quelques règles (les diagonales ne sont pas adjacentes).
fondamentales.
Autour : Chaque espace touchant le bord ou le coin d'un endroit
Si c'est votre première lecture de règles, il n'est pas nécessaire donné (les diagonales sont autour).
de lire cette section pour le moment Si vous avez des problèmes
d'interprétation des règles alors revenez ici quand vous le Carte : L'espace partagé par les joueurs, où leurs entités sont
souhaitez. placées et se déplacent.
Tout le matériel est à la vue de tous excepté : Dépensez : Diminuez le cadran, reculez le cube sur la piste ou
retirez l'élément en la remettant dans la réserve adéquate.
⮚ Les cartes dans les mains d'un joueur qui ne sont visibles que
Ennemie : Un élément ne vous appartenant pas.
par lui seul
⮚ Les cartes dans la pioche ou le revers des tuiles faces cachées Espace : Toute forme délimitée sur la carte, contenant une tuile
ou non.
Règles à propos du matériel
Gagnez : Augmenter le cadran, avancez le cube sur la piste ou
Tout le matériel est limité en nombre. Si vous vous retrouvez à placez l'élément dans la case adéquate de votre plateau.
cours d'un type d'élément, ne cherchez pas à la remplacer par une
autre qui serait relativement proche. Jeton : Un élément en carton circulaire.
Q2. Un autre joueur peut-il refuser une action que j'effectue ? Avatar : Les représentations sous forme de figurines ou en carton.
R2. Rien dans Vast ne nécessite un consentement. Fais juste votre Terrains : Les éléments rectangulaires bordant l'extérieur du
action. Manoir, limités par des haies et adjacent à de multiples cryptes.
Q3. Il me semble que quelque chose devrait arriver, mais la règle Tuile : Un carré de carton ayant la même taille que les cryptes.
ne me dit pas de faire cette chose. Que dois-je faire ?
R3. Cela n'arrive pas. Suivez les règles, pas votre instinct. Vide : Ne contenant pas d'élément (avatar ou jetons).
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Note : Chaque entité, à l'exception de la colonne de lumière et des œufs, peuvent être joué soit
marqueurs Fosses
Araignées
5 mini-Araignées, 1 Araignée
3 Plateaux et Cadran de la Terreur 12 pouvoirs 15 Sang, 10 toiles
Géante, 1 Sorcier, 3 Œufs
Manoir
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Chaque rôle a une mise en place différente (images ci-dessous)
Mise en Place
9 avatars des Esprits 8 Marqueurs 6 Marqueurs 10 Trésors
1. Plan et Tuile de Départ : frappeurs Brèches Barricades
Placer les tuiles sur le plateau, comme indiqué à droite : (Poltergeist)
La Carte
La carte du Manoir est une grille appelé Cryptes, entourée de Terrains Cryptes Terrains
délimités par des haies.
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Tout au long du jeux, les Cryptes vont être remplis de Tuiles. Les
Terrains quant à eux, ne peuvent être recouverts d'aucune Tuiles. Tuiles faces
Déplacement sur la carte cachées
⮚ Chaque fois que vous entrez sur une case avec quelconque
jeton(s) ennemie(s), retirer un jeton de chacun d'entre eux.
Murs Tuile faces
Explorer la carte visible
En début de jeu, la plupart des tuiles sont du coté cachées. En fonction de
votre rôle, vous pourrez révéler les tuiles en les retournant sur leurs côtés Sang : Placer un jeton Sang ici
face visible comme suit :
1. Retourner et positionner la tuile. Vous pouvez la tourner à votre Trésor : Placer un Trésor ici
convenance mais il faut cependant que l'un des bords (sans mur) de la tuile
révélée touche l'un des bords de votre tuile de manière à former un passage
(si possible). Esprit frappeur (Poltergeist) : Placer
un avatar Esprit frappeur ici
2. Ajouter de nouvelles tuiles. Si la tuile révélée comporte un ou plusieurs
bord(s) sans mur, prenez des nouvelles tuiles de la pile et ajouter les faces Fosse : Pas d'effets immédiat. Plus
cachées. tard, les squelettes pourront se
3. Résolvez l'effet de la tuile. Chaque tuile comporte un pictogramme comme
déplacer plus facilement ici.
indiqué sur la droite
Armurerie : Pas d'effets immédiat.
Plus tard, les squelettes pourront
Quelques fois, de nouveaux passages se créés lorsqu'une tuile est déplacée récupérer des cartes équipements ici.
ou tournée ou même lorsqu'il y a une brèche dans un mur. Dans ces cas,
ajoutes des tuiles faces cachées sur les cryptes comme si vous veniez de Sanctuaire : Pas d'effets immédiat.
révéler la carte. Plus tard, le paladin pourra gagner des
jetons : furie, lumière et des cartes
faveurs.
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Attaquer des ennemies
Vous pouvez attaquer des avatars ennemis.
Lorsque vous entrez sur une tuile déjà occupé par un ennemi, vous devez l'attaquer (Vous devez
vous frayer un chemin !).
Le Paladin se déplace sur la case
Lorsque vous attaquez, vérifier si votre force est supérieur à la défense ennemie.
du Squelette et doit l'attaquer.
⮚ Si c'est le cas, vous le touché ! Retirez alors l'avatar ennemie de la carte (parfois,
une touche cause plus d'effets.)
⮚ Si ce n'est pas le cas vous le raté ! Ne retirez pas son avatar. Si vous avez dû
effectuer une attaque due à un déplacement, vous devez battre en retraite. Prenez
votre avatar et retournez alors sur la tuile d'où vous veniez.
Chaque entité a ses propres caractéristiques de force et défense. Les Esprits frappeurs
(Poltergeists) n'ont pas de force et 1 en défense.
Le Paladin a 2 en force, le Squelette 1
en défense. Le Paladin le retire donc
Quand puis-je...?
de la carte.
Vous avez peut-être remarqué que nous avions mis en évidence les mouvements, les
attaques et
L'exploration. Ce sont des actions clés que chaque rôle effectue de différentes manières.
Vous trouverez une liste détaillée de ces actions clés au verso de ce livre de règles.
Vous n'avez pas besoin de le lire maintenant.
Visibilité
Parfois, vous avez besoin de voir quelque chose pour l'affecter. En d'autres termes il doit
être visible. La distance est de 2 et non de 1 !
Une pièce est visible, lorsque vous pouvez tracer une ligne droite (mais pas de
diagonale) depuis votre avatar jusqu'à la pièce occupée par votre ennemi.
Vous ne pouvez pas tracer cette ligne en traversant un mur, une crypte ou une tuile face
cachée mais vous pouvez le faire. Cependant, vous pouvez cibler un ennemi se trouvant
sur une tuile face cachée attenante à celle où se trouve votre avatar.
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Le Paladin
Vous gagnez si vous tuez l'Araignée en Un passage de la tuile révélée doit Que vous gagniez ou perdiez des points
renvoyant 5 mini-Araignées dans la boite. toucher un passage de la tuile d'où vous de courages, comptabiliser les à l'aide
veniez. de votre cadran.
Caractéristiques
2 : ATTAQUER UN AVATAR Si votre courage atteint 7, 18, 32 ou 41
Formidable : Votre avatar n'est pas retiré
Vous pouvez attaquer un avatar présent prenez immédiatement un de vos cubes
après avoir subi une touche. Chaque fois que
sur votre tuile. Cependant vous devez de votre réserve pour le placer dans
vous subissez une touche des Squelettes, vous
effectuer les attaques forcées avant de votre emplacement "Cubes non
perdez 1 PV (point de vie).
choisir d'autre cibles. attribués". (Vous pouvez le replacez
Force et défense ⮚ Squelettes : leurs caractéristiques durant le même tour).
"morts-vivants" se déclenche
Vous débutez avec 0 en force et 0 en défense ⮚ Araignée : sa caractéristique Si votre courage atteint 13 ou 25,
(vous pourrez augmenter ces niveaux en "métamorphose" se déclenche piochez immédiatement 3 cartes
utilisant l'action se préparer et en dépensant ⮚ Œufs : retirez tous les marqueurs sang faveurs, choisissez-en 1 et défaussez les
de la Furie). de cette tuile. Gagner 5 courages 2 autres.
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La plus pare des exemples dans ce livre de règle sont décrit sur 2 tours de jeux. Vous trouverez peut-être intéressant
d'installer le jeu comme décris dans l'exemple et suivre l'exemple tour à tour afin de mieux comprendre.
Exemple Tour 1
Le Paladin débute avec 3 cubes héro En tant que paladin, il doit positionner sa Concept Clé : Vous pouvez attaquer un
dans la case "Cubes non attribués" de tuile à un bord sans mur à celle où il est ennemi afin de retirer son avatar de la carte.
son plateau. Il peut les utiliser pour venu. Il doit donc former un passage sans Vous devez attaquer un avatar ennemi si vous
effectuer des actions et il a 3 actions aux mur de droite vers la gauche. Il effectue cela entrez sur sa case. Pour toucher, votre force
choix parmi : Se préparer, Courir et et place autant de tuile face cachées (en les doit être supérieur à la défense ennemie.
Croisade. piochant au sommet de la pile), qu'il y a de
nouveaux passages révélés par la tuile qu'il L'esprit frappeur ayant 1 en défense, le
En premier, il décide de d'effectuer vient d'explorer. paladin doit avoir au moins 2 en force.
l'action Croisade. Il déplace donc un de Pour cela, il place 2 cubes sur l'action
ses cubes de la case "Cubes non Concept Clé : Des passages d'une tuiles face préparation (vous pouvez effectuer
attribués" vers l'action Croisade qu'il visible venant d'être révélée doivent mener sur l'action préparation à n'importe quel
des tuiles face cachées et cela à n'importe quel moment durant votre phase action afin de
effectue sur la tuile face cachée se
moment du jeu. gagner de la force).
trouvant à sa gauche. Il déplace donc son
avatar sur cette case. Le Paladin gagne 2 courages à chaque fois Avoir touché l'Esprit frappeur permet de le
Croisade lui permet de révéler la tuile, il qu'il révèle une tuile. Il augmente donc son retirer et de le donner au Manoir afin qu'il
cadran de 2 points de courage. le remette dans sa réserve. Pour cela, le
retourne donc cette tuile sur sa face
Paladin gagne 3 courages.
visible. Cette tuile est une tuile Esprit frappeur
Concept Clé : Vous pouvez orienter (Poltergeist), le Manoir place donc un Esprit Il gagne 1 lumière à chaque fois qu'il
selon votre désir la tuile révélée, mais frappeur ici. Maintenant, la croisade permet touche un avatar. Il récupère alors un jeton
au Paladin d'effectuer une attaque contre lumière et le place dans la case adéquate
une tuile face visible doit toujours être
l'Esprit frappeur ! de son plateau.
connectée à au moins un passage (sans
mur) vers une autre tuile visible. Ne lui restant plus de cubes, il n'y a rien
d'autre qu'il puisse faire. Il met fin à son
tour et gagne 1 jeton Furie parce qu'il n'a
pas attaqué d'Araignée ce tour ci.
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Les Squelettes
Vous gagnez si vous tuez le Paladin en Actions Vous pouvez dépenser 1 Équilibre pour
lui réduisant ses points de vie jusqu'à 0. placer un jeton Crane sur une case
⮚ STRIKE !!! Dépensez 1 point adjacente. Les Cranes distraient les
Caractéristiques d'équilibre pour attaquer un Avatar ennemi ennemies des tuiles adjacentes.
sur votre case (N'oubliez pas vos
Distraction : À chaque fois qu'un
Caractéristiques Distraction et Ossature Si 2 jetons Cranes ont déjà été placés,
Squelette attaque, il obtient 1 de force par
Fragile). Si vous ne pouvez pas utiliser de Casty ne peut pas utiliser sa compétence.
autre Squelettes ou Cranes adjacent à sa
point de d'équilibre, vous ne pouvez pas
cible. SCREAMY (Hurleur)
attaquer et devez retourner sur votre case
Guardien : Les Squelettes peuvent entrer d'origine. Une fois par tour, vous pouvez dépenser
sur les Terrains (les endroits ● Paladin (sa caractéristique 1 Équilibre pour cibler un Squelette se
rectangulaires bordant le Manoir) ainsi Formidable se déclenche) trouvant jusqu'a 2 cases de Screamy.
que sur les Cryptes (les endroits carrés ● Araignée (sa caractéristique Ce squelette se déplace alors de 5 cases.
sans tuiles). Changement de Forme se déclenche) Vous ne pouvez pas le déplacer sur une
case avec un ennemi qui provoquerai un
Mort Vivant : À chaque fois qu'un ⮚ RAMASSER !!! Une fois par tour, combat forcé.
Squelette est retiré, lancez le dé retirez 1 trésor de votre tuile pour
d'apparition. Placez alors le Squelette sur marquer 2 points d'Équilibre. SHOOTY (Tireur)
l'emplacement désigné par le dé (numéro Lorsqu'elle effectue l'action Strike, vous
du terrain). Déplacez sa carte ⮚ BRECHE !!! Dépensez 1 Équilibre pouvez dépenser 1 Équilibre pour
correspondante sur la première case de afin de placer un marqueur Brèche sur effectuer une attaque à distance, sur une
l'ordre de marche et décalez les autres l'un des murs de votre tuile (la brèche cible visible, à exactement 2 cases de
cartes d'une case vers la droite. est aussi faite sur le mur de la tuile Shooty (au lieu d'une attaque sur sa
adjacente à la vôtre). case). Cette attaque, ne retire pas Shooty
Ossature Fragile : Après chaque attaque de la carte.
d'un Squelette, retirez-le (que son attaque ⮚ TUNNEL !!! Si vous êtes sur une tuile
soit une réussite ou un échec). fosse, vous pouvez déplacer votre SLASHY (Bagarreur)
Squelette sur une autre tuile fosse sans Vous pouvez dépenser 1 Équilibre pour
Force et défense faire passer la force de Slashy à 2
avatar ennemi.
Chaque Squelette a une force de 1. uniquement pour ce tour (sa défense
(Rappelez-vous de la caractéristique ⮚ ARMES !!! Si vous êtes sur une tuile reste à 1).
Distraction). Armurerie (face visible ou non), vous
pouvez piocher une carte Équipements. STABBY (Assassin)
Chaque Squelette a une défense de 1 + 1 Lorsque Stabby touche le Paladin, vous
par autres Squelette présent sur sa tuile. pouvez dépenser 1 Équilibre afin de lui
3) Invocation Squelette
faire perdre également 3 courages.
1) Perte d'équilibre
Une fois par tour, vous pouvez dépenser 3
EQUIPEMENTS
Perdez 1 d'équilibre à chaque fois que Équilibres pour retourner la carte face
À n'importe quel moment de votre tour,
vous commencez sur une tuile face caché, la carte la plus à gauche de votre
vous pouvez jouer une carte équipement
visible qui n'est pas une fosse. ordre de marche. Lancez alors le dé
de votre main, et la positionner en face
d'apparition et placer le squelette sur le
du squelette indiqué.
2) Activer un Squelette terrain correspondant.
Jouer une carte équipement, donne au
Activez un à un les Squelettes sur la carte squelette nommé, une compétence
dans l'ordre de marche. 4) Gain d'Équilibre supplémentaire (qu'il peut utiliser
durant le même tour).
Lorsque vous activez un Squelette, il peut Gagnez 2 points d'équilibre.
se déplacer de 5 cases et effectuer 1 Désormais, lorsque vous utiliserai
action. Autres Règles l'action amélioré par votre compétence
additionnelle, il faudra également payer
Si un Squelette entre sur une tuile avec
COMPETENCES le coût d'Équilibre à chaque utilisation.
une lampe ou une toile d'araignée, il met
fin à son déplacement (N'oubliez pas de Chaque Squelette a une compétence qui
lui est propre. Il peut l'utiliser durant son MARQUEURS FOSSES
retirer 1 jeton de chaque ennemi sur cette Certains Squelettes peuvent placer des
case). activation (même durant son
déplacement). marqueurs fosses. Une tuile où a été
placé un marqueur fosse est considéré
CASTY (Invocateur) comme étant une tuile fosse, même si
celle-ci est face cachée.
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Les marqueurs fosses ne peuvent être
retirés.
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terrains (les espaces bordant le Manoir)
et les cryptes (les espaces dans le manoir
sans tuiles).
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Nourrir : Dépensez 3 sangs pour obtenir ⮚ Araignée Géante : n'importe quelle
L'araignée 1 terreur.
Effrayer : S'il y a au moins 6 toiles
carte comme Crocs.
Vous gagnez si vous gagnez 12 Terreurs ⮚ Mini-Araignées : n'importe quelle
et que vous arrivez à sortir par la porte d'araignée sur la carte, défaussez une carte carte comme Toiles.
pouvoir pour obtenir 1 terreur.
principale du Manoir.
AUTRES SORTS
3) Se déplacer et lancer des sorts
Caractéristiques Vous pouvez vous déplacer et lancer des Voile (sorcière) : Défausser 1 carte
Agile : Vous touchez toujours lorsque sorts dans l'ordre de votre choix. Chaque pouvoir pour retourner une Tuile visible
vous attaquez mais vous n'êtes pas obligé forme se déplace et lance des sorts de et vide sur sa face cachée (le centre de
de le faire. manière différente : la tuile ciblé doit être visible).
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Le Manoir La distance maximale à laquelle vous
Vous gagnez si vous menez à bien 14 pouvez déplacer cette tuile est indiquée Spectre et placez-le sur la tuile de fin
sceaux, en jouant des cartes rituelles. par le nombre de cubes présent sur la indiqué sur la carte. Ensuite, placez un
piste "décaler 1 tuile". Esprit frappeur sur la tuile indiqué par la
Caractéristiques carte.
S'il n'y a plus de cryptes, vous pouvez
utiliser le "échangez 2 tuiles" à la place. Présages
L'avatar du Manoir sur le plan physique
est le Spectre. Une carte rituelle avec une icône sceaux,
Échanger 2 tuiles représente un présage.
Éthéré : Votre Spectre peut traverser les
murs, ne peut attaquer ou être attaquer, Choisissez 2 tuiles et échangez-les ou Lorsque vous terminez un rituel avec un
ignore les effets des pions ennemis et ne faite les pivoter chacune (retirez toutes présage, placez un cube de présage sur la
retire aucuns pions ennemis en entrant les brèches ou les barricades sur les tuiles zone la plus à gauche de la piste
sur la case. choisies, ajoutez de nouvelles tuiles faces correspondante.
cachées sur les nouveaux passages).
Effrayant : Chaque fois que vous révélez Un cube de présage placé sur une piste
une tuile Esprit frappeur (poltergeist), Tout jeton présent sur ces tuiles sont est traité comme un cube augure et ne
vous pouvez placer un avatar Esprit également déplacé avec elle. Positionnez sera jamais enlevé.
frappeur sur une tuile face visible vide. celles-ci comme si vous veniez de les
révéler. (Un cube de présage placé sur la piste
Force et Défense pioche de carte, décale ses cubes à droite
La distance maximale à laquelle vous et entrera en vigueur pendant le même
Votre Spectre n'a ni défense ni attaque. pouvez déplacer ces tuiles est indiquée tour.)
par le nombre de cubes présent sur la
1) Assigner les Augures piste "échangez 2 tuiles". 4) Placer un trésor et Piocher
Prenez les cubes Augures et disposez-les une carte Rituelle
Placer une barricade
sur les cases vides de vos pistes Augures
Placez un trésor sur une tuile face cachée
présentes sur votre plateau de jeu. Placez un marqueur barricade sur un
vide, et piochez les cartes Rituelle (voir
passage entre 2 tuiles (révélées ou non).
tableau ci-dessous).
2) Utiliser vos Pouvoirs Vous ne pouvez placer celle-ci si une des
2 tuiles a déjà un mur sur ce passage.
Vous pouvez utiliser chacun de vos Si vous avez plus de 5 cartes rituel après
pouvoir dans l'ordre de haut en bas. Pour en avoir pioché une, défaussez celles de
Le nombre maximal de barricades que
votre choix pour en avoir 5.
pouvoir utiliser un pouvoir sa piste doit vous pouvez placer est indiqué par le
avoir au moins 1 cube. nombre de cubes présent sur la piste
Le nombre de cartes rituelles tirées et les
"placez une barricade"
Révéler une tuile trésors pouvant être placés sont indiqués
par le tableau ci-dessous
Déplacer votre Spectre
Révéler n'importe quel tuile face caché
sur la carte.
Le déplacement maximum est indiqué Augures 0 1 2 3
Le nombre de tuile pouvant être révélé Trésors 1 1 2 2
par le nombre de cubes présents sur la
est indiquée par le nombre de cubes
piste "déplacez le spectre" Cartes 0 1 2 3
présent sur la piste "révéler des tuiles".
Décaler 1 tuile
3) Effectuer un Rituel
5) Nettoyage des cubes Augures
Choisissez n'importe quelle tuile et Vous pouvez jouer une carte Rituelle de
déplacez-la ou faite la pivoter (retirez votre main. Récupérez tous vos cubes augures
toutes les brèches ou les barricades sur présents sur votre plateau et placez-les
Pour la jouer, vous devez tracer un
cette tuile, ajoutez de nouvelles tuiles sur la case Cubes augures non assignés.
chemin de la tuile où se trouve votre
faces cachées sur les nouveaux passages).
Si vous la déplacez, vous devez la placer Spectre à la tuile de fin indiquée par votre
sur une crypte touchant au moins une carte.
autre tuile.
Vous ne pouvez tracer ce chemin
uniquement sur des tuiles révélées sans
Tout jeton présent sur cette tuile est
avatars, et vous ne pouvez pas traverser
également déplacé avec elle. Positionnez
les murs.
cette derrière comme si vous veniez de la
révéler.
Si vous tracez le chemin complet, vous
complétez le rituel ! Gagner des sceaux
comme indiqué sur la carte, prenez-le
17
de manière à avoir le parcours idéal pour
effectuer son rituel plus tard durant son
Bien
que le
manoir
ne soit
pas
une
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Le Manoir ne voulant pas que l'Esprit
frappeur le gène pour son rituel plus tard, À la fin du tour, le manoir doit placer un
il décide de le mettre sur la case fosse marqueur de trésor sur une tuile face
centrale. cachée vide, alors il choisit la tuile de
l'armurerie près des terrains n ° 4 et 5
La troisième est une tuile de sang, donc (non présent sur l'image ci-dessous).
un jeton de sang est placé dessus. Enfin, il récupère tous les cubes Augures
Le manoir en a fini avec ses pouvoirs. Il présent sur son plateau et les remets dans
peut maintenant effectuer un rituel. la case Augures non attribués.
Caractéristiques
Exemple Tour 1
Pour simplifier, le tour du démoniste ici ne suis pas l'exemple des
autres rôles.
Au lieu de cela, voici quelques exemples de la façon d'utiliser ses
actions, en commençant par sa phase d'action.
Le démoniste est l'un des rôles les plus mobiles dans l'ensemble
de Vast. Il peut traverser les murs, ne peut pas être attaqué et
ignore les jetons. Il peut même marcher dans les cryptes !
Cependant, il doit finir chacun de ses déplacement "se faufiler"
sur une tuile face cachée, une tuile fosse ou une crypte. Tout ses
mouvements potentiel sont marqués d'un cercle gris. Il choisit
de passer en haut à droite, une tuile face cachée.
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Pour sa dernière action, il choisit de faire apparaitre un trésor. Ici, il ne peut faire apparaitre un trésor uniquement sur la tuile face
cachée en haut à droite. Son réseau contient 2 poltergeists, donc 2 marqueurs de malédiction vont être placés sous ce trésor.
Exemple Tour 2
Tour 2 Paladin
Pour commencer, le Paladin croise la tuile de gauche. Il retourne une tuile trésor (le Lit
avec 3 murs).
Le veinard monte à 7 de courage sur son cadran, il prend donc un cube Héro et l'ajoute
sur sa case cubes héros non assignés. Et une action bonus chaque tour !
Casse-tête : il veut aller à l'armurerie adjacente, mais il y a un mur qui le bloque ! Auriez-
vous une solution pour vous y rendre ?
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Pour traverser le mur, il dépense 1 Fury pour placer une brèche. Il entreprend alors une
croisade et retourne à l'armurerie.
Il positionne un mur vers la zone # 1 d'apparition squelettes afin de bloquer leur futur
avancé.
Révéler cette tuile l’amène à 14 Courages.
Ayant dépassé 13 Courages, il pioche 3 cartes faveur, en choisit une, et défausse les deux
autres (Le Paladin choisis !).
Il place les tuiles faces cachées sur les nouveaux passages. Enfin, il refait une croisade sur
la prochaine tuile. C’est une fosse (trois murs) ! Uh-oh. Rien ne se passe, mais les
squelettes pourraient apparaître ici plus tard. Au moins les murs le protègent maintenant,
enfin il espère. Il monte à 16 Courage.
Il veut plus d'assurance contre Slashy venant de la droite, alors il dépense 1 Lumière pour
utiliser Illuminé et place ainsi une lampe sur l'armurerie (Il aurait pu plutôt la placer sur la tuile face cachée ci-dessus pour interférer
avec Shooty.). Les lampes arrêtent le mouvement du squelette sur sa case.
Tour 2 Manoir
Pour ce faire, le manoir doit placer les 3 cubes de présage sur échangez 2 tuiles.
Lors de la résolution des actions, le manoir déplace d'abord le sanctuaire avec l'Esprit Frappeur, de 2
espaces à droite.
Une tuile face cachée est placé pour combler le trou. Ensuite, utilisant son swap, le Manoir échange la
tuile Trésor vide au-dessus du Spectre avec la tuile face caché venant d'être positionnée. Ils complètent
ce rituel, puis continuer son tour.
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Tour 2 Squelettes
Aucun Squelettes ne se trouve sur une tuile face visible, ils ne perdent donc
aucune Équilibre.
C'est le moment de jouer ! Ils s'équipent : le sac de bombes sur Shooty et
la grande hache sur Slashy.
Tour 2 Araignée
Matriarche (dur)
Écuyer (très facile) Vous ne pouvez pas utiliser le sort
L'araignée vous donne 2 mini-araignées Jambes.
au début de la partie.
Reine démon (très dur)
Protecteur (facile) Vous devez jouer durant toute la partie en
L'araignée vous donne 1 mini-araignées tant qu'Araignée Géante.
au début de la partie.
Justicier (dur)
Vous ne pouvez pas utiliser les
sanctuaires.
Squelettes
Mécréant (très facile)
Seigneur (très dur) Le Paladin commence à 5 PV.
Vous commencez la partie avec
seulement 2 cubes héros, remettez 1 cube Chef (facile)
héro dans la boite. Le Paladin commence à 6 PV.
Manoir
Cabane (très facile)
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Vous avez besoin de 11 Sceaux pour
gagner.
Villa (facile)
Vous avez besoin de 13 Sceaux pour
gagner.
Donjon (dur)
Remettez tous les rituels d'une valeur de 3
Sceaux dans la boite.
Démoniste
Charlatan (très facile)
Vous devez dominer seulement 4
éléments pour gagner.
Superviseur (facile)
Avant votre premier tour, piochez 3 sorts.
Enjôleur (dur)
Avant votre premier tour, déplacez votre
cube sur la piste de sort 2 fois, mais ne
piochez pas de cartes sorts.
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Nombre de joueurs et combinaisons de rôles
En plus du mode de jeu
traditionnel à 5 joueurs,
Vast : Le Manoir
Mystérieux peut être
joué avec des
combinaisons de rôles en
fonction du nombre de
joueurs. Les
combinaisons d'autres
rôles non cités sont
injouables.
Certaines associations
nécessitent de légers
changements de règles
ou de configuration du
jeu. Cela est indiqué ci-
dessous en fonction des
combinaisons. Les
compositions avec un
astérisque (*) sont
suggérées pour les nouveaux joueurs.
L’Araignée commence avec 2 Terreurs Squelettes / Araignée / Manoir
(mais commence toujours avec 3 cartes). Désormais, les Squelettes gagnent s'ils
Quatre joueurs : Le Démoniste commence avec les sorts
tuent l'Araignée.
Développement (Expand) et Spécialiste L’Araignée commence avec 2 Terreurs
Pas de Démoniste * Siphonner (Syphon Specialize). (mais commence toujours avec 3 cartes).
Aucun changement aux règles.
Squelettes / Araignée / Le Manoir commence avec 3 Sceaux.
Pas de Manoir * Démoniste Les Mini-Araignées forcent maintenant
Le Démoniste commence avec le sort Désormais, les Squelettes gagnent s'ils
les Squelettes à les attaquer.
Développement (Expand). tuent l'Araignée.
Remettez dans la boite, les cartes
L’Araignée commence avec 2 Terreurs
Trois joueurs : (mais commence toujours avec 3 cartes).
équipement Squelette suivantes : Bouclier
(Slashy), Kukri (Stabby), Épaulières
Paladin / Squelettes / Araignée * Les Mini-Araignées forcent maintenant (Screamy), Poison (Stabby) et Pointe de
L’Araignée commence avec le sort les Squelettes à les attaquer. fer (Smashy). (Smashy est une extension
Démoniste Développement (Expand). Squelette).
Le Démoniste commence avec les sorts
Paladin / Araignée / Manoir * Développement (Expand) et Encercler
(Enclose).
Deux joueurs
Remettez dans la boite, les cartes Paladin:
Armure (trésor), Dédain (faveur), et Paladin / Araignée *
Remettez dans la boite, les cartes
lampes rayonnantes (faveur). Remettez dans la boite, les cartes Paladin:
équipement Squelette suivantes : Bouclier
(Slashy), Kukri (Stabby), Épaulières Armure (trésor), et lampes rayonnantes
L’Araignée commence avec 2 Terreurs
(mais commence toujours avec 3 cartes). (Screamy), Poison (Stabby) et Pointe de (faveur).
fer (Smashy). (Smashy est une extension
Le Manoir commence avec 3 Sceaux. L’Araignée commence avec 2 Terreurs et
Squelette).
le sortilège Développement (Expand) du
Démoniste.
Squelettes / Araignée *
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Les Mini-Araignées forcent maintenant
les Squelettes à les attaquer.
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Le voyage du paladin (solo)
Le voyage du paladin est un mode de jeu Lorsque vous touchez 1 Esprit frappeur, ● Si elle est bloquée par la colonne de
en solitaire où le paladin entre dans le conservez-le (cela vous indiquera à quel lumière du Paladin et qu'il n'y a pas
Manoir pour détruire les esprits qui s'y point vous êtes proche de la victoire…). d'autres chemins vers celui-ci.
cachent. ● S'il y a des lampes sur le chemin le
LA PHASE GAIN DE FURIE : plus court et que le chemin les
Mise en place : contournant lui permettrait de se
Remplacer votre habituelle Phase gain de rapprocher plus du Paladin que la tuile
Faite la mise en place de la carte et du Furie par : "Vous gagnez 1 de Furie si ayant le pilier de lumière ou la lampe
Paladin comme pour une partie normale. vous ne touchez aucun Esprit frappeur ce (arrêtant son mouvement).
Cependant : tour ci. Cependant, vous gagnez aussi 1
de terreur". S'il y a plusieurs tuiles remplissant ces
⮚ Mélangez 5 cartes Squelette et conditions, vous choisissez celle que vous
alignez les faces visibles à proximité
que leur ordre de marche.
Les Squelettes : voulez.
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Enfin, redressez tous les squelettes qui
sont sur le flanc. (Ces squelettes vont
apparaître au prochain tour).
Sang. Il diminue chaque fois que Paladin Normal : Utilisez 5 Squelettes, perdez à
retire un jeton de sang. 12 Terreurs, gagnez à 6 Esprits frappeurs.
Cadrans Ennemies
Difficile : Utilisez 6 Squelettes, perdez à
Dans le mode solo, s'occupe des cadrans 10 Terreurs, gagnez à 7 Esprits frappeurs.
Équilibre et Terreur. A mesure que la (Vous avez besoin de l'extension "Les
Terreur et l'Équilibre augmentent, le jeu Tout comme l'Équilibre, voici les effets couloirs Hantés".)
devient de plus en plus dur, comme vous que la Terreur induit lorsqu'elle
pouvez le voir sur les tableaux ci-dessus. augmente :
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Voyage entre les jeux Vast Les araignées dans les grottes
Les gobelins ignorent les toiles sur les tuiles
Ces règles vous permettent d'utiliser les Exemple : La capacité "la colère du révélées, mais la tribu doit cesser de bouger
personnages de Vast : The Mysterious dragon" (The Dragon’s Wrath) permet de lorsqu'elle pénètre dans une tuile face
Manor et Vast : The Crystal Caverns faire s'effondrer des tuiles. Si celui-ci se cachée contenant une toile.
ensembles dans les deux jeux. trouve dans le Manoir, les tuiles ne peuvent
pas s'effondrer, ignorez alors cette partie de La chevalière doit dépenser 2 mouvements
Cependant, nous vous recommandons de la capacité. pour entrer dans une tuile avec n'importe
n'utiliser qu'un rôle à la fois, ne provenant quelle toile. Après quoi, retirez-en une.
pas du jeu d'origine. Le rôle ainsi choisi, Attaquer suite à un Déplacement
vient en remplacement du celui ayant la Globalement, attaquer à la suite d'un Lorsqu'une tuile Événement est révélée,
même couleur. déplacement suit les règles du défenseur placez-y un jeton Sang. Lorsque l'araignée
dans le jeu original. Cette règle ne s'applique révèle une tuile Événement, elle gagne
Exemple : Le Paladin remplace le guerrier pas au texte des cartes et des capacités également 1 Sang.
et vice versa. spéciales.
L'Araignée peut jouer une carte Crocs pour
Ces règles vous permettent d'être certain de Exemple : Si un squelette est touché, il est détruire un cristal.
sélectionner les bons rôles (en fonction des supprimé. Si un Gobelin est touché, il se
couleurs) lorsque vous mélangez les La chevalière peut lancer le dé du dragon
disperse.
personnages des deux jeux. contre l'araignée s'il a une force équivalente
(Paladin/Squelettes/Araignée ou Les personnages de Vast : The Crystal à la défense de l'araignée.
Guerrier/Goblins/Dragon). Caverns sont forcés d'attaquer à la suite d'un
déplacement lorsque la même combinaison
Le Démoniste dans la grotte
Si vous jouez sans rôle, utilisez les variantes de couleurs d'avatar aurait déclencher un
de règles concernant les rôles de la boite Le démoniste utilise les avatars de
combat (suite à un mouvement) dans Vast : poltergeist et les marqueurs de barricades (il
d'origine. The Mysterious Manor. peut toujours les utiliser avec "Enclose").
Exemple : Si les Squelettes visitait la Exemple : Le Voleur peut entrer des tuiles
caverne avec le Guerrier et le Dragon, le Le démoniste traite le bord extérieur de la
avec des figures ennemies telles que le carte comme s'il était composé de cryptes.
Dragon prendrait les variantes de cartes Sorcier. La chevalière, cependant, est forcé
"the Past Plunder". d'attaquer un squelette si elle entre dans sa Lorsque le démoniste utilise "Expand",
D'autres mélanges sont possibles mais cela tuile. jouez la tuile supérieure de la pile.
vous obligerez probablement à prendre des La chevalière gagne 2 courages chaque fois
Déplacement forcé
décisions sur les interactions en cours de qu'elle supprime un poltergeist.
Chaque fois qu'un personnage de Vast : The
jeux.
Mysterious Manor est forcé de se déplacer Les gobelins ne peuvent déclencher le trait
Règles générales : par un personnage de Vast : The Crystal Poltron du démoniste qu'une fois par tour.
Caverns, ils peuvent être déplacés sur
Trouvez et Remplacez : n'importe quelle tuile autorisée. Le Dans une partie sans la grotte, le démoniste
Remplacez toutes références du rôle démoniste peut être forcé d'entrer dans les commence avec la carte variante "Past
d'origine, par le rôle que vous remplacez. cryptes, et les squelettes peuvent être forcés Plunder".
d'entrer dans les cryptes et les terrains.
Exemple : Si vous jouez The Mysterious Exploration du Manoir
Manor avec le Dragon, tout ce qui se Exploration de la Grotte
rapporte à l'Argaignée sur les cartes Chevalière dans le manoir
Paladins, seront remplacées par “Dragon.” Généralités
Les tuiles Entrée et Cristal ne peuvent pas La chevalière peut utiliser l'arc sur un
Cartes sans effets et Capacitées : être retournées sur leur face obscure. squelette pour le retirer.
Lisez le texte de la carte tel qu'il est écrit,
Le Paladin dans la Grotte Elle n'utilise pas de jetons bombe. A la
sauf lorsque vous rencontrez la règle
Le Paladin peut attaquer le Dragon en place, ses bombes lui permettent de placer
"Trouvez et Remplacez" (cela peut donc
un marqueur brèche sur un mur de sa tuile.
signifier que certaines cartes n'auront plus souterrain, en dépensant 1 Furie.
d'effet) Elle ne peut pas utiliser sa carte ancienne
Le Paladin ne peut pas sprinter dans une
tuile avec un jeton d'événement. pour entrer dans une crypte.
Ne convertissez pas les termes de jeu à
moins que cela ne soit indiqué Elle gagne 2 Courages chaque fois qu'elle
Les événements sont résolus tels qu'écrits.
explicitement. retire un poltergeist.
Une tribu de gobelins compte comme un
Exemple : Les gobelins n'ont pas Elle doit dépenser un mouvement
seul avatar en ce qui concerne les gains de
d'Équilibre, si bien qu'ils ignorent tous les supplémentaire pour entrer dans une tuile
lumière du paladin suite aux coups réalisés.
effets qui se rapportent à l'Équilibre. avec n'importe quelle toile.
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